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美股开盘:纳指涨近250点重回12000点上方 科技股普涨Meta涨逾20%
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的316亿美元。Meta的旗舰社交网络
Facebook
的用户规模仍在增长,目前每日活跃用户数(DAU)超过20亿,比一年前增加了7000多万。该公司还将其股票回购授权规模增加了400亿美元。 拜登宣布要降低互联网巨头在移动应用商店收费标准 当地时间2月1日,拜登宣布要降低苹果以及谷歌在移动应用商店的收费标准。此外,拜登呼吁国会议员立法禁止“垃圾费用”。他还说,垃圾费用抬高了消费者在住宿、航空旅行以及购买音乐会门票、手机套餐等各种服务的成本。 “AI领域先驱”坐不住了:谷歌连夜测试ChatGPT竞品“学徒巴德” 面对ChatGPT在AI圈的大红大紫,一向标榜自己为“AI领域先驱”的谷歌坐不住了。据CNBC报道,谷歌员工正在测试一个名为“学徒巴德”的聊天机器人(下文简称“Bard”),从而与ChatGPT正面对抗。Bard的交互方式与ChatGPT基本一致,用户能够对Bard提出问题,并获得答案。但Bard的优势在于它能够针对最近发生的事件给出回应,而ChatGPT储存资料的时间则被限制在2021年前。 本田电动化又进一步!与通用联合研发的氢燃料电池今年将投产 日本本田汽车周四表示,与通用汽车联合开发的新型氢燃料电池系统将于今年开始生产,并在2030年前逐步增加销量,扩大其氢燃料业务。“新一代”的系统旨在将其耐用性提高一倍以上,并将成本降低三分之二。 创纪录!壳牌录得近400亿美元年度利润 得益于过去一年化石燃料价格的飙升、以及俄乌冲突后欧洲对能源的强劲需求,能源巨头公司Shell PLC周四公布了其有史以来最高的年度利润。报告称,2022年全年调整后利润为399亿美元,较上年192.9亿美元的年度利润增长了一倍之多,亦轻松超过了2008年284亿美元的历史纪录。 德意志银行Q4营收不及预期,2022年资金流出超预期 德意志银行第四季度营收63.2亿欧元,低于预期的65亿欧元;净利润为19.78亿欧元,上年同期为3.15亿欧元;摊薄后每股收益为0.92欧元,上年同期为0.12欧元。另外,该行2022年资金流出199亿欧元,大幅超出预期的180.3亿欧元。 蔚来开启降价促销,2022款ES6和ES8降幅最高超过10万元 据界面,蔚来开始针对2022款ES6和ES8进行降价促销,ES7也有一定的优惠幅度。按照促销方案,蔚来2022款ES6和ES8的价格降幅最高超过了10万元。
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金融界
2023-02-02
Meta Platforms美股盘前大涨20% 拟回购400亿美元股票
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涨20%,公司拟回购400亿美元股票,
Facebook
日活用户首次突破20亿大关。
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金融界
2023-02-02
Meta从虚拟元宇宙重回现实
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月1日盘后,社交网络与数字广告科技巨头
Facebook
母公司Meta发布了2022财年第四季度财务业绩报告。 此前,Snap暴雷的业绩,以及对于下一个财季悲观的预期,让Meta等的股价受到”牵连“,股价下跌。而此次Meta对新财年做出业绩指引,预计2023年第一季度总收入将在260亿至285亿美元之间,高于华尔街预期,Meta对外释放出积极的信号,进而带动公司股价大涨,那么Meta最新的财务业绩到底成色几何? 一、季度营收同比下滑4%,好于华尔街预期的超6%的跌幅。 财报显示,Meta第四季度营收321.7亿美元,同比下降4%,这是Meta连续三个季度出现营收同比下滑,但值得称赞的是,四季度营收高于市场预期的315.3亿美元,且与三季度277.14亿美元的营收相比,环比增长16%,这对外释放了积极的信号。 广告是Meta最主要的收入来源,公司总营收中超97%的收入由广告业务贡献,也是Meta公司业绩增长的关键驱动力。 数据显示,2022财年第四季度,Meta广告业务营收312.54亿美元,同比下降4%,而市场预期下降5.5%,报告期内广告业务营收环比增长15%,与公司总营收16%环比增速接近。 本季度公司广告业务营收的表现,超出了市场的预期。在充满挑战的经济环境下,数字广告的需求疲软、苹果隐私政策调整等因素是社交媒体广告业务下滑的重要原因。 Snap在最新财报中表示,在充满挑战的经济环境下,为应对疲软的需求,Snap也在专注于他们的直接回应广告业务(direct-response,精准锁定潜在客户,在对方接收到行销信息时有能力直接回应),并试图提高广告支出的回报。 而此类型的广告长期以来占据Meta广告收入的”大部分“,且一直是公司业绩增长的关键驱动力,与Snap相比,Meta的广告业务抗周期能力更强一些,这或许就是Meta业绩指引相对Snap更乐观的原因所在。 二、净利润最近两个季度净利润腰斩,连续五个季度同比下滑。 财报显示,Meta的净利润46.5亿美元,同比下降55%;每股收益1.76美元,同比下降52%。 需要提醒的是,自从更名重押元宇宙以来,Meta的净利润已经连续五个季度同比下降,且2022财年的第三、四季度净利润更是连续两个季度腰斩,这使得外界质疑Meta短期盈利能力持续衰退,进而引发投资者担忧。 三、全生态平台用户规模以及
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日活用户实现向上增长。 财报显示,第四季度,Meta全生态平台月活跃用户增长了4%,累计达到37.4亿,日活跃用户数量增长2%,达到29.6亿。 截至去年第四季度末,
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日均活跃用户(DAU)为20亿,同比增长4%,高于市场预期的19.9亿,这是
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日活用户首次突破20亿大关;月活用户(MAU)为29.6亿,同比增长2%,略低于预期29.8亿。对此,扎克伯格称,AI”发现引擎“以及短视频功能Reels取得进展,是用户增长的主要推动力。 另外一个衡量货币化的关键指标是每用户平均收入(ARPU)值。报告期内,Meta的家族ARPP为8.63美元,低于上年同期的9.39美元,但高于上一季度的7.53美元。 其中
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是Meta家族的”主力军“,报告期内,
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的ARPU值环比增长。 优先改善传统业务,元宇宙战略向后? 一年多以前,扎克伯格将公司更名为Meta,可以看出其对元宇宙项目的重视。但外界似乎对元宇宙并不感冒。但重金押注元宇宙,却实打实的给Meta造成重大压力。 毕竟,从Meta收入来源看,数字广告业务才是公司最关键的增长驱动。元宇宙贡献的收入占比不足3%,很长一段时间内,Meta还是要依赖传统业务。 数据显示,Meta元宇宙项目Reality Labs第四季度营收7.27亿美元,2021年同期为8.77亿美元,同比减少17%;报告期内营业亏损同比扩大29.5%至42.8亿美元。该部门2022全年共亏损137.2亿美元,与2021年101.9亿美元的亏损相比,亏损扩大34.6%。 该部门亏损扩大与虚拟头显(VRheadset)Quest的销售额下降有关。去年10月,Meta推出高端头显Quest pro,售价近1500美元(约合人民币10811元),但这一设备的销量并不如意。据《华尔街日报》去年10月的报道,过去三年里,Quest头显的保留率(即所有者持续使用该头显的比例)每年都在下降,超过一半的Quest头显用户在购买该产品6个月后,不会再继续使用。 虚拟头显方面,扎克伯格称,今年Meta将继续推出下一代虚拟现实头显。扎克伯格在电话会议上表示,已有超200个应用软件在头显设备中获得超过100万美元的收入。 押注元宇宙业务,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)硬件产品作为元宇宙的基石,需要大把地砸钱,成本增加是必然。数据显示,2022财年第四季度,该公司的总成本和支出为257.7亿美元,同比增长22%,环比增长17%。2022全年总成本和支出同比增长23%至876.7亿美元。 2022年第四季度,该公司研发费用为97.7亿美元,同比增长30%,全年研发费用高达353.4亿美元。押注元宇宙持续高额的费用成本,在不断吞噬公司的利润,也引发股东们的不满。 首席执行官扎克伯格在2月1日的财报电话会议上说,为降低成本和提高效率,Meta将裁减一些中层管理人员,并寻求削减表现不佳或不重要的项目。据悉,该公司去年在其首次大规模裁员中解雇了13%的员工,约11000人。 裁员之外,Meta打算优先考虑其应用程序系列业务的总体开支,这与去年12月的一篇博客文章一致,该公司在文中表示,它将把总投资的80%用于改善其传统业务,Meta终于重回现实,成本和支出的控制,有助于提升公司的盈利空间,这对追求短期盈利的股东们而言,称得上是一个好消息。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台 用户生成内容的挑战
