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传统企业如何试水股权激励?这家千亿国企是这样做的
go
lg
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可能并不是你视线范围内的对手。 就像前
诺基亚
CEO约玛·奥利拉在手机业务卖给微软前的最后一场发布会上说的那样:“我们并没有做错什么,但不知为什么,我们输了。” 雪铁龙此次断臂求生式的自救,除了车辆设计及配置在同类型的竞争品中没有优势,以及国标第六阶段的B排放标准将于7月1日起全面实行等之外,还有一个重要原因是新能源汽车市场的崛起。 国泰君安就预计,2023年全球新能源汽车销量将达到约1300万辆(同比增长30.0%),而国内新能源汽车销量将在2023年达到约900万辆(同比增长34.3%)。 其实,国内新能源汽车在2009年发布《汽车产业调整和振兴规划》之后就开始大规模推出概念车,但也是这几年才开始大规模量产落地,国外的特斯拉和国内的比亚迪、五菱硬生生杀出一条新能源汽车市场的康庄大道。 新能源汽车的道宽了,燃油车的路自然就变窄了。 据悉,近两年雪铁龙C6销量惨淡,去年累计销量仅为2788辆。 而新能源汽车销量则节节攀升,比如长安汽车自主品牌新能源2月销量达2.06万辆,同比增加103.38%;1-2月累计销量4.86万辆,同比增加96.61%。 事实上,国产汽车厂商在新能源汽车领域均早有布局,毕竟政策的不断利好加之真金白银的补贴,新能源汽车的发展必然会走上快车道。 大势所趋之下,不想被淘汰就只能跑赢对手。 所以,与其说这次蜂拥而至的降价是“雪铁龙们”的断臂求生,不如说是新能源汽车与传统燃油车的对峙。 已经到了贴身肉搏的时候了。 02 当传统车企遇上股权激励 其实,新能源汽车能够快速走进千家万户,除了政府的政策倾斜及“双碳”的战略背景,车辆的智能化变革体验也是吸引购车一族趋之若鹜的亮点。 这同样是很多互联网大厂都下场造车的原因之一。 智能电动车将是下一代汽车的主战场,整车核心价值也将从机械硬件向软件能力转移。 所以在新能源汽车这个领域,有根红苗正的智能电动汽车制造商理想,有老牌传统汽车厂商五菱另辟蹊径,也有互联网大厂探索新业务的集度。 不同的生长基因注定了不同的企业文化。 在汽车研发设计这样一个知识密集型和技术密集型行业,科技人才和高级管理人才的引进和激励机制必然是企业关注的重点。 一心向上之前关注过的阿尔特,就是典型的新能源汽车整车研发企业,年轻有活力、科技含量高,公司成立之后就多次实施股权激励及员工持股计划,从股权工具及制度上激励员工。 但是一些传统汽车企业,在股权激励方面就明显克制。 关注一心向上公众号,免费获取《2022年度科技型初创企业股权激励研究报告》 03 克制的股权激励方案 长安汽车自1996年上市之后,一共只实施过两期股权激励计划。 首期股权激励计划于2016年3月发布公告,激励工具为股票期权,激励人数203人,占总员工人数的0.5%,行权价格13.94元/股,激励期权数量2927.5万份。 等待期24个月,期满后为行权期,每12个月行权一期,共计3期,每期可行权数量占全部获授权益数量的1/3。 激励对象以公司董事、高级管理人员、核心技术人员等为主。 第二期股权激励计划于2020年7月发布公告,激励工具为限制性股票,激励人数1292人,占总员工人数的3.5%,授予价格6.66元/股,激励股票数量9500万股。 限售期24个月,期满后每隔12个月解除1/3获授股权,激励对象以公司董事、高级管理人员、中层骨干为主。 以上,可以看出长安汽车在股权激励安排上,实施次数及激励对象人数都严格控制。 长安汽车这样一个实力雄厚的老牌汽车厂商为什么会如此安排? 04 股权激励,私人定制 现在大家比较熟知的,频繁使用股权激励的企业,多以高科技、互联网等,新型、创业型、发展中企业为主。这类企业要么没有高知名度,要么没有充足的现金流,要么没有形成稳定的市场及产品壁垒,所以需要借助股权激励绑定员工,,一方面可以缓解公司的现金流压力,另一方面也可以稳定团队、降低人员流动,毕竟这些企业的核心技术及研发人员就是其重要资产。 但是长安汽车不同。 作为中国四大汽车集团之一的特大型企业,长安汽车在行业及技术创新上已经有了一定积累,且汽车制造行业除了单纯的技术创新,完善的厂房设备及高度智能化的生产线也是其核心资产。 所以长安汽车并没有频繁的进行股权激励。 但是另一方面,汽车行业作为典型的知识密集型和技术密集型行业,科技的持续创新必然也是企业发展的关键因素,尤其在智能电动车发展的大趋势下,人才将是永恒的主旋律。 所以长安汽车在激励对象的选择上,除了少数董事、高管,其余均以技术骨干为主,两次股权激励计划中,激励的核心骨干人才分别占比总激励对象的92.61%及98.91%。 05 灵活的股权激励 其实,股权激励是一个工具,可以根据不同企业类型,不同企业阶段的诉求,甚至不同激励对象,灵活实现员工与企业的绑定与成长。 如果想要更多的激励员工,方案可以围绕激发员工潜力为主;如果想要更多的奖励员工,方案也可以围绕普惠制定。 关注一心向上公众号,免费获取《2022年度科技型初创企业股权激励研究报告》
lg
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老虎证券
2023-03-17
百世集团:塞翁失马焉知非福
go
lg
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百世的护城河 十年前,2013 年,
诺基亚
决定壮士断臂,把手机业务卖给微软,出售价为 73 亿美元,仅为
诺基亚
昔日最高市值的 1/16,一时间全球唱空
诺基亚
。 十年后,当全球科技巨头遭遇寒冬,苹果、谷歌、亚马逊、英特尔的业务或单季或全年都有下滑,然而
诺基亚
不在此列。相关数据显示,2022年,
诺基亚
营收和净利润达249.11亿欧元和42.59亿欧元,同比分别大涨12.2%和161.86%。 虽说没了手机业务,但通信业务就是
诺基亚
的护城河,只要护城河还在,
诺基亚
就不会倒。5G 的到来,使
诺基亚
再度腾飞,到 2019 年,
诺基亚
