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【比特周报】中国准备打开印钞机、美国通关现货ETF时间曝光!比特币一举冲破了38600美元……
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切割关系,而他旗下两大交易所近期也遭遇
黑客
频繁攻击。 【小萧说币】中国大宗商品、贵金属与人民币迎来重大变革,美国真的开始害怕了…… 中国在深圳开设数字人民币园区,低调支持香港重新拥抱加密货币下,美国开始害怕中国大宗商品、贵金属与外汇的重磅变革浪潮,会使美元霸权地位摇摇欲坠。
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小萧
2023-12-01
美国财政部制裁加密货币混合商Sinbad.io
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ridge和Axie Infinity
黑客
攻击中窃取的数百万美元加密货币的资金。 Sinbad.io是什么? Sinbad在比特币区块链上运行,提供一种混淆交易细节的服务,以隐藏链上资金流动。尽管加密货币混合服务在合法的隐私目的上有潜在用途,但它们已经成为网络犯罪分子,包括与朝鲜有关的攻击者的主要工具之一。 加密货币混合器的工作原理是从不同用户那里获取加密货币,将它们汇集在一起,然后将资金重新分配给指定的接收者。 此过程旨在掩盖公共区块链上原本透明的交易轨迹。 迄今为止,加密货币混合器已帮助洗钱数十亿美元。 根据 OFAC 的新闻稿,专家认为 Sinbad 是作为 Blender.io 的替代品而出现的,Blender.io 是 OFAC 于 2022 年批准的混合服务器。总体而言,Sinbad 在其生命周期中超过三分之一的资金来自加密货币
黑客
。 发送至来源的所有价值的份额,2022 年 9 月至 2023 年 11 月 除了洗白Axie Infinity和Harmony Horizon Bridge的资金之外,Sinbad还被用于洗白从Atomic Wallet用户那里窃取的1亿美元的部分资金。所有这些攻击都被归因于Lazarus Group。 Lazarus Group 于 2019 年受到 OFAC 制裁,涉嫌盗窃价值超过 30 亿美元的加密货币。 朝鲜资助的团体窃取的加密货币最终被用来资助朝鲜的武器计划。 链上追踪 Sinbad.io 继去年 Tornado Cash 和 Blender.io 被取缔后,Sinbad 成为朝鲜
黑客
活动的首选。 正如我们在 2 月份报道的那样,朝鲜
黑客
在 2022 年 12 月至 2023 年 1 月期间向混合器转移了约 1,429.6 比特币,价值约 2420 万美元。这包括从 ETH 转换为 BTC 的资金,这是 Axie Infinity
黑客
被盗资金的一部分。 此外,众所周知,Sinbad还混合与其他邪恶活动相关的资金,包括贩毒、购买儿童性虐待材料 (CSAM)、在暗网市场上非法销售以及逃避制裁。 下面我们可以观察到一些向 Sinbad 发送资金或从 Sinbad 接收资金的非法服务,包括勒索软件参与者、各种暗网市场、诈骗,甚至来自于 2022 年 4 月与暗网市场 Hydra 一起受到制裁的 Garantex。 下面我们具体看到从 Sinbad 到 CSAM 相关实体的出站流量,表明用户在购买 CSAM 材料之前利用 Sinbad 来混淆其资金来源。 与 Sinbad.io 相关的加密货币地址 以下与 Sinbad 相关的比特币地址已添加到 OFAC 的特别指定国民和被阻止人员名单(SDN 名单)中: bc1qq7p0es3dv5hcynjjf40f2xjjr6qp5py47d2f6n847vduuq9gvnyq7y9ecd 1JHdQHkBZiim1cb4hyUh2PbzEbbg6z2TrF Chainalysis还发现了一些与混合器相关的其他地址,所有这些地址现在都已贴上标签,以反映今天Chainalysis产品中的制裁指定。 OFAC 再次打击加密货币洗钱活动 OFAC 的行动是在去年对加密货币混合器 Blender.io 和 Tornado Cash 实施历史性制裁之后采取的。 与 Sinbad 一样,这两项服务都涉及向 Lazarus Group 提供混合器服务 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-01
金色观察 | 年内涨超14倍 Injective的叙事到头了吗
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njective Illuminate
黑客
松活动。奖金池为 10万美元,以鼓励开发者在 DeFi、NFT Fi、SocialFi、GameFi、工具等领域构建项目。 此外,Injective在项目定位上为DeFi 和衍生品的 L1 解决方案。而在加密熊市开启后,各大CEX的现货交易量急剧下滑,同时头部交易所顾全名誉和业绩只能通过上线或拔高代币杠杆的方式增加交易量。 代表性事件为Binance近期多上线一些知名项目如BLUR、ETHW、BIGTIME等,而专注于跟单交易业务的Bigtime也因衍生品交易而保持了整体业绩的增长,同时OKX也在扩大原有的代币交易范围。 由此可见,DeFi的玩法已经渐有升级趋势,这既是加密行业发展的大势,也是投资者现时的需要。因此,Injective的产品内容刚好满足了市场的需求,填补了原有产品协议不够丰富、完善的缺陷。 还有上涨空间吗? 前文提到,Injective币价在11月11日到达高点的19.20美元后即再未能突破新高,截止撰文INJ在16美元附近徘徊已有20天。而昨日上线OKX的消息从币价走势来看显然影响不大,这究竟是OKX 交易所本身的上币效应偏弱还是Injective上涨空间已尽?市场上给出了不同的看法。 网友@miyoga进击的鸭鸭的认为,OKX上线INJ意味着OKX已经入局Injective生态项目,OKX钱包也会支持Injective Dapps,而Injective 上的NFT项目也会陆续上架到OKX钱包上来。总的来说是看好INJ的未来。 而对于Injective的未来,早在10月初就有市场分析人士@苏白Vediez mieast指出,Injective诞生于牛市顶峰,但是成长期却遇到了熊市,很多生态项目没有扩战开来,但依然有着不错的基础设施。未来随着DeFi和NFT的发展,至少也会有10倍的回报。 不过,也有网友表示当前INJ价格已经太高,OKX上币也并未带飞,所以势必要回调一波,不妨继续等待观察。而@币期待 True to crypto此前则尖锐指出,作为金融交易类公链,Injective相对其它竞品在生态和功能上没有太大优势,在大家对ETH、DeFi等信心不足的情况下,INJ的拉高就是出货。 小结 相较于以太坊、Solana、Polygon或者Arbitrum、Optimism、Starknet等明星项目公链,Injective的市场讨论度和出场度显然并没有那么高。不过随着INJ市值的水涨船高,项目的知名度也在一点点扩散。《福布斯》“Under 30 Finance 2024”榜单上已经纳入了Injective Labs 创始人的名字。 此外,加密市场上的王者大多是以出人意料的方式出现,所以不妨继续多加观察Injective的发展,以免在将来拍断另外一条腿。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-01
滴滴宕机一夜 启示NaaS和SaaS的去中心化之路
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FE可以创建一个防篡改系统,抵御欺诈和
黑客
攻击。这项技术确保交易以安全透明的方式进行,让乘客和司机在使用平台时安心。 DRF是DRIFE的原生代币,旨在为司机和乘客创建一个透明、安全、经济高效的对等网络。DRF代币是DRIFE生态系统的重要组成部分,实现无摩擦交易并激励用户参与。作为平台内的主要交换方式,DRF为驾驶员和乘客提供了许多好处,包括独家获得高级乘车请求和折扣票价。此外,DRF代币持有者通过参与DRIFE DAO,在平台方向上有发言权,促进治理结构的透明度和权力下放。 Dtube:基于Steem和Hive区块链的去中心化视频平台 DTube是一个基于Steem和Hive区块链的去中心化视频平台。早在2022年6月,该视频平台就转变为一个由社区管理的去中心化自治组织。任何人都可以创建一个帐户,上传视频并赚取DTC代币。 DTube旨在重塑视频行业的信息和收入共享方式。该平台不想审查各种内容,并将自己视为世界各地所有内容创作者的公平平台。此外,没有控制内容可见性或货币化的秘密算法。社区决定排名,所有数据都可以公开获取。 DTC是Dtube的加密货币,为持有者提供影响DTube平台内容曝光的权力(视频获得的VP越多,排名就越高)。DTC的作用分为四个方面: 对于玩家来说,它要求用户持有DTC来发布、投票、评论和标记视频,并作为回报获得奖励。 对于广告商来说,他们可以使用DTC在平台上推广视频。 对于粉丝来说,他们可以使用“捐赠DTC”功能来支持他们最喜欢的创作者和策展人。 对于观众来说,他们需要花费DTC才能访问优质内容。 DTube在20个月内增长到189000名创作者和策展人,每月获得210万名独立访客,并向其社区分发了110万枚代币。 