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Alphabet2022Q3业绩电话会议记录高管解读财报
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游戏
收入
下降,包括用户对游戏的参与度从大流行早期的高水平下降。除其他因素外,用户行为的这种转变也给我们的广告收入带来了下行压力,YouTube、网络和 Play 搜索广告等广告促销支出的收入下降。 我将重点介绍影响第三季度广告业务的其他几个趋势,Ruth 将提供更多细节。在第二季度的财报电话会议上,我们注意到一些广告商在 YouTube 和网络上的支出回落,而这些支出回落在第三季度有所增加。在搜索和其他方面,第三季度减速的最大因素是 2021 年的出色表现。在第三季度,我们确实看到一些广告商在某些领域和搜索广告的支出有所回落。 例如,在金融服务领域,我们看到保险、贷款、抵押贷款和加密货币子类别出现回调。毫无疑问,我们在一个不确定的环境中运营,大大小小的企业继续以新的和不同的方式接受测试,具体取决于它们在世界的哪个位置。 当谈到我们如何提供帮助时,我们的重点保持不变。同样的人工智能在蛋白质折叠、洪水预测和语言理解等各个方面都取得了突破,也推动了我们广告产品的创新。通过洞察力、自动化和更易于使用的广告工具和格式,我们正在帮助企业保持敏捷、建立弹性、预测未来,并以更互联、更直观和更一致的方式向客户展示。我们正在帮助他们了解需求、应对库存挑战、提高忠诚度等等。 在这样充满挑战的时期,广告商正在仔细评估其预算的有效性。鉴于其强大的可衡量性和专注于提供投资回报率,搜索往往在这样的环境中表现相对较好。它也非常适合快速适应消费者行为的变化。当搜索与我们在竞价、创意、定位或 Performance Max 方面的自动化产品相结合时,它可以进一步提高性能。 让我们谈谈零售,对我们来说是一个重要的垂直领域。无论购物者在哪里购买,无论是在商店、在线还是两者兼而有之,我们都有解决方案来帮助他们在客户所在的任何地方交付成果。以在线时尚零售商 REVOLVE 为例,它使用全球影响者网络以及我们的品类洞察和自动化工具以更低的成本获得新客户。随着节日和活动重返夏季,REVOLVE 在搜索和购物中使用了低漏斗解决方案来吸引高需求服装类别的消费者,帮助其在过去 12 个月的净销售额首次突破 10 亿美元。 然后是巴西大型零售商 Magazine Luiza,它通过直接衡量和竞标商店销售来拥抱全渠道。再加上通过 PMAX 进行的店内取货和注释,Magazine Luiza 在 30 天内推动了 38% 的 ROAS,此后将该策略扩展到所有符合条件的产品,包括超过 800 万个新优惠。 无论购物者确切地知道他们在寻找什么,还是只是在寻找灵感,我们都在进行创新,让人们通过我们的服务更轻松、更吸引人地在线购物。从在所有类型的商家中寻找最优惠的交易,包括第三季度超过 2 亿的每日可用交易,到新的搜索方式。现在,当您键入 shop 后跟您要查找的任何商品时,您将解锁一个视觉内容流,感觉就像是在网上购物,但感觉就像是在网上购物。 然后是 YouTube。用户现在不仅可以购买更多产品和视频,而且作为娱乐体验的购物正在将我们创作者的魔力带入购物体验。就像在 9 月,Kylie 和 Kris Jenner 举办了一场独家购物直播活动,以庆祝 Kylie Cosmetics 新 Kris 系列的首次亮相。在上周的广告周刊上,我们不仅宣布产品提要即将被发现,而且创作者将很快能够从他们的视频、短裤和直播中获取品牌的产品。这意味着观众可以在观看自己喜欢的内容的同时无缝地购买产品,而商家可以在被观众喜爱和信任的创作者标记时增加免费列表优惠的覆盖面和参与度。 我已经谈到了 YouTube 在本季度的表现。让我们深入了解我们关注的内容。首先,我们正在帮助广告客户了解如何提高他们在 YouTube 上投放的每个广告系列的效果。全漏斗是做到这一点的关键方法。通过考虑、认知和行动购买 YouTube,营销人员可以在购买过程的不同阶段与客户会面,我们知道,在实现关键业务目标的同时,这些阶段变得越来越复杂。 创意和媒体在整个渠道中协同工作,创造新需求并转化当前需求。Castlery 是一家单一的家具零售商,作为其美国扩张的一部分,启动了完整的漏斗方法。它使用品牌和行动形式,确定了最相关的受众,并建立了一个强大的衡量框架来提高销量和知名度,其中美国品牌搜索量增加了 65%。Castlery 在即将到来的假日季节使用相同的策略。 我们将继续投资的另外两个领域,互联电视和短裤。先上央视。眼球不断远离传统电视。平均而言,全球观众每天在电视上观看 YouTube 内容的时间超过 7 亿小时。根据尼尔森的说法,在 2021-2022 年美国广播季期间,YouTube 在 CTV 黄金时段的观众人数超过了任何线性电视网络。 品牌继续关注。就像 Instacart 一样,他利用 CTV 来最大化其电视屏幕策略,用于以 Lizzo 为主角的 The World is Your Cart 品牌活动。它推动了对其产品的突破性搜索,并在认知度、考虑和购买意图方面实现了高于平均水平的品牌提升。此外,它还以每千次展示费用降低 66% 的方式吸引了大量电视观众。 然后是短裤。每月15亿用户,每日300亿浏览量。参与度很强。我们一直说,我们首先专注于打造出色的用户和创作者体验,然后随着时间的推移实现盈利。截至 9 月,Shorts 上的广告已通过视频动作、应用和 Performance Max 活动正式推出。 正如 Sundar 所提到的,我们还扩展了 YouTube 合作伙伴计划,并宣布了我们针对 Shorts 创作者的收益分享模式,这是针对短片内容的首创。现在还为时尚早,但我们对今年在 Shorts 货币化和支持维持创作者生态系统方面取得的进展感到鼓舞。 我将以我之前说过的话作为结束,我认为这值得重申。只有当我们的客户和合作伙伴成功时,我们的成功才有可能。