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苹果、英伟达和皮克斯等巨头成立联盟,制定元宇宙3D图形标准
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道,苹果、英伟达、皮克斯、Adobe和
Autodesk
联合成立了OpenUSD联盟(AOUSD)。几家公司在发布会上并没有具体谈论“元宇宙”,但他们正在推广开放元宇宙的关键特征之一——3D工具和数据之间的互操作性。OpenUSD是皮克斯动画工作室开发的一种开放数据格式,允许团队能够在大规模3D工作流程上协同工作,并共享可在AR(增强现实)和VR(虚拟现实)项目中使用的3D对象和环境的信息。OpenUSD联盟将制定详细说明OpenUSD特征的书面规范。
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金融界
2023-08-02
VR设备大降价! Meta虚拟现实头戴设备价格狂砍33% 股价大涨6.1%
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技术可用于哪些工作场所设置,并一直在与
Autodesk
等公司合作。
Autodesk
混合现实负责人Gabe Paez在一份关于他的声明中表示:“我们正在与他们密切合作,以确保我们的客户拥有可行的软件和硬件解决方案,以满足我们在安全性、隐私、可用性和功能方面的高标准。” 消息传出后,拥有Facebook、Instagram和WhatsApp,总部位于加利福尼亚州门洛帕克的Meta 的股票周五在纽约交易中上涨6.1%。该股今年上涨了54%,这在很大程度上要归功于扎克伯格专注于削减成本和提高效率。
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一禾
2023-03-04
Autodesk
裁员约250人,加入硅谷裁员潮
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Autodesk
周五宣布将裁员约250人,成为最新一家宣布裁员的美国科技公司。 该公司一位发言人表示,此次裁员人数不到
Autodesk
全球员工总数的2%。她说,这是本财年整合资源以追求关键优先事项的结果,而不是过度招聘或削减成本的结果,该公司将继续“在整个公司的很多关键职位”上增加员工。 截至2022年1月,总部位于加州的
Autodesk
在全球拥有1.26万名员工。自2023年初以来,该公司股价上涨了22%,弥补了去年33%的跌幅。
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金融界
2023-02-04
火币将重启 HT 投票上币
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,微软、Meta、谷歌、英伟达、苹果、
Autodesk
等科技公司已向“元宇宙”投入了1770亿美元。到2030年,该市场的规模可能高达5万亿美元。此外,花旗集团的分析师预计,2030年“元宇宙”的市场规模将达到8万亿美元至13万亿美元。 【BAYC联创:Facebook看重硬件,Yuga Labs专注社交,Otherside将于2023年上线】Bored Ape Yacht Club联合创始人Garga在最近接受“Punk6529”采访时分享了自己对元宇宙的看法,他表示Facebook更看重硬件,而Yuga Labs(BAYC母公司)更专注于社交空间。Garga解释说:“我们对元宇宙的愿景是一个空间,让人们参与社交,我们希望将时间花在数字空间中。我认为,当我们拥有可以拥抱的元宇宙空间时……很多潜力和经验都会开放,在区块链上构建元宇宙,这么做本质上会更好,这也是Yuga Labs能与其他巨头竞争的地方。”此外,Garga还透露了Otherside元宇宙“永恒世界”(Persistent World)将于2023年到来,但会是一个持久的过程,会有很多体验,但不希望Otherside“像任何一款Web2游戏”。 【区块链协会执行董事:美国国会或在年底前签署《数字商品消费者保护法》】10月23日消息,区块链协会执行董事克里斯汀·史密斯(Kristin Smith)在接受采访时透露,美国会或在今年年底前签署《数字商品消费者保护法》。克里斯汀·史密斯表示,“美国国会正在积极制定立法,为基础数字商品现货市场提供额外的监管,包括比特币现货市场,《数字商品消费者保护法》(DCCPA)很有可能在今年年底前完成。