结论 滴滴出行的一夜宕机事件再次引起了对Web2应用的可靠性和去中心化的讨论。此次事件不仅让数百万用户受到了不便,还导致了巨额的经济损失。然而,滴滴并非孤例,其他知名Web2应用也曾发生大规模宕机事件,给用户带来了极大的困扰。 通过对近年来大规模宕机事件的原因进行分析,我们发现过中心化是其中一个共同的本质。系统升级、灾难性事件、第三方服务故障、DDOS攻击等,都在某种程度上与中心化的架构有关。因此,对于提高应用程序的稳定性和安全性,去中心化成为一个值得探索的方向。 NaaS和SaaS的去中心化解决方案正在逐渐崭露头角。项目如Arkeo、Ethernity Cloud、DRIFE和Dtube都致力于利用区块链技术构建更加分散、透明、安全的基础设施和服务。这些项目不仅可以减少系统宕机的风险,还能够提高用户的数据隐私和安全性。 Arkeo通过构建去中心化基础设施自由市场,为去中心化应用程序提供更高的开发速度和抗审查性。Ethernity Cloud以智能合约驱动的方式提供机密计算服务,成为最安全的数据保护解决方案之一。DRIFE作为去中心化的叫车平台,通过区块链技术重塑传统叫车行业,实现了直接的点对点互动。而Dtube则基于Steem和Hive区块链,建立了一个公平的视频分享平台,重塑了信息和收入的共享方式。 虽然这些项目目前还处于探索阶段,但它们的出现为未来构建更稳定、透明和安全的Web3应用提供了启示。去中心化的趋势将在保障用户权益、降低系统风险方面发挥积极作用,为数字时代的应用提供更可靠的基础。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-01
Future3 Talk三期活动回顾丨DePIN未来趋势 哪些应用方向值得关注
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团队出来的;我们从今年9月的万向区块链
黑客
松前开始研究DePIN,并做了初步的方案。Ketchup Republic有一个很大的愿景,希望聚焦线下消费场景的信息化,成为其中的毛细血管/毛细神经;更专业地说,我们想做去中心化的感知网络,或者说边缘计算。按照DePIN的思路,我们不会遵循传统物联网络自上而下的方式,而是更多地考虑自底向上去构建网络和服务。 Ketchup Republic是面向C端的,因为我们希望网络最终是由消费者和商家进行共建,并共同拥有、共同获利。我们有一个C端应用叫作“走金街”,它是基于手机和蓝牙beacon打造的,当消费者走近商家并发生了一些有价值的行为,由此产生的积分可以用来挖矿。这其实就是利用Web3的方式“发传单”,带动蓝牙节点快速地铺开,这是我们初始阶段在做的事情。 Lima:我是PowerPod的Lima,我们的使命是在全球范围内建设一个去中心化的EV充电网络。我们身处一个非常巧妙的时间点,从宏观的角度来说,整个真实世界都在转向可持续能源,包括从化石能源向可再生能源的转变,再到数字技术和新能源汽车技术,我们正处在这三股更新力量的交汇点。 站在PowerPod的角度,我们不去定义我们做的是Web2还是Web3,只是我们正好处在下一代energy distribution的时间点,借用区块链技术去boost去中心化充电网络的出现。区块链技术最底层的逻辑在于它是一个公开、公平、不可篡改的分布式账本,这样的逻辑能够帮助全球电动车主和充电桩运营商去建立去并享受下一代能源基础设施。 随着新能源车在全球各个国家的推行,其渗透率在不断提高的过程当中,车桩比还有着极大的增长空间,而处在boost阶段的去中心化能源分布网络和我们的生活是紧密相关的。我们希望通过token分发等方式帮助更多EV车主省钱,因为这是他们从燃油车转向新能源车的最大动力。同时他们可以将边际资产充电桩共享到这样的网络里,并获得更多收益,这就是我们正在做的事情。 彭昭(主持人):谢谢各位的介绍。由于DePIN还是一个比较新的领域,我们可以先破一下题,讲讲到底什么是DePIN,以及它有什么样的价值和好处。还是按照顺序说,首先是Allen。 Allen:DePIN的全称是Decentralized Physical Infrastructure Networks,即去中心化的物理基础设施。Ebunker现在推出的硬件eNode是希望让PoS网络的验证者节点运行在一个小的物理硬件中,而不是在公有云服务上。PoS网络相较于PoW而言,其去中心化程度经常遭到诟病,因为几乎所有的节点和验证者都跑在公有云服务上,而这些公有云服务都由公司主体运营,本质上都是中心化的。把一个去中心化网络所有的验证节点跑在一个中心化的公有云上面,这就显得不那么make sense。 Ebunker就是要解决这个问题,我们希望能让区块链这样一个去中心化网络的验证者节点真正跑在分布于全球的物理设备中,Make blockchain decentralized again。eNode就是这样一个产品,而且它是一个消费级的物理设施,大多数人都负担得起,且相较于PoW机器也更为环保,其能耗约等于一个小台灯。 Lima:我来回答一下为什么需要DePIN,并不是因为它是一个很性感的新叙事,我们才会涌入这个赛道去build,不是这样的出发点。有三个重要的原因。 第一,中心化服务存在一定的局限性,从Kraken到Uniswap再到Tornado Cash,中心化服务的潜在风险,以及在遇到合规审查时的阻力,对于整个以去中心化为行业命脉和基石的生态来说,存在着很大隐患。包括矿池,如果运行在AWS或是谷歌云等中心化服务器上,又或者像以太坊的一些节点运营商使用了单一的客户端,就会存在单一的故障风险。 第二,我们每个用户都是中心化平台的深度用户,从点外卖到使用打车软件,再到共享充电宝等等,我们在使用苹果、安卓等系统的同时,就已经被这些中心化的平台生态所收割了。举个例子,同样的应用,在安卓手机上的价格可能会比苹果要便宜,因为苹果给所有的用户打上了标签,认为他们的支付能力比安卓用户要强。再比如,节假日高峰期,有些酒店的价格可能和往常没有太大差异,但你在平台上看到的价格可能是两三倍,这其中的价差就是被centralized solution赚走了。这种盈利模式在所有中心化互联网产品创建之初就已经确立了,因为它一定要形成一种垄断模式,才能够获得超额利润。当用户被卷入这样的垄断市场之后,就一定会被收割。大家已“苦平台生态久矣”,各方面都需要一个去中心化的解决方案。 第三,中心化的基础设施的资源利用率较低。以我们所在的充电桩生态为例,ChargePoint作为一个中心化的解决方案,已经是充电桩网络的巨头,在全球拥有几十万个充电桩,但他们一直在用大水漫灌的方式在全球圈地和送设备,并建立自己的充电桩网络。他们的付费方式虽然现阶段对用户来说是很好的,但用户在享受免费的方案的时候,其实会feel the tricky part——他一直没收我的钱,那么他一定是想在后面再挣我一笔大钱。当这样的一个中心化解决方式形成了垄断,用户就再无别的选择了。而在此过程中,各中心化解决方案商为了形成垄断,会不断地build自己的护城河,因而会形成一个个isolated walled garden。 我们这种去中心化解决方案的目标都是为了推倒这个围墙,让不同的生态可以互联互通,同时也通过降低服务提供方的议价权来保障用户的权利。这就是我想分享的几点。 彭昭(主持人):Lima从用户的角度阐述了三点,非常精彩。接下来想问一下1z,站在建设者和项目方的角度,如何通过DePIN更快地实现物理基础设施的价值? 1z:由于我的职业生涯主要聚焦于云计算和IoT,所以我会从这两个角度谈谈DePIN的价值。 云服务。DePIN能对云服务中的IaaS和PaaS层做去中心化,这其中最大的价值首先就是抗审查,这是毋庸置疑的,第二就是降低成本,因为大家都能参与到网络建设中,把闲置的资源、显卡、硬盘空间、带宽等提供出来,这就是对社会资源的再次使用。 IoT。传统的IoT网络运行在信息交换的网络,即通过信令捕获进行trade,但它们之间并没有进行价值交换。而在DePIN网络中,不论是设备与设备之间,还是人与机器之间,都包含了价值交换,而不仅仅是简单的信令出发的关系。这是我觉得DePIN里非常有趣、值得思考的一点,对IoT和云服务都有着巨大的价值。其实很多时候,我们需要考虑的就是这些已有的服务如何与区块链或Web3的一些特质进行结合。 彭昭(主持人):总结一下大家所说的,DePIN和Web3不同,它是一个更接近于实体世界的叙事,很多基础设施都能够通过DePIN无缝嫁接到Web3的世界。对用户来说,这些设施更加易用了,而且用户能够更好地获得这些设施的收益。从建设者和项目方的角度来说,建设这种设施的资金投入更小了,速度也能加快。 接下来,关于如何参与DePIN这个赛道,各位有什么好的建议和思路? Lima:我觉得这是case by case的。在一个项目将自己定义为DePIN赛道项目的时候,它需要先去思考它和真实世界的触点是什么。对于更Web3 native的小伙伴来说,他可能更多地是从挖矿的角度去思考。PowerPod是一个横跨Web2和Web3的项目,所以我也一直在用一种抽离的视角去看待整个赛道,或者说我也只能代表我们这类项目来发表看法。 正好也在此分享一下我参加土耳其活动的一些感受。作为唯一一个DePIN主题活动的主办方,我们在伊斯坦布尔举办了一场DePIN的线下meetup,来的人并不是特别多,火热程度完全不能和zk等主题相抗衡。