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金色Web3.0日报 | 武汉正式发布元宇宙产业方案
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300万美元融资,拟进军NFT和区块链
游戏
市场
11月4日消息,多人板球游戏应用程序Hitwicket宣布完成300万美元新一轮融资,Prime Venture Partners参投。 该公司联合创始人Keerti Singh表示计划进军NFT和区块链
游戏
市场
,目前已发行一款全新多人板球策略游戏Hitwicket Superstars。 2.Boson Protocol推出可赎回的NFT交易平台 金色财经报道,去中心化资管协议Boson Protocol宣布,推出了其NFT平台的改进版,允许人们以NFT形式出售真实的物品,这些NFT可以在一定时间内销毁并兑换成实物。联合创始人Justin Banon表示,该平台将面向奢侈品。我们已经有了一些项目,正在将奢侈葡萄酒和奢侈威士忌代币化。Boson Protocol 在其网站上解释称,可赎回的 NFT 不是将实物资产本身代币化,而是将在给定时间段内接收实物资产的权利代币化。 3.NFT市场Quix推出OP Bridgooors NFT,Optimism NFT跨链桥用户可进行申领 11月4日消息,Optimism上NFT市场Quix宣布推出OP Bridgooors NFT,总供应量为10万枚,任何使用Optimism NFT跨链桥的用户都可以进行申领,申领将于2023年1月1日结束。此外,持有OP Bridgooors NFT的钱包在Quix上购买NFT将可以获得2%的OP奖励。 4.Yuga Labs旗下NFT项目Meebits推出新的激活网站,并为持有者提供免费打印服务 11月4日消息,Yuga Labs旗下NFT项目Meebits推出新的激活网站,并为持有者提供免费打印服务。Meebits被设计成3D角色,MB1为故事的第一章,将有九个版本,新激活网站将成为每一次新体验、激活或机会的启动板。 MB1第一站是MB1.1,用户可打印Meebit独家实体版。每个实体印刷品都附有一份真品证书。从今天起,用户有两周时间订购免费印刷品(只需支付运费)。 5.武汉正式发布元宇宙产业方案,涉及NFT类的内容被删除 11月4日,武汉市人民政府正式发布了《关于印发武汉市促进元宇宙产业创新发展实施方案(2022—2025年)的通知》。对比2022年8月武汉市对外公开征求意见的《武汉市元宇宙产业创新发展实施方案(2022—2024年)(征求意见稿)》,正式公布的方案在内容上有较大的修改。征求意见稿中,在社会引起一定关注的涉及NFT类的内容,在正式方案中被删除。 方案中提到,元宇宙产业创新发展,力争到2025年,高水平建成2个以上元宇宙产业基地、3个以上元宇宙重点平台,聚焦重点行业领域打造50个以上元宇宙典型应用场景和项目,培育引进200个以上元宇宙创新企业,建成创新链、产业链、价值链协同发展的我国元宇宙创新发展先导区与核心区。 方案中的重点任务是围绕强化元宇宙技术创新,鼓励元宇宙内容创作,加速元宇宙产品培育以及推动元宇宙行业应用四项。在政策上强化组织保障和政策扶持,并在注重载体建设、完善基础设施的同时加强数据管理。 6.诈骗团伙Monkey Drainer再度盗取价值80万美元的NFT 11月4日消息,推特名为Zash XBT的用户称,网络钓鱼诈骗团伙Monkey Drainer再度盗取价值80万美元的NFT,包括7枚Crypto Punks系列NFT以及20枚Otherdeed系列NFT。此外,Peck Shield发推称,盗取以上NFT的地址向Monkey Drainer另一地址转入约120枚以太坊,并向Tornado Cash转入200枚以太坊。 7.Rarible提议为Doodles建立定制的NFT市场 11月4日消息,多链NFT交易市场Rarible在Doodles社区发起提案,提议在Rarible Protocol上为Doodles建立定制的NFT市场。根据提案,该NFT市场将展示Doodles生态系统中的所有收藏品,包括Doodles、Space Doodles、Genesis Box、Dooplicator和任何未来的官方NFT,且平台费为0。如果提案得到通过,Rarible团队将在4周内执行。 此前9月22日消息,由Magic Eden为ApeCoin持有者构建NFT市场的提案投票未通过。 DeFi热点 1.ImmutableX推出在以太坊上强制执行NFT版税的工具 金色财经报道,Immutable正在以太坊上推出白名单和黑名单工具,以强制执行创作者版税。该产品已在 ImmutableX 上使用。创作者将不得不决定他们想要执行版税支付的严格程度。 2.DeFi收益平台Texture完成500万美元融资 金色财经报道,DeFi收益平台Texture完成500万美元融资,P2P Capital 和 Sino Global领投。Wintermute、Semantic Ventures 和 Jane Street Capital等参投,本次融资以稳定币USDC筹集,据悉,Texture是一个运行在Solana链上的DeFi平台,已进入内测阶段,目标在年底前全面推出。 3.跨链互操作性协议Multichain已集成至Aptos主网 据官方公告,跨链互操作性协议Multichain已集成至Aptos主网,支持USDT、USDC、WBTC、ETH和DAI五种资产从Multichain已支持的15种区块链网络跨链至Aptos。 元宇宙热点 1.工业元宇宙创新发展三年行动计划:打造100个工业元宇宙标杆应用 11月4日消息,工业元宇宙协同发展组织、工业和信息化部工业文化发展中心发布《工业元宇宙创新发展三年行动计划(2022-2025)》。该计划提出力争通过3年的努力,以工业元宇宙的技术储备、标准研制、应用培育和生态构建为目标,通过创新能力提升等四项行动,实现3个 100:形成100个可复制的典型案例,为应用推广提供标准模板;打造100个工业元宇宙标杆应用,提供元宇宙在工业领域的高水准落地示范;建设100个赋能创新中心,并推动建设一批“工业元宇宙+垂直行业”的工业元宇宙开放平台。 2.The Sandbox和Brinc公布入选其5000万美元元宇宙孵化计划的首批初创公司 11月4日消息,The Sandbox和风险加速器Brinc公布入选其5000万美元元宇宙孵化计划的首批初创公司,包括工作区自定义元宇宙平台Aptero、结合AI技术和生成艺术的音乐元宇宙平台Kola Labs、元宇宙基地聚合平台Meta Game Hub DAO、让任何人都能在几分钟内为The Sandbox创建LAND的PZM-9、元宇宙机构Smobler Studios、教育性元宇宙空间The Morpheus Project以及Web3电商自动化无代码解决方案uniqly.io。 3.BBC:过去12个月元宇宙虚拟地块购买支出接近20亿美元 金色财经报道,据BBC披露,在过去12个月里,随着普通人和企业竞相在元宇宙世界中站稳脚跟,已有近20亿美元(约合17.5亿英镑)花费在虚拟地块购买上。目前最受欢迎的元宇宙之一是Decentraland,三星、UPS 和苏富比、以及时尚品牌Philipp Plein都其中购买了虚拟地块构建商店和游客中心;而在The Sandbox中,阿迪达斯、雅达利、育碧、Binance、华纳音乐和Gucci购买了虚拟地块。 免责声明:金色财经作为区块链资讯平台,所发布的文章内容仅供信息参考,不作为实际投资建议。请大家树立正确投资理念,务必提高风险意识。 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-04
50 年游戏简史和 Web3 游戏的未来
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一些快速的事实开始: ●2021年全球
游戏
市场
达到1984亿美元 ●全球有25亿名游戏玩家 ●游戏者平均每周玩8小时27分钟 ●移动游戏占行业收入的50%(游戏机30%,PC20%)。 事实证明,web3游戏开发者所推崇的许多“杀手锏”早在几十年前就被游戏行业揭穿了。业内人士对web3持怀疑态度,并不是因为他们“不懂”。相反,他们认识到,将一切事物符号化,本身就是一个愚蠢的想法。 如果你是一个web3游戏的开发者、投资者或爱好者,请继续读下去! 我将介绍: ●50年的游戏历史,强调过去的电子游戏经济设计实验 ●游戏背后的心理动机 ●Web3游戏的未来 让我们直接跳入! 1978-1983年:黄金时代 ●街机是表演的主角 ●玩家将硬币投入机器,一直玩到生命耗尽为止 ●游戏被设计得容易学习和难以掌握的 ●这种模式使街机运营商的参与度和收入最大化 ●街机公司赚了很多钱,即使调整了通货膨胀率也是如此 ●1981年50亿美元的总收入=今天160亿美元=今天