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他们的成本只限于内容审核和维护服务器。
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花了 5 亿多美元聘请专家帮助管理内容。据估计,基本上每天都有 1.5 万至 3 万名版主在社交网络上筛选内容。 在游戏方面,UGC 是通过流媒体观看其他游戏玩家玩游戏而在网络上脱颖而出。游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是如果有一个有趣的评论与之相配合的话。 Twitch 是当今游戏相关内容的流媒体平台,所有观众加起来每年花 2500 年时间观看 Twitch 内容。 但观看他人的乐趣只能持续一段时间。因此,一些游戏允许创作者构建资产并将其出售给其他人。这包括从开发简单的赛车游戏到需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西。相反,用户可以在此基础上创造不同游戏的无限变化。 把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,看看你的创作者会想出什么独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码。他们还负责围绕游戏引导初始用户群。 《CSGO》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。《堡垒之夜》有一个创意模式,使用户能够建立属于自己的世界和角色。《孤岛惊魂 5》的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。早在 2012 年,用户就一直在讨论它们。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的强大杠杆,有两个核心功能: 首先,它们延长了用户群可以参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事结束前是有趣的,之后玩家就没有什么理由继续游戏了。但是在线模式可以延长游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 的《GTA 5》是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球范围内的销售额已达到 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。在一个数字领域中建立独特的关卡和世界,创造了对游戏的情感依恋。当游戏变成创意表达的渠道时,玩家从其他玩家那里得到的反馈是对他们努力的肯定。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户群从被动的参与者变成主动的创造者。 大多数游戏都经过验证,以引人入胜的故事情节(例如,《刺客信条》或《使命召唤》)发布,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容产品的一部分的渠道。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经开发出一种模式,在这种模式下,用户较少参与大逃杀,更多的是参与自定义内容的大量在线用户的积极、混乱和随机参与。 大型多人游戏带来的随机性成为吸引用户的钩子,因为游戏的玩法是不可预测的。每个游戏环节都有不同的东西可以提供。这促成了一个有效的反馈循环,用户被激励使用产品,仅仅是因为他们不知道会有什么期待。 《Minecraft》和《Roblox》是这个规范的例外,他们已经成为了一个平台。一个已成为平台的游戏通常拥有相对较少的 IP,并且可以有流畅的故事情节,具体取决于谁在其上构建。这些游戏中,用户在用户生成的游戏体验上花费的时间比游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的独特期,据报道,现在用户在游戏中大约一半的时间都花在了与 UGC 的交互上。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式打开了货币化的途径。例如,堡垒之夜在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,专注于成为一个 UGC 平台,使游戏能够将一些收入从用户手中转给创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创造内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净赚超过一百万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。它是关于品种和人类关注的游戏数量,已经过渡到可以吸引的平台。2021 年,Roblox 的中位用户在 Roblox 上访问了 40 次不同的体验。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)发展为用户创造大部分用户体验的平台。 用户生成内容的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但它可能并不总是如愿以偿地发挥作用。即使像 Steam 这样的大型游戏市场也难以维持长时间的创作者支出。2015 年,早在 NFTs 或版税出现之前,Steam 有一个创作者工作室部分,向为少数游戏制作 MOD、皮肤等的创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25%的版税被支付给创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是 "意外的用户行为"。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新工作形式的强大平台。早在十几二十年前,充满激情的游戏玩家很少有渠道将他们的时间和技能转化为收入。今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。如果这看起来很低,请考虑一下堡垒之夜的创作者只赚取了他们为该平台创造的收入的 5% 左右。 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的东西。维护游戏、支付持续的开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用都有支出。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来的任何金钱。从他们的角度来看,烦扰来自于支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,堡垒之夜需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具在 USDC 中进行支付可以将支付门槛降低到现在的一小部分。 另一方面是今天执行版权机制。很难自动验证并审查哪个用户首先创建了体验。人工干预有帮助,但可能需要数周时间。然后还有通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室合作,允许在体验中嵌入已知的曲目而不侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付。这是因为这些虚拟世界在未来是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付轨道和版权管理必须通过更好的工具来完成,不需要人工干预。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语非常适合这里。 游戏的超金融化 几周前,我问 Tegro 的 Siddharth Menon,Web3 中最 "有趣 "的游戏是什么。 他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了好玩。这些社区的一半娱乐活动都在财务方面。 "对我来说,游戏机制的乐趣是一个已解决的问题。它不是新问题,而且已经发展了很多年。然而,Web3 游戏提出了一个新问题。 具有平衡财务激励的开放经济层和解决这两者的博弈的游戏将会是赢家。游戏不仅需要为玩家设计,也需要为投资者和交易者设计。—— Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是有争议的。这个行业是为投机者而不是今天的游戏玩家建立的。 引导用户、收集他们的银行信息、进行必要的反洗钱/KYC 检查,以及处理付款的过程是你的责任。如果它是通过稳定币在链上完成的,那么这个责任将由外部各方(如交易所)负责,每一方都受到严格的监管。 这在 UGC 中尤其重要,因为突然之间,你已经为两件事打开了大门。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏中的资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 这些经济体不需要工作室烧钱来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这一现象。 在维持一个伟大游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGCs,再加上代币激励和流动市场,是吸引创作者的强大杠杆,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括代币在内的创作者激励措施方面的进展都是早期的,而且很有希望。——Amy Wu 理想的情况是,那些花了时间玩游戏或创造游戏体验的用户将与那些没有时间玩游戏的用户交易他们获得的资产。我我对这篇论文持怀疑态度,因此我们联系了 Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的 Roby John 来审核这篇论文。 用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户的方式已经存在了 20 多年。当我在我开发的游戏中帮助氏族领袖交易和过渡他们的某些顶级氏族玩家拥有的物品给他们氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。 多年来我一直不理解这一点,但后来在 2017 年的某个时候意识到并将其构建为 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这也带走了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 实际上,这里有两个杠杆在起作用。 首先,利润动机将使绝大多数用户群更有动力在游戏中创造体验或磨练。游戏工作室在这样做的时候会错过直接的收入。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发商会获得收入。但这被降低的 CAC 和增加的保留率所平衡。 其次,由于游戏玩家之间的交易,工作室仅在版税方面就可能比原来赚得更多。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过其用户群之间的数字资产交易,各自获得了超过 1 亿美元的版税。 我们所看到的像 Axie Infinity 这样的游戏是愿意尝试另一种模式的先驱者。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模式来惹恼他们的现有用户,风险太大。这也是新进入者颠覆在位者的机会窗口所在。 版税方面并不是游戏最近发现的一些 "突破性 "功能,当今的技术堆栈可以轻松地让更多的开发人员在用户每次交易应用内资产时减少费用。但独特之处在于,这些链上原语与复杂的金融原语生态系统非常接近。 让我解释一下我在这里所说的 "接近 "是什么意思。今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都会发现他们的早期用户群是在加密货币的原生人群中。这些用户习惯于在 DeFi 中停放数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多。 来自 Variant 基金的创造者经济的先驱 Li Jin,在与她讨论这个问题时,把这方面的情况说了出来。 在游戏中使用 Web3 原语给创作者带来了拥有其努力成果的信心。这也加快了他们创造财富的速度和手段。在未来,创作者使用带有 DeFi 原语的游戏资产来加速发展:将收入流代币化,以定制艺术为抵押借贷,甚至可能筹集投资。——Li Jin 许多人并不是仅仅为了追求乐趣而使用新的 Web3 原语。 如果有盈利动机,他们会跨链桥接资产,参参加奇怪的秘密仪式并加入你正在建设的东西。但伴随着他们的资本而来的是如何使用无需许可的资产来增加利润的专业知识。 我们注意到用户以游戏内 NFT 为抵押贷款,发行衍生工具以推测其价格,并建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,这些是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。 他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于 NFT 借贷平台上的清算而崩溃。但这是在区块链上建立无权限和可组合的工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。 我们联系了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以评价这些想法: 在无权限资产的基础上建立用户生成的内容是对现有 UGC 模式的一个重大改进。它不仅允许玩家社区创造新的内容,而且以原始游戏开发者以前从未想过的方式复合网络效应。这也是为了更公平地将价值转移和所有权交给制作 UGC 的创作者。 从本质上讲,你是在用用户在受限环境中的行为的确定性来换取用户决定你的产品所发生的随机性。听起来像是 DAO 的一个有趣的版本。 引导 UGC 经济的发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的路径: 所有游戏都从推出一款足以每天吸引至少几千用户的主要产品开始。 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺资产,这些资产只有通过玩游戏足够长的时间才能获得。这些资产通常会让持有者在获得积分或赢得比赛方面略有优势。 一般不愿意花几天时间玩游戏的交易商和游戏者以自由市场决定的价格获得这些资产。 此时,游戏会受到激励推出其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。 假设市场有足够的流动性和自然发生的交易频率,开发商可能会引入原生资产,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。这些资产背后的经济效益将因游戏而异,但货币可以反过来被用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要为这些事情费心呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来“奖励”用户?当资产所有权传递给用户时,一个产品有两个方面可以解锁。首先,开发者不是以限制性的方式决定可以做什么,而是允许用户想象他们可以用它做什么。它的范围可以从为资产创建借贷市场到使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。 其次,它有助于在任何 UGC 推出之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在活跃市场之前这样做,那么该平台很可能会有许多垃圾体验来骗取空投。这是目前大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人往往不知道他们的用户群的真实规模,因为他们预计大多数使用这些产品的用户都是为了获得空投。 Sandbox 和 Decentraland 是加密货币中 UGC 的先驱。他们用原生代币激励创作者,并提供基础设施,将交易者和创作者聚集在一起。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统就不会持续。交易者通常购买地块或开发体验,以期待未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。 强大的 UGC 很可能是通过关注游戏玩家的动机而建立的。如果 Web3 原生游戏能够在经济方面得到补偿,那么它的乐趣就会减少。