但当我们去土耳其的大街小巷,和当地的司机聊天时,聊到新能源车、充电网络这些问题,并把我们的项目解释给他们听,告诉他只要把家里的充电桩分享出来,就可以赚钱了,或者充电的时候你就可以省钱,他马上就能理解,可以说这个理解成本几乎为零。我觉得这就是专属于DePIN赛道的机会,相对于其他项目的概念来说,一个真实世界的用户理解和学习DePIN的成本是很低的,这是DePIN项目的一个优势,也是它具有mass adoption可能性的一个重要原因。 对于如何参与DePIN项目,我觉得这是个非常case by case的话题,因为即使是在同一个项目当中,Shareholder的身份也可以是交叠的。想要参与DePIN项目的小伙伴可以基于自己的认知,选择一些自己能够理解的去参与。 1z:作为一个从Web2半路出家的人,我学Web3其实学了很久。我身边也有很多对Web3感兴趣的腾讯小伙伴,但很多都被密码学、DeFi这些复杂的概念拦在了Web3的门外。其实在我看来Web3就是两件事——铸造资产和交换资产。换句话说,要想判断能否切入Web3方向,就要看我们生活中有哪些东西是可以被铸造成资产的,且能够进行交易,这两点是我做DePIN或Web3项目的底层思考方式。 举个例子,VeeFriends这个项目会把一个人的时间铸造成一个NFT,你如果拍了我的NFT,就可以和团队的人进行一次沟通。我认为这就是Web3。Ketchup 的“走金街”项目也是如此。那么,什么才是有价值的、可以塑造成资产的呢?消费者走进商家,成为商家的客流,这就是消费者的一个有效“做功”,我们把它铸造成一个资产,商家需要用代币去购买资产,这就是资产的铸造和交易。你也可以把太阳能收集起来,让太阳能成为资产,然后去进行交易。 这就是我的一个底层逻辑,我也会告诉我身边那些原来做Web2的朋友,不用去理会周围那些噪音,你只需要考虑用什么样的方式把一些东西铸造成资产,并进行交易。我就不在Web3 native的小伙伴面前班门弄斧了,但对于一些曾经做物联网或是Web2行业的朋友们来说,这可能是一条能够快速进入DePIN赛道的路径。 彭昭(主持人):感谢1z,我觉得从物联网这种相对传统的视角来切入是个特别好的点,因为DePIN并不是纯虚拟的Web3,它是和我们日常生活中的一些设备紧密结合的,所以我觉得有硬件基因的人来做这件事情会有一种降维的效果。Allen有没有什么观点想要分享? Allen:我认为DePIN是一个非常垂直的赛道,是有一定门槛的,因为它涉及到软硬件。关于如何进入这个赛道,投资和创业的角度一定各有不同,无法一概而论。 作为一个创业者,我觉得DePIN的创业相对于DeFi、模块化等等,门槛会高一点,因为它比较重——它不是一个纯软件的东西,它和硬件是有联系的。要做一件比较重的事情,很关键的一点就是如何持久地做下去。如果商业模式无法持续造血,你的项目一定难以为继。如果你是想做一个有现金流的项目,去真正解决市场的问题——提升效率也好,降低使用成本也罢——项目的重中之重就是要在短期内实现自我造血。 如果你走的是DePIN+token这条路,那就需要在市场推广、社区建设等方面下功夫,因为DePIN是一个很physical的东西,它很接地气,需要你在市场占领、品牌宣传方面具备一定的能力。这是我以一个创业者的角度给出的建议。 彭昭(主持人):确实,DePIN是一个很综合的东西,门槛高也不失为一个优势。我们今天还有一位重要的嘉宾,他终于可以加入我们了。欢迎万向区块链的杜总。 杜宇:谢谢彭总,我就不多介绍了,嘉宾们聊得非常火热,我一直很想加入进来。刚刚说到门槛这件事,我觉得有机会做好DePIN创业的一定是那些有着丰富行业经验的人,比如Ketchup的1z就在物联网行业深耕了很多年,PowerPod这种充电桩项目也需要很强的行业背景才能切入。DePIN离不开硬件,也和行业是深度结合的,所以我们非常看好那些有着很好的行业背景的项目。 这就衍生出另一个话题。站在普通用户的角度,我不需要去了解Web3行业那些很fancy的词汇,这就好比今天的金融市场有很多复杂的金融产品,但那些不是面向我们终端用户的,如果我想投资,直接买基金就可以了;或者是在使用互联网的时候,我也不需要知道什么是TCP/IP,只需要通过智能手机、电脑去使用互联网服务即可。我觉得DePIN就是一个能让大众接触到Web3的很好的媒介。我先补充这么多。 彭昭(主持人):感谢杜总。刚才直播间也有朋友在问,当下DePIN最容易落地的是哪些方面的应用?对于这个话题各位有哪些观点想要分享? Lima:我想分享一个观点,是我们在内部讨论时觉得很值得深入思考的一个模型,就是“最小经济单元闭环”(Minimum economic unit closed loop)。对一些与真实世界结合得更紧密的DePIN项目来说,是否有一个完整的最小经济单元闭环是个很重要的标准。具体是指什么呢?它需要做到能够自己造血,自给自足,在生产、分发以及获得incentives或是re-investment的环节,能够实现闭环。 具体地说,有两笔支出,一是资本投入,二是运营投入,它们需要形成一个正向的闭环。用PowerPod项目来举例,就相当于你买了转接头或充电桩,这是一笔资产投入,投入之后你就可以去充电,也可以共享出来给别人充电,赚取一部分利润;充电时你也可以省下一笔钱。这些省下的钱和赚到的钱会再次回到闭环中去,进而补充你的资本投入,让你可以继续去买新的充电桩和转换头,这就是一个正向的最小经济闭环。我觉得这可以视为一个思考方向或是判断DePIN项目的标准。 彭昭(主持人):感谢Lima, 上升到了模型的高度。我本人也非常看好充电桩这个市场,因为它很贴近我们的日常生活。Allen和1z有哪些观点想要补充? 1z:我认为需要具备足够的普适性。一个DePIN要想发展得快,一定是和大众的实际需求相结合的,要么足够便宜,要么足够直白,让人听得懂。我认为很多Web3项目没有做到大规模应用的原因是他们的逻辑是拧巴的。拿金融举例,大家都知道金融语汇总是把简单的东西复杂化,但到了to C阶段,想要去做大规模应用的时候,又需要用大白话解释出来,让用户听得懂。所以什么样的项目能够快速成长起来?我认为一定要足够简单,足够有道理。 我再来自夸一下,我们的项目逻辑就很简单。腾讯曾统计过,深圳每家商铺在开店时平均会花6万元来发传单,这笔钱是实实在在地花出去的,但效果却很差。Ketchup的逻辑就是与其去发传单,不如直接把这笔钱给用户。小商家想做Web2的信息流广告是很难的,首先是审核时间长,再就是他们根本竞争不过像可口可乐这样的大品牌,拿不到广告位。这时候该怎么办呢?我们觉得可以通过Web3的方式来发传单,消费者只要走进我的店铺,我就给他们发代币,发传单,发优惠积分。这件事足够有道理,足够简单,也是能做到Web2之力不能及的DePIN项目,是可以快速实现起量扩张的。 彭昭(主持人):1z分享了很重要的一点,其实Future3 Campus入营的这些项目都是我们非常看重的,大家选的赛道也都是能够获得广泛覆盖的,都经过了Web2领域的验证,希望通过DePIN的方式进入Web3领域进一步施展才华。接下来请Allen分享。 Allen:总结一下我的个人看法,我认为有两个领域,一个是追求强去中心化的领域,例如公链、中间件等,它们的安全性非常依赖去中心化的程度,Ebunker就是在这条赛道上。人们对于中心化、审查的担忧会驱使他们用更高的成本或是牺牲一定的成本去追求更高的去中心化程度,这就很适合DePIN,因为DePIN是能够提升去中心化程度的。 第二个领域就是PowerPod所在的领域,概括地说,它需要是一个传统的商业场景,在这个场景中,物理设备是个重要的载体或环节。传统的商业场景存在一个问题,即分配不公或低效,或是超权限主体在生产场景中的权力过大,导致财富分配不均衡,或者无法给终端以足够的激励。这个场景就特别适合DePIN,因为DePIN能够从生产关系的角度改变商业场景中每个角色的利益获取方式。这是我的看法。 Lima:我接着1z刚才的分享补充几点,我非常认同他的观点,一味打道德牌或讲故事是行不通的。DePIN赛道是从Web3伸出的触手,最重要的是去捕捉真实世界的需求和目标用户。这里就不得不提到DePIN的行业先驱——Helium。 Helium作为一个“不完美先驱”,它最重要的意义就是验证了DePIN是行得通的,是有真实需求存在的;它的不完美之处在于它并没有解决这个问题,并没有满足这些需求,这是它商业模式的一个错配。Helium想要建立一个去中心化的网络,但它是由C向B提供服务,基于其网络协议,它主要是给商业和农业等一些大型基建行业提供服务,由C端来为这种级别的用户提供这种网络服务,显然各方面都无法满足真实的需求,所以它是打不过Web2厂商的。 关于DePIN可以在哪些行业生长,我简单说几个,大家可以看看其中有没有和自己相关的机会。 一是电信行业。随着物联网设备的增加和5G技术的推广,中心化的方案已无法满足市场下一步的发展,可能会孕育出一些去中心化的机会。 二是能源行业。我们正面临着能源的再分配,在这种再分配模式迭代的时期,一定会有新的机会出现。我们认为去中心化解决方案一定能够形成一个千万级的去中心化网络,可以快速地boost这样一个网络的生长。这也是PowerPod要做这件事的原因。 三是数据存储行业、供应链行业以及交通行业。目前交通行业也已经有了很多优秀的项目,如DIMO、Hivemapper等。 彭昭(主持人):非常精彩,我们今天交流得非常尽兴。杜总有什么想要分享的吗? 杜宇:我想说的第一点是去中心化并不是目的,我们的绝大多数客户其实并不是奔着去中心化来的,这是第一点。 第二点,DePIN是对CePIN的一个补充。