游戏
市场规模
的8%(2000亿美元) ●高分和排行榜激励着玩家在当地游戏社区的等级制度中不断攀升 1983年:电子游戏崩溃 ●行业利润暴跌40% ●太多的游戏,太多的开发商,零质量控制(听起来像加密货币) ●全国有2,000家街机公司关门 ●Atari公司将70万个未售出的E.T.游戏盒倾倒在垃圾填埋场 1985-2013:控制台战争 ●Nintendo以NES拉开了这个时代的序幕 ●它们创造了游戏中的经济特征(《马里奥传说》中的硬币,《塞尔达传说》中的物品) ●他们通过限制第三方许可,对质量控制非常执着 ●他们在早期就占据了主导地位,拥有80%的市场份额 ●游戏现在是以一次性的、预先购买的方式出售 ●消费者可以无限期地玩下去 ●玩的时间与游戏产生的收入脱钩 ●这导致了行业的整合和对产生点击率的关注 21世纪初:在线游戏的出现 ●新的游戏经济正在由MMORPG(终极、Everquest、Runescape、WoW等)建立 ●全球排行榜取代了本地街机高分公司的风头 ●在线发行(Steam)改进了游戏开发的单位经济体制 ●Runescape的玩家仅仅通过成为优秀的交易员就可以大赚一笔 ●游戏中的稀有物品是NFT的前身(蓝色派对帽) ●魔兽世界展示了基于订阅的游戏商业模式的可行性 2010年代:手机市场的崛起 ●始于2008年App Store的首次亮相 ●无处不在的智能手机和廉价的手机游戏扩大了传播范围 ●免费游戏成为明确的前进道路 ●RIP便携式游戏 当今时代:免费游戏 ●口味已经转变了,人们在很大程度上希望他们的游戏是免费的 ●竞选活动/故事模式已经已经失宠了 ●游戏开发商现在通过微交易赚钱了 ●目标:吸引大量的小鱼(和海豚),希望能捕获鲸鱼 *暂停* 我们已经介绍了游戏的历史,现在我们将进入游戏的心理学。 50年的游戏历史,强调过去的电子游戏经济设计实验 游戏背后的心理动机 ●Web3游戏的未来 我们为什么要玩游戏?可以归结为3个主要因素: 1、测试技能 2、独立行事 3、与他人联系 我们来看看一个例子:堡垒之夜(Fortnite)如何抓住游戏心理。 测试技能 --> 建立战斗、射击、战略的能力 独立行事 --> 堡垒之夜(Fortnite)的大规模动态地图鼓励探索 与他人联系 --> 跨平台聊天,高Twitch参与度 谁在玩游戏?事实证明,每个人都有自己的理由,但他们往往分为四种类型(由Bartle在1996年提出): ●成就者:约10%的玩家 ●探索者:约10%的玩家 ●社交者:约80%的玩家 ●杀手:约1%的玩家 没有考虑到这四类玩家的游戏只是NGMI。大多数游戏玩家都是社交者,而大多数社交者绝不会在游戏中花钱。 *提示:不要试图将NFT/代币作为玩游戏的要求 游戏开发是挑战、满足感和经济参与度之间的微妙平衡。最近,游戏开发者似乎对经济参与度进行了过度优化。看看CoD的在线多人游戏菜单这些年来发生了多大变化... Sinks 和faucets是平衡游戏经济最重要的游戏设计基本语。Faucets分配游戏中的资产,Sinks将游戏中的资产从流通中移除。游戏设计师必须平衡新玩家的增长和现有玩家群体的成熟度。 Sinks 和Faucets I: ●公共设施:Al-Kharid入门通行费 (Runescape) ●赌场:赌博机制(loot boxes)。 ●收藏品:极其昂贵的物品 ●税收:Runescape的大交易的2%的费用 ●消耗品:Runescape中的施工技能 ●捐赠:利他主义的燃烧机制 Sinks 和Faucets II: ●质押:质押Bored Apes以获取$APE ●基础设施:STEPN的GST-GMT代币交换费 ●模式:对一个游戏的修改版收费(元游戏)。 ●垃圾收集:焚烧玩家丢弃的贵重物品(或废弃的账户)。 货币差异 游戏中的货币与现实世界的价值脱钩。 好处包括:预装套装平衡(破损收入),玩家购买超过预期(沉没成本谬论),冲动购买(减少心理会计核算) 图示:堡垒之夜(Fortnite) 市场控制 游戏中的经济由开发商控制的程度: ✷糖果粉碎机/Fortnite=完全市场控制 ✷Runescape = 部分市场控制 ✷STEPN=自由市场 注意到这些公司中哪个(仍然)能赚钱? 冲动购买 当开发者将现实世界的制约因素(称为卡点)引入到进程中,并将应用内购买作为快速的解决方案,也被称为付费双赢机制,被Candy Crush、League of Legends、Mobile Strike和其他许多公司使用。 影响有限的项目 游戏内购买行为对游戏机制有限的影响,典型的例子=堡垒之夜的皮肤。 转换能力 最初由Infinity Ward为CoD 4设计 --> Prestiging,玩家可以通过声望徽章来显示地位。 游戏开发商可以提高老IP的参与度,并出售地图包。今天,这些是通过战斗通行证和持续更新来实现的。 *暂停* 做得很好,走到了这一步我们已经进入了最后的阶段。 50年的游戏历史,强调过去电子游戏经济设计的实验 游戏背后的心理动机 网络3游戏的未来 Web3游戏的未来 web3对游戏到底有什么作用? ●流动性:购买/出售项目 ●稀缺性:物品是罕见的 ●自我保管:你的钥匙,你的加密货币(或NFT) ●链上声誉:无账户互联网,用钱包登录 ●持久性:区块链是永恒的 ●可听性:证明一件物品是真的/假的,证明是谁拥有它 ●去中心化治理:玩家有发言权 ●支付:无缝衔接,快速完成 ●商业模式创新:使用代币进行预售(尽管这可能会有问题) ●可组合性:游戏可以通过区块链源数据进行交互 今天的web3游戏在哪里?简而言之,非常非常非常早。 GameFi代币从历史高点下跌约75%。web3游戏是建立在一堆随机链之上的(很少有整合)。 为什么游戏赚钱会失败? 流动性既是福又是祸。开放的Web3经济使Axie等游戏中的雇佣兵用户能够耕种代币,并将其投入市场。资产发行(供应)超过了资产需求(通常由游戏效用驱动)。 一个成功的web3游戏是什么样子的? Sorare基于NFT的幻想体育游戏提供了一些见解。NFT不是Sorare梦幻体育的要求。相反,NFTs支持更高层次的比赛玩法。我们希望这种模式能被许多其他模型效仿。 web3的游戏未来是什么样子的? 我们有丰富的游戏历史可以借鉴+从早期的web3游戏实验中学习经验。 以下是这份报告的关键要点: 代币在后,游戏在先。Web3最适合用于增强有趣的游戏,而不是伪装成节目的主角。今天的游戏玩家对Web3的基本原理持怀疑态度,对现状感到满意。我们需要向这个持怀疑态度的用户群展示加密货币/NFT与杀手级游戏的优点。 主要的游戏发行商对web3持谨慎态度。 这与08年传统游戏开发商在拥抱手机领域时的迟缓表现类似。智能web3游戏开发者将利用这种缺乏行业巨头竞争的情况,明智地利用这个机会窗口。 不要为了保持镇定而屏住呼吸。似乎每周,都有一款新的web3游戏建立在新的区块链生态系统上。假设,这些链彼此之间都不能互操作。目前,主要关注其他的web3的使用情况。 不可转让的NFT将是web3游戏的关键。玩家的成就和通过钱包的统一登录可以使玩家的历史能够跨越平台和游戏环境。有一个链上源数据的宝库等待被解锁。 元游戏将占据最高的统治地位。想象一下建立在其他游戏之上的游戏。 Sandbox是一个早期的例子,它完全接受了这种方法。元游戏是与生态系统代币相关的经济多样化的关键,可以帮助吸收具有有机需求的代币发行。 桥将是web3游戏基础设施的关键部分。Web3游戏开发者已经在几十个相互竞争、不可互操作的区块链上构建游戏。桥将是支持任何跨链互操作性的必要条件(除非我们对使用交易所作为桥梁感到满意)。 更多的市场控制=更多的钱。由于经济上的利害关系,传统的游戏发行商不愿意放弃对游戏经济的控制。一个潜在的解决方案,是半开放的经济,发行商将多个游戏统一在一个应用链上。 锦标赛是NFT/加密货币的一个引人注目的使用案例。这种模式之所以有效,是因为它将加密货币定位为一种有理想的资产,而不是一个先决条件。随着玩家对游戏的熟悉,他们可以选择参与更高级别的锦标赛,例如:Sorare。 不是所有的东西都需要放在链上。优秀的web3游戏将融合链外和链上的数字资产。今天,大多数游戏玩家都不在游戏上花钱。Web3并不能神奇地改变这一历史先例。将链上交易保留给从事经济活动的人。 DeFi将为开发商释放新的收入机会。想象一下,相互竞争的游戏工作室合作在AMM上运行流动性池,分享他们竞争代币交换产生的费用。开发者和游戏玩家都受益于DeFi和web3的可组合理念。 结束思考 首先创造一款优秀的游戏,然后在添加web3功能之前,考虑与杀手级游戏一致的最佳盈利方案。 历史上最赚钱的游戏以引人入胜的游戏方式吸引玩家,而这些游戏是完全免费的。 过度优化web3的功能会吸引雇佣兵玩家,从而削弱游戏社区。持久的游戏经济将通过sinks/faucets、市场控制等方式来平衡数字资产供应发行与需求。 你成功了!在这个主题中,我们成功地介绍了: 50年的游戏历史,强调过去电子游戏经济设计的实验 游戏背后的心理动机 未来的web3游戏 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-03