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着花费足够的时间,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就游戏的商业价值而言)——玩家将拥有足够的技能来打造独特的游戏体验,围绕它引导社区,并赚取被动收入。 游戏玩家的这种演变,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。 我们经常认为,DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。让它变得有意义的方法是在游戏中嵌入它们,并将足够大的用户群聚集在它们周围。 例如,如果游戏内的创作者能够表现出足够的承诺,他可能会通过建立一个 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得一部分通过体验产生的收入。就像我们看到传统领域的开发者收购和开发财产一样,我们可能会看到专门在沙盒等 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚到了一百万美元以上。还有 7 名开发者的收入超过 1000 万美元。 随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模以向在不同游戏中建立良好体验的创作者提供折扣属性和类似激励的游戏来说,这将是有利的。 创意鸿沟 今天我们所拥有的大多数 Web3 游戏是高度交易的经济体。要想让这一趋势渗透到普通人身上,我们需要过渡到成为创造性表达的渠道。当今时代的大多数社交网络早在十年前就实现了这种转变。使得创造性的输出使平台成为有趣的地方。 当创作者从建立观众群到赚取大量金钱时,他们将不再关心资本,而更关心影响力。对他们来说,创造性表达将是他们优先考虑的重中之重。这可能看起来很牵强,但考虑到就在去年,一个用户从堡垒之夜的创作者支持计划中赚了 500 万美元。同样令人费解的是,他从这款游戏中获得了超过 1 亿美元的收入。 想想 Z 世代和千禧一代是如何从房地产等传统资产中获得收益的。对于太空时代,我们来得太早了。我们对 "所有权 "的权利和随之而来的尊严往往是在数字工具中。将纽约的房子与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年中将获得同样多的收益,甚至更多。 而且与过去的技术繁荣不同,互联网将(理想地)使每个人都能公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸造的类似争论,其中许多最终成为割韭菜的镰刀。不同之处在于,在游戏中,你不能仅仅从早到中获益, 创建者必须构建用户想要的东西,否则最终会变成数字鬼城。 大多数探索这一主题的游戏所面临的挑战是如何平衡社区和盈利动机。正如我们在协议和 DeFi 原语中一次又一次看到的那样,资产所有者”的利润动机可能会导致一些糟糕的产品决策。这种情况会在很长一段时间内排斥用户。这就是为什么在游戏中引入 UGC 组件的部分原因,这将是渐进的。如果没有一个有粘性的社区,你无法引导一个可持续的市场。 这里有许多工作要做。监管机构将不得不承认游戏是工作渠道,而不是单纯的娱乐。谁知道呢,我们可能会在未来看到游戏中的创作者联盟。投资者可能希望开始通过与 SaaS 产品相同的视角来看待游戏中的体验开发。最后,最重要的是,创作者将有一个学习曲线,以了解他们可以用这种新发现的 "所有权 "做什么。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
Meta2022Q4业绩电话会分析师问答
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了有关它的统计数据,过去 6 个月在
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上的效率翻了一番,我认为我们可以做到继续其中的一些趋势,那么我们自然会解锁展示越来越多的 Reels 的能力,我们将继续从那里发展。但这是总体方法。我确实认为我们构建这些消费产品的理念,专注于将它们带给数亿或数十亿人,然后专注于超越这一点的货币化,并在平衡时将其引入,这是正确的方法。它对我们很有帮助。你可以期待我们在未来的事情上继续这样做,包括一些——希望是一些新的生成人工智能产品或我们正在做的一些新的元宇宙。我们也将在那里采用相同的方法。 哈维尔·奥利文 所以关于广告商对 Reels 的反应。我们继续致力于让更多的广告商参与 Reels 应用程序、更多的格式、更多的目标、更多的工具来创建它们。我们一直在取得良好进展,现在超过 40% 的广告商在我们的应用程序中使用 Reels。在直接反应与品牌之间,我们实际上看到了两者的进步,但直接反应仍然是广告商关注的焦点。举个例子,德国时尚零售商 Outletcity 专门为 Reels 开发——创建以测试转化的影响。他们发现 Reels 的投资回报率提高了 19 倍,每次购买成本降低了 89%,销售额提高了 9 倍。 苏珊 我们没有量化 Reels 和其他服务之间的货币化效率差距。我们知道我们花了几年时间才缩小故事和动态广告之间的差距。我们预计 Reels 需要更长的时间。话虽如此,我们仍大致有望在今年年底或明年初将 Reels 的整体收入逆风降到中立位置,我们计划通过提高 Reels 货币化效率和增加 Reels 的增量参与来实现这一目标. 马克什穆利克 已经度过了我们在过去一年左右一直在谈论的 IDFA 逆风的另一面吗?任何更多的颜色都将受到 AI 驱动格言的那种旅程。其次,马克,有点潜入效率的年度主题并关注 Buzz 的帖子。考虑 Reality Labs 的长期投资强度以及平衡其与构建下一个计算平台的雄心的正确方法是什么?这是你现在所处位置的正确强度吗?还是我们应该寻找任何里程碑?谢谢。 苏珊 我们在减轻 ATT 变化的影响方面继续取得进展。但这更普遍只是我们现在运营的在线广告环境的现实。因此,我们将继续致力于构建减轻这些变化影响的工具,并且我们看到这些工具得到广泛采用,包括我们之前讨论过的工具,如 CAPI 网关等。我们还投资于在网站上带来转化的方法,我们有很多广告格式在点击消息广告、线索广告方面发挥了重要作用——线索广告和商店添加是带来转化的格式现场。然后从长远来看,我们将继续投资于我们的隐私增强技术,以便从根本上使我们能够向广告商提供性能更好且隐私安全的广告。 哈维尔·奥利文 Susan,你谈到了其中的大部分,我想如果你看看广告策略,我们真的有两个部分,那就是继续投资人工智能,这就是我们看到广告相关性得到很大改善的地方.正如 Mark 所说,我们看到转化次数比上一年增加了 20% 以上,再加上每次获取成本的下降,带来了高投资回报率。我们还将它用于广告商的自动化体验,改进衡量标准,让广告商做出更好的决策。但第二部分是在现场带来更多转换,这显然也有助于抵消这种信号损失。事实上,我们正在重新定义信号增长机会栏。举一个例子,我们相信,这里只是举另一个例子,IRIS [ph],这是意大利一家针对酒店和度假村的在线营销和销售自动化机构。他们使用这个应用程序以更低的成本收集更多的合格链接,所以基本上与异地线索相比 [音频不清晰]。他们设法通过现场销售线索实现了 2 倍的最终预订,比现场销售的合格销售线索多了 4 倍,基于与现场销售线索获取的替代选项相比,现场销售的每条销售线索成本降低了 2.7 倍。 马克·扎克伯格 有一个问题是我们如何考虑这个效率主题,因为它随着时间的推移适用于 Reality Labs。我想我认为这适用于两种方式。首先,我认为重要的是不要将 Reality Labs 视为一回事,对吧?大概有三大领域吧?有长期的增强现实工作,这实际上是最大的领域,但还没有——但它仍然是一个大的研究问题。那里有很多工作我们还没有真正发货。VR,开始爬坡了,对吧,Quest 2,我觉得做的挺好的。我们有多个产品线,包括 Quest Pro。然后今天预算规模最小的是 Metaverse 软件程序。那就是——它并没有反映出它的重要性。我认为软件和社交平台可能是我们正在做的事情中最关键的部分,但与硬件相比,软件的构建资本密集度要低得多。所以它是程序中最小的部分。在每个领域内,我们正在做很多不同的事情。 因此,就像我们将要运行的任何项目一样,我们不断地从我们交付的产品的表现、市场的整体发展情况、竞争对手的表现以及他们对不同事物的反应,以及正在进行实验。我们正在不断调整路线图。显然,其中一些是长期的事情,对吗?因此,您开始提前 2、3 年规划要交付的硬件。但我们一直在不断地观察信号,学习并做出决定,决定什么是有意义的。所以这肯定会继续下去。我们将——尽管我是——到目前为止,我所看到的所有信号都表明我们应该长期改变 Reality Lab 战略。我们不断调整我们如何调整的细节——我们如何执行它。所以我认为我们肯定会将其视为正在进行的效率工作的一部分。 另一部分只是不同的策略,比如试图扁平化组织之类的事情。这些将适用于整个公司。因此,我们希望在我们试图执行的路线图中,无论是在 Reality Labs 还是 Family of Apps 上,我们只想专注于提高我们所有工作的效率。很多时候,当人们谈论效率时,很多人都在关注优先级以及可以削减哪些大事。