无论是帮助 YouTube 个人创作者或 Play 开发者谋生并建立蓬勃发展的业务,还是将 Google 最好的东西带给我们的合作伙伴,我们始终坚定不移地致力于推动合作伙伴和主要生态系统的增长。我很自豪在过去三年中,我们已经向创作者、艺术家和媒体公司支付了超过 500 亿美元的费用。 关于我们如何帮助合作伙伴进行创新,我将分享两个亮点。首先,与非洲和巴基斯坦排名第一的原始设备制造商 Transsion 建立变革性的合作伙伴关系,将帮助其缩小数字鸿沟,到 2025 年将年激活量翻一番,并为下一个十亿用户打造有用的产品。然后在与墨西哥的 FEMSA Digital 进行商业交易时,我们将整合广告、云、地图、Waze 等领域的解决方案,以增强其数据和分析能力,从而更好地接触和留住饮料和零售客户。 代表许多人,非常感谢我们的客户和合作伙伴的合作、信任和反馈。再次感谢我们的销售、合作伙伴、产品、工程和支持团队。Google 员工的辛勤工作、奉献精神和独创性,尤其是在更具挑战性的时期,确实是首屈一指的。在那张纸条上,交给你,露丝。 露丝·波拉特 谢谢你,菲利普。 我们第三季度的财务业绩反映了搜索领域健康的基本增长和云领域的发展势头。我们报告的结果清楚地反映了外汇的影响。除非我另有说明,否则我的评论将针对第三季度的同比比较。我将从字母级别的结果开始,然后是细分结果,最后是我们的展望。 第三季度,我们的综合收入为 691 亿美元,按固定汇率计算增长 6% 或 11%。我们的总收入成本为 312 亿美元,增长 13%,主要受其他收入成本的推动,即 193 亿美元,增长 20%。这里最大的因素是与数据中心和其他运营相关的成本,其次是硬件成本。营业费用为 208 亿美元,增长 26%,反映如下:一是研发和 G&A 费用的增长,主要受员工人数增长的推动;其次,销售和营销费用的增长,主要是由于广告和促销支出的增加,其次是员工人数的增长。 营业收入为 171 亿美元,比去年下降 19%,营业利润率为 25%。其他收入和支出损失 9.02 亿美元。净收入为 139 亿美元。我们在本季度实现了 161 亿美元的自由现金流,在过去的 12 个月中实现了 630 亿美元。我们在本季度结束时拥有 1160 亿美元的现金和有价证券。 现在让我谈谈我们的分部财务业绩。提醒一下,我们仅在合并层面和按地理区域提供固定外汇收入。所有分部收入均按公认会计原则报告。 从我们的 Google 服务部门开始。谷歌服务总收入为 614 亿美元,增长 2%。在我们的广告收入中,与去年第三季度相比,增长率同比下降主要是由于表现非常强劲,尤其是在搜索和其他收入方面。此外,正如我们在上个季度首次提到的那样,YouTube 和网络上的同比减速反映了一些广告商的支出回落。 在收入线方面,本季度谷歌搜索和其他广告收入为 395 亿美元,增长 4%。YouTube 广告收入为 71 亿美元,下降 2%。网络广告收入为 79 亿美元,下降 2%。其他收入为 69 亿美元,增长 2%,这反映了几个因素:首先,YouTube Music Premium 和 YouTube TV 的用户增长继续推动 YouTube 非广告收入的持续强劲增长;其次,我们实现了硬件收入的稳健增长,主要来自 Pixel 6a 的销售;最后,这两个领域的增长被 Play 收入的同比下降所抵消,这反映出由于多种因素导致买家支出放缓,包括与大流行早期阶段相比,游戏的参与度较低。 在 Google 服务的成本方面,TAC 为 118 亿美元,增长 3%。谷歌服务营业收入为 198 亿美元,下降 17%,营业利润率为 32%。 转向谷歌云部分。第二季度收入为 69 亿美元,增长 38%。GCP 的收入增长再次高于 Cloud,反映了基础设施和平台服务的显着增长。Google Workspace 收入的强劲增长是由席位和每个席位的平均收入的增长推动的。谷歌云的运营亏损为 6.99 亿美元。至于我们第三季度的其他赌注,收入为 2.09 亿美元,经营亏损为 16 亿美元。 最后让我对我们的前景发表一些评论。鉴于美元与去年相比持续走强,我们在第三季度的业绩反映了来自外汇的逆风增加。剔除对冲带来的收入收益,与 2021 年第三季度的轻微顺风相比,对冲收益同比有 6 个百分点或对冲收益有 5 个百分点。 展望第四季度,基于本季度迄今美元走强,我们预计来自外汇的阻力会更大。此外,正如我们之前所说,外汇对营业收入的影响要大于对收入的影响,因为我们的支出基础更多地偏向美国,而我们的大部分研发工作都位于美国。 转向我们的细分结果。在谷歌服务领域,受汇率变动的影响,搜索和其他收入在第三季度实现了健康的基本增长。正如我已经指出的,与 21 年第三季度相比,搜索的同比增长减速的最大驱动因素是 2021 年的超大增长。第三季度搜索的同比增长连续减速与第二季度相比,还受到某些地区广告客户支出回落带来的额外阻力的推动。 在 YouTube 和网络中,第三季度与第二季度相比,同比增长的连续减速主要反映了广告客户支出的进一步回落。在第四季度,去年非常强劲的收入表现将继续造成艰难的竞争,这将拖累广告收入的同比增长率。 在其他收入中,我们预计买家在 Google Play 上的支出放缓将持续不利,原因有很多,包括影响第二和第三季度业绩的用户参与游戏的水平较低。正如 Philipp 所提到的,除其他因素外,用户行为的这种转变也是广告收入的逆风,YouTube、网络和 Play 搜索等广告中的应用促销支出收入较低。 转向谷歌云。我们的结果反映了 GCP 和 Workspace 的发展势头。全球客户正在采用我们的产品和服务来实现业务的数字化转型。我们对这个机会感到兴奋,因为企业和政府仍处于采用公共云的早期阶段,我们将继续进行相应的投资。我们仍然专注于盈利的长期路径。 在盈利能力方面,我们正在努力确保我们针对最引人注目的机会重新部署投资。正如我们在第二季度电话会议中指出的那样,我们减缓招聘步伐的行动将在 2023 年变得更加明显。 在 Alphabet 员工人数方面,我们在第三季度增加了 12,765 人,其中超过 2,600 人加入了 Google Cloud 作为我们收购 Mandiant 的一部分。与前几个季度一样,大部分员工都是技术职位。在第四季度,我们预计新增员工人数将放缓至不到第三季度新增人数的一半。在员工人数增长放缓的情况下,明年我们将继续招聘关键职位,尤其是顶级工程和技术人才。 谈到资本支出,我们继续对以服务器为最大组成部分的技术基础设施进行重大投资。