的 5G 标准必要专利声明量超过 1471 件,仅次于华为。 而对于百世,供应链业务就是那条护城河。 曾几何时对于四通一达,私下里评论这几家也是各有绝活,也就是优势领域,比如圆通的空运(毕竟当年通达系唯一航空公司)、 韵达的控成本(聂腾云甚至对每种快递用车的油耗等细节聊熟于心)等等,而对于百世则是供应链。 实际上,在如今的三大业务板块中,供应链是百世最早布局的业务,也寄托着周韶宁创新物流的梦想。百世2007年成立时,设立最早的部门就是研发和供应链事业部,随后通过收购汇通进入快递领域,这与大多数快递公司的发展路径正好相反。 谈及百世的供应链业务发展,百世集团副总裁、百世供应链副总经理魏永强曾在接受媒体采访时表示,“在过去的十年里,我们看到基本上是消费数字化的十年。而在未来,我们会看到是产业数字化和供应链数智化的十年。” 魏永强表示,如今产业链极度丰富,供应链的复杂程度达到历史高峰,客户的需求不再单一,没有标准答案的时代来临了。更具挑战性的是,全球宏观经济的波动放大了企业供应链的压力。 但即便如此,采用数智化供应链,企业依然可以对掌控供应链胸有成竹。魏永强表示,由于疫情阶段性地打破了产供销平衡,百世一直在助力品牌方恢复产供销平衡,这似乎也解释了,去年Q4,因为众所周知的原因,物流行业一片萧条下,百世供应链却在Q4签下30多个大客户,又在汽配、医疗器械等新赛道发力,实现营收同比增长2.7%至5亿元,净亏损同比收窄81.3%;运输货量同比增长82.1%的业绩。 03 百世在竞争中从未离场 如果说百世供应链决定护城河的深度,则百世快运和国际则决定了宽度。 从收入结构来看,百世快运是百世集团的主要营收来源,2022年,百世快运全年营收48.9亿元,收入占比从2021年的55.2%上升到了63.1%,货运量达870万吨,其中电商件占比21.2%。四季度,百世快运营收13亿元,货运量达220万吨。得益于各类降本增效举措,净亏损同比收窄69.3%。百世早在2012年就开始布局快运业务,是快递企业中最早进入快运行业的“跨界者”,如今跟顺丰、中通等在快运市场上角逐也并未落得下风。 而这种角逐同样也在东南亚上演。 去年10月27日,淡马锡、贝恩和谷歌联合发布了2022年最新一版的东南亚互联网经济报告(e-Conomy SEA 2022),预计到2025年,东南亚电商GMV将达到2110亿美元。 广阔的市场,让国内一众物流大佬趋之若鹜。从2010年,顺丰在新加坡设立第一个营业网点,打响中国民营快递企业出海的第一枪至今,十多年间,百世、中通、极兔等你方唱罢我登场,要在此复刻中国快递的“黄金十年”。而卖掉了国内快递业务的百世,在此轻装前进,2022年,百世国际全年营收9.2亿元,在东南亚的包裹量达1.2亿件。其中,四季度,百世国际营收2亿元,包裹量为2540万件,在新加坡和马来西亚的包裹量分别同比增长了13.7%和20.3%,跨境业务环比激增173%。得益于客群多样化战略,中小企业客户的营收贡献较同年一季度增长了13个百分点,达40.2%。 二十大报告明确提出,经济高质量发展的时代已经到来,供给侧改革的重要性也一再凸显。在本土经济高质量增长阶段,各行各业都在向物流和供应链要成果要效益。在产业成长、转型升级的换挡期,对更精准的定制化供应链物流服务的需求前所未有。在跨国市场动态变化的大周期中,供应链给企业上好了最重要的“保险”。 如今,百世未来的目标十分明确——百世将继续以供应链为核心,协同快运、国际业务,通过三者的深度融合,加强建设B2B2C和跨境业务网络,提升全球供应链服务能力。 方向明确了,干就完了。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-13
中石科技:将密切关注6G等新技术带来的市场发展机遇
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4.SZ)在投资者互动平台表示,公司是
诺基亚
、爱立信等国内外主要通信设备制造商长期客户,参与客户历代新产品研制,并提供热管理、电磁屏蔽、密封等综合解决方案,与通信类客户保持长期、深度、稳定合作关系。6G作为移动通信的未来演进技术,公司将密切关注6G等新技术带来的市场发展机遇。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-03-10
多位电信老板表示6G将于2030年推出,目前全球只有七分之一用户使用5G智能手机
go
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币化的真正潜力可能即将到来。 包括
诺基亚
首席执行官在内的许多高管预测,6G将在2030年推出。英国电信首席技术官表示,下一代移动网络通常在奥运会前后推出。他认为6G将在2032年澳大利亚布里斯班奥运会前后推出。 市场研究公司StrategyAnalytics的执行董事NeilMawston表示,他预测首款支持6G的智能手机将于2029年推出。
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金融界
2023-03-08
Zonff Partners:Web3游戏行业观察十问
go
lg
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备。作为蝉联了 14 年手机销售冠军的
诺基亚
,拥有多年的手机设计生产销售经验,但在智能手机时代却被苹果公司打败。同样的,传统游戏从业者如果过于坚持原有游戏开发路径依赖,经验也可能变为 Web3 游戏领域的绊脚石。 问题三:游戏大厂下场 Web3,走传统游戏 + Tokenomics 的模式(链改)是可行的吗? 这里的传统 Web2 游戏的 “链改” 是指,将传统游戏进行区块链经济化改造,结合如 Token/NFT 等要素使之成为区块链游戏。 在回答传统 Web2 游戏的 “链改” 方案前可以先思考另一个问题:这款 Web2 游戏为什么要进行 “链改”?比较遗憾的是在和开发者沟通的过程中发现往往是由于原有 Web2 游戏比较难做下去,转而硬着头皮进行链改,寄希望于搭上 GameFi 的热点来获得投资和市场关注。换言之,本身在 Web2 做的比较成功的游戏在当下则没有那么大的链改需求,即使有兴趣尝试区块链游戏领域也会另起炉灶小范围尝试,而非将原推进到一半的 Web2 游戏改为 Web3。 这个领域掘到金可以探讨的是韩国 Wemade 公司的 Mir 4 (传奇 4 )。