但我实际上认为,随着时间的推移,让你成为一家更好的公司的是能够执行和做更多的事情,因为你的运营效率更高,而且你可以用更少的资源完成工作。 所以我想让我们更多地进入那种模式,我想这让我在这方面达到了更高的水平,我只是认为我们处于 - 我们已经进入了公司的某种阶段变化,在公司发展的前 18 年里,我们发展得如此之快。当您快速增长时,很难真正提高效率。而且我只是认为我们现在处于一个不同的环境中,我们有很多领域,我的意思是,你仍然非常兴奋并且为未来快速发展,我认为正确的策略是专注于某种顶线增长。但我认为我们所做的很多事情,真正比以前更多地关注效率并确保我们能够更有效地完成这项工作真的很有意义。对于它的价值,我认为如果我们做得好,它将是——我认为我们将能够做更好的产品工作。而且我认为对于人们来说,这将是一个更有趣的工作场所,因为我认为他们会完成更多的工作。所以我非常致力于这一点,它将涉及我们正在做的所有不同的事情。 道格·安姆斯 我知道支出前景下降了 50 亿美元。我只是希望您能谈谈您仍然可以提高效率的一些领域?那么新的支出前景对 23 年的招聘水平有何影响?然后,我希望你能单独评论一下欧洲围绕 Meta 使用第一方数据来定位广告的问题。这怎么能解决?我们应该如何考虑 Meta 的风险?谢谢。 苏珊 我将从 2023 年的支出前景开始。因此,2023 年支出前景减少的主要组成部分涉及三个领域。首先是工资增长放缓。因此,我们将继续审查我们如何在整个公司内分配资源。我们现在有广泛的招聘冻结。我们继续预计今年的招聘速度会放缓,因为我们正在评估我们将要开设的职位。我将在这里回答你的第二个问题,这对我们来说是一个持续的过程。我们目前没有要分享的年底招聘目标。较低支出前景的第二个组成部分是收入成本。我们预计增长会放缓。这里的折旧受到我们在第四季度延长非人工智能服务器使用寿命的影响。然后第三个组成部分是我们的前景,现在反映了估计 10 亿美元的设施整合费用。这低于我们在上一个指导范围内给出的之前 20 亿美元的估计,因为之前估计的部分费用已经在 2022 年第四季度得到确认。因此,这些确实很重要——这些确实是主要问题,因为它与较低的支出前景。你的第二个问题是关于欧洲使用数据定位广告的 Meta 问题。所以,我认为,如果你指的是欧盟 DPC 的裁决,即我们必须改变我们依赖合同必要性作为欧洲广告法律依据的方法,那就是一个决定。我们不同意。我们相信我们目前的做法符合 GDPR,我们正在对裁决和罚款的实质内容提出上诉。 贾斯汀波斯特 也许是关于隐私和数据使用的后续行动。你在第一季度是否仍然面临逆风,或者你是否已经超过了 IDFA 或 ATT 的逆风?然后,当你展望明年时,Android 上或欧盟的数字市场法案中的任何内容,或者我们应该考虑或意识到的任何内容?谢谢你。 李苏珊 我们的收入数字仍然存在绝对的逆风。这就是 ATT 变更的影响。话虽如此,我们正在逐步推出和采用它,并且由于 Javi 和我刚才谈到的大量工作,我们在减轻影响方面取得了进展,包括不同的广告客户工具,包括带来转化的广告格式 -网站,包括对隐私增强技术的长期 AI 投资。你问题的第二部分是,哦,来自 Android 和其他逆风的任何东西。在 Android 上,现在知道它会在哪里落地还为时过早。我认为谷歌正在采取一种与行业合作的方法,我们认为这是至关重要的,随着时间的推移,我们将进行更新。然后是你的第三部分——你问题的第三部分,我认为是关于欧盟的监管问题,我认为这是关于 DSA 的。我们期待 - 我们已经准备了一段时间来遵守 DSA 并满足我们预计今年生效的合规期限。这些是有意义但可管理的成本部分。我们已经准备了很长时间,这些成本已经计入我们的总费用指南中。 优素福·斯夸里 只停留在效率的主题上,并且最近对你的成本基础进行了所有调整,你能不能谈谈你试图在收入增长和运营支出、资本支出随时间增长之间建立的关系?我认为我们上一次看到它们同步移动或相互接近是在 2017 年。那么,你是否正处于希望它们彼此更加接近的地步,或者我们是否仍处于投资模式并且因此,可能会在 2023 年之后采用利润率压缩模式吗?然后,马克,你能否提供有关广泛数字广告空间健康状况的更新,特别是对于 SMB 端和 DR。只是好奇如果从第四季度出来,您是逐渐看涨还是仍然像三个月或六个月前一样谨慎? 李苏珊 较低的费用前景和资本支出前景使我们在今年的财务业绩方面处于更好的位置。我认为我们仍然 - 我们专注于马克概述的目标,我认为上个季度实现复合收益增长,同时积极支持未来技术。这仍然是我们的原则——我们以此指导我们的财务计划。第二个问题是关于更新——哦,关于更广泛的数字广告空间的健康状况。我可以接受——我可以从这个和 Javi 开始,如果你想添加更多颜色,你可以随意加入。第 4 季度,对我们来说,我们看到假期对我们来说大部分都在我们的预期范围内。对我们来说,在线商务的趋势略有改善,这令人鼓舞,但同样,同比仍为负增长。所以,总的来说,我认为这仍然是一个非常不稳定的宏观环境。现在要知道 2023 年会如何发展还为时过早。 约翰·布莱克利奇 只是 Reality Labs 的后续行动,我们是否应该继续期待 Reality Labs 在 23 年加速亏损?如果是这样,我们是否应该期望 Reality Labs 今年的亏损达到顶峰?其次,Susan 在早期获利方面提到了商店广告。关于今年我们如何看待这一规模的任何颜色。谢谢你。 苏珊 在 Reality Labs 方面,我们仍然预计 Reality Labs 的全年亏损将在 2023 年增加,鉴于我们看到的重大长期机会,我们将继续在这一领域进行有意义的投资。这是一项长期投资,我们在这里的投资得到了推动整体营业利润增长的伴随需求的支持,同时我们正在进行这些投资。我会在商店广告上将其转给 Javi。 哈维尔·奥利文 在第 4 季度,我们继续在美国测试商店广告,通过帮助将消费者引导至他们最有可能购买的地点,我们看到效果有所提高。所以,现在知道还为时过早,但我们终于在测试中看到了产品市场契合度。这是一个小基地。但为了给您一个感觉,我们看到第四季度的收入和采用率都实现了三位数的增长。我们预计这种增长将在 2023 年正常化至较低水平。商店广告测试版的收入运行率为数亿美元。所以,这给了你一个小基地。这是一个很小的收入运行率,但它正在迅速增长。我们预计它会继续,但会在 2023 年正常化到更低的水平。 马克马哈尼 现在的收入运行率约为 100 亿美元。您如何看待未来的增长路径?您是否发现这会为 Meta 带来您以前从未见过的全新广告商?就像谁进来了?这会给你一条新的成长道路吗?然后,马克,我能不能问问你。今年的效率,几乎就像是从去年年初开始的一段旅程,当时你谈到 - 谈论推动业务以增加营业利润。我想我只想问为什么问题。我的意思是——市场显然喜欢他们今天从您那里听到的消息和变化。但为什么要更加关注效率,不仅仅是今晚,而是在过去 9 个月或 12 个月的时间里,可能会有一些小问题。比如什么——仅仅是业务的成熟度吗?它只是想利用危机,但在经济方面存在危机,也许这迫使人们这样想。关于原因的更多颜色。非常感谢。 苏珊 在点击消息广告方面,我们也是如此——这是我们增长最快的广告产品之一。我们相信他们正在为我们的平台带来增量需求。我在我的脚本中提到,超过一半的点击消息广告商专门在我们的平台上使用点击消息广告。就术语而言 - 你问我们将如何扩展,我认为有几个方面。就需求而言,我认为这里最重要的部分是让更多企业通过创建更多入口点、简化创建流程来采用点击消息广告。我们正在尝试与可以帮助小型企业扩大规模的合作伙伴进行整合。所以,那里有很多工作要做。在性能方面,我们将继续专注于提高广告商从点击消息广告中获得的投资回报率。我们正在努力让广告商能够进行更多的漏斗优化,创造更好的线内体验并简化有助于他们推动转化的流程。然后最终,我们始终专注于增加供应,在这种情况下,通过为人们和企业创造更多方式来连接我们的消息传递应用程序,从而发展商业消息传递生态系统。所以,我认为这方面的一个例子就是 WhatsApp 上的商业直接研究。所以,这是一个让我们非常兴奋的机会,我们已经投入了大量资金,而且我们看到了非常健康的增长。关于效率问题,我会把它转给马克。通过为人们和企业创造更多的方式来连接我们的消息传递应用程序,从而发展商业消息传递生态系统。所以,我认为这方面的一个例子就是 WhatsApp 上的商业直接研究。所以,这是一个让我们非常兴奋的机会,我们已经投入了大量资金,而且我们看到了非常健康的增长。关于效率问题,我会把它转给马克。通过为人们和企业创造更多的方式来连接我们的消息传递应用程序,从而发展商业消息传递生态系统。所以,我认为这方面的一个例子就是 WhatsApp 上的商业直接研究。所以,这是一个让我们非常兴奋的机会,我们已经投入了大量资金,而且我们看到了非常健康的增长。关于效率问题,我会把它转给马克。 马克·扎克伯格 我认为我们是从几个地方来的。我的意思是一个就像公司的旅程。在最初的 18 年里,我认为我们每年以 20%、30% 或更多的复合增长率增长,对吧。然后很明显,这种情况在 2022 年发生了巨大变化,我们的收入在公司历史上首次出现负增长。所以,这是一个相当大的进步。