就像刚刚提到的Helium,它在一些大城市特别是在中国这种基建完善的地方其实没什么施展空间,但在一些发展中国家或是偏远地区大有可为。美国一号公路就是个典型的例子,这是条很有名的旅游路线,每天有很多人开车经过,但很多地方依然没有信号或是信号很差,就是因为人还是不够多,运营商不愿在这里建基站。如果我们采用DePIN的方式,让周边的农场、居民把自己家里的网络共享出来,这就是对CePIN服务的一种补充,是个特别好的机会。 再衍生出来,包括分布式存储、分布式算力等的核心逻辑都是通过“激励”把更多的闲置资源利用起来。充电桩也是一样的逻辑,我自己在家里装了一个充电桩,一天可能就用一次,甚至一个星期才充一两次,但如果把它共享出来,可以大大增加网络的使用率。回到商业模式,无论是共享充电桩还是分布式存储、分布式算力,DePIN不会创造一个全新的需求或商业模式出来,可以看到一些好的DePIN项目已经完成0-1的过程,没有区块链和Web3,也可以形成一个商业闭环。只不过因为DePIN项目涉及到硬件以及很大的投入,用了Web3的方法,可以帮项目更快地完成从1-10或者从1-100的过程,DePIN不能帮助物联网或者和硬件相关的基础设施完成从0-1的过程。Web3领域的各种“to-earn”、比如play-to-earn在我看来是一种尝试,没有商业模式的支撑,很难跑起来。所以我们更看好在商业模式上可行的,可以调动更多的中小企业和个人力量来建设基础设施,我觉得DePIN是一个很好的机会。 我们的分享嘉宾Allen发起的Ebunker是一个很有意思的项目,因为区块链是一个分布式基础设施,其本质上是个账本,这样的基础设施可以用作登记交易资产的网络。Ebunker提出的“万物皆矿机”,当然这个矿机并不是指比特币的矿机,而是指一个专门的小盒子,未来的新能源汽车、冰箱、WiFi、咖啡机等等都可能成为网络的一个节点。从服务商的角度来说,网络其实会变得更健壮,而且因为增加了更多的本地节点,网络延时和质量也会在一定程度上有所提升,换句话说就是让网络的健康度变得更高,让基础设施可以更加的“普惠”。当我们说“普惠”的时候,大家首先想到的是金融普惠,让更多人享受到金融服务,但实现普惠金融的前提是得有个智能手机,或者说至少得有个网。 所以,我认为DePIN有机会帮助人们在一些欠发达地区和国家来实现基础设施的普惠,然后在这个基础之上再延伸到金融普惠的领域,这是一件很有意义的事情。 彭昭(主持人):感谢杜总。杜总认为DePIN是中心化基础设施的有效补充,这两者之间并不是零和博弈,而是互为补充的关系。刚才杜总也提到了Allen的项目Ebunker,Allen你有什么补充的吗? Allen:好的。现在区块链协议有很多共识机制都是PoS,因为PoW网络凝聚共识是比较难的。PoS现在的问题是重度依赖于云服务器,我们所做的事情是希望能够帮助PoS网络变得更加去中心化。我们现在推出了一个服务叫“eNode”,每人家里跑一个小盒子,这个小盒子可能和路由器很像,没有噪音而且很环保,我们的终极目标是将家用的消费级电子设备变成区块链网络的底层基础设施提供商。消费级电子设备包括电视、蓝牙音响、扫地机器人、电脑等等,随着算力的进步,现在的家用电子设备性能已经不低了,离把它们变成一个底层基础设施提供商的路也已经很近了。 运行一个PoS网络,特别是有轻节点的PoS网络,对于硬件要求没有那么高,它跟PoW那种矿机模式完全是不一样的。所以从这个角度,Ebunker希望能够帮助所有人把家里插电的、带网络的机器都变成区块链底层基础设施的一部分,比如你们家的电视,你正常看电视不会受影响,但是你在看电视的同时,它其实也是以太坊网络的一个节点,再比如特斯拉,你正常开车不受影响,但你在开车的过程中,这个车也是某个区块链网络的一个验证者,这就是我们想要达成未来。谢谢。 彭昭(主持人):最后一部分我想和各位探讨下DePIN的未来发展,大家是怎么看的? Allen:我先抛砖引玉一下。前有Helium,它其实已经将路走到一半了,虽然没能走闭环但开了个头,让很多人看到了它的爆发力。我觉得未来在很多细分场景中,DePIN是会爆发的。我对这个行业的下一轮发展的判断是一定要走Mass Adoption的路,从行业角度来说,现在协议层的机会已经很小了。如果现在想再做一个协议层的创新,我觉得机会是很小的,因为比较大的几个场景,都已经有龙头项目了,如果你没有十倍的创新力,而想去击败一个已经在某一个赛道已经很成功的协议是很难的,因为这些协议自身也有迭代能力,而且它已经有品牌,已经有大量用户的支持,而且它们最强大的“武器”是他们的Token,并且这些Token已经很有价值了,所以一个新项目和他们比少了很多的“武器”。协议层的创新不是说没机会,而是不如DePIN。DePIN更多会向应用层去延伸,因为DePIN一定是和应用场景深度结合的,我觉得在获取用户和获取流量或者是完成Mass Adoption这方面,它天然有优势。 我对行业的判断是mass adoption一定会跑出来,至于是什么细分赛道或者什么细分行业跑出一个百万日活级别的项目,我不知道,但一定有很大机会。DePIN多了硬件部分,对于Web2用户来说,看得见摸得着的硬件比一串代码更让人安心,所以我觉得这也是DePIN某种程度上的优势。在下一轮以mass adoption为主旋律、抢占Web2流量的这个时代,DePIN项目一定能崛起。 1z:Allen说得非常好,从mass adoption这个角度来看,DePIN很有希望。从从业者角度来看,Web2或者IoT的从业者想进入Web3,DePIN是一个非常好的渠道。我们16年做QQ物联的时候,我就和当时的技术总监说SDK里能不能放点挖矿的东西,让所有和我们的SDK集成的物联网硬件都可以去挖矿,然后把硬件设备价格降下来,也就是说通过挖矿的收益,可以做到硬件免费。这其实和Allen他们的“万物皆可挖矿”很相似。 所以我认为Web2的从业者可以利用DePIN去切入Web3,这个比加密学、DeFi这些东西更容易理解。Web2的人对于用户体验、应用搭建、运营等很有经验,我认为只有他们都进来了,Web3才能走向大规模应用。 Lima:我就接着两位的分享再补充一点。我觉得前面两位的发言真的很好地代表了Web3原生的观点,因为Allen是VC和创建者的视角,1z是资深的Web2从业经验,所以他们的视角我觉得非常有代表性。 我就不从创建者的角度再展开说了,我想跟大家分享一个我在土耳其的故事。因为我很喜欢跟当地人聊天,所以我在餐厅里与当地人发生了一段对话,我觉得这段对话还是挺值得跟从业的大家分享的。 我们当时在餐厅里吃饭,和旁边坐着的一个家庭聊起来了。他们问我是做什么工作的,我说是做Web3的,他们听到Web3这个词的时候脸上闪过了一片茫然,然后我就说你们知道Crypto吗,对方依旧一片茫然,然后我就问他们知道比特币吗?那位先生应该是在当地非常成功的一个商人,家里条件也应该是挺不错的,一开始我们聊的那些内容他没有过多参与,但是说到比特币的时候,本来在刷手机的他却突然抬眼看着我,问我比特币还在运行吗? 我当时听到这句话就愣了一下,我们这个行业的信仰被他这一个反问直接给问崩溃了。然后我告诉他比特币还运行着,并建议他可以去看一下一年前比特币的价格和现在的价格对比。当然,我觉得跟他展开这些没有什么必要,所以我们就稍微聊了一下加密行业。他也问我是不是做一些技术分析之类的,我说不是的。如果我跟他说我是做DePIN的他可能更不了解,所以我们就说我是做电动车充电桩的,他马上就知道了,他说挪威已经70%都是新能源车了。跟他的对话让我深深地意识到无论我们如何讨论mass adoption,我们一定要考虑如何修正我们的叙事,以及从哪个角度去创新来实现大规模采用。 我觉得真正能够达到mass adoption一定是用户无感的,在他不知道的情况下就实现了。我觉得这个与我之前的背景和学习的知识体系有一定连接的地方。我以前是个设计师,在设计师的思路培养当中,design thinking是一个贯穿了我们整个职业学习道路的重要哲学。 Mass adoption最关键之处在于解决问题。首先你要定义问题,然后解决问题,真正能够帮助用户的是解决了他生活中真实的痛点,我觉得不论是NFT也好,或者链游、DeFi也好,他们的出发点一定是希望有一个更好的、更公平的未来。我觉得这方面更像是我们设计情景当中的一个分支,叫speculative design,它和我前面说的design thinking有一个最大的区别,就是它并非定义问题、解决问题,而是用于提出问题的。你看到它的设计你会提出疑问,进而可能会引发出社会上更多的关注和探讨,它的使命就完成了,它可能是一个完全没有实用主义的存在。 想像一个画面,包里放着一盆花,然后插了一个管子用于为花朵提供氧气,但大家都知道这东西是不可能提供足够的氧气的。当你看到这样子的一个装置,你会思考“现在是一个污染很严重的环境”,我要去做到环保等,它是一个这样的出发点。我觉得我们这个行业之前的一些非常野蛮的生长和创新,都是在提出各种各样的问题,从一个很小的能量点爆发,再向世界发散的过程。 Web3行业已经成长到现阶段,我觉得它是时候去和真实的世界发生更多的交互,就像一个圆,它的边长在变得越来越大,他和外界的接触就会越来越来越大。 彭昭(主持人):对,我特别同意Lima的观点。很多人可能不知道比特币,但他肯定知道他自己身边的这些充电桩,或是路过的设施等他能接触到的东西,所以我觉得DePIN的叙事会比Web3之前的那些叙事更大一些。 我们最后一点时间多回答一个问题。有朋友在问“各行各业的企业如何利用区块链技术进行对接上链,让各行各业的企业更加具有发展优势”。