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老虎证券
2022-10-26
抖音及海外版TikTok9月吸金超3.15亿美元 蝉联全球移动应用收入榜冠军
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年同期的1.7倍,蝉联全球移动应用(非
游戏
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收入
榜冠军。其中,大约49.2%的收入来自中国版本抖音;美国市场排名第二,贡献了16.6%的收入;日本市场排名第三,占3.4%。全球热门移动应用(非
游戏
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收入
TOP10完整榜单请见上文图表。 YouTube以将近1.3亿美元的收入,位列榜单第二名,相较去年同期增长20.9%。其中,37%的收入来自美国市场,日本市场排名第二,占17.6%。 榜单前五名另外三款应用为Google One、Tinder和Disney+。得益于《请君》全网独播,爱奇艺移动端9月收入超过5400万美元,环比增长近8%,是今年收入排名第三的月份。
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金融界
2022-10-14
浙商证券:给予三七互娱买入评级
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r数据,22年8月《P&S》在中国出海
游戏
收入
榜中排名仍进入前三。新的重点出海产品《三国:英雄的荣光》等也已陆续开始测试。由于新产品周期的开启以及海外收入的韧性,我们认为22Q4收入端将有显着回升。 投资建议 我们看好公司22Q4的收入端改善以及持续验证的出海逻辑,但22Q3的收入成本错配确实会影响当年业绩,因此下调公司22-24年营收至179/202/228亿元,同比增长10.3%/13.2%/12.5%;实现归母净利润29.6/34.1/38.7亿元,同比增长2.99%/15.0%/13.5%,当前股价对应P/E为11.3/9.9/8.7倍,维持"买入"评级。 风险提示 版号政策低于预期的风险,如每年版号授予数量低于预期、版号品类限制低于预期;地缘政治带来出海业务风险,如游戏被下架;潜在爆款产品失败的风险等。 证券之星数据中心根据近三年发布的研报数据计算,国信证券张衡研究员团队对该股研究较为深入,近三年预测准确度均值高达94.92%,其预测2022年度归属净利润为盈利33.24亿,根据现价换算的预测PE为10.06。 最新盈利预测明细如下: 该股最近90天内共有32家机构给出评级,买入评级27家,增持评级5家;过去90天内机构目标均价为28.17。根据近五年财报数据,证券之星估值分析工具显示,三七互娱(002555)行业内竞争力的护城河良好,盈利能力一般,营收成长性一般。财务健康。该股好公司指标3星,好价格指标3.5星,综合指标3星。(指标仅供参考,指标范围:0 ~ 5星,最高5星) 以上内容由证券之星根据公开信息整理,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2022-10-12
穿越山谷的英伟达 会成为元宇宙最重要的基础设施吗?
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达还在打算为新系列清理渠道: 英伟达的
游戏
收入
也下降了 上周在接受采访时,英伟达首席执行官黄仁勋(Jensen Huang)坦诚,公司没有预见到这一点: 我不觉得我们本可以预见到这一点。我不认为我会做什么不一样的事情,但我从之前的例子学到了一点,那就是一旦事情最终发生在你身上时,就唯有吞下苦果,然后放下……我们度过了两个糟糕的财季,在公司的背景下,两个糟糕的财季确实会让所有投资者感到沮丧,让所有员工感到艰难。 英伟达以前也遇到过这种情况。 出问题应对就是了,不要过度情绪化,了解问题是怎么出来的,让公司尽可能保持敏捷。但是一旦既成事实,你只能做出客观、艰难的决定。我们照顾好我们的合作伙伴,我们照顾好我们的渠道,我们确保每个人都有足够的时间。我们推迟了 Ada 的发售,从而确保各方都有足够的时间来对产品进行重新定价,这样即便在 Ada 的背景下,即便 Ada 出来了,重新定价后的产品其实还是具备非常好的价值的。我认为我们已经把各方都尽量照顾到了,这导致了两个相当糟糕的季度。但我认为从大局来看,我们很快就会回来的,所以我认为这也许是过去的教训。 这个说法也许有点托大;今年早些时候,Tae Kim 与 Doug O'Laughlin 等分析师预测英伟达的股价会暴跌,尽管鉴于英伟达在疫情中期已经订购了额外的一批 3000 系列 GPU,这些预测对于避开 PC 销售放缓与以太坊(从工作量证明)过渡的完美风暴大概已经为时已晚(黄仁勋还指出,芯片的生产前置时间增加是英伟达错得如此厉害的一个重要原因)。 对于英伟达来说,更令人担忧的是,虽然库存和以太坊问题是经历了“相当糟糕的财季”的最大的驱动因素,但这还不是其游戏业务正在经历的唯一低谷。我想到了约翰·班扬(John Bunyan)的《天路历程》(Pilgrim’s Progress): 可是在屈辱谷里,可怜的信徒可够受了;因为他还没有走多远,就看见一个叫做魔王(Apollyon)的凶恶的敌人在田野里迎面而来。 这个魔王叫做库存问题;故事里信徒打败了魔王,英伟达最终也能战胜库存问题。 走完这个山谷,又是一个叫做死荫谷的山谷;信徒必须要从这儿经过,因为到天国去的路就在它中间穿过。这山谷是个非常冷落的地方。先知耶利米对它这样形容过:“一片旷野,一片沙漠有深坑之地,一片干旱和死荫之地,一片无人(除了信徒)经过、无人居住之地。” 