而且我们不认为这种情况会继续下去,但我也不认为它一定会回到以前的状态。所以,我确实认为这是一个非常快速的阶段变化,我认为这只是迫使我们基本上后退一步说,好吧,我们不能把一切都当作高速增长来对待。将有一些领域将非常快速地增长,或者是我们想要进行的非常好的未来投资。但我们现在也有很多东西——只是有很多人在使用它们并支持大量业务,我们认为我们应该以不同的方式运作。所以,这就是它的一部分。但我要说的另一部分是,当我们开始做这项工作时,我实际上认为它让我们变得更好,对吧。这有点出乎意料,对吧。从历史上看,我会认为这只会占据我们的一些思维空间,而且,这更像是一种权衡我们能够构建产品和完成工作的方式。但此时,我实际上相当乐观,我们可以做的事情有一个很好的路线图,这只会使我们更有效率,实际上能够更好地构建我们想要的东西。并非所有这些都有助于省钱,对吧。因此,例如,专注于人工智能工具来帮助提高工程师的生产力,并不一定会降低成本。尽管从长远来看,也许它会成功,这样我们就可以拥有更少的人——我们只是减少雇佣,对,并在更小的公司里呆得更久。但我确实认为,减少管理层级之类的事情只会让信息在公司中更好地流动,这样你就可以更快地做出决策。我认为最终,这不仅会帮助我们制造更好的产品,还会帮助我们吸引和留住想要在快速发展的环境中工作的最优秀人才。因此,老实说,这有点令人惊讶,对吧,当我们开始深入研究这个问题时,公司实际上会开始让我感觉更好。我不知道那会持续多久——比如路线图有多长,如果我们可以继续做的事情会发生这种情况。但我确实认为我们有很多这样的事情。所以,这就是为什么我现在真正专注于此。我确实想在这里继续强调使公司成为更好的技术公司和提高我们的盈利能力的双重目标。它们都很重要,但我认为关注第一个也很重要,那就是让它成为一个更好的公司,因为那样的话,即使我们今年的业绩超过了我们的业务目标,我也只是想沟通,尤其是公司内部的人我们将坚持这一点的公司,因为我认为从长远来看,这只会让我们成为一家更好的公司。所以,我认为现在就是这样。 布伦特希尔 对于你的第一季度指导,你能否提醒我们大家你对市场状况的内在预期,你如何看待季节性?该指南中嵌入了什么? 苏珊 对于第一季度,我们是 - 我们的 260 亿美元至 285 亿美元的指导范围对应于负 7% 至正 2% 的同比增长。鉴于我们一直在其中运营的总体宏观环境的持续,它反映了广泛的不确定性。再次,我们对我们谈到的核心参与趋势以及我们为广告商提供的性能改进感到满意货币化工作和我们对 AI 的投资。我们预计第一季度外汇对同比增长的不利影响将小于第四季度。但同样,我们正在密切关注广告需求和持续的宏观经济波动。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2023-02-02
区块链动态2023年2月2日早参考
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美元,市场预期316.5亿美元;四季度
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月活用户数29.6亿,分析师预期29.8亿;四季度
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日活用户数20.0亿,分析师预期19.8亿;四季度Reality Labs收入7.27亿美元,分析师预期6.52亿美元; 四季度APP家族收入314.4亿美元,分析师预期308.1亿美元;预计一季度收入260-285亿美元,分析师预期272.5亿美元。公司宣布400亿美元股票回购计划。(鞭牛士) 9 . 2月2日消息,比特币矿企Cipher Mining公布2023年1月运营情况,Cipher Mining1月共产出343枚比特币,环比增长52.4%,共卖出314枚比特币,目前仍持有424枚比特币。 截至1月底,Cipher总算力为4.3EH/s,环比增长53.6%。Cipher首席执行官Tyler Page表示,Cipher仍有望在2023年第一季度实现6EH/s的总算力。 10. 2月2日消息,英国加密资产托管公司Copper在去年圣诞节期间收到涉及该公司GitHub存储库安全问题的警报,该存储库含有如何保护客户资产的蓝图。Copper表示没有客户受到损害,该事件不属于适用法律或法规要求披露的性质,运营继续顺利进行,没有引起公司的进一步关注。 金色财经此前报道,1月26日,据《金融时报》报道,英国前财政大臣PhilipHammond宣布将加入加密资产托管公司Copper担任主席,并即将完成新一轮估值约20亿美元的融资。 11. 2月2日消息,以太坊的总流通供应量今天达到自合并以来的低点,约为1.205亿枚。报道称,供应的减少可能与比特币价格的上涨和股市的上涨有关,因为交易员通常会通过购买仅在链上可用的高风险代币来应对。对网络的需求,或者有多少用户试图创建新交易,会导致每笔交易平均消耗的以太坊增加,进一步减少供应。 此外,自2023年初以来,以太坊交易的总成本稳步上升。它曾短暂处于2021年第三季度的水平,当时比特币和以太币的价格要高得多。根据Dune Analytics的数据,以太坊上的NFT活动也出现了小幅复苏。该活动距离2021年成交量创下历史新高还差得很远,但这是链上活动正在回暖的另一个迹象。(The Block) 12. 2月2日消息,韩国首尔南部地方法院负责拘捕令的部长以涉嫌贪污、渎职为由拘捕 Bithumb 实控人姜钟铉(音译),表示其有逃跑和毁灭证据的可能,此外被认为是姜某亲信的非上市相关公司代表赵某也一同被拘留。(韩联社) 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
Metar2022Q4业绩电话会高管解读财报
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程序系列每月覆盖超过 37 亿人。在
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上,我们现在达到了 20 亿日活跃用户和近 30 亿月活跃用户。每天使用
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、Instagram 和 WhatsApp 的人数创历史新高。 现在,在进入我们的产品优先级之前,我想讨论我 2023 年的管理主题,即效率年。我们去年关闭了一些艰难的裁员和重组一些团队。当我们这样做时,我明确表示这是我们关注效率的开始,而不是结束。从那时起,我们采取了一些额外的步骤,比如与我们的基础设施团队合作,研究如何在减少资本支出的同时交付我们的路线图。接下来,我们正在努力扁平化我们的组织结构并移除一些中层管理人员以更快地做出决策,并部署人工智能工具来帮助我们的工程师提高工作效率。 作为其中的一部分,我们将更加积极主动地削减表现不佳或可能不再那么重要的项目。但我的主要重点是提高我们执行首要任务的效率。所以我认为我们可以做更多的事情来提高我们的生产力、速度和成本结构。通过长期致力于此,我认为我们将建立一家更强大的科技公司并变得更有利可图。我非常专注于以一种帮助我们构建更好产品的方式来做这件事。正因为如此,即使我们的业务超出了我们的目标,这仍将是我们今年的管理主题,因为我认为这将使我们成为一家更好的公司。现在同时, 接下来,我想介绍一下我们优先领域的最新情况。自去年以来,我们的优先事项没有改变。推动我们路线图的两大技术浪潮是当今的 AI 和从长远来看的元宇宙。首先,让我们谈谈我们的 AI 发现引擎。
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和 Instagram 正在从仅仅围绕您关注的人和帐户组织起来,越来越多地展示我们的人工智能系统推荐的更多相关内容。这涵盖了所有内容格式,这使我们的服务与众不同。但我们特别关注短片视频,因为 Reels 增长如此之快。我真的为我们在这里取得的进步感到自豪。去年,
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和 Instagram 上的 Reels 播放量增加了一倍多, 我们关注的下一个瓶颈是继续增长 Reels 是提高货币化效率或每分钟观看 Reels 产生的收入。目前 Reels 的变现效率远不及 Feed。因此,Reels 增长得越多,即使它增加了整个系统的参与度,Feed 也会花费一些时间,我们实际上会赔钱。但是人们希望看到更多的卷轴。因此,解锁的关键是提高我们的货币化效率,这样我们就可以展示更多的 Reels 而不会损失更多的钱。我们正在这方面取得进展,过去 6 个月我们在
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上的货币化效率翻了一番。 就收入逆风而言,我们仍有望在今年年底或明年初大致保持中立。然后在那之后,我们应该能够在满足我们看到的需求的同时盈利地增长 Reels。在我们更广泛的广告业务中,我们将继续投资人工智能,我们正在看到我们的努力在这里得到回报。在上个季度,广告商的转化率比去年同期高出 20% 以上。再加上每次获取成本的下降,这带来了更高的广告支出回报。 我们也继续对商业消息的货币化机会感到兴奋。