2021 年 8 月 26 日,Wemade 推出链改游戏 Mir 4 ,一上线便受到全球新老玩家的追捧,在多个国家谷歌商店畅销榜稳居 TOP 5 ,高峰时全球同时在线人数超过 140 万,月活一度达到 623 万人。玩家可以挖黑铁兑换 Draco 币,Draco 币可以转换成能在 Exchange 买卖的 WEMIX Token 从而进行出售获利。虽然这波操作给其背后的公司 Wemade 股价带来了很大的利好,但对于游戏本身来说,其还是受到不少传统游戏玩家的强烈抵制。 不可否认的是,从公司公布的财报来看,Mir 4 确实带动了游戏收入的增加。Mir 4 在 4 Q2 1 净收入为 4247 亿韩元,约为 3.37 亿美金,由此 Wemade 经营情况有了大幅好转。但 Wemade 2021 Q4 的净收入暴涨,很大程度来源于 Wemix 代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。因为在随后的 Wemade 1 Q2 2、 2 Q2 2 财报中可以看出,公司 Web3 布局成本的增加并未持续给公司带来收入的提升。Wemade 在 2022 年一季度的净收入只有 3.22 亿韩元,甚至在二季度财报中,Wemade 合并营业亏损 332.58 亿韩元,净收入也进入亏损 316.42 亿韩元的状态。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 而在 Wemade 官网最新发布的三季度财报中,公司并未抑制住亏损的势头,并由于财务性收入上的损失,使得公司净收入亏损达到 884.97 亿韩元。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E 元素的粗暴植入和道具 NFT 化等模式并不买账。与其中途从传统游戏改为区块链游戏,最初就根据 Web3 生态特性和公链承载能力而设计的游戏可能在 crypto 生态中会有更好的适应能力。 问题四:“元宇宙” 游戏场景的普及距离我们还有多远? 随着元宇宙概念掀起热潮,众多国内游戏企业纷纷布局元宇宙相关领域。而在线下交流中,许多公司也频频询问我们作为从业者,对于部分媒体中所谈到 “元宇宙” 的到来是否抱有很乐观的态度,是否有许多新的商业机会。对于这点我们对于 “元宇宙” 商业化长期是乐观的,但短期并不建议传统行业公司贸然入场。 现有对于元宇宙概念的布局主要分为四个板块:底层架构(如区块链、NFT)、后端基建(如 5 G、云化)、前端设备(如 AR/VR、可穿戴设备)、场景内容(如游戏内容)。目前约四成中国上市游戏企业先后已有不同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、网易游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业。除内容布局外,部分企业在 XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity 等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。 尽管热情高涨,但媒体中所报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况往往有较大出入,将未来 10 年 20 年可能发生的场景描绘成为 3 - 5 年即将到来的事物。Sandbox(SAND)和 Decetraland(MANA)作为元宇宙游戏概念的龙头,在 2021 年火爆过后归于平静。对于这两者来说,其获得的资金支持和团队人员配置应当超过市面上 95% 的团队了,但其并未成为我们所期待的 Web3 Roblox 或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或 Roblox,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由网易进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此网易严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和用户增长率保持一致。当资产通胀率高于用户增长率就会出现死亡螺旋,而如果用户增长率高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。 用户增长率 =(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了用户增长率。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与用户增长率保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 原文来源:Sullivan,Zonff Partners 投资总监,Twitter: @devicex_w 来源:星球日报 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-05
人工智能:中国式ChatGPT的“大跃进”
go
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公司,更是很多全球巨头的创新桎梏。正如
诺基亚