上周英伟达关于 GTC 的主题演讲令人震惊的是这个寓言在多大程度上契合英伟达的野心:该公司正在走上一段似乎相当孤独的旅程,去定义游戏的未来,现在还不清楚业界其他人会不会跟进或者什么时候跟进。此外,该公司在数据中心以及元宇宙方面也在追求同样大胆的战略:在所有这三个方向上,英伟达要追求的高度比它在过去两年里达到的那些成就都要高,但路径却是出奇的不确定。 山谷中的游戏:光线跟踪与人工智能 长期以来,3D 游戏的呈现都要靠一系列的技巧,尤其是照明方面的技巧。首先,游戏决定了你能看到什么(也就是渲染一个被其他物体遮挡的物体是无用功);然后,你得给物体(如一棵树、一棵草或任何你能想象到的东西)应用合适的纹理。最后,你得从预先确定的光源位置去打光,然后再给物体添加阴影。最后再把整个场景转换成一个个的像素,渲染到 2D 屏幕上;这个过程叫做光栅化。 光线跟踪对光线的处理方式是完全不一样的:光线跟踪不是用预先确定的光源来打光,应用阴影映射,而是从你的眼睛(或更准确地说,是你观察场景的摄像头)开始。然后再跟踪目光所及的屏幕的每一个像素,然后(基于像素所代表的对象类型)对像素进行折射处理,并继续跟踪该光线,直到光线击中光源(然后就进行光照处理),或者丢弃这条光线。这种处理能产生非常逼真的打光效果,尤其是反射和阴影效果。不妨看看下面这一来自《PC Magazine》 的图片: 我们来看看光线跟踪是如何改善了游戏的视觉效果的。我截取了 Square Enix 的《古墓丽影:暗影》PC 版的几张屏幕截图,这款游戏是支持Nvidia GeForce RTX 显卡的光线跟踪阴影效果的。可以仔细看看地面上的阴影。 与效果更粗糙的光栅化版本相比,光线跟踪的阴影效果更加柔和、更为逼真。其暗度取决于被物体遮挡住的光量多寡,甚至阴影本身都有明暗之分,而光栅化似乎给每个物体都赋予了一个非常生硬的边缘。光栅化的阴影效果看起来还不错,但是在玩了带有光线跟踪阴影效果的游戏之后,就很难回去了。 英伟达是在 2009 年首次宣布 API 支持光线跟踪的;不过,使用这种技术的游戏寥寥无几,因为这种技术的计算成本很高(电影 CGI 倒是运用了光线跟踪技术;不过,那些场景渲染一般都需要数小时甚至数天的时间;可游戏的渲染却必须是实时进行的)。所以 2018 年英伟达才推出了引入了专用光线追踪硬件的 GeForce 2000 系列显卡(所以才叫做“RTX”)。AMD 则走了另一条路,给其核心的着色器单元添加了光线跟踪功能(同时还进行光栅化处理);与英伟达的纯硬件解决方案相比 AMD 的要慢一些,但能用,而且重要的是,由于 AMD 同时为 PS5 和 Xbox 制造显卡,这意味着现在整个行业都支持光线追踪技术了。将来会有越来越多的游戏支持光线追踪,不过由于性能问题,大多数应用仍然相当受限。 不过,光线跟踪很重要一点在于:光照效果是动态计算出来的,而不是靠光线和阴影贴图,所以开发者可以“免费”获得光照效果。完全依赖光线跟踪技术的游戏或 3D 环境开发起来应该更容易、更便宜;更重要的是,这意味着环境可以以开发者从未预料到的动态方式发生变化,而且与大多数靠手工费力预制的环境相比,其光照效果还更为逼真。 对于两个新兴的应用场景而言,这一点尤其吸引人:一是像《我的世界》(Minecraft)一样的模拟游戏 。有了光线追踪技术,拥有高度详尽的 3D 世界这个梦想会变得越来越接近现实,因为这些 3D 世界都是动态构建的,而且拥有完美的光照效果。未来的游戏可以走得更远:英伟达的主旨演讲一开始就介绍了一款叫做 RacerX 的游戏,包括物体在内,游戏当中的每一个部分都进行了完整的模拟;游戏内的物理特性也利用了相同类型的光照计算。 第二个场景是我在《DALL-E、元宇宙与零边际成本内容》中讨论过的 AI 生成内容的未来。我上面提到的所有纹理目前都是手工绘制的;随着图形功能(主要由英伟达推动)的增强,由于需要创作高分辨率的资产,新游戏的开发成本也会随之增加。因此,可以想象,将来有可能资产完全是自动化创建出来的,而且是实时进行的,然后再通过光线跟踪技术赋予合适的光照效果。 不过,目前英伟达已经在用 AI 来渲染图像了:该公司此次还发布了深度学习超级采样(DLSS)技术的第 3 版。这项技术可以预测帧并进行预渲染处理,这意味着那些帧根本不需要计算(之前版本的 DLSS 需要对独立像素进行预测和预渲染)。此外,就像光线跟踪技术一样,英伟达也采用了专用硬件,让 DLSS 的性能更好。这些新做法搭配上英伟达 GPU 的专用内核,令英伟达非常适合为游戏与沉浸式 3D 体验(如虚拟世界)建立全新的范例。 但问题是:所有这些专用硬件都要付出代价。 英伟达的新 GPU 是大芯片——顶级的 AD102,以 RTX 4090 的形式出售,这是一款完全集成的片上系统,采用台积电 N4 工艺,尺寸为 608.4 平方毫米;相比之下,AMD 即将推出的 RDNA 3 显卡系列内置的顶级芯片 Navi 31 芯片是小芯片(chiplet)设计,采用台积电 N5 工艺,尺寸为 308 平方毫米,加上采用台积电 N6 工艺的 6 颗 37.5 平方毫米的内存芯片。简而言之, 英伟达的芯片要大得多(这意味着更贵),而且它采用了稍微更现代的工艺流程(可能成本会更高)。 Dylan Patel 在 SemiAnalysis 上解释了这种做法的潜在影响: 简而言之,通过放弃 AI 和光线追踪固定功能加速,转而采用先进封装的更小芯片,从而节省了大量芯片成本。 AMD 的 RDNA 3 N31 和 N32 GPU 的先进封装成本显著上升,但相对于晶圆和成品率成本来说,小型扇出 RDL 封装仍然非常便宜。到头来,与通过将内存控制器与无限的缓存拆分、使用更便宜的 N6 而不是 N5 ,以及更高的产出所节省的成本相比,AMD 封装成本的增加就不值一提了......在接近十年的时间里,英伟达在传统光栅化的游戏性能方面第一次出现成本结构更糟的局面。 这就是英伟达正在走进的山谷。由于 4000 系列的高昂价格,在英伟达做完主旨演讲之后,尤其是当英伟达的网站上的细则表明英伟达发布的其中一款二级芯片其实更类似于三级芯片换了个马甲时,游戏玩家们马上开始竭力反对,他们怀疑英伟达是在玩营销游戏来掩盖价格的大幅上涨。 