其实我们嘉宾参与的这些项目都与各行各业的企业和区块链发生了关系,请大家就着自己的项目,说说你们是怎么把之前的传统行业嫁接到链上,如果观众想和咱们项目合作的话,应该如何切入? 1z:还是我刚才那个逻辑。各行各业也好,或者世间百态也好,可以被铸造成资产,可以被描述成FT、SFT、NFT的东西就是有价值的东西,然后通过上链去铸造成资产后就可以进行交易,这是我底层的思维或者说是一个思考,各行各业我觉得都有很多的点可以去做。包括前段时间有人跟我说IoT跟区块链的结合,FT有那么多的数据要上链,但其实IoT的数据里面有很多的数据没必要上链,只有有价值的数据要上链,比如说开机关机、初始化等可能是有必要去上链的,这些东西是有价值的。但有一些比如说LED灯亮了,这种东西其实是没有太多实际价值的,就不需要上链了。所以我的看法就是跟我刚才说的这个点是一样的,即能够铸造成资产的东西才是我们要把握的,这些资产是有价值的、可以去交易的,这是底层的逻辑。 Allen:我们比较偏科技,所以我估计很多观众现在还搞不清楚我们是干什么的。其实我们就是节点的运营商,一句话,我们可以帮你们跑各种节点,不仅是layer1的节点、中间件的节点,包括协议的节点我们也可以跑。那么,跑节点有什么好处?区块链是有一套经济系统的,例如比特币的经济系统、以太坊的经济系统,跑节点的本质是你可以获得网络的奖励,所以我们帮你们跑节点就可以很直接地帮你们获取网络奖励。比如说,如果你们手上有以太坊的节点就可以通过我们的服务无风险地获取收益。 无风险是通过节点收益来实现的,收益一方面是来自网络的通胀,另外一方面是打包区块的手续费,所以其实我们就是一个帮别人跑节点,帮别人赚取节点收益的一家公司。我们的合作主要就是两方面,一方面是如果你们需要这样的技术,但自己没有专业的区块链相关的团队来跑节点,就找我们提供节点技术,而且我们是绝对不触碰客户的资产的,我们只是一个技术提供方。另一方面就是我们的DePIN产品,我们未来想把万物都变成区块链的节点。所以如果你们有比较丰富的硬件产品,我们非常欢迎大家一起来讨论合作方式,例如把区块链验证者这个模块加入到你们的硬件产品里。这样一来,你们的硬件产品就会比同行多出一个功能。例如,同样都是卖蓝牙音响,你们家的音响、音质等各方面跟别家没差别,但是你们这个音响还能够做以太坊的节点,这就是比较好的结合。 Lima:我觉得我们的合作可能非常直接,因为我们主要在海外市场。海外市场分为几个部分,比如说听众当中有新能源车出海方向的合作伙伴,或是有一些我们现在已经在合作的充电桩网络的小型运营商,因为这个事情是非常location driven的,所以大家的规模可能也都不是很大,很分散,因此在进入一些新的市场时可能会遇到一些支付的问题,这是从我们的合作伙伴角度收集到的一些信息。 刚才有个朋友好像提到合规的问题,他们提到需要我们这样的解决方案。那些拥有连锁商超或商业楼宇、Workplace这种场景的伙伴,如果觉得有可以与充电桩网络结合的可能性,欢迎来和我们联系或者交流。 彭昭(主持人):我们今天交流了一个半小时,其实后台还有很多大家的留言,也有人说尽量多回答一些大家的问题,但实在是因为时间的限制没办法一一实现。我们回头商量一下再约个下半场,能看出大家确实对DePIN领域以及这些项目都挺感兴趣的。 稍微总结一下,我们今天交流了每个项目的情况,说了DePIN到底是什么,为什么DePIN很重要(因为DePIN是中心化基础设施的有效补充)。如果大家想着手开始参与DePIN项目的话,我们从用户的角度、建设方的角度都给出了一些建议。以上是今天我们和大家交流的内容,最后请万向区块链的杜总来做个总结。 杜宇:彭总已经总结得很全面了,所以我就补充一点信息和观点。最后那个问题是大家怎么切入这个行业,或者怎么帮企业增加竞争力。首先,我觉得不是所有的行业、企业或商业模式都一定要用Web3,因为这就跟我们过去这么多年在联盟链上面的尝试一样,很多东西看起来挺美的,但最后其实是没有商业模式的。 我按照过往的经验,总结一下什么样的情况会考虑DePIN或Web3。我觉得第一个就是什么样的数据要上链,其实这个观点和刚刚前面1z说的有点类似,就是有交易价值的数据到链上去才有用,因为区块链本质上是个账本,它是一个资产的网络,所以大家要梳理自己的数据有哪些是有必要上链的,以及上链的目标是什么,有没有人关心你的数据是不是真的,或者这些资产上链之后是不是有交易的必要,这是其一。第二,涉及到和物联网相关的应用,我比较看好的是能形成网络效应的硬件,比如说充电桩,充电桩的节点越多,它的网络的价值越来越大。 最后我再补充一下,下周还会有一场关于DePIN的讨论,会更偏基础设施一些。今天我们请来的几位嘉宾更偏应用层,而基础设施就会涉及到最近比较热的AI相关的算力、存储和网络等这些相关的基础设施,我觉得有很多问题我们可以留到下一次再继续深入讨论。 彭昭(主持人):谢谢杜总,也谢谢参加的各位嘉宾和观众们,我们今天的讨论就到这里。 来源:金色财经
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2023-12-01
MT Capital Insight:Chainflip—原生跨链交换市场的新锐竞争者
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的兴起也会进一步加剧流动性割裂的问题。
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问题频发的传统跨链桥已经不再是用户解决跨链流动性的第一选择,以 Thorchain 和 Chainflip 为代表的原生链间代币交换方案或许会走向主流。目前跨链桥上累计的价值约为 12B,而 Thorchain 的 TVL 才仅约 300M,原生链间代币交换方案仍有数十倍计的市场空间。 对比 Thorchain 从整体上来看,Chainflip 的市场定位和 Thorchain 比较类似,但二者也有些许产品使用体验以及产品设计上的不同: 产品体验:Thorchain 需要单独的多链钱包,而 Chainflip 仅需普通的链上钱包即可使用,用户体验更加便捷。当然,Thorchain 目前也在对主流的钱包进行兼容以逐步缝合钱包体验差距。 去中心化程度:Thorchain 目前共有 104 个节点维护链上金库的安全,Chainflip 的去中心化验证网络则由 150 个节点组成。从节点数量上来看,Chainflip 的去中心化程度会相对更高,但二者间并无明显差距。 产品设计:Thorchain 的资金池组建以及代币交换都依赖 $RUNE 作为中间媒介,而 Chainflip 不会依赖某个特定的代币。因此,Chainflip 的资金池和代币交换过程不会暴露在某个特定代币的风险敞口之下,安全度相对更高。 source:图片来源1 & 图片来源2 综上所述,目前 Chainflip 的使用体验、去中心化程度和安全性会略好于 Thorchain,但 Thorchain 本身的先发优势,市场知名度和市场占有率也是其重要的竞争优势。因此,**我们预测 Chainflip 很难在短期内完全替代 Thorchain。**更可能如 Thorchain 官推所言,Chainflip 会和 Thorchain 一起不断侵蚀跨链桥的市场份额。 source:图片来源 目前,Chainflip 的市值约为 90M,全稀市值约为 460M。Thorchain 的市值为 2.1B,全稀市值为 3B。从可比估值的角度看,$FLIP 仍有接近 8x 的想象空间。但 Thorchain 的市值依托于其 68B 的总交易量,及近期日均 100M+ 的交易量的支撑,而 Chainflip 尚未产生任何交易。因此,我们对 $FLIP 的后续走势总体上只会保持谨慎看好,并会特别留意 Chainflip 近期主网上线的激励计划是否能带动交易量的大幅增长。 Reference https://docs.chainflip.io https://medium.com/@TheDeFISaint/chainflips-approach-to-cross-chain-composability-the-jit-amm-revolution-794bb1054ba7 https://blog.chainflip.io/just-in-time-jit/ https://www.techflowpost.com/article/detail_14648.html MT Capital MT Capital 总部位于硅谷,是一家专注于 Web3 及相关技术的加密原生基金。我们具有全球化的团队,多元的文化背景及视角让我们对全球市场有深入的理解并能把握不同区域性的投资机会。MT Capital 的愿景是成为全球领先的区块链投资公司,专注于支持能够产生巨大价值的早期技术企业。自 2016 年以来,我们的投资组合涵盖 Infra、L1/L2、DeFi、NFT、GameFi 等各个领域。我们不仅仅是投资者,更是创始团队背后的推动力量。 官网:https://mt.capital/ 推特:https://twitter.com/MTCapital_US Medium:https://medium.com/@MTCapital_US 来源:金色财经
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2023-12-01
Web3 的采用:炒作还是现实?