这是一个很好的监管现货市场中心化交易所的框架,去中心化金融存在一些悬而未决的问题,也是与托管中心化交易所完全不同的软件协议。我很乐观,我们会在国会达成一个好的解决方案,很有可能在今年年底之前看到立法签署成为法律。”此外,克里斯汀·史密斯认为当前散户投资者已基本退出比特币投资,而期投资者正在稳定当前比特币价格。据此前报道,美国CFTC关于监管Crypto行业的《数字商品消费者保护法》(DCCPA)的新草案已被上传至GitHub,软件开发者不会被视为经纪人。 【诺基亚相信元宇宙将在未来取代智能手机】诺基亚是最早创建手机系统的制造商之一,它预测今天已知的移动电话趋势将在元宇宙中衰落。虽然手机仍将存在,但元宇宙体验将成为本世纪后半期的主要通信形式。虽然增强现实设备还有很长的路要走,但诺基亚相信观众对此类设备的兴趣将会增加,这将推动元宇宙的发展。诺基亚预测,所有这些连接都会造成安全漏洞,该公司还在努力保护虚拟世界中的用户。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-31
META2022Q3业绩电话会高管解读财报
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件引入 Quest; Adobe 和
Autodesk
带来了他们的创意工具; Zoom 带来了他们的交流平台;埃森哲面向企业等的构建解决方案。 构建下一个计算平台还有很长的路要走,但我们显然正在做这方面的领先工作。这是一项艰巨的任务。在成为主流之前,每个产品通常需要几个版本,但我认为我们在这里的工作将具有历史意义,并为我们将相互交互和融合技术的全新方式奠定基础进入我们的生活,也是我们业务长期发展的基础。 因此,在人工智能发现引擎、我们的广告和商业消息平台以及我们对元宇宙的未来愿景之间,这是我们关注的三个领域。我相信,我们在整个组织中推动的更严格的优先级、纪律和效率将帮助我们驾驭当前的环境,并成为一家更强大的公司。 与往常一样,我感谢 Meta 的每个人的辛勤工作,以及与我们一起踏上这段旅程的所有人。有了这个,我将把它交给戴夫。 戴夫·韦纳 谢谢,马克,大家下午好。让我们从我们的综合结果开始。除非另有说明,否则所有比较均按年进行。第三季度总收入为 277 亿美元,按固定汇率计算,下降 4% 或上升 2%。如果汇率与去年第三季度保持不变,总收入将增加约 18 亿美元。第三季度总支出为 221 亿美元,比去年增长 19%。这包括对某些经营租赁进行 4.13 亿美元的减值,作为我们正在进行的工作的一部分,以使我们的办公设施足迹与我们的预期运营需求保持一致。 就具体项目而言,收入成本下降了 1%,因为 Reality Labs 硬件成本的下降被基础设施和内容相关费用的增长所抵消。研发增长 45%,主要是由于应用程序家族和现实实验室部门的招聘以及现实实验室技术开发成本。最后,营销和销售以及 G&A 分别增长 6% 和 15%,主要受员工相关成本的推动。 我们的招聘步伐在第三季度放缓,这与我们之前声明的计划一致。尽管第三季度通常是季节性较强的招聘期,但我们在第三季度净增加了 3,700 名新员工,低于第二季度净增加的 5,700 名。我们预计未来招聘将大幅放缓,明年的员工人数将与当前水平基本持平,我将在展望部分介绍这一点。 第三季度营业收入为 57 亿美元,营业利润率为 20%。我们的税率是 21%。净收入为 44 亿美元或每股 1.64 美元。资本支出(包括融资租赁的本金支付)为 95 亿美元,主要来自对服务器、数据中心和网络基础设施的投资。自由现金流为1.73亿美元。我们在第三季度回购了 65 亿美元的 A 类普通股,并完成了 100 亿美元的首次债券发行。我们在本季度末拥有 418 亿美元的现金和有价证券。 现在转到我们的细分结果,我将从我们的应用系列细分开始。我们在整个应用系列中的社区不断发展壮大。我们估计,在 9 月份,每天大约有 29 亿人至少使用我们的一个应用系列,并且大约有 37 亿人每月至少使用一个。 Facebook 在全球范围内继续增长,参与度依然强劲。 Facebook 日活跃用户为 19.8 亿,比去年增长 3% 或 5400 万。 DAU 约占 9 月 29.6 亿月活跃用户的 67%。与去年相比,MAU 增长了 4800 万或 2%。 第三季度家庭应用总收入为 274 亿美元,下降 4%。 Q3 系列应用广告收入为 272 亿美元,下降 4%,但按固定汇率计算增长 3%。与我们的预期一致,随着我们在 iOS 14.5 发布后的第一个完整季度结束,Apple ATT 变化对同比增长的不利影响在第三季度减弱。然而,这被广告需求疲软所抵消,我们认为这将继续受到不确定和波动的宏观经济形势的影响。