Nvidia 的显卡性能也许是最好的,而且毫无疑问最适合未来的光线追踪与 AI 生成内容,但代价是它无法为当今的游戏提供最佳的价值。要达到纯模拟虚拟世界的高度,需要熬过一代的时间,对大多数游戏玩家还不关心的功能进行收费。 在山谷中的人工智能:是系统,而不是芯片 对英伟达在游戏方面的做法持乐观态度的原因之一,是该公司在发明着色器(shader)时已经对未来下了类似的赌注。我曾经在去年的 GTC 之后解释过着色器: 英伟达先是凭借 Riva 和 TNT 系列视频卡(经过了硬编码,可对类似微软的 Direct3D 等 3D 库进行加速)而声名鹊起: 不过,GeForce 系列可以通过一种叫做“着色器”的计算机程序进行充分编程。这意味着哪怕是在制造出来之后,GeForce 卡也可以通过开发新的着色器(比方说用来支持新版本的 Direct3D)来加以改进。 更重要的是,着色器不一定就得是渲染图形;任何类型的软件——理想情况下任何可以并行运行的简单计算程序——都可以编程为着色器;诀窍是弄清楚如何写这种程序,这就是 CUDA 的用武之地。我在 2020 年的那篇谈英伟达的集成梦想的文章中解释道: 这种抽象层次的增加意味着底层图形处理单元可以更简单,这意味着图形芯片可以拥有更多的 GPU。比方说, 英伟达刚刚发布的 GeForce RTX 30 系列最先进版本的内核数达到了令人难以置信的 10496 个。 这种程度的可扩展性对视频卡来说很有意义,因为图形处理完全是并行处理的:一块屏幕可以分成任意数量的多个部分,每一部分均可同时独立计算。这意味着性能可以水平扩展,也就是说,每增加一个内核都能提高性能。不过,事实证明,可以充分并行运算的计算类型并不只有图形而已…… 所以英伟达才从模块化的组件制造商变成了软硬件集成制造商。模块化组件是指它的显卡,而软硬件集成是指它的 CUDA(统一计算设备架构)的平台。 CUDA 平台可以让程序员通过多种语言访问英伟达显卡的并行处理能力,但又不需要了解如何对图形进行编程。 现在 Nvidia &技术栈有三个层级: 不过,要想了解 CUDA ,重要的一点是要知道它并不仅仅是让外部程序员能够为英伟达的芯片编写程序,CUDA 也为英伟达本身赋能了。 这大部分是出于绝望。 去年春天,黄仁勋在接受我们采访时解释到,在他看来对公司未来至关重要的着色器的引入,几乎杀死了这家公司: 可编程性的缺点是效率要差一些。正如我之前所提到的那样,功能固定的东西更高效。任何东西只要是可编程的,任何光看定义可以做不止一件事情的东西,对于完成任何特定任务来说都会带来不必要的负担,所以这里的问题是“我们该什么时候做这件事(让自己的东西可编程)?”当时给我们启发的一点是,一切看起来都像 OpenGL 的飞行模拟(OpenGL Flight Simulator)。一切都可以看成是模糊纹理和三线性插值细化纹理,一切东西都没有生命,但我们觉得,如果不赋予媒介生命的话,就没法让艺术家创造出不一样的游戏,不一样的流派,讲述不一样的故事,而最终媒介也将不复存在。与此同时,我们也希望做出一个更加可编程的调色板,让游戏和艺术家可以用它做一些很棒的事情,我们受到了这种野心的驱使。还有一个动机也在敦促我们做这件事,那就是有朝一日就算显卡被商品化了我们也不会倒闭。所以当这些考量到了一定程度,我们就开始做可编程的着色器,所以我认为要这样做的动机是非常明确的。但后来我们受到的惩罚是我们没想到的。 什么样的惩罚? 这个惩罚来得太突然,所有我们对可编程性的预期,所有我们为将来所做的,在一切不必要功能方面的开销,这些都是惩罚,因为当前的应用并不能从中收获好处。除非出来新的应用,否则的话,我们的芯片会显得太贵,而现在的市场竞争非常激烈。 英伟达之所以能活下来,是因为他们的直接加速能力仍然是最好的。从长远来看,英伟达仍将蓬勃发展,因为他们为了利用着色器而开发了一整个 CUDA 基础设施。这就是数据中心增长的来源;黄仁勋解释道: 从你成为一家处理器公司的那一天起,你就必须内化这一点:这个处理器架构是全新的。以前从未出现过像这样的可编程像素着色器,或者这样的可编程 GPU 处理器,以及这样的编程模型,因此我们得内化这个。你必须内化这是一种全新的编程模型,而且与成为一家程序处理器公司或一家计算平台公司相关的一切你都得做出来。所以我们必须建立一支编译器团队,我们必须考虑做出 SDK,必须考虑建立自己的库,也必须与开发者接触,宣传我们的架构,并帮助人们实现它的好处,如果不行的话,甚至你得自己开发新的库,让人们可以轻松地将自己的应用移植到我们的库,然后看到它的好处。 这个故事之所以要再讲一遍,第一个原因是要指出着色器复杂性的成本与当前游戏的光线追踪和人工智能的成本之间的相似之处;二是要大家注意这一点,英伟达解决问题的方法一直都是自己把所有的事情都干了。在那时候,它意味着要开发出 CUDA 来对这些着色器进行编程;而在今天,这意味着要为人工智能开发出整套系统。 黄仁勋在上周的主旨演讲中谈到: 英伟达致力于通过加速计算来推动科学与工业发展。无需做加速计算即可取得更好性能的时代已经结束了。使用没有加速支持的软件,只能花费高昂成本来弥补其性能与扩展性的不足。近 30 年来英伟达始终专注于这一领域, 作为加速软件与扩展计算的专家,英伟达提供了百万倍的加速,远超摩尔定律。 加速计算是一项全栈挑战。需要对问题领域有深入了解,并对计算的每一个层次以及 CPU、GPU 与 DPU 这三种芯片进行优化。跨多 GPU 多节点扩展是数据中心规模所面临的挑战,要将网络和存储与计算资源统一调配,从 PC 到超级计算中心和企业数据中心,从云端到边缘,开发者和客户希望能在许多地方跑自己的软件。不同的应用希望在不同的位置以不同的方式运行。 今天,我们将着眼于全栈来讨论加速计算。我们将介绍新的芯片,并阐述其如何用有限的晶体管释放更多的性能,我会介绍新的库,以及这些库如何加速科学和工业领域的关键任务,还有特定领域专用的新框架,有助于开发性能更高且易于部署的软件。以及新平台,它可以让你安全、安心地部署软件,并获得数量级的提升。 