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和 Instagram 是我们业务的前两大支柱。在接下来的几年里,我们希望将 Messaging Online 作为下一个支柱。实现这一目标的一种方法是点击消息广告,现在的运行率是 100 亿美元。付费消息传递是其中的另一部分。我们来得较早,但我们会继续让更多企业加入 WhatsApp 商业平台,他们可以在该平台上回答客户问题和更新,并直接在聊天中进行销售。因此,例如,法航已开始使用 WhatsApp 在 22 个国家/地区以 4 种语言共享登机牌和其他信息、其他航班信息。企业经常告诉我们,与其他渠道相比,更多人在 WhatsApp 上打开他们的消息并且他们获得了更好的结果。 人工智能,它是我们发现引擎和广告业务的基础。我们还认为它将在我们的应用程序中启用许多新产品和其他转换。生成式人工智能是一个非常令人兴奋的新领域,有许多不同的应用。我对 Meta 的目标之一是在我们的研究基础上,除了我们在推荐 AI 方面的领先工作之外,成为生成 AI 领域的领导者。 最后一个要说的领域是Metaverse。我们在去年年底推出了 Quest Pro。我真的为此感到自豪。它是第一款主流混合现实设备。我的意思是,我们正在通过元现实系统为行业设定标准。与往常一样,我们专注于构建这些平台的原因是为了提供比当今手机所能提供的更好的社交体验。MR 的价值在于,您可以体验 VR 的沉浸感和临场感,同时仍能置身于周围的物理世界。我们已经看到开发人员构建了一些令人印象深刻的新体验,例如用于 3D 建模、分子和药物开发的 Nanome;Arkio 供建筑师和设计师创建室内设计;当然,还有很多很棒的游戏。MR生态系统相对较新,但我认为未来几年它会增长很多。今年晚些时候,我们将推出我们的下一代消费耳机,它也将具有元现实。我预计这将把这项技术确立为所有头戴设备的基准,当然,最终也是 AR 眼镜的基准。 除了 MR,更广泛的 VR 生态系统还在继续发展。现在我们的 VR 设备上有 200 多个应用程序的收入超过 100 万美元。我们也在继续在化身方面取得进展。上个季度,我们刚刚在 WhatsApp 上推出了头像,已经有超过 1 亿人在该应用程序中创建了头像。其中,大约五分之一的人使用他们的头像作为他们的 WhatsApp 个人资料照片。我认为,这是应用程序系列和 Metaverse 愿景如何融合在一起的一个有趣例子,因为尽管我们 Reality Labs 的大部分投资都用于未来的计算平台、眼镜、耳机和运行它们的软件。随着技术的发展,大多数人将首次在手机上体验 Metaverse,然后开始在我们的应用程序中建立他们的数字身份。 好吧。所以这些就是我们关注的领域,人工智能,包括我们的发现引擎、广告、商业信息和日益生成的人工智能以及元宇宙的未来平台。从运营的角度来看,我们专注于效率并继续精简公司,以便我们能够尽可能地执行这些优先事项,并在提高我们的业务绩效的同时建立一个更好的公司。一如既往,我感谢我们的团队在所有这些重要领域所做的工作,并感谢你们所有人与我们一起踏上这段旅程。 苏珊 让我们从综合结果开始。除非另有说明,否则所有比较均基于同比。 第四季度总收入为 322 亿美元,按固定汇率计算同比下降 4% 或增长 2%。如果外汇汇率与去年第四季度保持不变,总收入将增加约 20 亿美元。第四季度总支出为 258 亿美元,比去年增长 22%。 就具体项目而言,收入成本增长了 31%,这主要是由于某些数据中心资产的减记以及基础设施相关成本的增长。研发增长 39%,营销和销售增长 4%,而 G&A 下降 7%。经营租赁减值和员工相关成本是所有三个费用项目增长的最大贡献者。然而,营销和销售的增长部分被营销支出的减少所抵消,而 G&A 的增长被法律相关费用的减少所抵消。 第四季度结束时,我们拥有超过 86,400 名员工,其中包括受我们先前宣布的裁员影响的约 11,000 名员工中的绝大多数,由于适用的法律要求,截至 12 月 31 日,这些员工仍在工资单上。我们预计,到 2023 年第一季度末,绝大多数受影响的员工将不再包含在我们报告的员工人数中。 第四季度营业收入为 64 亿美元,营业利润率为 20%。我们本季度的税率为 24%。净收入为 47 亿美元或每股 1.76 美元。受服务器、数据中心和网络基础设施投资的推动,包括融资租赁本金支付在内的资本支出为 92 亿美元。 自由现金流为 53 亿美元,年底我们拥有 407 亿美元的现金和有价证券。第四季度,我们回购了 69 亿美元的 A 类普通股,使我们全年的股票回购总额达到 279 亿美元。截至 12 月 31 日,我们的事先授权剩余 109 亿美元。今天,我们宣布股票回购授权增加 400 亿美元。 现在转到我们的细分结果。我将从我们的应用程序系列部分开始。我们整个应用程序系列的社区不断壮大。我们估计,在 12 月,大约有 29.6 亿人每天至少使用我们的应用程序系列中的一款,并且大约有 37.4 亿人每月至少使用一款。
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在全球范围内继续增长,参与度依然强劲。我们在 12 月首次达到 20 亿
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每日活跃用户,比去年增长 4% 或 7100 万。DAU 约占 12 月 29.6 亿月活跃用户的 67%。与去年相比,MAU 增长了 5100 万或 2%。 第四季度应用系列总收入为 314 亿美元,同比下降 4%。第 4 季度应用系列广告收入为 313 亿美元,下降 4%,但按固定汇率计算增长 2%。与我们的预期一致,第四季度收入仍然受到广告需求疲软的压力,我们认为这继续受到不确定和动荡的宏观经济格局的影响。金融服务和技术垂直行业是第四季度同比下降的最大负面因素,但两者在我们收入中的份额相对较小。 尽管与上一季度相比,在线商务的同比下降速度有所放缓,但我们最大的垂直行业、在线商务和 CPG 仍然出现负增长。对第四季度同比增长做出最大积极贡献的是旅游和医疗垂直行业,尽管这两个垂直行业的绝对份额相对较小。 外汇仍然是所有国际地区广告收入增长的重大阻力。在用户地理基础上,世界其他地区的广告收入增长最为强劲,达到 5%。北美持平,而亚太地区和欧洲分别下降 3% 和 16%。在第 4 季度,通过我们的服务提供的广告展示总数增加了 23%,每个广告的平均价格下降了 22%。印象增长主要是由亚太地区和世界其他地区推动的。定价同比下降的主要原因是印象增长强劲,尤其是来自较低的货币化表面和地区、较低的广告客户需求和外币贬值。虽然整体定价仍受到这些因素的压力, Family of Apps 的其他收入在第四季度为 1.84 亿美元,增长 19%,我们的 WhatsApp 业务平台带来的强劲业务消息收入增长部分被其他订单项的下降所抵消。我们继续将大部分投资用于开发和运营我们的应用程序系列。第四季度,应用程序系列支出为 208 亿美元,占我们总支出的 81%。应用程序系列的支出增长了 23%,这主要是由于重组相关支出和基础设施相关成本的增长。Family of Apps 的营业收入为 107 亿美元,营业利润率为 34%。在我们的 Reality Labs 部门,第四季度收入为 7.27 亿美元,由于 Quest 2 销售额下降而下降 17%。Reality Labs 的支出为 50 亿美元,增长 20%,这主要是由于与员工相关的成本和与重组相关的支出。 在谈到前景之前,我想讨论一下我们通过扩大货币化和提高运营效率来提高盈利能力的工作。增加货币化有两个主要杠杆:增加供应和增加需求。不断增长的广告供应为企业提供了更多展示在人们面前的机会,我们专注于通过多种方式实现这一目标。首先,我们仍然专注于为使用我们应用程序的人打造引人入胜的体验。随着 Reels 的不断扩展,我们将以坚实的基础进入 2023 年,并且我们看到信息流中的推荐有助于提高参与度,因为我们帮助人们在他们的信息流中发现新内容。我们将继续投资,打造一流的体验。 供应增长的另一面来自更有效地货币化我们应用程序中的界面,包括那些目前广告水平较低的应用程序。在短期内,提高 Reels 货币化仍然是主要关注点。从长远来看,我们看到了继续改善