做不出iPhone一样,巨头都不喜欢“破坏式创新”,谷歌发布的Bard只因一个小失误就牵动了母公司Alphabet的万亿市值,这也正是谷歌一直声称不愿发布LaMDA大模型的理由,害怕会因AI的失误影响自己的商誉。而OpenAI显然不太在乎ChatGPT在公测中会出什么问题,毕竟他发布ChatGPT时只是一家估值200亿美元的独角兽。 不过,在这波大模型的追赶赛中,国内大厂的团队也可以说是实力颇强。 百度在大模型方面走的最早,百度自2019年开始研发预训练模型,先后发布了知识增强文心(ERNIE)系列模型。文心大模型研发的带头人,百度首席技术官、深度学习技术及应用国家工程研究中心主任王海峰博士,是自然语言处理领域权威国际学术组织ACL(Association for Computational Linguistics)的首位华人主席、ACL亚太分会创始主席、ACL Fellow,还是IEEE Fellow、CAAI Fellow及国际欧亚科学院院士。他还兼任中国电子学会、中国中文信息学会、中国工程师联合体副理事长等。目前,王海峰在国内外期刊会议上发表的学术论文有200余篇,获得已授权专利170余项。 虽然没有像百度一样公布类ChatGPT产品的发布时间表,但腾讯、阿里和华为分别提出的“混元”、“通义”和“盘古”三个大模型,均已研发了很长时间。 据机器学习和自然语言处理著名学者Marek Rei教授在2022年4月发布的统计(2023年的统计尚未发布)显示,2012-2021年中,在ML(Machine Learning,机器学习)和NLP顶级期刊和会议发表论文数量最多的机构是谷歌,微软紧随其后。发文数量最多的中国机构是清华大学,第二是位列第16的腾讯,腾讯也是前32名中唯一的中国互联网厂商。不过,在2021年单年的统计中,阿里和华为也登上此榜,腾讯仍排在较靠前的位置。 Marek Rei发布的2021年ML、NLP顶会、期刊发文量统计 目前,腾讯官方并没有公布“混元”大模型研发团队的具体信息。不过,腾讯旗下AI研发团队“腾讯AI Lab”的专家构成,也显示出了腾讯在AI领域的一部分实力。腾讯AI Lab由100余位AI科学家和超过300名应用工程师组成,带头人张正友博士是腾讯首席科学家、腾讯 AI Lab 及 Robotics X 实验室主任,腾讯首位17级研究员、杰出科学家。他在美国斯坦福大学(Stanford University)发布的2022 年度“全球前2%顶尖科学家榜单”(World's Top 2% Scientists 2022)中,排名全球“终身科学影响力排行榜”第1002名,中国排名 Top 10。 阿里在LLM领域的研究主要由阿里巴巴达摩院负责,阿里巴巴集团资深副总裁,阿里云智能CTO、达摩院副院长周靖人主导,他是IEEE Fellow,多次担任VLDB,SIGMOD,ICDE等国际顶级会议程序委员会主编、主席,在顶尖国际期刊和会议上发表论文超百篇,并拥有几十项技术专利。 华为也未对“类ChatGPT产品”公开表态,但在大模型方面华为亦有“盘古”大模型正在研究。该项目由华为云人工智能领域首席科学家田奇博士领导,他是计算机视觉、多媒体信息检索专家,IEEE Fellow,国际欧亚科学院院士,教育部长江讲座教授,国家自然科学基金海外杰青,中国科学院海外评审专家,在国内多所高校任讲席教授及客座教授。 在自己组建团队投入研发的同时,百度、阿里、腾讯、华为等IT大厂,也与中科院计算所自然语言处理研究组、哈尔滨工业大学自然语言处理研究所、中国人民大学高瓴人工智能学院等高校研究有很多的技术合作。 “集中力量办大事”的科研机构 数据闭环是大模型研发的关键,用户越多,积累时间越长,就意味着可以用于迭代升级的数据和反馈也就越多。 在这方面OpenAI已经利用前两代的开源GPT模型和GPT-3积累了大量数据。ChatGPT虽然才推出了3个月,但用户量和访问量增长速度飞快,这些都为OpenAI在大模型研发方面积累了巨大的先发优势。 “AI大模型如果落后了,就会面临卡脖子的风险。”很多AI专家对此都有担心,由此国内也诞生了一些应对此种局面的非营利性AI科研机构。这些机构多数有高校研究实验室背景加持,以及地方政策支持,人才聚拢能力非常强劲。 北京智源人工智能研究院(以下简称“智源研究院”)是科技部和北京市政府共同支持,联合北京人工智能领域优势单位共建的非营利性创新性研发机构。智源研究院理事长张宏江,是美国国家工程院外籍院士,ACM Fellow和IEEE Fellow,同时也是微软亚洲研究院的创始人之一。 2021年,智源研究院发布了1.7万亿参数的超大模型“悟道”的1.0和2.0版本,这项工作由100余位科学家共同打造。其中包括清华大学计算机系自然语言处理与社会人文计算实验室(THUNLP)的孙茂松教授,清华大学知识工程研究室(KEG)的唐杰教授,清华大学交互式人工智能课题组(CoAI)的黄民烈教授。 目前“悟道”大模型已经与OPPO、好未来、淘宝、搜狗、美团等开展了落地合作。在与美团的合作中,大模型给搜索广告带来了2.7%的收入增长。 在南方的科技重镇也有一家相似的研究机构,粤港澳大湾区数字经济研究院(以下简称IDEA研究院),IDEA研究院是由深圳市政府大力支持的AI研究机构。与智源研究院有一个颇有趣的相似之处,IDEA研究院的创始人沈向洋博士同样出身微软亚洲研究院。沈向洋博士是美国国家工程院外籍院士和英国皇家工程院外籍院士,他参与创建了微软亚洲研究院,担任院长兼首席科学家,并曾担任微软公司全球执行副总裁,主管微软全球研究院和人工智能产品线,并负责推动公司中长期总体技术战略及前瞻性研究与开发工作。 IDEA研究院NLP研究中心负责人张家兴博士也来自微软亚洲研究院,他的团队推出的开源模型“太乙”,据称在中文文生图领域可以达到接近Stable Diffusion(一款开源文生图AI模型)的水平。 目前IDEA研究院正在持续迭代开发的预训练模型体系“封神榜”,已经开源了6个系列共10个模型,包含4种模型结构,模型参数最大为35亿。其中包括:以Encoder结构为主的双向语言系列模型的二郎神系列;面向医疗领域,拥有35亿参数的余元系列;与追一科技联合开发的新结构大模型周文王系列;以Decoder结构为主的单向语言模型闻仲系列;以Transformer结构为主的编解码语言模型,主要解决通用任务的大模型燃灯系列;以及主要面向各种纠错任务的比干系列。 2月20日晚,复旦大学自然语言处理实验室对媒体宣传邱锡鹏教授团队发布了“国内第一个对话式大型语言模型MOSS”,并在公开平台(https://moss.fastnlp.top/),邀请公众参与内测。然而就在外界都等着看MOSS表现如何惊艳之时。MOSS的内测网站却挂出了一则道歉公告。 目前MOSS的测试网站已经挂出了停止服务的公告。一位AI大模型专家对虎嗅表示,“邱锡鹏的实验室学术研究的氛围很浓。虽然这次的MOSS很少有人得到体验机会,但是从后边的公告来看,有可能是在工程优化,并发处理等方面的准备还没有那么充分。” 在近期举行的2023年世界人工智能开发者先锋大会上,邱锡鹏教授公开表示,如果优化顺利,MOSS计划在2023年3月底开源。 