在黄仁勋看来,光是有速度很快的芯片已不足以应对未来的工作负载:这就是英伟达要用上自己的所有设备来建设整个数据中心的原因。不过,再一次地,在一个每家公司都需要加速计算的未来里,英伟达专门为他们打造的数据中心——英伟达的天国之城(Celestial City)——却与现状形成鲜明对比,因为现在的数据中心里面,英伟达芯片的最大用户是那些自己的系统已经就位的大型玩家(hyperscalers)。 比方说,像 Meta 这样的公司就不需要英伟达的网络;他们发明了自己的。这些公司确实需要大量可大规模并行化的芯片来训练自己的机器学习算法,这意味着他们必须给英伟达交钱,贡献其高额利润。也就难怪 Meta 和之前的谷歌一样,正在开发自己的芯片。 这就是所有大公司都可能要走的一个过程:他们不需要英伟达的系统,他们需要的是可以满足他们的要求,跑他们的系统的芯片。这就是为什么英伟达会如此卖力地投入到人工智能和加速计算的大众化的原因:从长期看,规模化的关键在于为除了最大玩家之外的所有人开发系统。穿越山谷的诀窍在于,在英伟达目前的大客户停止购买英伟达昂贵的芯片之前,就能看到该生态体系的发展。 黄仁勋曾经预见到 3D 加速器将会被商品化,于是用着色器来实现跨越;你会感觉到他对芯片也有同样的恐惧,所以现在正在跃进到做起系统来。 在山谷中的元宇宙: Omniverse Nucleus 在去年春天的采访中,我曾问黄仁勋英伟达会不会自己做云服务; 如果我们要做服务的话,除了我们自己做的东西以外(如果必须自己做的话),这个服务还会运行在世界各地的 GPU 上,跑在每个云上面。我们公司制定的其中一条规则是不浪费公司的资源去做已经有的东西。如果某个东西已经存在,比方说 x86 CPU 这样的东西,我们会直接用。或者如果某个东西已经有了,我们会选择与其合作,因为我们不想把自己稀缺的资源浪费在那上面。所以,如果云端已经有了某个东西了,我们绝对只会用那个东西,或者让那个东西去做就行了,这样会更好。但是,如果做有些东西对我们来说行得通,但对他们没有意义的话,我们会找他们去做;如果其他人不想做,那么我们可能会决定自己去做。对于要做什么我们是很有选择性的,但对于其他人已经做过的,我们态度非常坚决,那就是不做。 事实证明,有个东西是没有其他人想做的,那就是为 3D 对象建立一个通用的数据库,这个数据库的用处是英伟达所谓的 Omniverse。这些对象可以是用于制造业或供应链的超级详细的毫米精度级对象,也可以是为虚拟世界生成的奇幻对象和建筑物;按照黄仁勋的设想,任何在 Omniverse Nucleus 上做开发的人都可以使用这些对象。 此处的天国之城是一个跨行业和娱乐可用的 3D 体验世界——如果你愿意的话,可称之为元宇宙的 Omniverse,它们全都连接上英伟达的云服务——且其雄心壮志足以让扎克伯格感到脸红!出于同样的原因,这座山谷似乎更加漫长,更加黑暗:你不仅需要创建所有这些资产以及 3D 体验,而且需要让整个市场相信其实用性和必要性。为一个尚不存在的世界建设一个云服务,就是为了攀上目前仍然看不见的高度。 黄仁勋与英伟达的雄心壮志之大是毫无疑问的了,尽管有些人可能会质疑同时穿越三座山谷的智慧如何;除了那场游戏业的完美风暴以外,他们的股票本身仍走不出山谷也许也是合理的。 不过,值得考虑的是, 英伟达客户(无论是消费者客户还是企业客户)对公司感到沮丧的首要原因是价格:英伟达的 GPU 价格昂贵,而且公司的利润(除了最近几个季度以外)非常高。不过,就英伟达的情况而言,其定价权直接来自英伟达自己的创新,这既体现在既定工作负载的绝对性能方面,也体现在其对 CUDA 生态体系的投资、为全新的工作负载创造出来的工具上。 换句话说,因为过去承担了自己现在正在着手的事情的那种风险,英伟达已经赢得了被憎恨的权利。举个例子,假设未来对所有游戏的期望不仅仅是要能光线追踪,而且要对所有粒子进行全方位的模拟:英伟达在硬件上的投资将意味着它会像光栅化时代一样主宰那个时代。同样地,如果 AI 应用被大众化,而且可供所有企业使用,而不只是超大规模的企业能用的话,那么英伟达的价值定位将是掌握整个长尾。再者,如果我们进入了元宇宙的世界的话,那么英伟达不仅在基础设施方面有领先优势,而且在让那个世界成为现实所必需的基本对象库方面也有领先优势(当然了,这些对象将在 AI 生成的空间里利用光线追踪点亮),从而让英伟达成为该领域最重要的基础设施。 这些赌注未必全都能获得回报;不过,我确实欣赏这个愿景之大胆,如果英伟达将来得以穿过山谷,到达天国之城,从而获得可观利润的话,我也不会嫉妒的。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-10
Web3 游戏的未来:Play-to-Own 将提供可持续性的动力
go
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发言权,因为大多数游戏都是闭门开发的。
游戏
收入
也从未与早期玩家分享,很明显,他们也是游戏成功的重要原因之一。 以 NFT 和代币为内核的 Web3 游戏提供了一种解决方案,玩家可以在游戏的早期获得代币激励。 在早期开发阶段,游戏开发商可以识别并让其中一些热情的代币持有者参与游戏构建过程,创建投票,了解他们对游戏应该如何发展的看法。 随着游戏的正式推出,允许通过代币进行游戏的治理和管理,让玩家社区参与其中。开放治理和沟通渠道可以建立信任和理解,因为玩家现在有办法让开发人员听到他们的声音。 3、由于资产、游戏历史和代币使用的互操作性,新形式的用户获取 区块链允许游戏开发者通过创建特殊的自定义物品来集成第三方 NFT 资产(甚至来自其他游戏的资产)以在他们自己的游戏中使用。开发人员可以寻找看起来最热情或最适合其目标受众的玩家社区来推销他们的游戏。 随着能够判断合法玩家钱包活动的工具的成熟,玩家的链上游戏历史可以被其他游戏收集,用于空投。这创造了双赢的局面,游戏开发者拥有一种新的用户获取形式,同时加强了集成 NFT 资产的 IP、效用和网络效应。 代币和 NFT 的所有权有助于营销,因为以最少的营销预算让玩家社区成为了游戏的有效传播者。 