因此,我们第三季度的固定货币增长率与第二季度的增长率一致。 医疗保健和旅游垂直行业是第三季度增长的最大积极贡献者。然而,这被其他垂直领域的持续疲软所抵消,包括在线商务、游戏、金融服务和 CPG。在广告客户规模的基础上,大型广告客户的收入增长仍然面临挑战,而我们看到较小的广告客户更具弹性。外汇是所有国际地区广告收入增长的重大阻力。从用户地域来看,亚太地区和世界其他地区的广告收入同比增长最为强劲,分别为 6% 和 3%,这两个地区继续从点击消息广告的强劲增长中受益匪浅。北美和欧洲分别下降了 3% 和 16%。 在第三季度,通过我们的服务投放的广告总展示次数增加了 17%,每个广告的平均价格下降了 18%。印象增长是由亚太地区和世界其他地区推动的。定价同比下降的主要原因是展示次数的强劲增长,尤其是较低的货币化表面和地区、外币贬值和广告客户需求下降。 Family of Apps 的其他收入为 1.92 亿美元,增长 9%,这得益于我们 WhatsApp 业务平台的业务消息传递强劲增长,但部分被其他项目的下降所抵消。 我们继续将大部分投资用于开发和运营我们的应用系列。在第三季度,应用系列费用为 181 亿美元,占我们总费用的 82%。 FoA 费用增长 18%,主要是由于与员工相关的成本、与基础设施相关的成本以及我们计划退出的办公设施的某些经营租赁的减值。 Family of Apps 营业收入为 93 亿美元,营业利润率为 34%。在我们的 Reality Labs 部门中,第三季度的收入为 2.85 亿美元,由于 Quest 2 的销售额下降,下降了 49%。 Reality Labs 费用为 40 亿美元,增长 24%,主要是由于与员工相关的成本和技术开发费用。 Reality Labs 的运营亏损为 37 亿美元。 现在转向展望,我们预计第四季度总收入将在 300 亿美元至 325 亿美元之间。我们的指引假设,根据当前汇率,第四季度总收入同比增长将受到约 7% 的不利影响。 在转向支出前景之前,我想提供一些背景信息,说明我们为制定 2023 年预算所采取的方法。我们正在全面做出重大改变,以提高运营效率。我们将一些团队的员工人数保持不变,缩减其他团队并将员工人数增长仅投资于我们的最高优先事项。因此,我们预计 2023 年底的员工人数将与 2022 年第三季度的水平大致一致。 我们加强了对所有运营费用领域的审查。然而,这些举措遵循一个实质性的投资周期,因此就我们的整体支出轨迹而言,它们需要时间来发挥作用。一些步骤,例如我们办公室足迹的持续合理化,将在短期内导致成本增加。这应该为我们在未来几年恢复到更高的收入增长率做好准备。 现在转向 22 年和 23 年的具体支出前景,我们预计 2022 年的总支出将在 850 亿美元至 870 亿美元之间,而我们之前的预测为 850 亿美元至 880 亿美元。这包括在第四季度与合并我们预计在 2022 年第四季度记录的办公设施足迹相关的估计 9 亿美元的额外费用。我们预计 2023 年全年的总费用将在 960 亿美元至 1010 亿美元之间。这包括估计 20 亿美元与合并我们的办公设施足迹有关的费用。 我们预计 2023 年费用美元增长的一小部分将由运营费用推动,其余增长来自收入成本。我们预计 2023 年运营费用的百分比增长率将显着减速,因为我们会减少与非员工人数相关的费用增长,并使 2023 年员工人数与当前水平大致持平。相反,我们的收入成本增长预计将受到基础设施相关费用的推动,而在较小程度上,Reality Labs 硬件成本将受到我们明年晚些时候推出的下一代消费者 Quest 耳机的推动。 Reality Labs 费用包含在我们的总费用指导中。我们确实预计 Reality Labs 2023 年的运营亏损将同比大幅增长。到 2023 年之后,我们预计将加快 Reality Labs 的投资步伐,以便我们能够实现从长远来看增加公司整体营业收入的目标。 在转向我们的资本支出前景之前,我想提供一些关于我们的基础设施投资方法的背景信息。我们目前正在经历一个投资周期,这个周期是被驱动的——这主要是由两个大的投资领域驱动的。首先,我们正在显着扩展我们的人工智能能力。这些投资在很大程度上推动了我们在 2023 年的所有资本支出增长。随着我们将更多的基础设施转向人工智能,资本密集度有所增加。它需要更昂贵的服务器和网络设备,我们正在建设专门配备支持下一代人工智能硬件的新数据中心。我们希望这些投资能够为我们提供技术优势,并在我们的许多关键计划(包括 Feed、Reels 和 Ads)中实现有意义的改进。我们正在仔细评估我们从这些投资中获得的回报,这将为我们在 2023 年以后的人工智能投资规模提供信息。 其次,我们正在对我们的数据中心足迹进行持续投资。