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术必须稳健、停机时间最短,并且能够抵御
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和诈骗。虽然协议级安全性似乎足够,但构建在其之上的技术需要重大改进。 可承受性:这在 web3 的采用中也发挥着重要作用。支持者声称 web3 不仅可以公开访问,而且几乎没有进入障碍,因为它是建立在遗留系统之上的。 他们还声称,它有可能降低服务成本和费用,并确保成本效率优于现有机制。 监管和营销:有效的营销和监管可以普及 web3 并清除其采用过程中的任何监管障碍。然而,营销策略应关注技术的潜力和用例,而不是价格波动和市场周期。 至于监管,与监管机构的合作对于 web3 的广泛采用是必要的,特别是在货币加密方面。 web3的未来前景 Web3 正在重塑数字时代的格局,NFT 和去中心化金融 (defi) 等功能引领潮流。虽然 NFT 主要以古怪的 JPEG 着称,但它们正在寻找新的用途,为社交媒体、游戏和元宇宙等多个领域的独特数字资产所有权铺平道路。 同样,defi 正在彻底改变金融业,它有潜力为全球超过 17 亿没有银行账户的人提供服务。 与此同时,Web3 游戏将因边玩边赚模式和区块链整合而得到推动。统计数据显示,约 20% 的 NFT 销售额和 49% 的加密货币活动来自游戏。 此外,去中心化自治组织 (DAO) 在彻底变革管理系统方面也显示出了希望。DAO 通过智能合约自主运行,该系统的一些支持者表示,它们有潜力超越加密货币,取代传统的银行和司法系统。 展望未来,预计 web3 基础设施将因区块链竞争而得到改善,开发者将越来越多地采用 NFT,重要的发行商将把 web3 纳入他们的游戏中。 此外,行业观察人士认为,新的 web3 用户将在 Defi 协议中保存代币,作为传统银行业务的替代方案,而 DAO 可能会看到更多的实验。 来源:金色财经
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2023-12-01
IOST x 近畿大学 Web3 教育系列
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松 Day1 活动回顾
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山实验室联合主办的第三届区块链教育系列
黑客
松 “HIVEHack 2023” 在近畿大学学术剧场顺利举行。IOST 生态合作伙伴 —— 加密货币交易所 OKCoinJapan、DApp 开发基础设施 Bunzz 及 EverSystem 作为支持单位参加了此次活动。 长期以来,近畿大学都深深吸引着全球各地对创新和研发感兴趣的学生。活动过程中,近畿大学携手各大联合举办方给予了学生完全自由交互的空间,以深度培养他们的团队协作及产学联动能力,让他们在实践活动中分享经验、交流感悟。本次活动为期两天,旨在让同学们沉浸式感受编程与开发的乐趣。
黑客
松正式开始前,近畿大学的森山教授向大家介绍了区块链技术。前森山实验室研究生、现 Web3 全栈工程师 Kosako 先生则在讲解了如何使用区块链的应用程序之后,向同学们展示了在往期
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松活动中成功开发出的系列产品。 而后,曾参与过 Web3 领域许多知名项目,来自 Bunzz 的解决方案架构师 Ito 先生主讲了有关智能合约的系列知识,有效地帮助学生做好了应对
黑客
松挑战和机遇的准备。交流过程中,随着话题讨论深度的不断加强,同学们的热情明显高涨,大家还通过对智能合约特点的了解,使用 Bunzz 创建了钱包并发行了代币。 接着,由来自 EverSystem 的区块链工程师 Shirahama 先生主持讲解了 IOST 智能合约实践。作为森山实验室研究生项目的校友,Shirahama 先生自 2018 年加入 IOST 生态并成为节点合伙人以来,为 IOST 开发者社区发展做出了诸多重要贡献。在 IOST 工程师友好的开发环境中,学生们了解了智能合约 —— 即运行在区块链上、支持 JavaScript 的程序。此次课程为大家提供了区块链技术的实践机会,进一步增强了同学们在该领域的理论知识及实践技能。
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松举办的第一天,IOST 团队及活动联合举办方为各开发团队准备了丰富的餐点及饮品,以便同学们在消耗脑力的时候得到及时补充,保持活力。在学术剧场的咖啡区,同学们一边享用美食,一边与 OKCoin Japan、Bunzz、EverSystem 等行业人士进行热烈讨论,轻松愉快的氛围大幅度提高了参与者间的协作效率与学习动能。 本次
黑客
松促进了学生和 Web3 行业工程师之间的动态讨论,引导了大家对于产品开发设计的想法。四个学生团队利用各自的专业和兴趣,在 Web3 行业工程师的指导下开发出了四种不同产品,出色的完成了挑战。 此外,本次
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松还有一个关键目标 —— 即是在活动结束后依旧能激发同学们继续完成项目开发的热情,并创新开发出可用于大学活动的产品,例如增强校园互动或作为毕业研究的一部分。 想进一步了解本次 Web3 教育系列
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松活动?更多精彩回顾内容正在飞速赶来,敬请期待! 来源:金色财经
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2023-11-30
专访ZetaChain:创新互操作模式,实现全链资产自由流转
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产生了共鸣。我们通过参加各类活动、组织
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松和发布开发文档来积极构建与开发者的关系,并帮助他们构建应用。我们培养了与开发者密切的关系,在这些关系中我们主动征求开发者的反馈和建议。此外,我们还设立了一个Grants Program生态奖金计划,助力有潜力的开发者在ZetaChain进行Omnichain相关的创新。 PANews:ZetaChain在未来的生态规划中,有没有重点关注的项目方向?比如DeFi、NFT或者游戏领域?是否会成立专属基金支持生态项目开发? ZetaChain:我们最初的重点是在DeFi项目上,因为我们观察到了用户和开发者在这个领域的强烈需求。尽管现在是熊市环境,DeFi领域仍然保持着强劲的发展势头,因此在多链扩展和增长方面有着旺盛的需求是有道理的。但我们也广泛地与各个行业的开发者和DApps合作,包括游戏、NFT、社交金融和支付等领域。 PANews:ZetaChain 如何看待亚洲社区对其平台的接受度和贡献?是否有针对亚洲社区的特殊策略? ZetaChain:亚洲依然是Web3的核心地带。我们为在亚洲建立的社区及他们对ZetaChain的热情感到自豪。我们与当地的大使和社区合作,并定期参加关键活动,以确保我们与开发者和当地社区的需求保持连接和响应。 PANews:ZetaChain的主网预计会在什么时候上线?是否会有空投?如果有,会根据哪些条件确定空投名单? ZetaChain:关于主网上线的具体时间,我们目前还不能提供详细信息。但请关注并订阅我们的社交媒体账号,以确保您能及时了解我们最新的消息和公告。 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-30
全链游戏深度分析 是泡沫还是新的革命
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6 月、7 月出现了像 ETH AW
黑客
松、Pragma Cario 1.0
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松、Lambda zkWeek
黑客
松,给全链游戏的发展不断滋养。 3、全链游戏链 在游戏专有链领域,比起之前 Web2.5 游戏里很受关注的游戏专有链(不一一列举),目前的全链游戏项目方更喜欢在一些通用的 Layer2 比如 Arbitrum Nova、Optimism、Starknet 等上搭建。 本质原因在于这些之前游戏转有链的用户画像都是爱玩 Web2.5 链游和类 3A 大作的玩家,这样的玩家对于全链游戏这样内容相对简单粗糙的类型不太感兴趣。所以导致这些所谓的游戏专有链对于全链游戏并没有太有吸引力。 此外,值得关注的是 CaptainZ 曾提到的目前游戏全部上链存在一个矛盾:区块链的 push-based 和游戏的 Loop-based 的矛盾。 许多区块链是由事件驱动的被动触发更新,只有出现新的交易或操作时才会触发状态的更新。在现有的应用层中,许多赛道都和这个框架十分吻合。例如在 defi 赛道中,当用户想要在 Uniswap 中交易两个 Token,提交交易后交易就被执行,这个过程是事件驱动的。同样,很多社交平台也是事件驱动,例如你在 twitter 上发表一篇推文后,这个推文就会发布被其他人看到,同样是和区块链相似的事件驱动。 然而许多传统游戏的架构是基于循环的(除了一些回合制和棋牌等异步类游戏之外),游戏系统会主动的处理用户的输入、更新游戏状态和渲染游戏世界,每一个循环称为一个 Game Loop 或者说 Tick,许多游戏在一秒内会需要运行几十甚至几百个 Tick,来保证游戏的持续进行。 这会导致游戏的逻辑和目前的区块链逻辑存在天然的矛盾。面对这一现状,一些团队开始搭建针对于全链游戏的专有链,也可以称之为 Ticking chain。 例如 Argus 团队正在基于 Polaris(一个与 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模块)之上构建一个新的 Layer2,是具有预编译 ticking 函数的 ticking chain,名字叫 World Engine。