虽然,没能成功抢发“国产ChatGPT”,但AI业内人士对邱锡鹏教授团队仍然给出了肯定的评价,“邱锡鹏教授的团队比较偏重学术,这和早期的OpenAI在科研心态上是有共性的,非营利性的AI研究机构,没有那么多功利的考虑。” 创业公司都有“大佬”背书 AI技术属于计算机科学,虽然计算机技术已发展多年,但AI仍属于前沿科技,对LLM以及其他通用大模型的研究更是兴起不久,仍然需要依靠应用数据,持续迭代升级,不管MOSS是不是因为工程经验绊了跟头,要在AI、大模型这些领域实现突破,能推广到市场中,接地气的技术和产品才是王道。事实上,目前国内AI行业活跃的实验室大多已开始尝试商业化,在市场的磨砺中探索大模型未来的出路。 深言科技 深言科技源自清华大学计算机系自然语言处理与社会人文计算实验室(THUNLP)。THUNLP由清华大学人工智能研究院常务副院长孙茂松,以及刘洋、刘知远,三位教授带头。实验室在2017年推出的中文诗歌自动生成系统「九歌」则是最有影响的诗歌生成系统之一,「九歌」已经为用户创作了超过3000万首诗词。 孙茂松教授领衔研发的CPM模型是智源研究院的大模型「悟道·文源」的前身,也是国内最成熟的中文生成式大模型之一。深言科技的团队也是由CPM模型的部分研发团队成员所组成的,目前该公司产品包括可以根据意思搜索词语的“WantWords反向词典”,以及根据意思查询句子的“WantQuotes据意查句”。 智谱AI 智谱AI的前身是清华大学知识工程研究室(KEG),KEG专注研究网络环境下的知识工程,在知识图谱、图神经网络和认知智能领域已发表一系列国际领先的研究成果。2006年,智谱AI就启动了科技信息分析引擎ArnetMiner(以下简称AMiner)的相关研究,先后获得了国际顶级会议SIGKDD的十年最佳论文(Test-of-Time Award)、国家科学进步奖二等奖、北京市发明专利奖一等奖。 2022年8月,由KEG与智谱AI共同研发的千亿级模型参数的大规模中英文预训练语言模型GLM-130B正式发布,其在多个公开评测榜单上超过GPT-3 v1。此外,智谱AI还打造了认知大模型平台(BigModel.ai),形成AIGC产品矩阵,提供智能API服务。 聆心智能 2月17日,聆心智能宣布完成由无限基金SEE Fund领投的Pre-A轮融资。聆心智能的底层技术是超拟人大规模语言模型,基于大模型可控、可配置、可信的核心技术优势,聆心智能推出“AI乌托邦”,该系统允许用户快速定制 AI 角色。 聆心智能由清华大学交互式人工智能课题组(CoAI)黄民烈教授支持。CoAI是清华大学朱小燕教授及黄民烈教授领导的实验室。2020年,就已经开源了1200万对话数据和中文对话预训练模型CDial-GPT。黄民烈教授也曾参与了智源研究院的“悟道”大模型研发。 西湖心辰 西湖心辰背靠西湖大学深度学习实验室,创始人是西湖大学助理教授、博士生导师蓝振忠,主要研究大规模预训练模型的训练与应用。蓝振忠曾在谷歌担任研究科学家,也是轻量化大模型ALBERT的第一作者。 西湖大学在人工智能领域的研发实力很强,除了蓝振忠博士的深度学习实验室,西湖大学NLP实验室,在该领域的研究也非常领先。学术带头人张岳博士在Marek Rei教授的顶会、期刊发文量统计中,于2012-2021年期间排名全球第四。 “目前国内LLM领域的创业公司相对IT大厂来说主要有两个优势,技术和数据。”西湖心辰COO俞佳对虎嗅表示,国内大模型创业公司在技术方面普遍已有多年研究经验,构筑了一定的技术壁垒,这是很难短期超越的。同时,由于已经推出了相关产品,“数据飞轮”已经转起来了,这些数据的质量相比互联网数据质量要高很多,能够对产品迭代起到很大支撑作用。 对于国内大模型创业公司未来的发展趋势,俞佳认为可能性很多,“有些公司可能会走出自己的道路,也有的公司可能会像OpenAI一样与IT大厂开展深度合作,甚至像DeepMind直接并入其中。” 出品|虎嗅科技组 作者|齐健 编辑|陈伊凡 来源:DeFi之道 来源:金色财经
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2023-03-05
Web3游戏行业观察十问
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备。作为蝉联了 14 年手机销售冠军的
诺基亚
,拥有多年的手机设计生产销售经验,但在智能手机时代却被苹果公司打败。同样的,传统游戏从业者如果过于坚持原有游戏开发路径依赖,经验也可能变为 Web3 游戏领域的绊脚石。 问题三:游戏大厂下场 Web3,走传统游戏 + Tokenomics 的模式(链改)是可行的吗? 这里的传统 Web2 游戏的 “链改” 是指,将传统游戏进行区块链经济化改造,结合如 Token/NFT 等要素使之成为区块链游戏。 在回答传统 Web2 游戏的 “链改” 方案前可以先思考另一个问题:这款 Web2 游戏为什么要进行 “链改”?比较遗憾的是在和开发者沟通的过程中发现往往是由于原有 Web2 游戏比较难做下去,转而硬着头皮进行链改,寄希望于搭上 GameFi 的热点来获得投资和市场关注。换言之,本身在 Web2 做的比较成功的游戏在当下则没有那么大的链改需求,即使有兴趣尝试区块链游戏领域也会另起炉灶小范围尝试,而非将原推进到一半的 Web2 游戏改为 Web3。 这个领域掘到金可以探讨的是韩国 Wemade 公司的 Mir 4 (传奇 4 )。2021 年 8 月 26 日,Wemade 推出链改游戏 Mir 4 ,一上线便受到全球新老玩家的追捧,在多个国家谷歌商店畅销榜稳居 TOP 5 ,高峰时全球同时在线人数超过 140 万,月活一度达到 623 万人。玩家可以挖黑铁兑换 Draco 币,Draco 币可以转换成能在 Exchange 买卖的 WEMIX Token 从而进行出售获利。虽然这波操作给其背后的公司 Wemade 股价带来了很大的利好,但对于游戏本身来说,其还是受到不少传统游戏玩家的强烈抵制。 不可否认的是,从公司公布的财报来看,Mir 4 确实带动了游戏收入的增加。Mir 4 在 4 Q2 1 净收入为 4247 亿韩元,约为 3.37 亿美金,由此 Wemade 经营情况有了大幅好转。