近年来,我们加大了对在线数据中心容量的投资。这项工作将在 2023 年继续进行。我们相信,额外的数据中心容量将为我们购买的服务器类型提供更大的灵活性,并使我们能够使用它们更长时间,我们预计随着时间的推移会产生更高的成本效益。这些投资以及收入逆风导致 2022 年和 2023 年资本支出占收入的百分比高于我们的长期预期。 现在转向'22 和'23 的特定资本支出前景。我们预计 2022 年的资本支出(包括融资租赁的本金支付)将在 320 亿美元至 330 亿美元之间,高于我们之前的 300 亿美元至 340 亿美元的范围。在我们对数据中心服务器和网络基础设施的投资推动下,我们预计 2023 年的资本支出将在 340 亿美元至 390 亿美元之间。人工智能能力的增加正在推动我们在 2023 年的大部分资本支出增长。 转向税收。在美国税法没有任何变化的情况下,我们预计 2022 年第四季度和 2023 年全年的税率将与 2022 年第三季度的税率相似。此外,正如之前的电话会议所述,我们将继续监测跨大西洋数据传输的可行性及其对我们欧洲业务的潜在影响的发展。 最后,我们对使用我们的应用系列的社区的发展以及我们通过 Reels 和我们的 AI 驱动的内容推荐等努力推动的参与度改进感到高兴。虽然我们在收入方面面临短期阻力,但基本面已经存在,可以恢复更强劲的收入增长。我们正在接近 2023 年,重点是效率和支出纪律,我乐观地认为,这些举措将使我们能够很好地实现我们在为未来增长进行投资的同时长期推动营业收入增长的目标。 就个人而言,我将在接下来的几周内结束在 Meta 的十年,包括过去 8 年担任首席财务官的时间。在我的新职位上,我期待继续帮助公司实现其长期使命并执行其财务计划。我非常高兴将首席财务官的职位交给 Susan Li,她是我在金融和科技领域的漫长职业生涯中有机会与之共事的最有才华的高管之一。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2022-10-27
元宇宙16个趋势判断 留给投资人观望的时间不多了
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步向社交和办公蔓延,微软、Adobe、
Autodesk
、埃森哲等企业将逐步启动VR应用。 据悉,Meta APP store的入选应用三分之一实现了百万美元,这意味着消费者具有元宇宙社交的初步需求,好的内容是用户长时间使用的基础,未来的内容需要游戏巨头,也需要奇幻场景、模拟实操的内容巨头,目前这方面还很分散。至于社交,类似抖音这样的视频平台转型将会相对容易,而文字型平台将会面临较大困难。 首先来看游戏方面,一开始,游戏被视为元宇宙最主要的落地场景,因此游戏也成了兵家必争之地,资本的活跃程度仅次于VR,据不完全统计,2019年以来,Meta共收购了6家游戏公司,而今年1月份,微软更是宣布将以687亿美元的全现金收购动视暴雪。 本次Connect大会上发布了新的IP游戏——钢铁侠VR,沈阳教授认为,未来若干年后,电影和游戏可以合二为一,制作电影的过程中,可以把游戏给做了,不过可能还需要数十年的演化。 视频方面,YouTube VR发布和Horizon Worlds里拍摄的视频可以以Reels的形式分享到Instagram上,这都说明了,不管是长视频还是短视频,和元宇宙结合的时间点已经来临,元宇宙回到移动互联网来拉流量是常态。 社交方面,Horizon Worlds还处在早期,字节跳动收购PICO后也有机会,而苹果的设备还迟迟未能发布。综合而言,第一阶段的社交平台竞争还未白热化,各大厂商均处于探索场景,稳固好用功能的阶段。当VR设备放量到每年几千万的销量,3-5年后,社交领域的竞争会非常激烈。此时,一是硬件平台价值会提升,二是AI的智能推荐分析很重要(字节跳动有优势),三是新旧流量的迁移难度大于移动互联网平台内部。考虑到安全问题,中国市场有其独特氛围,国内厂商有其机会。 办公方面,错过智能手机时代的微软表示,这次决不能再错过VR/AR,所以即便是市场并不看好Meta,但微软CEO还是选择了与扎克伯格合作,将微软的Teams、Office、Windows,甚至Xbox云游戏引入Meta的VR设备中。沈阳教授认为,VR设备在B端比C端有着更大的应用空间,毕竟目前还没有谁会带着一个VR头显上班,即使是Meta自己的员工也不会,但微软的系列办公软件宣布进入元宇宙是一个趋势,从进度看,比宣传的要慢一些。 健身元宇宙和体育元宇宙是非常重要的C端板块,用VR可以全身运动,和用手机有很大的区别。既可以省掉昂贵的设备费,也可以在家里1.5米直径的锻炼圈中好好运动,还可以和自己喜欢的体育名人一起健身锻炼。