拉丁美洲加密生态与游戏生态观察
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域,拉丁美洲作为新兴市场正在快速发展,
游戏
市场规模
达87亿美元,年增率为6.9%,增速位列全球第二。 数据来源:Newzoo2022全球游戏报告 拉丁美洲游戏玩家数量为3.15亿,年增长率为4.8%,增速全球第二。 数据来源:Newzoo2022全球游戏报告 拉美市场特点 人们更喜欢美元、黄金、稳定币 由于债务危机等因素,大多数拉美国家面临着持续通胀和货币贬值问题。 其中委内瑞拉和阿根廷通胀问题最为严重,在过去一年中当地货币贬值超过一半。 委内瑞拉在过去八年间贬值超过100,000%,阿根廷从上个世纪至今的绝大部分时间中,都遭受着严重的通胀问题困扰。 根据国际货币基金的最新数据显示,巴西、智利、哥伦比亚、墨西哥和秘鲁也出现通胀加速现象,综合通胀率已超过了8%,并预计在半年内超过12%,创25年来新高。 而在当地,拉美人民更愿意通过黑市将美元兑换成本国货币,因为黑市可以换取更多的本国货币。 在阿根廷,人们在黑市可以用1美金来换取270比索,而在银行中1美金只能换到140比索。 这一切导致拉美人民喜欢使用美元而非当地货币,加密稳定币的使用率也在逐年攀升,超过1/3的拉美人民使用过加密货币进行消费和储蓄。 委内瑞拉加密货币交易市场规模中,有34%来自小额零售交易 传统金融服务难以满足拉美人民需求 拉丁美洲汇款市场规模达1500亿美元,而使用传统银行进行国际转账有着高额手续费和较大的时间成本,这把拉美人民推向了加密货币。 美墨边境是加密货币汇款使用率最高的地区之一。 墨西哥最⼤的加密货币交易所 Bitso 的⾸席监管官 Felipe Vallejo 指出,墨西哥社会经济最低阶层的很⼤⼀部分家庭收入来⾃亲属的汇款。截至 2022 年 6 ⽉,Bitso 已经处理了超过 10 亿美元的美国到墨西哥的汇款,同⽐增⻓率为 400%。 此外,跟非洲地区类似,银行服务在拉美部分地区没有普及。 以萨尔瓦多为例,这一地区大约70%的人没有银行账户或信用卡,经济严重依赖移民汇款,移民汇回本国的钱占萨尔瓦多国内生产总值的20%以上。 通过DeFi和PlayToEarn赚取收益 拉美人民总在积极的寻求增加收入的方法,无论是当地的高净值人士还是普通百姓。 Nubank 是一家总部位于巴西的数字银行,也是世界上最大的私营金融科技公司之一,其业务涵盖传统金融领域和加密领域。 Nubank推出的加密平台,仅一个月就达到100万的用户规模,他们称:拉美人民的加密货币采用率正在强势增长,其增长率远超股票市场。 一位负责人还说到:“我们用户喜欢通过交易和DeFi业务赚取收益,而不仅仅是储蓄。” Nubank也将在2023年1季度推出代币Nucoin,通过折扣和奖励机制,去激励旗下用户更频繁地使用他们的加密产品服务。 从下图我们可以看出,DeFi在整个拉美加密市场中占据主导地位,智利接近50%的交易份额来自于DeFi。 近一年来拉丁美洲国家的DeFi交易份额统计 早在P2E兴起之前,拉美地区的年轻人就已在传统游戏中进行打金赚钱,且当地普通人民收入水平较低。 委内瑞拉由于经济危机和货币贬值,普通民众难以获取基本地生活物质,上万名委内瑞拉人在魔兽世界和Runescape等游戏上进行打金,然后通过美元或加密货币交易,来换取基础生活物质。 在P2E兴起后,高收益开始吸引拉美玩家进入。 League Of Kingdoms 是一款与Axie同期的策略类链游,竞技性较强,玩家们以公会联盟为单位进行竞争从而获取奖励。LOK最早期公会战的胜者,就是来自巴西玩家联盟。 Coy.GG是拉美地区规模较大的打金公会,在Axie Infinity中有用400多个账号,旗下打金学员超过1500人。他们通过提供教学视频,入场nft和奖学金等方式,在拉美地区大力推广链游。 由此可见,在链游领域,拉美与东南亚类似:人民较低的工资收入,庞大的游戏玩家和加密用户基础。这也为链游在地区的推广和发展打下了基础。 政策改变使基础设备开始普及 由于过去高额的进口税费政策,阻碍了电脑、游戏主机和智能手机在拉丁美洲的普及。 但近年来不少拉丁美洲国家调低了此类进口关税政策:2020 年底,巴西政府宣布下调对电子游戏机、配件和游戏的工业产品税,这使得情况发生改善。 在全球智能手机用户规模榜单中,巴西和墨西哥已进入全球前10。但在市场收入规模中,拉美国家并未能进入全球前列。 数据来源:Newzoo2021移动游戏报告 点击大图查看详细数据 巴西、墨西哥、哥伦比亚、阿根廷四国的互联网渗透率均已接近或超过八成 人口特点 拉美地区人口接近6.6亿,游戏玩家为3.15亿。 游戏玩家中移动玩家占比超过85%,接近2.8亿人。 在加密领域,巴西加密用户位列全球第五,拥有一千多万的加密用户,超过越南和菲律宾。 全球加密用户统计排行 游戏偏好 众所周知,拉美人民热爱比赛和相互竞争,这为游戏和电子竞技在拉美发展提供了很好的基础。 与欧美玩家喜欢休闲类游戏不同,拉美玩家更喜爱竞技性和中重度类型游戏。 巴英两国玩家游戏类型偏好对比 我们同时观察到,MOBA和FPS射击这俩当下全球热门的电竞品类正受到拉美玩家的追捧,并且越来越多的拉美玩家开始进入电子竞技的赛场。 中韩,欧洲和北美的电竞战队是过往夺冠的热门选择,而这两年拉美战队的数量及成绩均开始提升,这也侧面反映了游戏生态在拉美地区开始逐步构建。 支付 拉美游戏玩家更喜欢使用预付卡进行消费,这是一种在日本兴起的储蓄消费方式,主要有储蓄消费卡和购物券两种形式。 不久前,万事达卡宣布将与币安合作,在阿根廷推出一张预付卡,允许当地的币安用户使用加密货币进行购买和支付账单。 拉美加密企业Ripio 已开始在巴西推出预付借记卡,该卡允许使用加密货币进行支付并获得比特币返利。 Ripio 表示,该公司希望在今年年底前发布与 Visa 合作开发的 250,000 张卡,向其在拉美地区拥有的 100 万用户提供该产品,将允许使用巴西雷亚尔和 Ripio 在其平台上的 28 种加密货币进行支付。Serrano 表示,Ripio 正在考虑增加比特币以外的加密货币返利。 本地化 由于地理和政治等因素,拉美地区各国在文化、语言、习惯和喜好上有着较大的差异,给产品本地化带来了挑战。 巴西是其中较为统一的地区,其语言主要以葡萄牙语为主,玩家习惯和偏好相对一致,喜欢通过NimoTV和Booyah观看游戏直播内容。 墨西哥、阿根廷和哥伦比亚则是西语系国家,他们在语言和喜好上差异化较大且情况复杂。玩家一般喜欢通过YouTube和Twich观看游戏直播内容。 如上文提及,拉美人民喜欢竞技,所以电竞属性强的产品更容易得到当地用户青睐。 组织线上线下游戏赛事可以使游戏在拉美地区快速普及。 由于经济原因,拉美玩家普遍使用的设备为低端的安卓手机,配置较低。而苹果、PC和游戏主机相对而言,使用的用户则少很多。 《Free Fire》这款FPS射击游戏,就是凭借主打低端配置路线,并在当地大量举办线下电竞赛事的运营策略,在众多明星FPS射击产品中脱颖而出,在拉美地区获得巨大份额。 结语 目前看来,拉美地区的加密生态和游戏生态具有良好的发展基础,市场潜力较大。 作为新兴市场,日渐增长的手机和互联网普及率带来了海量机遇,只是如何本地化是大家必须攻克的难题,能否做出满足当地市场需求、符合拉美人民习惯的产品,会是取胜的关键。 如Chess所言,拉美民众正在等待着更多的产品出现。 良好的打金收益或者强竞技性链游,或许会是拉美玩家难以拒绝的。 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-02
AMD2022Q3业绩电话会议记录(下):对四季度供应链充满信心
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然后对于我的最后一次跟进,你能谈谈整个
游戏
市场