4、游戏工作室的筹款能力随着 Web3 的使用而提高 根据 Dappradar 和 BGA 的报告, 2021 年,区块链游戏领域筹集到了 40 亿美元的资金。相比之下,2020 年传统游戏初创公司的总筹集资金为 47 亿美元。 将未来的游戏内资产作为 NFT 出售有助于筹集大量资金,从而减少预算紧张对开发工作的限制。 成功的 Web3 游戏应该是什么样的? 为了充分享受在 Web3 中构建的好处,我们认为开发人员应该考虑这些核心元素上: 1、复杂的游戏世界建设和发展 IP 简单地说,当游戏世界里有大量的活动可以做时,玩家会花更多的时间在里面,这与玩家在游戏中的消费直接相关。 开发人员可以将游戏世界与各种想法组合,使之成为 UGC 的温床,这时玩家社区可以介入以创建故事和角色。当社区参与游戏世界建设时,就会形成对游戏和 IP 的强烈情感。随着越来越多的第三方内容创作者开始创作 NFT,IP 的价值会随着他们知名度的增长而增加。 另外,开发者社区应该围绕共同的技术标准进行协调,并积极采用这些标准,以提高资产在不同游戏世界中的可移植性。 2、身临其境的社交和 MMO 体验 开发人员应强调高度定制化、身份建立和社会互动。随着玩家对游戏内头像和资产的更多关注,他们消费和展示付费物品的动力越来越强。这鼓励了虚拟游戏经济中的消费。 PvE 和 PvP 的奖励性多人游戏体验增加了游戏的互动性和社交元素。在排行榜上的声望,以及公会与公会之间的“战争”也迎合了玩家的竞争本质,鼓励玩家消费以确保处于领先地位。 3、深度思考游戏的经济模型 玩家的努力应该得到更多的回报,因为这些玩家可能是更高价值的客户,他们大多将收益重新投资到游戏中。开发人员需要提供持续的内容更新和官方活动来鼓励有价值物品的二级交易市场,从而提高游戏的版税收入。 代币是在游戏的经济引导阶段获取和保留用户的工具。开发商需要监控关键经济指标以调整代币供需,并随着时间的推移积极管理游戏经济的健康状况。目标是通过使代币的通胀与玩家群的增长保持一致来争取代币价格的稳定。只有在对游戏经济有长期稳定有信心的情况下,才能建立更多游戏内业务。 如果早期不限制投机,那么开放的游戏经济可能是一把双刃剑。经济模型设计者应该想办法保护模型免受极端波动和资产滥用的影响,例如可以对物品和资产交易征税。 总的来说,游戏的成长要与玩家的目标保持一致——游戏的成功和收益应该取决于玩家从娱乐和财务回报中获得价值。 4、游戏逐渐民主化 为了延长游戏生命周期,开发人员应根据社区中有声望的利益相关者的意见共同做出决策,从而提高参与度和留存率。 开源游戏代码对于确保社区有能力分叉游戏也至关重要,如果开发人员被认为是游戏的糟糕管理者,社区有能力剔除他们,继续保持游戏经济的连续性。我们设想社区可以聘请不同的开发团队来为游戏创建内容和维护实时运营,玩家可以在每个赛季结束时投票决定他们是否有能力发展游戏并留住玩家。 最好的 Web3 游戏将成为元宇宙的核心部分 我们相信,区块链技术已经为构建针对主流用户的游戏做好了准备。现在需要创新的是用户体验问题(资产托管、Gas 支付、跨链桥要求等)。 最适合利用 Web3 元素的游戏类型是 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),因为此类游戏一般都有深度的游戏经济模型,如《魔兽世界》和 4X(探索、扩展、利用和消灭)战略游戏《部落冲突》。区块链技术的使用也将导致游戏设计中的 0 到 1 创新,并由于资产和游戏逻辑在链上存储的可能性而创造新的类型。 研究当前的游戏设计,我们对构建 Web3 游戏的“自上而下”和“自下而上”两种方法感到兴奋——每种方法将遇到的不同挑战。下面是两种方法的概况表: 我们应该投资于游戏基础设施,如公会和游戏发现平台。应该避免投资生命周期短的“GameFi”,它似乎是一种零和游戏,唯一的目标是实现最大的财务回报——它们本质上是一个游戏化的前端,建立在 DeFi 的机制上。 我们应该积极支持长期性、可持续、提供有趣内容和体验的游戏,它们会对庞大的数字玩家群体产生巨大影响,并最终成为元宇宙的核心部分。 总结 从我们看到的开发者水平来看,我们有理由相信,下一代游戏商业类型将建立在 Web3 上——扭转对使用 NFT 的 Play-to-Own 游戏的普遍负面情绪。 我们相信,建立在开放的点对点网络上的游戏将释放更大的经济价值,并大幅扩大游戏行业的总体规模——预计在未来 10 年内将产生万亿美元的价值。 我们热切希望这样一个未来:真正的价值在虚拟游戏世界中流动,体验感与物理世界一样真实,不论是 Web3 游戏,还是元宇宙。 原文链接: https://blog.defiance.capital/play-to-own-a-web3-gaming-thesis-363809cec63c 风险提示: 根据央行等部门发布的《关于进一步防范和处置虚拟货币交易炒作风险的通知》,本文内容仅用于信息分享,不对任何经营与投资行为进行推广与背书,请读者严格遵守所在地区法律法规,不参与任何非法金融行为。 来源:金色财经
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金色财经
2022-09-27
Bilibili 2022Q2财报:净亏损20.1亿元人民币 同比扩大81%
go
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年同期增长 9%。 从分项来看,手机
游戏
收入