待虚拟人进一步成熟之后,情侣之间跨时空锻炼将是常态。未来的线下健身房老板们可能就麻烦了。 此外,Navcog视障人群导航的应用,意味着基于AR的场景导航是个很让人兴奋的市场,这个市场,美国主要是苹果、Google地图等公司竞争,而Meta由于缺乏地图版块而显得使不上劲。从中国来看,百度、高德、腾讯会展开激烈竞争。 沈阳教授关于元宇宙使用体验写道,”我现在每天在元宇宙里面待一到两个小时。如果不是还要用微信,我就已经形成完全闭环了,其他我都已经搬到元宇宙里面了,在元宇宙里面的电影院刷抖音,看直播,玩健身类游戏,看全球资讯,偶尔看看3D电影,还有就是逛一下VRchat之类的。每天要玩的东西也不少。Pancake类的VR是第一代每天可以使用的VR设备。我在元宇宙里面最常用的功能依次是:短视频、资讯、直播、3D电影、游戏。一直没绑定钱包,不然肯定忍不住要消费。“ 除了上述的硬件与内容外,沈阳教授还对手势交互、眼球追踪、动作捕捉、脑机交互、全景设备等多方面做了判断,看了这些判断,投资人还能坐得住吗? 元宇宙投资的十字路口 投资者一心向”硬“,真的不看内容了吗? 据新浪VR&企查查联合发布《2022元宇宙年中投融资报告》显示,2022年上半年全球投融资总额达到了322.4亿元人民币,投资事件总数为205起。分别达到了2021年全年投融资总额、投融资总数的2.3倍和3.2倍,且高额融资事件更多,融资额占比更高。 在资金分布上,融资额最多是应用场景类企业,2022年上半年融资总额为117.13亿元,占总融资的36.33%;其次是基础设施类企业,融资总额为109.64亿元,占总融资的34%;软件类企业以61.63亿元位居第三,占总融资额的19.11%;硬件类企业融资总额34.06亿元,占比10.56%。 海外和国内分别来看,在上半年205起元宇宙融资事件中,海外融资数高达165起,融资总额为279.69亿元,融资额占比86.74%;国内融资数仅有40起,融资总额42.76亿元,融资额占比13.26%。 国外方面,在NFT、元宇宙游戏、加密货币等赛道的投融资较多,融资规模也更大。 国内方面,2022年上半年资本更青睐光学模组、VR整机、相关芯片等硬件领域,其次是人机交互、数字孪生、虚拟人等新概念领域,产品解决方案以及VR内容生产工具和平台。 被投资方则多为在虚拟现实细分领域具有一定知名度,且具有深耕技术、扩大市场、招引人才等需求的企业,整体上价值驱动更为明显。 ”年初的时候,我们团队认真阅读了几十篇元宇宙相关研报,根据研报的产业地图,我们做排除法,最后结合我们自身的特点,选择了光学器件、相关芯片、传感器等核心器件方向,感知交互方向以及工具软件方向,其中在工具软件方向看的项目最多,包括建模工具以及语音合成引擎。“一位投资人告诉笔者。 投资人介绍道,”2021年的时候,红杉投了个AIGC企业诗云科技,当时我们的策略是抄大机构的作业,看到红杉投了这么个企业,我们就把市场上AIGC的项目搜罗了一番,可是跑下来的结果却不是那么令人兴奋,一方面是,创业者大部分是刚毕业的学生,另一方面就是大多数项目还是种子轮,很难想象未来的商业化场景。结合当时的投资环境,合伙人最后决定把这个方向砍掉了,团队的人也都得七七八八了。在投资向”硬科技“的风向下,我们也都去看硬件了,但我觉得,参照智能手机的发展脉络,是时候布局内容端了。“ 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-24
元宇宙的雏形?揭秘Meta绝密的现实实验室
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est Pro,以及与微软、Zoom、
Autodesk
和埃森哲等公司建立的新的工作伙伴关系,目标是让 Meta 与微软的混合现实雄心珠联璧合。 我还得看看他们的一些实验性研究项目。虽然这些项目还没有为日常使用做好准备,但可展示 Meta 下一步计划的确切目标。这些还很遥远的项目,以及更昂贵的 Quest Pro 头戴设备,它们的出现在对于 Meta 来说是一个奇怪的时刻,这家公司已经投入数十亿美元到元宇宙的未来,但其最受欢迎的 VR 头戴设备 Quest 2 的销量仍然不到 2000 万。感觉未来还没有完全到来,但像 Meta 这样的公司已经为此做好了准备。 我与其他几位受邀记者一起体验了若干离奇古怪的演示。那感觉就像我在探索威利·旺卡(Willy Wonka)的巧克力工厂。但我也得到了这样的信息,即虽然 Quest Pro 看似是 Meta 硬件走向新方向的开端,但它离最终目标还很遥远。 