Curio 也在基于 OPStack 在搭建新的 Layer2,也是具有预编译 ticking 函数。 虽然目前仍在开发阶段,但十分期待针对于全链游戏的全新 roll-up 构造的链能够出现,相信会对全链游戏的发展产生进一步的推力。 4、全链游戏聚合器/发行平台 最后也介绍一下目前仍在萌芽阶段的全链游戏的聚合器/发行平台。目前由于全链游戏仍处于非常早期的阶段,市面上可玩的全链游戏数量极少,根据 Composable Hub 的数据显示,包括 alpha、beta 和完全上线的游戏中,可玩的数量不超过 30 个。 所以目前对于全链游戏的玩家来说,找到全链游戏基本上只能靠口口相传和一些小圈子的传播,没有像 defi、gamefi 这些成熟赛道有很多聚合器来帮助用户进行探索和选择。 目前专门做全链游戏聚合器的主要有两个平台,Composable Hub 和 Cartridge。 Composable Hub Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的一款专注于全链游戏的聚合平台,Composablelabs 旗下还有 Web2.5 的 Gamefi 聚合平台 Klick 和 NFT DEX Lino Swap。 目前 Composable Hub 聚合了 56 款全链游戏,其中完成上线的全链游戏有 14 个,测试阶段的有 12 个,剩下 30 个游戏仍在开发中。 (Source: Composable Hub) Cartridge Cartridge 是 Starkware 生态的全链游戏聚合器,致力于打造 Web3 Steam,目前聚合了 Starknet 生态的 5 款游戏:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq 和 Frens Land。 此外 Cartridge 团队也一直推动着 Dope Wars-Roll Your Own 游戏的发展,同时也是 Dojo 引擎的核心贡献团队。 (Source: Cartridge) 四、全链游戏的核心优点 总的来说,全链游戏通过将游戏的逻辑、状态、数据存储和资产全部上链,让游戏更加公平。同时因为游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的自治空间,从而让游戏能有更多社区和第三方开发的规则和玩法。 这种开放性使得游戏从游戏公司作为提供者,玩家作为消费者这样的二元分化,转变为每个玩家都可以成为游戏的搭建者和创造者的新模式。 1、从 PGR 到 UGR,让每个人都拥有了成为上帝的权利 在传统的游戏中,我们所有的游戏内容都是由公司官方提供的,无论是玩王者荣耀、原神、还是堡垒之夜、守望先锋,我们都处于 PGC(Professional Generated Content)的模式中作为游戏的参与者。当然我们也有创作的权利,可以围绕游戏的内容去进行一些人物角色、小说撰写的二创,实现某种程度上的 UGC(User Generated Content)。 然而这种创作并不涉及到规则和玩法的核心,我们只能作为游戏规则的消费者而不是制定者,对于游戏角色的加强和削弱、游戏数值和环境的碰撞无能为力,仍在 PGR(Professional Generated Rules)的规范中。对于渴望创造的玩家说,某种程度上是一种枷锁。在现实世界失意的人类始终渴望拥有成为上帝的权利,渴望 UGR(User Generated Rules),无论是选择诉诸于小说、影视还是游戏。 大部分传统游戏出于商业模式、安全性和稳定性等方面的考虑,不愿意去做开放性的尝试。但我们在众多的游戏中可以发现,有一些项目开始往开放性和 PGR 转型,使用模组来允许其他的开发者去开发官方之外的游戏内容。其中最知名的例子便是 Minecraft,他允许玩家创建和运行自己的游戏服务器,第三方开发者可以实现自定义的游戏模式、规则和内容,从而创造出不同于原始游戏的玩法,包括 Minecraft 版吃鸡、甚至是疫情时期的线上毕业典礼。 虽然 Minecraft 通过允许用户创建多个服务器的方式来进行游戏模式的创建,但是这些新的服务器之间是彼此割裂而不互联的,这些不同的服务器需要争夺玩家的精力和时间。玩家在这个玩法里积累的数据并不能在新玩法的服务器里流通,这种 UGR 是被阉割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。 Minecraft 的新玩法的创建都需要搭建新的服务器,而全链游戏的差异点在于共享同一个后端,不同的模组和智能合约交互只是影响了前端,从而使得数据在不同的客户端里面可以共享和流通。 全链游戏由于其游戏逻辑和规则在链上的特性,且支持无许可的互操作,从而使得玩家自由地构建和创造各种游戏功能和体验,而且不是彼此隔离的,这种自由创造的可能性极大丰富了游戏的内容和功能,如交易市场、内嵌游戏、自定义客户端等,使游戏体验更加多元化,实现了从 PGR 到 UGR 的转变。 这也让我联想到十几年前中国的网络作家江南、今何在、大角等人集体创造的虚拟世界九州,通过集体接龙的方式创造出一个九州宇宙,从文学作品再到影视、游戏等产业,形成了一个庞大的世界。 其实类比我们的生活来看,全链游戏也很类似于扑克牌,扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展了各种玩法,开发了斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、心里慌、炸金花等各种各样的玩法,展示了游戏规则的多样性和灵活性。全链游戏也是如此,通过支持开放式的创作和互操作性,玩家能够在基础规则上构建出各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只能成为游戏的消费者,但在全链游戏中,人们可以成为游戏规则的制定者。 综上所述,全链游戏的优势在于其开放性和允许性,它赋予了玩家更大的创造力和自由度,让他们能够参与到游戏规则和内容的创作中,从而形成了一个多样化、个性化并且充满活力的游戏生态系统。 2、公平性和透明性,体验不被操控的游戏环境 全链游戏另外一个最大的优点就在于其游戏逻辑、规则全部上链后的透明性。 尤其是对于博弈和博彩类的游戏来说,公平和透明是非常关键的。 就像之前很火的电影《孤注一掷》里,玩家使用的博彩 APP 背后都是被中心化的公司所操控,所有的结果可能都不是随机的,而是早已写好的结局。对于像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致无数的玩家都成为大冤种,这也是很多 Web2 的带金钱类的博弈游戏广被诟病的原因之一。 而全链游戏的游戏逻辑、规则全部上链后的透明性能够保证规则的公开透明,再结合一些加密技术(例如战争迷雾类的游戏 Dark forest、Imminent Solace 结合了 ZK-SNARK),从而使得对游戏公平性刚需的游戏类型能够在全链游戏上得到 Web2 和 Web2.5 游戏难以实现的体验。 五、全链游戏的挑战和局限性 随着基础设施的不断完善,全链游戏的风开始刮了起来,然而虽然全链游戏有一些独特的闪光点,却仍然存在许多局限性和需要面临的挑战: 1、用户体验差 整体来说,全链游戏的玩家有一个共识就是当前的全链游戏的可玩性普遍比 Web2 和 Web2.5 的游戏差很多。一方面目前的全链游戏大部分画质比较原始或者说粗糙,另一方面在交互体验上也会有以下 4 个方面的难关: 1)开头难:难以匹配到同玩玩家 对于多人 PVP 类型的游戏来说,常常需要 4 个人才能一起玩,但是由于目前全链游戏普遍玩家数量极少,同时在线的人数经常不超过个位数。再加上没有匹配机制,很多多人游戏只能自己开房间和拉人玩,导致很容易在游戏刚开始的阶段就失去对游戏的兴趣。 2)清真 or 非清真:部分游戏的人为门槛较高 除了游戏体验之外,很多游戏还设置了许多人为的门槛,比如某些游戏只能在固定的时间才能玩,某些游戏在玩之前还需要入场费,比如买了某些 token 或者 NFT 后才能玩,从而限制增加了玩家的游戏成本。 部分的游戏开发者会保有独立游戏开发者的精神,相信为游戏付费才是最清真的信仰。但是 Web2 的独立游戏好歹真的有一些独立的创新玩法或者高质量的内容来吸引玩家。 但是面对大部分全链游戏可玩性如此低的现状,用户为什么愿意花钱玩一个在 Web2 都不愿意多看一眼的游戏呢,某种程度上也加强了一些游戏玩家和外界对于全链游戏常常在自嗨的刻板印象。除了少数个别的项目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢,很多玩家本身愿意玩测试版的游戏就是为爱发电,这类项目方的行为对于玩家来说有些劝退。 3)游戏体验差:Bug 频出 全链游戏对于玩家来说最需要的是信仰,其次就是耐心。 从 PC 端到手机端,游戏的发展总体是朝着更便捷的方式发展。 而在全链游戏中,常常出现的一个场景是几个玩家约好一起玩全链游戏,发现大部分的时候都会遇到 Bug 的情况,无论是页面的刷新、还是各种突如其来的报错可谓是没有耐心的人都很难走完一个全链游戏体验的全流程。 4)雷声大雨点小:叙事很大,可玩性极低 目前的大部分的游戏项目仍处于叙事很大,但是实际玩起来可玩性极低的情况。大部分的游戏玩起来比 10 几年前的网页游戏还难玩。期待随着基础设施和更多建设者的加入,全链游戏的可玩性能够不断缩小和 Web2 游戏可玩性的差距。 2、游戏类型的限制 由于目前区块链的性能和基础设施的不完善,并不是所有的游戏类型都适合全链游戏。 从目前的全链游戏的类型可以看出,SLG 类型(策略类)游戏居多,对于游戏的实时性要求没有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等游戏类型对于持续的、实时的状态更新要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏目前还不是很适合全链游戏。 