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当前市场看涨情绪高涨, 坎昆升级开始炒作, 带领山寨冲锋一波 !
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的,可以布局一波! 昨天ID上线韩国的
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平台,ENS也是跟随拉升了一波,最高触及9刀附近,但是持续性不强,随后ID回落,ENS也是回落,最低8.33,目前在8.5附近也是可以布局的以太系列之一!其次就是LQTY,这个作为以太质押赛道的项目,赛道没问题,之前也是拉升一波后,沉寂好久了,以太起来,那么LQTY应该会开启第二波拉升! 主流币分析: ETH:以太坊日内4H走势较强,日线周线行情相对较为平稳,上升强度较弱,整体走势弱于比特币。 BNB: BNB当前弱势联动,行情走势较弱。 XRP: 瑞波当前联动行情,4H及日线走势有所加强,继续拿住就行。 SOL: SOL日内行情走势继续加强,4H继续保持上行,日线上行势头稍有放缓,从盘面看短期还有上升空间,中长线信号转向回调形态。 DOGE: 当前联动为主,行情走势相比昨日有所加强。长线依旧处在底部位置。 BSV: SV日内4H指标加强上升,日线也开始走强,整体来看信号转变上行。 AR: AR当前反弹行情,4H继续保持上升形态,日线略有走弱,短期会进行小幅回踩修复后继续上涨。 UNI: UNI整体走势日内开始加强,不过感觉短期UNI不会有什么上升空间,应该还要修复几天消化以下上一波的拉升。 ARB: 行情开始走强,短期应该会有一波拉升。 OP: 当前联动行情,从盘面走势看短期感觉没什么上升的势头。 当前市场看涨热潮依旧在,个人来看,12月整体上涨行情的持续必定需要以太坊进行接力,当前大饼整体走势比较疲软,无力继续带领大盘继续上涨,所以12月份以太坊的走势强度将很大程度上左右大盘的方向。我们接下来看看以太坊12月份的表现。 市场不同阶段给出的仓位策略是不同的。 市场行情的确定性大与小,是决定着你仓位的大与小。 一、熊市周期的仓位策略(赚币): 仓位配比:整体5层仓位(5BTC 、4热点山寨、1短线山寨),另外5层U等待机会。 1、BTC只囤不卖,牛顶后的一年,大跌大买,大跌后的横盘继续逢跌补仓,直到你的目标仓位比例。 2、山寨仓位,由于熊市的流动性问题,只参与市场当下的热点叙事币,不长拿,暴涨就走,利润补仓BTC。 二、牛市周期的仓位策略(赚钱): 仓位配比:整体8层仓位(6BTC 、3长线山寨、1短线山寨),另外2层U等待机会 1、BTC只卖不买,在历史新高前后,减仓部分换山寨,后续持续新高时,逐步分批减仓,减仓量由小至大。 2、长线山寨+短线山寨,长线山寨达成预设目标后落袋为安,再根据市场状态,进行决策。 每个人的资金量不同, 资金量越大,BTC配置比例越多, 资金量越小,BTC配置比例越小, (可以小,但不能没有) 资金小的,只需要配置BTC和山寨即可,因为以太坊涨,优质山寨只会涨的更多,充分利用资金效率。 本人当前的仓位已经进入了牛市周期的配置策略, 8层仓位(BTC和ETH占6,BTC为主,长线山寨配置给到3,短线山寨是1),剩下的两层仓位预防黑天鹅,或者在确定性牛市主升浪开启时,补仓进去。 只要按照给出的各个阶段配置逻辑,你就不会错过这轮牛市,并且能争取到利益最大化! 最后的最后,还有很多其实都没写进来,比如具体的机会,具体的决策,这些东西往往不是一篇文章能概括的。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-02
hook解锁代币 借利好发布砸盘就此结束?