吗?当然,你提到的九月是高峰期。所以十二月会休息一些。但是,这也是 2022 年的游戏高峰年吗?我们是否应该认为游戏会下降,或者仅仅因为这些东西仍然很难获得,尝试去购买 PS5,你仍然无法轻易获得它.那么你认为明年的增长还有更多的余地吗? 苏姿丰 是的。所以,Harsh,我们确实认为仍有一些被压抑的需求,尤其是进入这个假日季节。所以第三季度对我们来说是今年的高峰。如您所料,第四季度呈季节性下降。 进入明年,我认为,有投入和投入。我想说,此时建模的最佳方式是将游戏细分市场建模为平缓,让我们看看假期如何进行,但这就是我们现在所说的方式。 操作员 谢谢你。您现在可以断开连接并度过美好的一天。我们感谢您今天的参与。
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老虎证券
2022-11-02
利好来袭游戏股迎修复行情 游戏ETF大涨逾4%
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以VR/AR、元宇宙为技术基础的厂商在
游戏
市场
中逐渐崭露头角,成为投融资的热点标的。 开源证券分析,后续版号发放有望恢复正常节奏,随着腾讯、网易、三七互娱、完美世界等头部游戏公司储备的核心产品拿到版号后陆续上线,叠加消费复苏及2021年9月国内开始实施的严格的未成年防沉迷措施对游戏行业流水影响的基数效应将从2022年Q4开始消失等因素,游戏板块有望从2022年Q4开始迎来业绩向上拐点。 华安证券认为政策监管对游戏行业有长期益处,有利于游戏行业优化供给,给优质游戏厂商挖深拓宽护城河提供契机。游戏行业自21年下半年起,市场对该行业受到更强监管的预期目前已经不断落地,政策边际信号转暖,游戏行业将迎来有序复苏。 对于游戏股的修复行情,投资者可以重点关注游戏ETF(516010)、游戏沪深港ETF(517500),一键布局行业龙头。
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有连云
2022-11-02
蜗牛游戏赴美上市,全球领先的游戏开发商
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入都来自美国,美国是仅次于中国的第二大
游戏
市场
,市场空间也是非常大,2021年的市场规模达到476.2亿美元,而且美国没有像国内有很多的限制政策,公司新游戏的研发和发行也将会更加顺利。 对于游戏公司来说,相较于净利润,EBITDA更能反应公司创造现金流的能力。从EBITDA来看,在收入增长和经营效率的提升下,蜗牛游戏的调整后EBITDA从亏损的1510万美元提升到了2550万美元,EBITDA Margin达到24% ,要高于游戏行业的平均水平,说明公司不断增强的竞争力。 从行业层面来看,游戏行业是最受欢迎的娱乐产业,市场空间非常大,现金流也非常好。根据Zewzoo的数据,2021年,全球游戏产业规模达到1927亿美元,比全球音乐、电影和机顶盒市场加起来的规模还要高27%。而且,随着在线游戏的持续火爆,
游戏
市场
的规模还将保持增长,预计到2025年达到2257亿美元,相比2021年增长17%。蜗牛游戏作为行业的佼佼者,将凭借丰富的游戏开发经验持续从行业增长中获益。 蜗牛游戏估值多少比较合理呢?对于游戏公司,EV/EBITDA是更加常用的估值方法,而根据历史,游戏公司的EV/EBITDA常年可以拿到16倍的高估值,那么这样来看,蜗牛游戏的合理EV约为4.1亿美元,再加回2106万美元的现金,减去1984万美元左右的总债务,赴美上市的估值有望拿到4.1亿美元。如果再考虑公司的元宇宙潜力的话,估值还可以更高。而此次上市,公司招股价区间为4-6美元,对应的市值区间为1.52亿-2.28亿元(绿鞋前),对比合理估值还是非常低的,大家可以关注一下。
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老虎证券
2022-11-01
最近二师兄怎么啦?
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2022年第三季度游戏产业报告》,中国
游戏
市场
方面,今年三季度中国
游戏
市场
实际销售收入597亿元,同/环比下降19%/13%,其中移动
游戏
市场
实际销售收入为416亿元,同/环比下降25%/17%。游戏出海方面,中国自研游戏海外市场三季度实际收入为43亿美元,同/环比下降14%/4%,或主要由于部分头部产品流水同环比下降,但部分出海产品仍有亮点值得关注。 长期来看,元宇宙作为下一代互联网技术的集中落脚点及数字经济的重要方向,其产业空间将逐步打开。游戏被业界普遍认为是最有可能率先实现“元宇宙”的领域,有望迎来一轮产业革命。随着监管政策引导行业转向高质量发展,国内自研游戏产品不断推陈出新,出海游戏类型日益多元化。 另一方面是政策回暖后需要一段释放业绩的时间。国内游戏版号发放已步入相对常态化阶段,发放节奏及过审数量已较为稳定,带动整体市场情绪进一步回暖,相关游戏有望在未来两年逐步释放业绩。 娱乐是人民群众的刚需,元宇宙逐步商业化落地带来潜在增量空间,当前板块估值处在历史较低位置,或具备长期配置价值,投资者可以持续关注游戏ETF(516010),游戏沪港深ETF(517500)。 10月28日开盘,煤炭股早盘逆势走强,煤炭ETF(515220)早盘涨幅一度达到1.73%,午盘过后随大盘加速下跌涨幅收窄,最终收跌0.46%。煤炭板块交易活跃度提升显著,半日成交接近昨日全天成交,可以看出市场对于煤炭板块的关注度不容小觑。 来源:Wind 来源:Wind 三季度以来,逐渐进入枯水期,水电发电量快速回落,Wind数据显示,9月水电发电量同比大幅下降30%。水电出力不足,火电替代效应明显,9月火电发电量同比增长6.1%。火电发电量稳步增长,导致煤炭需求增加,促进煤炭价格保持强势,煤炭行业呈现价量齐升的态势。数据显示,9月现货煤价维持在1500元/吨的高位,进入10月,现货煤价进一步涨超1600元/吨。 2022年过了大半,大盘再次回调到年度低位,回顾今年行情,风格切换速度依旧很快,长期确定性板块稀缺,同时主线行情把握难度大。煤炭ETF(515220)自2022年4月大盘触底之后,涨幅一度高达38%,虽然9月份之后,随着大盘持续下探,涨幅收窄。时近年末,供暖季催化火电功能需求高涨,煤炭基本面确定性提高,伴随着海外能源危机持续升级,结合我们之前提到的煤炭行业经历了几轮的供给侧改革之后,整个煤炭行业的供给已经比较趋于稳定,我们建议投资者可以通过配置煤炭ETF(515220),把握高确定性板块的投资机会。 来源:Wind 万人瞩目的重要会议落幕之后,市场对于长期主线的把握有了更多可参考的信息。回顾重要会议结束后的第一周,虽然大盘总体交易活跃、资金分歧意见大,盘面波动性强,但是软件ETF(515230)、军工ETF(512660)和计算机ETF(512720)均取得不错涨势。 重要会议已经将“国家安全”提升至事关“民族复兴的根基”的高度。因此未来很长一段时期,“统筹安全与发展”必将成为我国经济社会发展指导思想。把握“安全”这个关键词,对于投资者抓住市场的主线,有着至关重要的意义。重要会议的报告中强调的重点之一就是国家安全,军工行业作为国家安全的基石,行业景气度在2022年第四季度有望得到大幅度提升。军工ETF(512660)涵盖航空航天等成长确定性高的板块,感兴趣的投资者值得长期关注。 信创产业的发展对于国家信息安全有着不可替代的重要性。IT供应链稳定的重要性直接关乎到下游各行各业的稳定和发展,关乎到整个经济发展和社会稳定,信息技术供应链的自主可控超出了纯粹网络自身安全的问题。当前信息安全是各行各业的稳定发展的基础,对于“信息安全”感兴趣的投资者,建议长期关注软件ETF(515230)和计算机ETF(512720)。
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有连云
2022-10-31
链游发展新思路:Crypto Game资产租赁模型设想雏形
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针对免费玩家的入口,将游戏推向更广阔的