Meta Reality Labs Research ,研究人员在演示用EMG 腕带测量运动神经元 神经输入:会适配人的腕带 Meta Reality Labs 的首席科学家 Michael Abrash 一遍又一遍地告诉我这个词:“协同适应性学习” 。他说的是 Meta 自 2019 年收购 CTRL-Labs 以来曾多次讨论过的那款腕带。这是一个很难理解透彻的概念,但在几位训练有素的研究人员的展示下,我总算对此有所了解。戴着连接到电脑的笨重腕带,佩戴者只需动动手指,即可让卡通人物在无休止的游戏里面来回走动。然后,他们的动作似乎停止了。他们的动作如此轻微,以至于他们的手看起来几乎都没有动,但他们其实还在玩着游戏。这款腕带用 EMG(肌电图,对肌肉的电测量)来检测细微的肌肉冲动。 Reality Labs 神经运动接口总监, CTRL-Labs 前首席执行官 Thomas Reardon 在此次演示中发表了演讲。他表示,基于反馈的训练过程可以逐步让腕带佩戴者减小动作幅度,最终可以只用一个运动神经元。最终结果看起来有点像读心术,但其实是通过巧妙地测量展现运动意图的电脉冲来完成的。 马克·扎克伯格用电脑演示一种神经输入腕带 扎克伯格在展示腕带的时候,用了一组类似的动作,也很轻微,但更明显。腕带的控制感觉与基于触摸的触控板或空中鼠标(air mouse)有点类似,能够识别靠压感的捏合、滑动和手势。 在描述 EMG 和神经输入技术的目标时,Abrash 表示:“从长远来看,我们希望能有一个像与物理世界打交道一样自然和直观的界面。” 打字如何实现还没有出来。根据扎克伯格的说法,要达到能正常打字的速度和保真度需要更高的带宽:“现在比特率低于快速打字的频率,但首要任务是先得让技术可行。”到了一点时候,目标是让控制能做更多的事情。 Meta 认为这项技术可能需要五到六年的时间才能面世,感觉就太久了。但如果这个时间框架保持不变的话,它可能会与 Meta 预计的最终定型版 AR 眼镜一起面世。 EMG 腕带看起来像一块巨大的智能手表原型,那一段段的表带内置了传感器。 扎克伯格说,腕带是智能眼镜的关键,因为我们不想把控制器随时带在身边,而语音和手势跟踪还不够好。但最终他计划让这些类型的控制完全适用于任何设备,不管是 VR 还是其他设备都能识别。 这些控制看起来会牵涉到一种完全不同类型的输入语言,可能与手机或 VR 控制器上的现有控制相似,但会逐步适配人的行为。人们似乎需要一段时间才能学会使用它。 Reardon 说:“大多数人都会知道很多关于控制上的事情,比方说如何在这个世界进行互动,如何移动自己的身体等。他们会理解简单的系统,比如字母。那就是我们的契合点,然后我们做这件事,这个非常深度的思想叫做共同适应,按照这个想法,人与机器将携手并进,沿着通往我们的目标之路共同学习,这个目标我们称之为纯神经界面。我们会利用神经运动接口将神经解码与运动解码融合到一起。与其说这是一种新的语言,不如说这种语言会在机器和人之间进化,但它的开端是人们今天所做的事情。” 演示反馈如何会让腕带感知到幅度越来越小的运动。 扎克伯格补充道:“共同适应这个东西很有深度。你没法与物理键盘共同适应。移动键盘的话有涉及一点点共同适应,比如你出现了一点拼写错误也没问题,它会预测 [你想输入的单词],但共同适应远不止于此。” 我自己没有戴上或试过神经输入腕带,但我能看别人是怎么用的。几年前,在 CES 上,我确实略为上手过一种不同类型的腕戴式神经输入设备,对此类技术的实际工作原理算是有了一点感受。它与我一年前试过的 Nextmind (后被 Snap 收购)的头戴式设备不同,后者是用大脑信号来衡量眼球运动。 使用 Meta 腕带的人似乎很容易就能做出动作,但那些都是基本的滑动游戏控制。这种控制设备如何才能配合 AR 眼镜执行更关键的日常使用? Meta 还没做出来这种效果:根据扎克伯格的说法,目前的目标是让技术能用,并展示自适应学习如何可以逐步缩小反应的动作幅度。我们可能需要一段时间才能在日常设备上看到这项技术,但我想知道的是, Meta 怎么将这些原理应用到不是基于神经输入,而是靠机器学习辅助的那种控制上。在最终目标实现之前,我们能看到改进的控制器或手势跟踪组合吗?很难说。但这些腕带目前还是很遥远的赌注,不具备指日可待的可能性。 戴着一个支持空间追踪的头戴设备,我分辨不出它制造的音效与房间里的扬声器的区别。 超真实的 3D 音频 我尝试的第二组演示,展示了下一代的空间音频,其实就是 Meta 在 2020 年谈到过的研究——该公司原先计划在疫情爆发之前做现场展示的。空间音频已广泛用于 VR 头戴设备、游戏机和 PC 以及各种日常耳机,如 AirPods 的上面。 Meta 打算做的不仅仅是让音频看起来似乎来自不同方向,而是以让它看起来像是真的来自你自己房间的方式传播声音。 我们去参观了该实验室的隔音消声室,那是一个带有泡沫墙的悬挂空间,可以阻挡声波的反射。