为人民币 10.462 亿元(合 1.562 亿美元),而2021年同期为人民币12.332亿元。该变化主要是由于2022年上半年缺乏流行的新独家发行游戏发布。 增值服务(VAS)收入为人民币 21.035 亿元(合 3.140 亿美元),较 2021 年同期增长 29%,主要是由于公司加大了货币化力度,公司增值的付费用户数量增加服务包括高级会员计划、直播服务和其他增值服务。 广告收入为人民币 11.583 亿元(合 1.729 亿美元),较 2021 年同期增长 10%。这一增长主要是由于 Bilibili 在中国网络广告市场的品牌知名度进一步提升,以及 Bilibili 的提升广告效率。 电子商务及其他收入为人民币 6.01 亿元(8,970 万美元),较 2021 年同期增长 4%。 成本方面,成本为人民币 41.706 亿元(6.227 亿美元),较 2021 年同期增长 19%。增长的主要原因是收入分成成本和内容成本增加。收入分成成本是收入成本的重要组成部分,为 20.684 亿元人民币(3.088 亿美元),较 2021 年同期增长 18%。 毛利润为人民币 7.383 亿元(合 1.102 亿美元),而 2021 年同期为人民币 9.890 亿元。 费用方面,总运营费用为人民币 29.293 亿元(合 4.373 亿美元),较 2021 年同期增长 17%。 其中,销售和营销费用为人民币 11.720 亿元(合 1.750 亿美元),同比下降 16%。减少的主要原因是 2022 年上半年的促销支出减少,部分被销售和营销人员人数的增加所抵消。 管理费用为人民币 6.257 亿元(9,340 万美元),同比增长 44%。增加的主要原因是一般和行政人员的人数增加,租金费用和与组织优化相关的费用增加。 研发费用为人民币 11.317 亿元(合 1.690 亿美元),同比增长 68%。增加的主要原因是研发人员人数增加、股权激励费用增加以及某些游戏项目的终止费用增加。 经营亏损为人民币 21.911 亿元(合 3.271 亿美元),2021 年同期为人民币 15.206 亿元。 净亏损为人民币 20.104 亿元(合 3.002 亿美元),2021 年同期为人民币 11.218 亿元。 在三季度业绩展望方面,公司目前预计 2022 年第三季度的净收入将在人民币 56 亿元至人民币 58 亿元之间。 财报点评: 从以上数据来看,Bilibili毛利下降,亏损大幅加大。在2022年二季报发布后,Bilibili股价持续下挫,9月20日收于16.72美元。 在当前的不确定环境下,一切用户增长乃至收入增长都是虚的,具备说服力的只有踏踏实实的现金流和利润。Bilibili唯一的利润业务(游戏)已经日薄西山,而增长最快的业务(直播)亏损极大。 目前,市面上看好B站的言论已经非常罕见,资本市场的一致预期非常悲观。
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Dan1977
2022-09-22
美股收盘:道指暴跌1300点纳指跌超5% 三大股指均创两年多最大日跌幅
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实现营收49亿元,同比增长9%。其中,
游戏
收入
为10.46亿元,上年同期收入12.33亿元;增值服务收入为21亿元,同比增长29%;广告收入11.58亿元,同比增长10%;电子商务及其他收入6.01亿元,同比增长4%。
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追风
2022-09-14
英伟达盘后公布第二季度财报 收入不及预期 疲软第三季度指引 表明PC市场低迷将持续
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收入同比增长61%至38.1亿美元,而
游戏
收入
同比下降33%至20.4亿美元。专业可视化收入同比下降4%至4.96亿美元。汽车收入同比增长45%至2.2亿美元。 该公司还宣布了每股0.04美元的季度股息,将于9月29日支付给9月8日登记在册的股东。 该公司预计第三季度收入为59.0亿美元,正负偏差2%,低于市场普遍预期的69.2亿美元。该股今年截至收盘已下跌 41%,成为费城证券交易所半导体指数中表现最差的股票之一。 英伟达创始人兼首席执行官黄仁勋表示:“我们正在一个充满挑战的宏观环境中进行供应链转型,我们将度过难关。” 近年来,英伟达一直是高增长引擎,超过了其他芯片制造商。在截至7月的三个月之前,过去10年中表现最差的季度出现在2021年,当时它公布了39%的销售额增长。 英伟达的GeForce图形芯片是寻求最真实游戏体验的高端PC用户的必备品。这些先显卡也受到数字货币矿工的欢迎,尽管加密货币的溃败和资产开采方式的变化削弱了该市场。 英伟达表示,第二季度的
游戏
收入
较上一季度下降44%,较上年同期下降33%,至20.4亿美元,证实了本月早些时候给出的初步数据。 英伟达以市场估值上升到美国芯片行业的榜首,是由其数据中心业务的爆发式增长推动的。大型云数据中心的所有者越来越多地将其图形芯片用于人工智能计算。该公司表示,虽然该部门的收入增长了61%至38.1亿美元,但仍低于英伟达的预期,业绩“受到供应链中断的影响”。
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楼喆
2022-08-25
二季度营收净利双降,腾讯主动退出非核心业务
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行业开始消化后疫情时代的影响,国际市场
游戏
收入
下降1%至107亿元。 本土市场经历了类似的调整期,本土市场
游戏
收入
下降1%至318亿元。 今年7月开始推出视频号信息流广告,腾讯表示,这将是拓展市场份额及提升盈利能力的重要机遇。
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小小新新
2022-08-18
美股开盘:道指涨近200点 新能源车股多走高特斯拉涨近3%
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中,品牌广告收入为2500万美元,在线
游戏
收入
为1.57亿美元。归于搜狐公司的非美国通用会计准则净利润为1200万美元。
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大策策
2022-08-09
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