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。前有Axie游戏公会养活一代菲律宾群体(虽然现在养不动了),前前有互联网公司为了争抢市场反过来补贴用户,免费是用户增长之利器。而一个需要共识的产品,首先是需要足够广阔的基础用户量支撑的——你不能指望一个总计百人的社区里诞生共识,那只能叫做“共同意见”而已。 5、如果免费玩家能打金并且不会影响到系统总产出呢?即我们之前提到的目标一和目标二。类比于现在的链游公会,很多游戏者就是在用劳动时间换取奖励,这些奖励是从NFT所有者那里分来的。甚至可以让这一类型的产出整体只到90%,租赁系统是满足了大R和免费打金玩家的刚需,所以产出稍微调小预计也是可以被接受的。 租赁系统的优劣势 现在来梳理下租赁系统的优劣势: 优势:①,降低用户门槛;②,提升大R投资意愿;③,在①的基础上,可以面向更广阔的玩家市场; 劣势:①,打金产业化;②,设计产出被拉满,引发货币通胀; 对比下优劣势,我们会发现一个神奇的现象:优势所影响到的,都是外部因素;劣势影响到的,恰恰更偏内部因素,而设计者完全可以通过一些调整来避免这些因素。 第一个劣势,针对打金产业化 即租赁系统面向免费玩家而设计,如果租赁有利可图,则会吸引大量机器人“鸠占鹊巢”——不仅原本的设计目的达不到,还会带崩游戏经济。所以,可以从哪些角度出发来解决问题呢? (1)设置参与门槛。 门槛该来自于哪里呢?这个门槛不能将他们拒之门外,应该表现出一副欲拒还迎的样子。比如说,如果让免费玩家提供钱包地址,算法根据地址活动进行排查,固然可以踢掉大部分机器人,但就犯了“拒之门外”的问题——大部分承租人可能正是来自于“非crypto群体”,你让他们从哪里弄活跃钱包呢? 比如说,每次登入时加一个验证码系统,可以剔机器人、没有“拒之门外”,但是没有“欲拒还迎”。 比如说,为承租人设置几个随机任务,如果租赁期间任务无法完成,则产出没收;如果任务难度适度、足够随机、足够有意思,这个就算一个不错的方式了。 又比如,免费玩家需要足够的游戏活跃度,才能够达成租赁系统的前提条件。——这个站在我们的角度似乎很恶心,但试想一个从未接触过“打金”概念的“非crypto玩家”,特别是那些完全没有充值愿望的普通玩家,这个设置会不会勾起他们的兴趣呢?毕竟,“租赁NFT”这件事从“官方推的一个功能”变成了“一个小小的游玩目标”了。 (2)承租人一定要有利可图吗? 如果租赁功能的主要目标群体是web2中的免费玩家,其实完全没有必要。如果你认同我之前的讨论,你会发现,只需保持二者游玩体验不割裂,便已然足够。由此,租赁NFT的玩家,其所有产出都会在租赁到期后交付出租者,或者说他可以保留其中一小部分。 (3)限制机器人。 如果最后,免费玩家仍旧能“白嫖”,就需要对机器人做限制。怎么限制呢?方法很多。我提一个搞怪的方式吧,假设租赁期一个月,要求一个月后才能提产出,然后租赁期结束时弄个图灵测试,机器人通不过?对不起资产充公,感谢您为游戏做出贡献,您的产出将和其他可敬的贡献者一起,作为逢年过节的红包发给全体玩家。听我说谢谢你…… 第二个劣势,设计产出被拉满 这个我觉得还是大家胃口被吊起来了,50天回本嫌慢,按利率计算已经是日利2%了。有人会说本在贬值……想想这是因为什么。 当然,具体到解决办法上,这块我在前面也有铺垫,即:租赁系统满足了大R和免费打金玩家的刚需,所以产出稍微调小预计也是可以被接受的。假设我们将产出调整至正常的80%,其中20%给承租人,60%给出租者;对于大R来说,这仍然是一个不错的“躺赚”机会;对于游戏而言,有利无伤;对于承租人来说,虽然很不错,但似乎稍微有点激励不足。 btw插一段,与传统利率对比,年化收益超过20%即存在本金损失风险。按前述大R躺赚收益计算,20%/60%/365这个数字对于crypto而言不够刺激,但即使翻上10倍也才日利0.9%也就是回本110天,这甚至在很多人来看都不够…… 按我的观点的话,这个胃口必须被打下来,不然还是玩纯消费NFT的游戏去吧,比如blankos,照样卖得不错——Crypto Game真的没有义务让玩家100天回本。如果你非得说100天回本还不如去买理财,那…… 顺便说一句,100天回本的年化是365%,考虑贬值趋势则因游戏而异了;而p2p暴雷的年化大概在80%…… 承租人激励 回到承租人激励的问题上来。 前面提到,租赁NFT的玩家,其大部分产出应该交予出租者。为了给予其更多激励,我们给他多一些选择,比如说现在他也可以选择以折价的方式购买自己使用租赁NFT所产出的资产。 综合前述假设,我们举个例子。一件NFT,持有者想要出租,先选择租赁期限(给定5天、1个月、3个月、一年);不同租赁期对应的奖励系数是不一样的,比如5天只有正常产出的40%、1个月60%、3个月80%、一年100%。在选择租赁期限后,该NFT进入对应的租赁池,并且开始获得线性归属的收益(表现为NFT质押进租赁池的质押收益),该收益租赁系统所有收益里的剩余部分。考虑到,如果该“质押收益”分租赁期归属,会导致越短的租赁期池反而可以获得越高的收益;因此,收益将在总租赁池中根据NFT自身价值进行分配。 而一个非crypto玩家(或者是crypto免费玩家),在游玩免费路线一段时间后,将达成一定的游戏内成就,无论该成就是推到哪个副本、杀死哪只boss、或者是每日活跃多少,总之在一些合适的条件与合适的时间点后,他们拥有了租赁NFT免费打金的资格。 于是他们进入租赁系统,看到了眼前一个类似于marketplace的界面,可以对租赁期、租金、NFT本身等进行筛选。在选出心仪的NFT(包括租赁期)后,他们可以无许可地租赁,只需在租赁期届满后,从产出中支付租金、支取自己的比例收益即可。 甚至更进一步,租赁到期后,承租人日久生情、希望直接留下出租者的NFT,怎么处理?我认为可以留个途径,但需要加价,比如120%之于市场价。因为承租人愿意加价购买,证明了该NFT对其有特殊情感,贵一点也能接受;而出租者用一个NFT资产的损失(心仪的NFT预计也不会租出去),换来概率性的收益加成,转身面对自己10000个NFT的仓库开心地笑了。 NFT租赁流程设想 说回出租流程,似乎与现有的NFT借贷流程并不相同。 无抵押、无许可设计 一个显著的特点就是无抵押、无需许可。为什么要这么设计呢? 对比现有NFT借贷(当然,他们大多是用NFT作为抵押标的),并没有填补实际需求——为什么我要去租一个NFT?以及为了租这个NFT向协议里抵押大量资产? 前一个问题,在非游戏的场景下暂时是无解的(场景本身具有很多想象力,但目前并未出现成熟的链上租赁市场);后一个问题,则是因为算法确保的免信任环境并不能解决目前链上地址所意味着的“零成本身份”。 为什么链上借贷大多选择低效率的超额抵押?明显的原因在于,身份锚定的丢失导致信用体系无法构建。一个简单的脚本,就能够很轻松地创建成百上千个匿名地址,即使对这些地址做行为分析,如果背后的使用者具有较高的技术反侦察意识,也无法确认这些地址背后的真实身份锚定。这样的环境是无法构建信用体系的,无信用,也就无低成本的金融。 综合这两点,现阶段通用NFT借贷协议的出现只能说为时尚早。 而在游戏里,却可以完美解决这两个问题。 为什么游戏可以很轻易创造租赁需求呢?因为游戏相当于基于人类的娱乐选择上创造了一个世界。用户一旦进入这个世界,就会遵循世界观的设定去操作、来获得所需要的反馈。如果暂时无法拥有某个游戏资产,但又想使用它,租赁就是一个自然而然的选择。 那为什么游戏内租赁无需抵押呢?很简单,因为玩家在游戏内的行为沉淀就是抵押,玩家的角色养成、背包里的材料、完成的任务记录,所有这些都是。且不论现在的crypto game仍旧运行于中心化服务器上,即使是完全的on-chain game,玩家也没办法拿自己在游戏内的沉淀(信用)做赌注。——如果租完不还,四舍五入就是不想玩游戏了,那租了作甚? 后付租金、固定收益 另外一个,后付租金,固定收益。 首先考虑一个正常的租赁过程:以租房子为例,承租者租了房子,为此支付1000刀,到期后退租搬走;以链游公会为例,出租资产,收益比例分配。后者而言,属于后付租金,却并非固定数额——一般地,租赁物的孳息由承租者获取,也就是说,出租人支取的收益实际上正是承租者支付的租金。 为什么我认为出租人应获取固定数额的租金呢? 假设出租人支取比例租金,这意味着出租人的收益实际上取决于承租者的打金情况;而对于承租者而言,其赚取更多产出的激励并不强烈——反正自始至终都是免费入场的。相对于无抵押无许可入场的承租者,出租人应该是更风险厌恶的,所以需要锁定他们的收益。 反过来,承租人就应该获得剩余部分收益吗? 如果我在这里回答,是,结果会导向:承租人越战越猛,将设计产出完完全全地拉满,并且获得与自己劳动对应的产出,翻身农奴把歌唱。看似很美好,但对不起,我是设计者,我不可能让你把设计产出拉满了(除非提前把这个上限先压了一半)。 于是,在前文论述的基础上,我在此再割一刀:承租人可以获得比例收益,但基数是扣除租金后的产出。 纳尼? 让我们回顾一下租赁系统的目的:满足大R躺赚需求、满足免费玩家需求、将游戏面向更广阔的市场。如果租金不先扣除,就会产生承租人摸鱼导致产出无法支付租金的尴尬局面;即使最终仍有可能产出不足租金,但在优先级确保上,市场浮动的租金仍是第一位的。在此基础上,产出不足租金,只能让出租人蒙受损失,不过这种并非普遍情况,并且我们会对承租人的声誉做相应处理。 ——根本就不在意承租人有多努力好吧?(啊,我可真无情) 事实上,站在免费玩家的角度,无许可无抵押租一套NFT,租赁期满后用产出支付租金,自己再拿一部分,实实在在的白嫖,又何乐而不为呢? 点对池收益 于是来到最后,当出租人和承租人分别从租赁行为中支取了自己的收益,剩余部分该怎么处理? 先排除直接给出租人或者承租人,不然前面白弄了;接着考虑考虑有没有值得奖励的第三方,想来想去我寻思这儿也没中介啊;最后觉得要不去个池子吧,毕竟所有不知道该如何处理的东西都可以先扔池子里再做打算。 于是就扔池子里了。 在Morpho这篇文章中,我详细对比了“点对点借贷”与“点对池借贷”之间的差异,后者的优势包括:即时流动性、稳定生息(for lender)、利率透明、无到期日等;劣势则包括资金利用效率低、借贷利差大、利率缺乏市场调节。 对于crypto game而言,资金利用效率低、借贷利差大反而是好事,这意味着代币抛压更小。在点对池模型下,每个人都可以很方便地“搭便车”。我认为这里存在一个动态平衡过程:承租人搭便车→出租者收益减少→出租者减少→出租者供不应求→租金上涨→承租人难以搭便车→…… 而更即时的匹配,或许才是更核心的要求。 当然,严格来说,贷方无需使用现金支付利息,而是通过游戏内资产,这些资产是他租赁NFT所赚取的。 再次回顾:出租人的利益和承租人的利益都被很好地照顾到了吗? 于承租人,无许可无抵押的租赁、免费的游玩打金,最终赚取一些比例收益。对他们来说,收益固定与否、甚至收益多少与否,都并非质的区别;核心区别在于:免费体会NFT资产的一些特征、免费游玩且能够获得金钱激励。 于出租人,出租自己多余的NFT,躺着赚取收益。出租人的核心关注点在什么呢? 收益与资产安全。 (1)先是资产安全。由于无许可无抵押,出租人需要知道自己的NFT借出去是安全的;这个很容易保证,假设你的游戏使用了类似于stepn/skyweaver的自建钱包,直接禁止租赁系统的NFT做transfer即可;假设你的游戏是跳转网页链接玩家自己的钱包(那也不存在前述“非crypto玩家”这回事啊= =)……好像也没啥办法,但这个和整篇论述的前提矛盾了,我不认为今后的crypto game会不需要考虑非crypto玩家,并且我认为游戏自建或者使用第三方钱包与账号系统对接也会是趋势。 至于无许可,主要是为了提升借贷双方的匹配效率;许可行为在出租者将NFT加入借贷池的时候已经一次性完成了。你非要许可也行,没那个必要。 (2)然后是收益。这块貌似欠缺了点,因为出租人只拿到固定收益(租金),难免会有些激励不足。考虑两点: ①租金是随市场浮动的。“固定”二字指的是事先固定好的收益,而非实打实的数额。举个例子,玩家组一把超级波波枪,预计产出400币,但在出租者挂出这把超级波波枪的时候,就已经标明了租金,比如说300币等值的U。承租人选择租下,就意味着租赁期满需要付300U。 什么?你说币跌了?承租人的所有产出都满足不了300U? 这有两种可能:1、这段时间币价大跌,正常产出但不足额;2、根本就没正常产出,承租人偷懒。此时制度设计需要先从承租人着手,否则容易出问题。比如,规定承租人支取收益后,剩余部分若不足约定租金,全部支付给出租人,从池子里补偿或者干脆不管了;此时承租人啥也不干照样可以不拿钱,这就不行。而如果约定优先满足出租者,承租人就会努力游玩打金否则出租人机会损失不说,自己还白干了这是其一;其二如果还是不满租金,承租人就不会租,需求降低可以让租金也降低,直到市场恢复动态平衡的状态。 ②收益的补充。纯粹的租金看起来“差点意思”。想想这么一个经历:你把你的宝贝存在了某个地方,约定了三个月,三个月你来取利息,顺带决定要不要续存——熟悉不?这可不就是定期存款! 定期租金从体验上来说,不利于“出租人”的留存,因为定期租金给予的激励体验是断层的——出租人仅在支取租金当日获得快乐;而如果有一个池子,不停地向出租人归属奖励,就可以把这种体验延续。 如果用收益分配的剩余部分,去承担这个归属奖励的池子的角色呢? 现成就有(前述)四个租赁池。 于是这样一个租赁系统的设计思路就可以被搭起来: 出租人就此获得双重收益(尽管绝对值不一定很高):一是但凡出租必然会有的租金支付,该租金随市场需求调节,到期支付;一是但凡出租必然获得的租赁池质押奖励,连续归属。 承租人拥有了免费打金的“钞能力”,尽管不多,但需要注意,该系统面向的主要群体是“非crypto玩家”,主要目的是融合不同群体的游玩体验。 对于游戏而言,基于租赁刚需所做的产出削弱,甚至还让总产出减少了。 怎么加?加在哪?以及后续思考 来到下一个问题:怎么加?加在哪? 怎么加? 包括:哪些资产纳入租赁范围?以什么方式租赁? 先看纳入资产的范围。crypto game内的资产基本来自于游戏内各类物品对应的NFT、代币,如果对NFT详细分类,主NFT(基于现有GameFi思路,即用于打金的NFT)、副NFT(宝石等起辅助作用的物品)、外观NFT、道具NFT、治理类NFT(比如徽章、典藏物品等)。适合租赁的包括主NFT、外观NFT。 对于外观NFT而言,租赁需要发生在一个较为成熟的市场(说白了就是,要等游戏已经有足够多玩家时),承租人心理类似于现实世界;当然,如果外观NFT具有一些小小的、神奇的赋能,那市场性质就完全不同了。 主要还是看主NFT。来到第二个问题,以什么方式租赁? 在传统对所有权的定义中,将其划为占有、使用、收益、处分四类,可以分别模糊对应到持有、游玩、打金、交易四个方向。一般来说,游玩和打金是高度重叠的。租赁意味着游玩权利的转移,承租人支付租金换取游玩权利,就如同房屋出租一般。这带来几个问题: ①承租人无法通过游戏内行为改变NFT本身; ②承租人是否一定需要获得最终收益的一部分? 考虑②,用户需要为租赁行为支付租金吗?因为用户可以租光碟看电影、可以租设备使用、甚至租steam账号去玩游戏,但你不能指望玩家花钱租NFT去玩一坨shit。当产品力难以吸引更多用户时,收费不是一个好策略。这也是为什么形成了现有的公会生态:玩家租赁也可以赚钱。(都没有人对比过这个差异,租赁NFT的理想逻辑不应该是和租光碟一样吗,体验式经济hhh) 总之,这就带来了新的问题:承租人实际上成为了“雇员”。早在现代企业理论刚开始发展的时候,经济学家们就为雇员和老板之间的薪酬模式做出过争论,一般是认为“风险偏好的一方获取剩余收益”。简言之,老板承担了更高的风险,所以雇员只支取固定薪酬,老板获取超额收益。然而,如果雇员只能拿固定薪水,谁又有激励替老板干更多活呢?这才有了薪酬激励制度,期权、提成之类玩法众多。 但现实世界的经济是一个环,每个人都同时充当消费者与生产者的角色,每个人都是其他产品线上的终端。游戏却难以存在这层关系,如果雇员更受激励,产出更多,反而不利于整个经济系统。这块具体我前面应该说过了。(发现本文结构有些莫比乌斯,我开始慌了) 总之,承租人并非必须要获得最终收益的一部分,这是以他作为“玩家”身份去考虑的;但作为“生产”行为的一份子,承租人有必要获得最终收益的一部分。具体前面有做讨论,便不再详细说明。 关于租赁方式,其实还有一些思考,本来是放在前面,但前面流水一般哗啦啦下来,反而不知道放哪里,最后决定就放这吧,反正我估计文章这么长也没几个兄弟能看到后面。(这太莫比乌斯了) 由此,实际的租赁过程为:出租者选择租赁期限,NFT进入对应租赁池→承租人无许可无抵押租赁NFT→到期支付租金(市场决定;点对点支付;以游戏内产出支付)→支取自己的固定收益(官方或治理系统决定)→剩余收益回到池子中,作为出租NFT的收益池。 这个逻辑上就跑通了。 加在哪? 指租赁系统何时上线,是游戏上线后,还是上线一段时间后? 要回答这个问题,需要回到刚才所说的,租赁系统能够带来什么:降低用户门槛、面向更广阔的玩家市场;提升大R投资意愿;打金产业化;设计产出被拉满,引发货币通胀; 游戏上线后,合适吗?INO是游戏的首批NFT玩家,如果INO未达预期的话,先别租赁系统了。现在我们假设一个非常火爆的游戏,INO1000人外面还有10000人想进来,这个时候游戏上线了,开租赁会发生什么?首先,初始的NFT、代币价格均会被拉的很高,因为新进入者需要NFT;嫌弃价格过高的会去租赁,于是租金也被炒高了。等到需求消耗差不多时,最早1000人盆满钵满,租赁系统的目标一个没实现…… 那么上线一段时间后呢?假设同样的INO1000外面10000,上线一段时间后,随着新NFT被生产,市场情绪逐渐磨平,经济在高度震荡后,开始进入一段正向循环期。这种正向循环总有拐点,在p2e框架下,也就是新增流速开始乏力的时候。租赁系统适合在这个时候推出,按照互联网黑话叫做寻找第二增长点。 租赁系统瞄准的群体,就是我们文首提到的81%。通过租赁系统,多余的NFT被“蓄水”,新玩家也得以零成本涌入。