对方向我们展示了一系列的音箱,那是用来帮助研究声音是如何传播到人的耳朵,并探索声音在物理空间的运动方式的。之后,我们体验了两个展示声音的真实感的演示。 在 Meta 的消声室内,他们用了一系列的音箱帮助制造空间音频。 其中一个演示是我坐在拥挤的房间里,耳朵戴上麦克风,然后项目负责人在我周围走动,演奏乐器并在不同距离发出声音。录制了 40 秒之后,项目负责人用头戴式耳机给我回放了那段音频……里面有些地方听起来就像有人在房间里面我的周围走动一样。我认为,这种效果之所以令人信服是因为音频回声:运动在房间的空间里面产生的那种回荡的感觉。 第二个演示我是在一个放有四个音箱的房间里面。他们让我戴上一副 3D 空间追踪耳机,然后确定听到的音乐是来自音箱还是我的耳朵。我失败了。音乐的播放似乎毫无瑕疵,我在逛来逛去的时候不得不摘下耳机来确认声音的来源。 按照 Michael Abrash 在 2020 年的说法,这项技术不像神经腕那样,距离成为现实还很遥远。 Meta 的计划是在手机摄像头的帮助下,对 3D 音频做出个性化的调整,就像苹果刚刚给最新的 AirPods 增加的特性一样,但多了一项逼真的房间映射的额外好处。 Meta 的目标是最终让出现在任何空间内 AR 投影听起来都令人信服:这个目标是很有意义的。一个由全息物体组成的世界需要给人以与现实锚定的感觉。尽管,如果未来的虚拟对象听起来感觉像我试过的演示一样令人信服的真实的话,那真实声音和虚拟声音可能就很难区分,这会引起一大堆别的存在主义的问题。 戴着 VR 头显,与电脑屏幕上的头像说话:与虚拟角色的对话太逼真了,以至于感觉就像和他们在同一个房间里面一样。 与逼真得像照片一样的头像交谈 我站在一个黑暗的空间里,戴上特制的面部追踪 VR 头显,我对面出现了一张似乎被烛光照亮的非常逼真的脸庞,但其实那人身处 Meta 位于匹兹堡的 Reality Labs Research 办公室。我正在体验 Codec Avatars 2.0,它憧憬的是一个关于虚拟世界中的化身如何变得逼真的未来。 究竟有多逼真?很逼真。逼真到不可思议:我站得很近,看着对方嘴唇的动作、他的眼睛、他的微笑和皱眉。感觉就像和一个超级逼真的 PlayStation 5 游戏角色交谈,然后一遍又一遍地意识到这是与真人的实时对话,以虚拟形象的形式进行。 我想知道面部跟踪到底有多好或局限性有多大:毕竟,我早期试用 Quest Pro 的时候就发现了用面部跟踪的局限性。我让对面的 Jason 的虚拟角色做出各种表情,他照做了。他说我是个话痨,这让我发笑。环境的亲密性让我感觉我必须靠近一点交谈,那感觉就像在山洞或昏暗的酒吧里一样。我想就有那么逼真吧。最终,这种逼真感觉开始好到以至于我认为自己在进行真正的对话了。感觉就像我在自己的视频游戏的过场动画里面一样。 不过 Meta 并不认为这会很快应用到日常的头戴设备上。首先,独立的 VR 头显的处理能力有限,房间里面的头像越多,图形处理的负担就越重。此外,跟踪技术还不适用所有人。 尝试与与一个Instant Codec Avatar聊天,用手机扫描人脸即可创建出来的。 我尝试的第二个演示有一个更精简版,上面展示了一个头像,它是通过用名为 Instant Codec Avatars 的新技术,通过手机摄像头进行面部扫描创建出来的。这张脸看起来比我自己用过的大多数扫描都要好。但我感觉自己只是在跟一个僵硬的、只能轻微移动的头像说话。最终的结果不如 Meta 现在使用的卡通化皮克斯式的头像那么流畅。 用一系列摄像机对一位演员提前进行 3D 扫描。我看到之后渲染的化身被叠加了一层数字服装。 最后一个演示展示的是一个全身的化身(从头到脚!),但不是直播的或交互式的。得先用一系列摄像机在一个特殊的房间对演员预先进行 3D 扫描。这项演示的目的是展示如何将数字化衣服逼真地披在化身上。从近距离看结果相当不错,但效果与逼真的视频游戏类似。他们似乎是在试水有朝一日在虚拟世界里面如何出售数字资产,但当前任何一款头戴设备都还不支持这种。 我的运动鞋用 Meta 新的捕捉技术进行了 3D 扫描,只需要手机即可。 对我的鞋子进行3D 扫描(还有超逼真的仙人掌和泰迪熊) 就像魔术表演里面的志愿者一样,我被要求脱下一只鞋子进行 3D 扫描实验。我的鞋子最后被放到桌子上,只需用手机摄像头扫描——不需要激光雷达。大约半小时后,我就可以开始用 AR 和 VR 看自己的鞋里。与空间音频一样,3D 扫描已经很普遍,有很多专门做将 3D 资产导入 VR 和 AR的公司。 Meta 的研究目标是用一种所谓的神经辐射场(neural radiance fields)技术,从而让各种手机摄像头扫描也能取得更好的结果。另一个演示将保真度又提高了一个档次。 