但 Wemade 2021 Q4 的净收入暴涨,很大程度来源于 Wemix 代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。因为在随后的 Wemade 1 Q2 2、 2 Q2 2 财报中可以看出,公司 Web3 布局成本的增加并未持续给公司带来收入的提升。Wemade 在 2022 年一季度的净收入只有 3.22 亿韩元,甚至在二季度财报中,Wemade 合并营业亏损 332.58 亿韩元,净收入也进入亏损 316.42 亿韩元的状态。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 而在 Wemade 官网最新发布的三季度财报中,公司并未抑制住亏损的势头,并由于财务性收入上的损失,使得公司净收入亏损达到 884.97 亿韩元。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E 元素的粗暴植入和道具 NFT 化等模式并不买账。与其中途从传统游戏改为区块链游戏,最初就根据 Web3 生态特性和公链承载能力而设计的游戏可能在 crypto 生态中会有更好的适应能力。 问题四:“元宇宙” 游戏场景的普及距离我们还有多远? 随着元宇宙概念掀起热潮,众多国内游戏企业纷纷布局元宇宙相关领域。而在线下交流中,许多公司也频频询问我们作为从业者,对于部分媒体中所谈到 “元宇宙” 的到来是否抱有很乐观的态度,是否有许多新的商业机会。对于这点我们对于 “元宇宙” 商业化长期是乐观的,但短期并不建议传统行业公司贸然入场。 现有对于元宇宙概念的布局主要分为四个板块:底层架构(如区块链、NFT)、后端基建(如 5 G、云化)、前端设备(如 AR/VR、可穿戴设备)、场景内容(如游戏内容)。目前约四成中国上市游戏企业先后已有不同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、网易游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业。除内容布局外,部分企业在 XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity 等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。 尽管热情高涨,但媒体中所报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况往往有较大出入,将未来 10 年 20 年可能发生的场景描绘成为 3 - 5 年即将到来的事物。Sandbox(SAND)和 Decetraland(MANA)作为元宇宙游戏概念的龙头,在 2021 年火爆过后归于平静。对于这两者来说,其获得的资金支持和团队人员配置应当超过市面上 95% 的团队了,但其并未成为我们所期待的 Web3 Roblox 或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或 Roblox,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由网易进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此网易严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和用户增长率保持一致。当资产通胀率高于用户增长率就会出现死亡螺旋,而如果用户增长率高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。 用户增长率 =(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了用户增长率。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与用户增长率保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-03
中国式ChatGPT“大跃进”
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公司,更是很多全球巨头的创新桎梏。正如
诺基亚
做不出iPhone一样,巨头都不喜欢“破坏式创新”,谷歌发布的Bard只因一个小失误就牵动了母公司Alphabet的万亿市值,这也正是谷歌一直声称不愿发布LaMDA大模型的理由,害怕会因AI的失误影响自己的商誉。而OpenAI显然不太在乎ChatGPT在公测中会出什么问题,毕竟他发布ChatGPT时只是一家估值200亿美元的独角兽。 不过,在这波大模型的追赶赛中,国内大厂的团队也可以说是实力颇强。 百度在大模型方面走的最早,百度自2019年开始研发预训练模型,先后发布了知识增强文心(ERNIE)系列模型。文心大模型研发的带头人,百度首席技术官、深度学习技术及应用国家工程研究中心主任王海峰博士,是自然语言处理领域权威国际学术组织ACL(Association for Computational Linguistics)的首位华人主席、ACL亚太分会创始主席、ACL Fellow,还是IEEE Fellow、CAAI Fellow及国际欧亚科学院院士。他还兼任中国电子学会、中国中文信息学会、中国工程师联合体副理事长等。目前,王海峰在国内外期刊会议上发表的学术论文有200余篇,获得已授权专利170余项。 虽然没有像百度一样公布类ChatGPT产品的发布时间表,但腾讯、阿里和华为分别提出的“混元”、“通义”和“盘古”三个大模型,均已研发了很长时间。 据机器学习和自然语言处理著名学者Marek Rei教授在2022年4月发布的统计(2023年的统计尚未发布)显示,2012-2021年中,在ML(Machine Learning,机器学习)和NLP顶级期刊和会议发表论文数量最多的机构是谷歌,微软紧随其后。发文数量最多的中国机构是清华大学,第二是位列第16的腾讯,腾讯也是前32名中唯一的中国互联网厂商。不过,在2021年单年的统计中,阿里和华为也登上此榜,腾讯仍排在较靠前的位置。 Marek Rei发布的2021年ML、NLP顶会、期刊发文量统计 目前,腾讯官方并没有公布“混元”大模型研发团队的具体信息。