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和 Instagram 货币化的机会,同时还扩大了我们消息平台的收入贡献。不断增长的广告客户需求是另一个重点,这里的一大努力是围绕继续推动广告客户的表现。虽然我们仍在应对更广泛的宏观不确定性,并表明近期内广告商需求承压,但我们在路线图上取得了良好进展,并且已经看到改进,以增加我们所做投资的绩效和衡量标准。 我们拥有的另一个机会是通过点击消息、线索广告和商店广告等产品进一步扩大现场转化率。点击消息广告继续快速增长,我们相信它们正在为我们的平台带来增量需求,超过一半的点击消息广告商专门在我们的平台上使用点击消息广告。随着我们继续扩大点击 WhatsApp 广告的规模,并投资开发商店广告等更新的格式,我们看到了更多机会。从长远来看,我们正在大力投资人工智能,以开发和部署增强隐私的技术,并继续构建新工具,使广告商能够更轻松地制作和投放更具相关性和吸引力的广告。 现在转到我们的效率工作,我们在 2022 年采取了重大行动来提高运营效率。在第四季度,我们做出了裁员的艰难决定,同时取消了某些项目的优先级并削减了与员工人数无关的费用。我们对我们的实物资产进行了同样的审查。我们发现了整合办公设施的机会,并将未来的数据中心简化为新架构,我们相信这将更具成本效益和灵活性,为我们提供支持人工智能和非人工智能工作负载的选择。 在第 4 季度,我们记录了与所有这些努力相关的总重组成本 42 亿美元,并且随着我们继续这项工作,预计 2023 年在办公设施减值等领域会产生一些额外成本。正如 Mark 所说,这些行动只是我们提高效率工作的开始,我们将在 2023 年继续密切关注这一点。我们正在全公司范围内努力降低 ROI 较低的工作的优先级,加快行动速度,提高生产力并降低整个企业的成本。作为其中的一部分,我们正在仔细审查我们的招聘需求,积极重新评估项目并减少管理层级。我相信,我们全公司对效率的关注将使我们成为一个更具生产力的组织。 现在转向收入前景,我们预计 2023 年第一季度的总收入将在 260 亿美元至 285 亿美元之间。我们的指引假设,根据当前汇率,外币将对第一季度总收入同比增长造成约 2% 的不利影响。 现在谈谈支出前景,我们预计 2023 年全年总支出将在 890 亿美元至 950 亿美元之间,低于我们之前预期的 940 亿美元至 1000 亿美元,原因是工资支出和收入成本的预期增长放缓.我们现在预计,到 2023 年,与整合办公设施足迹相关的重组费用预计将达到 10 亿美元。这低于我们之前估计的 20 亿美元,因为我们在 2022 年第四季度记录了部分费用。随着我们在提高效率方面取得进一步进展,我们可能会产生额外的重组费用。 现在转向 2023 年的资本支出展望,我们预计资本支出将在 300 亿美元至 330 亿美元之间,低于我们先前估计的 340 亿美元至 370 亿美元。下调的前景反映了我们在 2023 年降低数据中心建设支出的最新计划,因为我们将转向更具成本效益且可以同时支持人工智能和非人工智能工作负载的新数据中心架构。实质上,我们所有的资本支出都将继续支持应用程序系列。上税。在美国税法没有任何变化的情况下,我们预计 2023 年全年的税率百分比将在 20% 左右。此外,正如之前的电话会议所述,我们将继续监测有关跨大西洋数据传输可行性的发展及其对我们欧洲业务的潜在影响。 最后,2022 年对我们的业务来说是充满挑战但又至关重要的一年。我们在我们的优先事项上取得了重要进展,并采取了重要步骤来提高我们的效率和生产力。我们已准备好在 2023 年继续开展这项工作,因为我们将继续投资于未来的增长,同时继续专注于提供强劲的财务业绩。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2023-02-02
美股收盘:纳指涨超200点 中概股普涨百度大涨逾13%
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公司”Meta Platforms(原
Facebook
)四季度收入321.7亿美元,分析师预期316.5亿美元。 四季度
Facebook
月活用户数29.6亿,分析师预期29.8亿。 四季度
Facebook
日活用户数20.0亿,分析师预期19.8亿。 四季度Reality Labs收入7.27亿美元,分析师预期6.52亿美元。四季度APP家族收入314.4亿美元,分析师预期308.1亿美元。四季度广告收入312.5亿美元,分析师预期308.6亿美元。 至2022年12月31日,公司员工总数为8.6482万。 FOA重组计提37.6亿美元费用。 Meta宣布400亿美元股票回购计划。 预计一季度收入260-285亿美元,分析师预期272.5亿美元。 Meta美股盘后涨幅从0.93%迅速扩大至14.00%。 特斯拉引燃价格战,羊毛要从供应商身上薅? 与特斯拉及其供应商合作的行业人员表示,特斯拉的供应商正准备承受来自马斯克及其团队的压力,被近进一步降低供应价格。此前,特斯拉大幅下调了汽车售价。代表特斯拉和其他汽车制造商的供应商的律师Dan Sharkey表示:“(汽车制造商)降价对供应商来说从来都不是好事,因为压力会不断传导。”“我从来都不喜欢这样,因为我知道他们最终会试图从我们中的一个身上套出来。” 大多数特斯拉供应商,包括电池制造商松下、LG能源解决方案(LG Energy solutions)和CATL,以及意大利铸钢机制造商IDRA集团,由于保密协议,避免公开讨论特斯拉这一决定。 贝恩咨询公司的一项研究显示,但供应商利润率下降,无法完全转嫁更高的成本。一些供应商已经在苦苦挣扎,无法接受进一步降价可能会带来的后果。 “每辆汽车都在亏损”Rivian宣布裁员 CEO表示“深感抱歉” Rivian Automotive周三宣布将裁员6%,该电动汽车制造商希望在竞争日益激烈的电动汽车市场提高产量的同时降低成本。公司首席执行官R.J. Scaringe表示,他对裁员“深感抱歉”。 Scaringe表示:“为了实现长期目标,必须将资源集中在提升和实现盈利的道路上,同时确保我们拥有正确的未来产品、服务和技术,继续挑战传统。”“在实现盈利的道路上继续提高运营效率是核心目标,将投资和资源集中在业务中影响最大的部分。”总部位于加利福尼亚州欧文市的Rivian在裁员前拥有约1.4万名员工,6%的裁员意味着大约840名员工将被裁掉。 不及所有预估 ADP数据显示美国企业招聘人数创下两年新低 ADP Research Institute发布的数据显示,受美国多地恶劣天气影响,该国企业1月份招聘员工的步伐创下了两年来最低纪录。 据ADP与斯坦福数字经济实验室周三合作发布的数据,1月份私营部门就业人数增加10.6万,低于全部接受调查的经济学家预期。雇员少于50人的企业减少招聘拖累了就业数量的增加,而矿业和建筑等商品生产行业也削减了岗位。 “1月份,我们在参考周看到天气相关干扰对就业的影响,” ADP首席经济学家Nela Richardson在一份声明中说,“当月其它几周的招聘更为强劲,与去年年末我们观察到的走势一致。” 三家中国新能源汽车公司公布2023年1月交付数据 理想汽车于2023年1月共计交付新车15141辆,同比增长23.4%。自交付以来,理想汽车累计交付量已达到272475辆。 蔚来于2023年1月交付8,506辆汽车,同比下降11.9%,有关交付包括2190辆高端智能电动SUV以及6316辆高端智能电动轿车。截至2023年1月31日,蔚来累计汽车交付量达298,062辆。 小鹏汽车于2023年1月交付5218电动汽车,同比下降59.6%,包括2249辆旗舰型G9SUV。小鹏汽车表示,近期,全新改款P7也即将亮相。
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金融界
2023-02-02
Meta四季报好于预期 宣布400亿美元股票回购计划
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公司”Meta Platforms(原
Facebook
)四季度收入321.7亿美元,分析师预期316.5亿美元。 四季度
Facebook
月活用户数29.6亿,分析师预期29.8亿。 四季度
Facebook
日活用户数20.0亿,分析师预期19.8亿。 四季度Reality Labs收入7.27亿美元,分析师预期6.52亿美元。四季度APP家族收入314.4亿美元,分析师预期308.1亿美元。 四季度广告收入312.5亿美元,分析师预期308.6亿美元。 至2022年12月31日,公司员工总数为8.6482万。 FOA重组计提37.6亿美元费用。 Meta宣布400亿美元股票回购计划。 预计一季度收入260-285亿美元,分析师预期272.5亿美元。 Meta(META)美股盘后涨幅从0.93%迅速扩大至14.00%。
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金融界
2023-02-02
科技股刚刚经历了几十年来最好一月 但这可能不是一个好兆头
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假日收益,并可能发布对未来一年的预测。
Facebook
母公司Meta平台公司将再次测试在线广告。谷歌的母公司Alphabet将与苹果公司同日发布财报。苹果公司和亚马逊公司可能会自行决定今年标准普尔500指数的利润是否会增长。
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金融界
2023-02-02
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