我的鞋被扫描后 AR显示的效果。 有几个东西是预先扫描好的,显然需要几个小时才能准备好,它们捕捉到了复杂 3D 物体的光模式。在VR头显设备上看到的结果给人留下了非常深刻的印象,包括一只泰迪熊,几颗仙人掌等的细节非常逼真。卷曲的皮毛似乎不像大多数 3D 扫描那样融合到一起或呈磨砂装;相反,呈现出来的效果是蓬松的,似乎没有角度。仙人掌上的刺纤毫毕现。 在我在 Reality Labs 尝试过的所有演示当中,这也许是最不能令人叫绝的。但这仅仅是之前已经在 AR 和 VR 演示中有了许多令人印象深刻的 3D 扫描和渲染的体验。目前还不清楚Meta 的研究示例在日常当中实现起来的实时性或容易程度如何,所以很难判断该功能的有效性。可以肯定的是,如果将对象扫描成文件兼容的虚拟版变得更加容易的话,那就将成为任何公司实现统治虚拟世界这个野心的关键。大量企业已经瞄准了线上销售虚拟商品,下一步是让任何人都可以轻松地对自己的东西做这件事。同样,这个也已经有在手机上使用的可能,只是看起来还没有那么好……还差点火候。 首席科学家Michael Abrash 在一堆VR 和 AR 原型头显前与我们交谈。 这一切意味着什么呢? 当我结束在 Meta 一天的参观,在停车场去打 Lyft 时,我脑海里面浮现的一个更大的疑问,是这一切汇总起来意味着什么呢? Meta 拥有全新的 Quest Pro 头戴设备,这是一款将 AR 和 VR 融为一体的尖端设备,它为通过面部跟踪控制头像提供了新的可能性。 未来的其余部分仍然是一系列的问号。 Meta 野心勃勃,想要在元宇宙开疆拓土,但通往那些地方的道路都还没有铺设完毕。神经输入、AR 眼镜、声音、物体和体验的虚实融合?这些可能还需要几年的时间。 尽管去年Meta 收入出现了下降,尽管遭遇了通货膨胀和经济低迷,但该公司仍义无反顾地对元宇宙押下重注,这些项目是不是都能实现? Meta 这场实现虚拟世界愿景的持久战究竟能坚持多久? Meta 的VR 太阳镜原型,是该技术的“北极星”目标。 一天参观结束,当我们再度聚在一起时,Abrash 又一次把我们带回到同一个主题,即沉浸式计算最终会成为一场真正的革命。早些时候,我们曾在了一堵挂满了 VR 和 AR 头显的墙边驻足,这是 Meta 制作的所有实验原型的奖杯陈列柜。我们看到了有混合现实的,有的则是连着显示器,旨在展示看到的外部的样子,还有的非常小,似乎是要成为太阳镜一样的梦想 VR 设备。 这让我想到了智能手机进入主流之前走过的手机设计实验的漫长道路。显然,元宇宙的未来仍在路上。虽然现在大事物可能正在出现,但 AR 和 VR 未来真正的“智能手机”在很长一段时间内可能都不会出现。 站在头显陈列墙上,Abrash 说道:“有一点我非常确定,那就是 20 年后,这将是我们互动的方式。它将以我们以前从未做过的方式去做事情。但它的真正问题是,要做到这一点非常非常困难。” 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-14
高盛分析师表示:潜力股Salesforce价值可能翻番 预期上涨113% 目标价格320美元
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期估值倍数更高,就像微软、Adobe、
AutoDesk
和Intuit的情况一样。我们受到首席财务官的鼓舞Amy Weaver对这一目标的承诺,即使公司决定参与并购。我们指出,尽管整合了 Slack,但Salesforce有能力在过去12个月中表现出利润率扩张,并且尽管有收入,但它重申了2023财年的利润率目标逆风作为证据表明它有能力执行这些长期目标。” 这位高盛分析师补充说:“尽管鉴于必要的上市和产品投资,实现这种盈利水平的道路不太可能是线性的,但我们对本指南建议的2023财年20.4%前景的节奏感到放心边距。” 收购资产 Slack、Mulesoft 和 Tableau 的表现: “我们强调Salesforce能够通过其收购的资产推动创新和增长。我们看到Slack推动增长的潜力更大,Slack以27倍的收入倍数(11亿美元)收购,如今在收入方面已增长1.4倍至约15亿美元。我们认为这仍处于Salesforce生态系统中产品采用和创新的早期阶段,本周刚刚宣布了关键的新功能。同样,之前的收购,如ExactTarget和Demandware巩固了我们对增长的信念收购的潜力。”
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楼喆
2022-09-23
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