不过,腾讯旗下AI研发团队“腾讯AI Lab”的专家构成,也显示出了腾讯在AI领域的一部分实力。腾讯AI Lab由100余位AI科学家和超过300名应用工程师组成,带头人张正友博士是腾讯首席科学家、腾讯 AI Lab 及 Robotics X 实验室主任,腾讯首位17级研究员、杰出科学家。他在美国斯坦福大学(Stanford University)发布的2022 年度“全球前2%顶尖科学家榜单”(World's Top 2% Scientists 2022)中,排名全球“终身科学影响力排行榜”第1002名,中国排名 Top 10。 阿里在LLM领域的研究主要由阿里巴巴达摩院负责,阿里巴巴集团资深副总裁,阿里云智能CTO、达摩院副院长周靖人主导,他是IEEE Fellow,多次担任VLDB,SIGMOD,ICDE等国际顶级会议程序委员会主编、主席,在顶尖国际期刊和会议上发表论文超百篇,并拥有几十项技术专利。 华为也未对“类ChatGPT产品”公开表态,但在大模型方面华为亦有“盘古”大模型正在研究。该项目由华为云人工智能领域首席科学家田奇博士领导,他是计算机视觉、多媒体信息检索专家,IEEE Fellow,国际欧亚科学院院士,教育部长江讲座教授,国家自然科学基金海外杰青,中国科学院海外评审专家,在国内多所高校任讲席教授及客座教授。 在自己组建团队投入研发的同时,百度、阿里、腾讯、华为等IT大厂,也与中科院计算所自然语言处理研究组、哈尔滨工业大学自然语言处理研究所、中国人民大学高瓴人工智能学院等高校研究有很多的技术合作。 “集中力量办大事”的科研机构 数据闭环是大模型研发的关键,用户越多,积累时间越长,就意味着可以用于迭代升级的数据和反馈也就越多。 在这方面OpenAI已经利用前两代的开源GPT模型和GPT-3积累了大量数据。ChatGPT虽然才推出了3个月,但用户量和访问量增长速度飞快,这些都为OpenAI在大模型研发方面积累了巨大的先发优势。 “AI大模型如果落后了,就会面临卡脖子的风险。”很多AI专家对此都有担心,由此国内也诞生了一些应对此种局面的非营利性AI科研机构。这些机构多数有高校研究实验室背景加持,以及地方政策支持,人才聚拢能力非常强劲。 北京智源人工智能研究院(以下简称“智源研究院”)是科技部和北京市政府共同支持,联合北京人工智能领域优势单位共建的非营利性创新性研发机构。智源研究院理事长张宏江,是美国国家工程院外籍院士,ACM Fellow和IEEE Fellow,同时也是微软亚洲研究院的创始人之一。 2021年,智源研究院发布了1.7万亿参数的超大模型“悟道”的1.0和2.0版本,这项工作由100余位科学家共同打造。其中包括清华大学计算机系自然语言处理与社会人文计算实验室(THUNLP)的孙茂松教授,清华大学知识工程研究室(KEG)的唐杰教授,清华大学交互式人工智能课题组(CoAI)的黄民烈教授。 目前“悟道”大模型已经与OPPO、好未来、淘宝、搜狗、美团等开展了落地合作。在与美团的合作中,大模型给搜索广告带来了2.7%的收入增长。 在南方的科技重镇也有一家相似的研究机构,粤港澳大湾区数字经济研究院(以下简称IDEA研究院),IDEA研究院是由深圳市政府大力支持的AI研究机构。与智源研究院有一个颇有趣的相似之处,IDEA研究院的创始人沈向洋博士同样出身微软亚洲研究院。沈向洋博士是美国国家工程院外籍院士和英国皇家工程院外籍院士,他参与创建了微软亚洲研究院,担任院长兼首席科学家,并曾担任微软公司全球执行副总裁,主管微软全球研究院和人工智能产品线,并负责推动公司中长期总体技术战略及前瞻性研究与开发工作。 IDEA研究院NLP研究中心负责人张家兴博士也来自微软亚洲研究院,他的团队推出的开源模型“太乙”,据称在中文文生图领域可以达到接近Stable Diffusion(一款开源文生图AI模型)的水平。 目前IDEA研究院正在持续迭代开发的预训练模型体系“封神榜”,已经开源了6个系列共10个模型,包含4种模型结构,模型参数最大为35亿。其中包括:以Encoder结构为主的双向语言系列模型的二郎神系列;面向医疗领域,拥有35亿参数的余元系列;与追一科技联合开发的新结构大模型周文王系列;以Decoder结构为主的单向语言模型闻仲系列;以Transformer结构为主的编解码语言模型,主要解决通用任务的大模型燃灯系列;以及主要面向各种纠错任务的比干系列。 2月20日晚,复旦大学自然语言处理实验室对媒体宣传邱锡鹏教授团队发布了“国内第一个对话式大型语言模型MOSS”,并在公开平台(https://moss.fastnlp.top/),邀请公众参与内测。然而就在外界都等着看MOSS表现如何惊艳之时。MOSS的内测网站却挂出了一则道歉公告。 目前MOSS的测试网站已经挂出了停止服务的公告。一位AI大模型专家对虎嗅表示,“邱锡鹏的实验室学术研究的氛围很浓。虽然这次的MOSS很少有人得到体验机会,但是从后边的公告来看,有可能是在工程优化,并发处理等方面的准备还没有那么充分。” 在近期举行的2023年世界人工智能开发者先锋大会上,邱锡鹏教授公开表示,如果优化顺利,MOSS计划在2023年3月底开源。 虽然,没能成功抢发“国产ChatGPT”,但AI业内人士对邱锡鹏教授团队仍然给出了肯定的评价,“邱锡鹏教授的团队比较偏重学术,这和早期的OpenAI在科研心态上是有共性的,非营利性的AI研究机构,没有那么多功利的考虑。” 创业公司都有“大佬”背书 AI技术属于计算机科学,虽然计算机技术已发展多年,但AI仍属于前沿科技,对LLM以及其他通用大模型的研究更是兴起不久,仍然需要依靠应用数据,持续迭代升级,不管MOSS是不是因为工程经验绊了跟头,要在AI、大模型这些领域实现突破,能推广到市场中,接地气的技术和产品才是王道。事实上,目前国内AI行业活跃的实验室大多已开始尝试商业化,在市场的磨砺中探索大模型未来的出路。 深言科技 深言科技源自清华大学计算机系自然语言处理与社会人文计算实验室(THUNLP)。THUNLP由清华大学人工智能研究院常务副院长孙茂松,以及刘洋、刘知远,三位教授带头。实验室在2017年推出的中文诗歌自动生成系统「九歌」则是最有影响的诗歌生成系统之一,「九歌」已经为用户创作了超过3000万首诗词。 孙茂松教授领衔研发的CPM模型是智源研究院的大模型「悟道·文源」的前身,也是国内最成熟的中文生成式大模型之一。