目前的全链游戏主要分为两个发展方向,一类是走小而美路线,通过可玩的 MVP 版本去积累用户,比如说模拟经营、宠物养成、塔防等轻量可玩的游戏类型;另一类是走宏大叙事,开放世界的路线,通过一些宏大世界观和宇宙叙事来创造一个有想象力的生态。不过目前由于游戏类型的限制,也基本局限于上述的游戏类型,如何做出像下一个 Axie 或者 Stepn 这样破圈的游戏,还需要我们的共同探索。 3、真需求 or 伪需求 全链游戏目前最大的挑战和争议来自于需求是否是真需求。 以全链游戏的两个核心优点为例: 1)从 PGR 到 UGR 这一点,一方面有很多 Web2 的开放游戏可以实现这一点,例如 Minecraft。另一方面针对服务器的数据是否需求在不同的游戏客户端里流通,也需要打一个问号。例如在 RPG 类型客户端里的坐骑、等级 90、飞翔的翅膀,是否需要流通到 moba 游戏里,其必要性还需要探索。 2)公平性和透明性这一点,目前主要的场景体现在博彩类的游戏中。然而一方面线上博彩的人数远远小于线下博彩的人数,(2023 年参与线上博彩人数 1.2 亿,而全球参与赌博的人数每年大约有 42 亿人)天花板不高。另一方面,对于真正的赌徒来说,其最在意的是出入金的便利。相比于公不公平,爱赌博的人更在意的是资金和筹码的兑换是否快速,体验起来是否便捷流程,而在全链游戏基建有显著差距的情况下,这是目前 Web3 游戏的极大弱势。 围绕着全链游戏的最大两个特点,UGR 和公平性,如果未来有一些品类能够很好的利用好这两个特点,或许能解决游戏玩家的真需求,吸引更多人的参与。不过目前来看,仍路漫漫其修远兮。 4、完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱 就像一个硬币的两面,开放性的另一面就是混乱。由于人类的天性是懒惰,对于只想消费不想创作的玩家来说,习惯了传统游戏 PGR 模式的人最在意的还是游戏的可玩性。 真正设计游戏的人,很难把游戏的内容下放到别人的手里。因为每个用户的能力都不一样,普通的游戏玩家可能会从自己的视角来设计游戏,游戏的可玩性和平衡性很难把握。 是否专业的事情要交给专业的游戏开发者来做还是将权利给予所有人?是一个非常值得探索的现实问题。如何实现民主制和精英制的平衡,是一个难题。 因此对于全链游戏的开发团队来说,既有有趣稳固的核心玩法,又能留空间给玩家进行新玩法的创作和延伸非常关键,实现平衡很重要。否则容易陷入游戏过于中心化或者游戏太空洞无法吸引玩家参与新玩法的创作的两极。 对于全链游戏的团队来说,需要扮演好这个 “初始上帝” 的角色,设计好游戏的核心玩法,并通过合理的激励机制去吸引更多的玩家去共同创造和丰富这个游戏世界。 六、全链游戏商业模式延伸思考 在最后,也和大家一起探讨下关于全链游戏的商业模式思考,这也是无论作为项目方还是投资者都非常关心的话题。 首先我们来一起分析下传统游戏的商业模式。传统的电子游戏的商业模式演变史经历了多个阶段,随着技术的发展、市场的变化和玩家需求的演变而不断改变: 1970 年代:投币式机制最早面向消费者的电子游戏可追溯到七八十年代的街机游戏。在此期间,由于运行电子游戏对硬件的要求,每款游戏都放置在独立的物理设备中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬币以换取游戏时间或生命。 1980 年代:一次性买断早期的电子游戏主要是主机游戏,通过零售渠道销售,玩家购买实体游戏卡带或光盘。这是一个以产品销售为主的时代,玩家购买一次,就可以玩游戏。 1990 年代中期:订阅续费机制随着互联网的普及,多人在线游戏开始兴起。一些游戏公司推出了订阅服务,玩家需要每月支付费用以访问游戏服务器。代表性的例子是《魔兽世界》(World of Warcraft)。 2000 年代中期:广告模式+道具收费出现了免费游戏模式,其中游戏本身免费提供,但玩家可以通过购买虚拟物品或游戏内货币来获得额外道具,同时,一些游戏采用广告模式,通过在游戏中显示广告来获取收入。 2010 年代初:道具收费模式随着智能手机的普及,移动端游戏成为主流。应用内购买成为一种主要的盈利模式,玩家可以在应用内购买各类道具来解锁功能或加速游戏进度。 2020 年代:云游戏订阅模式最近的云游戏也开始走入人们的视野,玩家可以通过云端服务器流式传输游戏,无需下载和安装。同时,一些游戏订阅服务如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也开始崭露头角,玩家可以通过订阅服务获取一系列游戏。 这些商业模式的变革反映了电子游戏产业对技术、市场和玩家需求的不断适应和创新;同样,商业模式的演变也在一定程度上影响了游戏设计、开发和玩家体验。 而有了 Gamefi 之后,从 Axie 再到 Stepn,商业模式主要包括以下几类: 游戏内经济系统:大部分 GameFi 游戏都建立了自己的经济系统,使用 token、NFT 和游戏内资产作为价值媒介。玩家可以通过游戏活动获得虚拟资产,这些资产在游戏内有价值,并可以与现实世界货币进行交换。例如 Axie Infinity 这款大家耳熟能详的游戏,玩家通过养成虚拟生物(Axies)来进行游戏,这些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,并在游戏内赚取加密货币奖励。 Play-to-Earn 模式:玩家通过参与游戏赚取收益,可以是游戏内货币、token 或其他实际价值的奖励。例如玩家加入一些游戏公会比如 YGG 后,玩家在游戏中通过参与 Axie Infinity 等游戏来获得收益,并得到来自 YGG 的激励和贷款。 DeFi 和金融产品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供贷款、流动性挖矿、交易等金融服务。玩家可以在游戏中使用 DeFi 产品赚取收益或进行投资。例如在 Decentraland 中,玩家可以购买虚拟地块并创建自己的建筑,这些地块可用于投资或交易,一些地块的价值在虚拟世界中也会有增值表现。 而对于仍处于非常早期全链游戏来说,选择哪种商业模式对于全链游戏的项目方来说仍然还在探索中。但从全链游戏的特点来看,全链游戏的未来一定是重视可玩性而不是 Defi 性,单纯的旁氏骗局已经很难再割到久经韭场的用户们。 全链游戏的商业模型应该更好的结合自身的特性来提升可玩性,可以根据游戏的类型将未来的商业模式大致分为三个方向: 对于像模拟经营、宠物养成这样轻量的游戏:可以考虑采用 NFT+Token 的代币收费的方式,Free-to-play 但变强要 pay。 对于开放式的叙事宏大的游戏:如果可玩性较高,可以考虑像独立游戏那样设置付费门槛以及相关订阅和会员模式;但在前期可玩性普遍较低的情况下,可以考虑先采用类似轻量游戏的商业模式,先吸引用户玩起来。 像棋牌类的游戏:商业模式可以参考传统/线下模式中抽佣的方式。 不过目前整个全链游戏仍处于探索和价值验证的阶段,也期待有更多有趣的模式可以跑出来,成为下一个 mass doption。 七、总结 总的来说,游戏行业从诞生再到与区块链的结合发展了几十年。人类不满足于仅仅作为 PGR 的游戏消费者,也产生了需要成为 UGR 的创造者的欲望。 正如 Dota 的诞生起源于《魔兽争霸 III:混乱之治》的自定义地图社区。这个地图编辑器允许玩家创建自己的地图,其中一个地图就是《Dota》。从最早 Eul 创建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了游戏的开发,添加了新的英雄、物品和机制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改进,提高了游戏的平衡性和深度,同时也加入了更多的英雄、技能和战术元素,为 Dota 带来了广泛的认可和成功,再到 Valve Corporation 与 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球范围内获得了巨大的成功。 魔兽争霸的地图编辑器开发者可能没有想到后面会诞生 Dota 这样享誉全球的游戏,和 moba 类游戏的狂热流行,在用户创造的路上,往往需要一定的时间和机遇才能诞生新的爆款产品。 全链游戏也是如此,在如今的开荒时代,仍有用户体验差、可玩性较低等众多缺点。如果想要成为 mass adoption,需要面临拉新的难题。要想吸引更多的 Web2 玩家进来,绕不开用户进入 Web3 的门槛,注册钱包、学习购买 nft、购买 token 等等流程都有十分高的学习成本,也成为了所有 Dapp 的拦路虎。即使通过账户抽象和 Web3 的项目内置交易所的方式简化了进入游戏和入金的难度,仍然要面对最大的问题:全链游戏到底解决了游戏玩家的什么需求? 为了叙事而叙事,为了上链而上链终究是拿着锤子找钉子。如何利用好 UGR 和公平性的全链特点,是每个全链游戏建设者都无法逃避的问题。全链游戏独一无二的特点不仅仅可以给予公平性(例如最近刚刚上线的非全链游戏 Fren Pet,其中的每日转盘功能如果采取链上执行,就会获得更多的公平性,某种程度上减少用户对其” 资金盘” 的印象),也给予了游戏从 PGR 向 UGR 转化的新征程,让每一个用户都拥有了成为上帝的可能。 Web3 的发展绕不开造富效应,而游戏的本质绕不开可玩性,造富效应和可玩性如何结合,仍然需要更长远的探索。期待在全链游戏赛道中的不断探索,能真的涌现出发挥了全链的特性,解决了真需求的游戏项目。也十分期待未来在全链游戏的道路上,在开放性的海洋里会生长出新的宇宙。 最后的最后,非常感谢倪老师、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼达、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 等伙伴提供的帮助,以及在交流过程中非常乐于分享耐心的大家,真心希望在这个赛道里的 builder 们都越来越好! 来源:金色财经
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金色财经
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