由于新玩家群体是自带“消费者”角色的,他们的进入也有望带来更稳定的经济周期,甚至是新一波经济增长。 出租人门槛 前述提到,为了防止机器人挤出正常的租赁需求,承租人一方需要设置参与门槛。那么出租人一方呢? 出租人的门槛或许应该体现在NFT之上。考虑到NFT在当前设定下,其在游戏内的主要实用用途为打金,中低级NFT一般对应到游玩个体,很少会被闲置;而会限制吧NFT的玩家,基本在中高用户层,比如大R。如果允许所有NFT被出租,以来会极大增加租赁系统负载,一旦产生供过于求的局面,便会将利益拱手让给机器人;另外,考虑到产出拉满,这并不利于NFT实现其本身的“蓄水”职能。 而如果只允许中高级NFT租赁,一方面让租赁系统回到健康状态,一方面提升租赁系统本身在玩家心中的定位,另一方面也能对低级NFT的消耗做出促进。 脚本处理 租赁系统的前提是,做好针对脚本的处理机制。毕竟如果闲置NFT可以脚本刷收益,那么总收益明显较低的租赁系统便不具有任何竞争力。 考虑出租人处理多余NFT的行为,有三种选择,出售、用挂和租赁。 为了让租赁成为最优选择,需要租赁带来的利益最大。然而,在现有设计中,出租人去租赁,仅能够获得脚本收益(全收益)的一部分,并且也不一定比出售更优。 路径A是想办法限制脚本;路径B是让租赁最为有利可图。 路径A: 限制脚本只需针对出租人群体,对于承租人,即使他们使用脚本刷,白嫖收益,也只是填补了市场空白;一旦出租人不足或者承租人过量,租金就会被拉高,脚本就没办法无限去刷。 限制脚本首先应找到脚本行为。针对脚本设计图灵测试,需要是人类能够很轻松达成、脚本却无法分辨的一些操作。比如,针对每日打金时间超过2小时的玩家(假设大部分玩家在2小时内),在非战斗时间随机弹出“选择您今天杀了哪种怪?”基于图形验证,但做两个修正: (1)图形与游戏有关,比如“选择您今天刷过的怪”保证随机性(随机弹出,随机图形)的同时,体验上不跳脱出游戏; (2)认知修正,把“针对脚本的验证”改成“随机出现的有奖问答”,选择正确后可以花费gas领取奖励(类似于ERA7的签到,也可以不领取)。由于出租者肯定是web3玩家,所以签到支付gas也是ok的。 路径B: 1、给租赁增加额外收益。不能是产出上的,如果产出加成,刺激大家去租赁,反而会产生非正常行为,最终整体产出拉高;可以是偏治理的,比如提升声誉分,比如达成条件给予外观NFT抽奖等。 2、给脚本增加惩罚。如果能够通过日志发现玩家的外挂行为,不必封号,给对应装备标记,对应装备在X天内无法产出,除非进入三个月租赁池。 3、租赁总期限达成一定额度的装备,出售时减免手续费用。 当然,这些措施存在有更多值得探讨的问题,仅作抛砖引玉之用。 何不做成永续债券? 前文未提到的一个问题是,租赁系统的产出在给到出租者后,很难控制他们不“挖提卖”。由于前文的一个假设,即NFT在出租过程中是锁定状态的(否则很容易出问题,比如承租人擅自给洗点了之类的),大部分出租者很难再接收“刺激”去持续给NFT升级。 另外就是,租赁系统相当于蓄了一部分NFT,但这部分NFT存留的意愿是不够的,如前所述,租赁系统的收益是在全产出基础上做折扣的,只能通过一些“非物质激励”去许以加成。当出租人将NFT从池子中取出时,与自身养成状态不匹配的属性,并不会激励出租人一口气养成该NFT,反而更倾向于将其直接卖出。所谓“离家青梅竹马,归来已非良配”。 ——那还不如走了就别回来了。如果将租赁系统做成威力加强的黑洞版呢? 即玩家选择出租NFT时,相当于以该NFT换取了一张永续年息债券。此后,只会收到租金,以及借贷池收益,而永远无法将NFT从池子里取出。相当于借贷池由官方或者说治理系统永久托管了。而承租人这一侧,仍旧是正常的租赁流程。 引入治理系统 这块暂时不做过多叙述了。显而易见能想到的包括利用“声誉分”做一个虚拟“信用”体系,并且为该“信用”赋予一些治理权加成;又或者是在脚本处理方面,结合治理活跃、声誉分等指标去判断脚本等。以后再进一步引申,主要本篇也啰哩近万字了(主要还是夜深了),不可闭门造车,期待有更多交流启发。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-30
区块链动态2022年10月28日早参考
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Roblox”,后续也将拓展更广泛的
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。(businessinsider) 2 . 金色财经报道,Web3钱包Martian已经完成了由Race Capital领投的300万美元的种子前期融资,其他投资者包括FTX Ventures和Jump Capital。 Martian帮助用户在Aptos生态系统中管理他们的加密资产。这家初创公司是在今年早些时候首届Aptos黑客马拉松的基础上成立的。(the block) 3 . 金色财经报道,ForeVR今天宣布了1000万美元的A轮融资,Lobby Capital领投A轮融资,Bessemer Venture Partners和Galaxy Interactive参投。新的资本使该公司的融资总额达到1850万美元。天使投资人包括Zynga的创始人Mark Pincus,以及Twitch的创始人Emmett Shear和Justin Kan。该资金将用于建立其游戏组合和巩固自己作为 "VR的Wii Sports "的地位。 ForeVR游戏可以在Meta Quest或Meta Quest 2上进行单人或多人游戏。 该公司将于11月17日推出其第四款产品ForeVR Pool,这是一款适合所有年龄段的虚拟现实8球台球游戏。它将在Meta Quest商店以20美元的价格出售。(techcrunch) 4 . 金色财经报道,欧盟专员Rok Zvelc表示,欧盟的一个试点项目将允许市场参与者在加密货币法律框架至少两年后实施之前使用稳定币进行交易和结算。该计划被称为DLT试点制度,允许传统金融和数字金融的参与者在受监管的环境中试验使用通证化证券。 所谓的电子货币代币,是单一法定货币计价的稳定币,在欧盟全面的加密资产市场监管中被定义为MiCA。这些规则最早要到2024年才能应用,但试点参与者已经能够在DLT试点内的交易和结算中开始使用电子货币代币。(the block) 5 . 金色财经报道,音乐制作公司KPM music推出Web3社区。收藏家、发烧友、制作人、dj和普通音乐爱好者将有能力购买、出售和交易KPM数字收藏品,并有机会解锁独家社区津贴和奖励。 KPM音乐包括永恒的电视主题曲,KPM的词曲作者包括Keith Mansfield、Alan Hawkshaw、Brian Bennett和Syd Dale等家喻户晓。(prnewswire) 6 . 金色财经报道,Huobi Global将于10月28日退市与美元挂钩的稳定币HUSD,并将用户的资产转换为Tether(USDT)。 该交易所表示,作为我们促进区块链生态系统健康发展的持续努力的一部分,Huobi Global将停止HUSD交易服务,并按照《Huobi Global代币管理规则》第11条规定将HUSD退市。退市将于10月28日8:00 UTC开始。届时,它将停止HUSD的存款和提款,并取消与该稳定币有关的任何未结订单。同时,该交易所将以1:1的比例将用户的HUSD转换为USDT,它计划在11月4日前完成这一转换。(the block) 7 . 10月28日消息,据知情人士向透露,谷歌已经以约1亿美元的价格收购了人工智能(AR)虚拟形象初创公司Alter,以丰富谷歌游戏的内容。Alter帮助创作者和品牌表达他们的虚拟身份。该消息人士称,收购已于约两个月前完成,但两家公司均未向公众披露。Alter的一些高管已经更新了他们的LinkedIn资料,分享他们已经加入谷歌的事情,但没有提及这桩收购。据悉,Alter获得了来自Play Ventures、Roosh Ventures和推特等投资者的300万美元种子资金。(财联社) 8 . 金色财经报道,新加坡游戏公司Storms今天宣布与ImmutableX建立合作关系,作为其即将推出的Web3游戏平台kyjake的第二层解决方案。 ImmutableX将为kyyo提供Web3基础设施,通过其ZK-rollup技术实现快速而安全的扩展,而kyyo也让目前受Web 2.0发行经济限制的传统游戏开发商更容易通过kyyo平台整合和发行他们的游戏。(prnewswire) 9 . 金色财经报道,谷歌云公布了它的区块链节点引擎,这是一个以太坊为起点的托管服务。微软的Azure是第一个提供这种服务的,AWS在2019年推出其版本。