深言科技的团队也是由CPM模型的部分研发团队成员所组成的,目前该公司产品包括可以根据意思搜索词语的“WantWords反向词典”,以及根据意思查询句子的“WantQuotes据意查句”。 智谱AI 智谱AI的前身是清华大学知识工程研究室(KEG),KEG专注研究网络环境下的知识工程,在知识图谱、图神经网络和认知智能领域已发表一系列国际领先的研究成果。2006年,智谱AI就启动了科技信息分析引擎ArnetMiner(以下简称AMiner)的相关研究,先后获得了国际顶级会议SIGKDD的十年最佳论文(Test-of-Time Award)、国家科学进步奖二等奖、北京市发明专利奖一等奖。 2022年8月,由KEG与智谱AI共同研发的千亿级模型参数的大规模中英文预训练语言模型GLM-130B正式发布,其在多个公开评测榜单上超过GPT-3 v1。此外,智谱AI还打造了认知大模型平台(BigModel.ai),形成AIGC产品矩阵,提供智能API服务。 聆心智能 2月17日,聆心智能宣布完成由无限基金SEE Fund领投的Pre-A轮融资。聆心智能的底层技术是超拟人大规模语言模型,基于大模型可控、可配置、可信的核心技术优势,聆心智能推出“AI乌托邦”,该系统允许用户快速定制 AI 角色。 聆心智能由清华大学交互式人工智能课题组(CoAI)黄民烈教授支持。CoAI是清华大学朱小燕教授及黄民烈教授领导的实验室。2020年,就已经开源了1200万对话数据和中文对话预训练模型CDial-GPT。黄民烈教授也曾参与了智源研究院的“悟道”大模型研发。 西湖心辰 西湖心辰背靠西湖大学深度学习实验室,创始人是西湖大学助理教授、博士生导师蓝振忠,主要研究大规模预训练模型的训练与应用。蓝振忠曾在谷歌担任研究科学家,也是轻量化大模型ALBERT的第一作者。 西湖大学在人工智能领域的研发实力很强,除了蓝振忠博士的深度学习实验室,西湖大学NLP实验室,在该领域的研究也非常领先。学术带头人张岳博士在Marek Rei教授的顶会、期刊发文量统计中,于2012-2021年期间排名全球第四。 “目前国内LLM领域的创业公司相对IT大厂来说主要有两个优势,技术和数据。”西湖心辰COO俞佳对虎嗅表示,国内大模型创业公司在技术方面普遍已有多年研究经验,构筑了一定的技术壁垒,这是很难短期超越的。同时,由于已经推出了相关产品,“数据飞轮”已经转起来了,这些数据的质量相比互联网数据质量要高很多,能够对产品迭代起到很大支撑作用。 对于国内大模型创业公司未来的发展趋势,俞佳认为可能性很多,“有些公司可能会走出自己的道路,也有的公司可能会像OpenAI一样与IT大厂开展深度合作,甚至像DeepMind直接并入其中。” 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-03
西南证券:给予生益科技买入评级,目标价位21.36元
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与罗杰斯基本追平,下游切入中兴、华为、
诺基亚
等全球通信龙头供应链。高速板领域,公司S6/S6N产品已可对标松下M6/M7NE系列高端产品,并且在未来2-3年S8系列材料有望实现对海外厂商的超越。中长期看,公司高频高速领域技术实力已达全球一流,未来将受益于EagleStream服务器平台换代周期,我们预计2024年公司在全球特种基材覆铜板市占率有望提升至6.6%。 盈利预测与投资建议:公司在覆铜板领域全球龙头市场地位稳固,未来新增产能规划充足,高频高速产品有望持续推动下游覆铜板国产化替代,业绩增长确定性较强,我们认为公司应当享有一定估值溢价。我们给予公司2023年24倍PE,对应市值497.1亿元,对应目标价21.36元,给予“买入”评级。 证券之星数据中心根据近三年发布的研报数据计算,中金公司唐宗其研究员团队对该股研究较为深入,近三年预测准确度均值高达93.99%,其预测2022年度归属净利润为盈利27.48亿,根据现价换算的预测PE为15.55。 最新盈利预测明细如下: 该股最近90天内共有6家机构给出评级,买入评级5家,增持评级1家;过去90天内机构目标均价为21.8。根据近五年财报数据,证券之星估值分析工具显示,生益科技(600183)行业内竞争力的护城河良好,盈利能力良好,营收成长性良好。财务可能有隐忧,须重点关注的财务指标包括:货币资金/总资产率、应收账款/利润率。该股好公司指标3.5星,好价格指标3星,综合指标3星。(指标仅供参考,指标范围:0 ~ 5星,最高5星) 以上内容由证券之星根据公开信息整理,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-03-02
诺基亚
中国商业版图
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据报道,
诺基亚
宣布了近60年来首次改变品牌形象的计划,并推出新Logo。首席执行官Pekka Lundmark表示:“这(旧Logo)与智能手机有关,现在我们是一家商业技术公司。” 天眼查App显示,
诺基亚
通信投资(中国)有限公司成立于2007年,法定代表人为马博策(Markus Peter Rudolf Borchert),注册资本约3.18亿欧元,由
诺基亚
通信有限公司全资控股。该公司对外投资企业共9家,目前4家为存续状态,包括其在上海、苏州的全资子公司以及持股49%的福建福诺移动通信技术有限公司。该公司旗下的上海
诺基亚
贝尔股份有限公司对外投资16家企业,其中
诺基亚
通信(成都)有限公司、
诺基亚
东软通信技术有限公司、
诺基亚
通信系统技术(北京)有限公司等11家为存续状态。 天眼查知识产权信息显示,
诺基亚
公司在中国已申请注册数百枚“
诺基亚
”“NOKIA”商标,其中200余枚已注册成功,最早一枚为申请于1987年1月的科学仪器类“NOKIA”商标,该商标已成功注册;最新的商标申请于去年11月,当前状态为等待实质审查。
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金融界
2023-02-27
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