谷歌云计算集团最近表示,它将通过与Coinbase的交易接受一些Web3公司的加密货币支付,并在1月成立了一个专门的数字资产团队。 关于该领域的节点供应商,除了AWS和Azure等大品牌外,还有几个web3供应商在该领域占主导地位。它们包括Alchemy、Blockdaemon、Chainstack、Coinbase Cloud、ConsenSys的Infura和Quicknode。(ledgerinsights) 10. 金色财经报道,DeFi信贷协议TrueFi的核心团队Archblock宣布,END-Labs成为该协议的投资组合经理。通过使用TrueFi的基础设施,END-Labs可以接触到大量的借款人和贷款人,以及Archblock的一整套服务,以帮助机构适应和参与DeFi。 END Capital能够利用DeFi为其客户提供现实世界的生产性GDP贷款,同时为DeFi投资者提供受保护和密切管理的信贷风险。(businesswire) 11. 金色财经报道,加密货币市场风险监测Solidus Labs今天宣布推出一个新的实时链上威胁情报工具,旨在帮助反洗钱(AML)团队积极主动地预先解决DeFi和Web3的智能合约诈骗。 Solidus的Web3 AML涵盖了以太坊和其他11条链,如BNB和Polygon。有了这项新功能,Solidus可以在以太坊生态系统中对广泛和不断增长的智能合约骗局进行大规模的即时和准确检测,从其恶意代码部署的那一刻起,直到其非法资金到达集中式交易所。(businesswire) 12. 金色财经报道,独立出版社Cruikshank & Wallace今天宣布了有史以来第一个资助新童书的NFT项目,以增强创作者的能力,同时让小读者更容易获得新故事。通过使用NFT资助印刷和发行,儿童书创作者可以摆脱对1-1销售或传统出版商版税的依赖。最重要的是,这种使用NFT资金的新出版模式使创作者和持有人能够通过向公共图书馆和慈善组织捐赠儿童书籍来支持扫盲。(prnewswire) 13. 金色财经报道,数字银行公司Revolut正在增加一项加密货币消费功能,使客户能够使用他们的加密货币余额来支付使用Revolut卡的日常消费。 根据该公司的通知,这项服务将于11月1日开始提供,在有限的时间内,客户还可以从他们所有的加密货币余额中获得1%的现金返还。 Revolut的新功能是在等待获得批准后,从该国金融行为监管局获得注册,在英国提供加密货币服务。据其网站报道,该平台为其2000多万个人用户提供30多种数字货币的应用内交易。(coindesk) 14. 金色财经报道,印度内政部长、总理纳伦德拉·莫迪(Narendra Modi)的亲密助手阿米特·沙阿(Amit Shah)表示,通过暗网和加密货币进行的毒品走私和恐怖主义融资都有所增加。据ANI报道,周三,在Shah的见证下,超过13吨价值7600万美元(62.3亿卢比)的缴获毒品被销毁。(coindesk) 15. 10月28日消息,本周哥斯达黎加议员Johana Obando向国会提交了一份法案,要求政府监管加密市场。该法案提议哥斯达黎加政府承认加密货币,允许人们持有、交易和自由消费加密货币。与此同时,该法案提议使用加密货币购买商品不应纳税,政府也不应对挖矿产生的加密货币征税,但交易加密货币产生的利润将需要缴纳所得税。Obando表示,此举将吸引外国投资者和金融科技公司,并为哥斯达黎加公民创造就业机会。与萨尔瓦多将比特币作为法币不同,该法案提议将加密货币作为私人虚拟货币引入,可以自由使用和流通,但不作为国家法币。(Decrypt) 16. 金色财经报道,汤姆森的领英主页显示,自2008年以来,她在25起联邦破产案件中担任消费者隐私监察员。据领英页面显示,她评估了超过2.5亿份电子消费者资产销售记录,其中包括个人信息。她是Livingston PLLC的创始负责人,在那里她专注于技术和法律的其他交叉领域的网络安全。 本周初,Celsius获得了竞标批准,确定了潜在出售的日期和截止日期。这一过程可能包括销售客户名单和信息。政府在此案中的代表美国受托人(U.S. Trustee)要求法院任命一名消费者隐私监察员,以确保客户信息在整个过程中得到充分保护。(the block) 17. 金色财经报道,周四早些时候,THORCHain在推特上表示,其开发人员已经意识到链中断的问题,并可能已经确定了问题的来源。该团队没有提出资金被盗的问题,并在推特上提到,该漏洞“与偿付能力无关”。 THORChain在推特中写道,链暂停的原因可能是由于一个“独特的交易类型”错误。THORChain没有在推特中进一步澄清或详细说明这意味着什么。(the block) 18. 金色财经报道,根据加密研究公司BitMex research的一份报告,非营利比特币研究和开发公司Brink已成为比特币开发者和审核者的主要支持者。 BitMex表示,在过去的12个月里,Brink为更多活跃的比特币核心开发人员和审核人员提供了资金——8名贡献者至少提交了10次——比任何其他组织都多。在GitHub上,提交是开发人员所做更改和更新的快照,通常用于衡量开发人员的活动。在同一时期,Brink还资助了前30名比特币核心评测者中的7人。审核人员是负责审核拉请求的开发人员——建议的软件更新等待与主比特币核心项目合并。(coindesk) 19. 10月28日消息,据外媒报道,英超联赛正与Sorare协商,双方可能会签署一份为期多年的NFT交易协议。据悉,该协议将包括一份为期多年的NFT形式的球员静态图像的合作。如果双方成功签署,每年交易金额总计约3470万美元,并取代英超联赛与ConsenSys的初步协议。(Theblock) 20. 金色财经报道,据区块链分析公司Glassnode最新数据显示,10月交易所持有的BTC储备金已降至2018年1月水平。自上个周期的高点以来,所有流入交易所的币量,现在都被提走到与交易所无关的钱包里,仅在10月份,就有123.5万枚个比特币被提走,相当于0.86%的流通供应量,其中Coinbase出现了非常大规模的净提币,最近一个单周流出4.16万枚比特币,此举使这家交易所的余额下降到2020年3月后的峰值的48.4%。不过,有超过30亿美元/月的稳定币流入交易所,增加了相对购买力,这也意味着美元储备在增加,而可购买的比特币在减少。 21. 金色财经报道,据ApeCoin DAO管理团队成员 BTang发起的最新提案AIP-137显示,社区计划对特别委员会成员提名程序进行投票,旨在“让有才华、热情和有能力的社区成员浮出水面并最终通过治理投票被任命为特别委员会”。根据AIP-137提案,提名流程将分为三个阶段,第一阶段是“申请和验证”阶段。这一阶段将于 11 月 3 日开始,届时将发布提名公告。11 月 7 日,竞选特别委员会成员席位的人可提交申请,被提名人提交信息窗口将一直开放到 11 月 20 日。第二阶段是为期 14 天的“社区讨论”阶段,第三个也是最后一个阶段是“社区投票”阶段,在此期间Ape 持有者将进行投票,这一阶段的前五名投票者将成为下一届特别委员会的候选人。(apecoin) 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-28
Binance研究院:回顾五个重点赛道的三季度市场状态
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iOS)小幅领先,考虑到亚洲庞大的移动
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和该地区的高加密采用率,出现这样的结果并不令人感到惊讶。 主机游戏已明显落后。 游戏类型 当前动作类游戏处于领先地位。 动作、冒险和收藏类链游数量最多,这可能表明开发者认为这些垂直领域最具潜力。 教育游戏和逃脱游戏数量处于落后状态。 过去30天内活跃用户排名前5的游戏 根据截至2022年9月30日Dappradar.com和BinanceResearch的数据显示,“边玩边赚”P2E游戏正在引领潮流。 动作游戏和社区游戏是GameFi趋势的中心。 “边玩边赚”P2E游戏尽管有不少争议,但仍然非常受欢迎。 过去30天市值排名前5的游戏 元宇宙——炒作还是机遇? 市值排名前三名的游戏都和元宇宙相关,也都是大家很熟悉的品牌。 “X-to-Earn“”类游戏(比如Axie Infinity和STEPN)紧随其后。 来源:金色财经
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2022-10-24
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