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。币安投资了arkm,edu,id上了
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,就剩mav和hook。现在hook市值低于mav,何一的闺蜜系的。 所以我依旧看好hook,HOOK在上线币安之后,代币价格出现了先涨后跌的走势,这主要是早期获利盘出逃所导致的。但是代币价格也经过了10个月左右的盘整,主力基本完成了吸筹操作,交易量和价格也在近期由逐步放大的趋势,也就是有可能会在近期迎来一波拉升,初步可以看到1.5-2.0左右。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-02
投资消费齐发力 印度以超预期表现巩固全球增速最快经济体地位
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indra Bank Ltd.经济学家
Upasna
Bhardwaj表示。 不过,需求强劲势头将对试图将通胀率持久降至4%目标的印度央行构成挑战。印度央行连续在四次会议上维持利率不变,将于12月8日进行下次货币政策评估。
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金融界
2023-12-01
OPEC+内部分歧难消除,原油价格将保持波动
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1.80美元/桶的价格购买了一船1月装
Upper
Zakum原油船货。 原油期货市场影响因素分析 供需因素 本周(11.23-11.29),供应方面,原油市场正在等待OPEC+会议的结果,OPEC+声明表示,将原定于11月26日举行的会议推迟至11月30日。OPEC+消息人士称,此次分歧与非洲国家有关,安哥拉和尼日利亚对话语权更大的大产油国压低其配额的做法感到不满,各方需要更多时间进行谈判。但花旗预计沙特仍将把100万桶/日的自愿减产行动延续到2024年第一季度,其他OPEC+成员国将基本把当前现有配额承诺坚持到2024年。 需求方面,市场对于原油后市需求存一定的分歧。OPEC及IEA上调了今年全球原油需求预期,高盛则上调了2024年的原油需求预期,理由是全球整体经济稳健增长、新兴市场经济结构性增长,以及航空燃油需求的恢复。但近期欧美的经济数据仍显示2024年的经济形势压力很大,且IMF也下调了2024年的经济预期,在此影响下部分交易商对原油后市需求持消极态度。 原油期货市场走势预测 下周市场预测 技术图上,WTI原油期货价格在当周(11.23-11.29)先抑后扬,当周油价的波动范围3个美元,主流运行区间为74.86-77.86美元/桶。当周提振油价的主要因素:一是市场押注OPEC+将深化减产;二是黑海风暴中断了哈萨克斯坦和俄罗斯每天200万桶的石油出口;三是美元走软。 当周打压油价的主要因素:一是美国原油库存和成品油库存继续增加;二是OPEC+未能就产量配额与非洲成员国达成一致;三是欧元区经济衰退担忧升温;四是利比亚计划上调11月原油出口量。截至22日,WTI报收77.86美元/桶,环比上涨0.76美元/桶或0.99%;截至22日当周,WTI的周均价为76.17美元/桶,环比下跌0.08美元/桶或-0.10%。从技术形态上来看,KDJ指标线在弱势区平行延伸,表明油价趋势不明朗;MACD指标线在强势区向下延伸,绿色动能柱缩水,标志着油价看跌力度有所减弱。 本周(11.23-11.29),美国方面,近期的数据加上劳动力市场的降温,使经济学家们得出结论,美国央行当前的加息周期已经结束。虽然美国短期通胀预期在11月份攀升至七个月高点,但长期通胀预期仍处于2011年以来最高水平。在最近一次货币政策会议上,美联储官员一致认为在利率问题上应该谨慎行事,对货币政策的任何收紧都将基于抗通胀方面的进展。 美国墨西哥湾发生漏油,致26,000桶石油泄漏到路易斯安那州附近的墨西哥湾,是自深水地平线漏油事故以来美国最严重的一次。生产商共计暂停了约62,000桶/日的石油产量,约占墨西哥湾原油产量的3%。 黑海地区的一场严重风暴中断了哈萨克斯坦和俄罗斯每天200万桶的石油出口,增加了短期供应紧张的可能性。俄罗斯交通部表示,黑海的天气状况不利于航运,限制措施将继续实施,哈萨克斯坦能源部表示,从11月27日起,哈萨克斯坦最大的油田将日产量削减56%,近一周产量下降35万桶/日至166万桶/日。 由于OPEC+内部就原油产量配额问题仍未达成一致,目前市场对于此次会议的减产决议存各种猜测,在最终结果出台前,原油价格将保持波动。综合来看,下周国际油价仍以震荡为主,预计WTI的主流运行区间为75-80美元/桶,布伦特的主流运行区间为78-84美元/桶。 $NQ100指数主连 2312(NQmain)$ $SP500指数主连 2312(ESmain)$ $道琼斯指数主连 2312(YMmain)$ $黄金主连 2402(GCmain)$ $WTI原油主连 2401(CLmain)$
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老虎证券
2023-12-01
UPCX
项目计划为其自己的去中心化交易所“
UPCX
DEX”招募测试用户
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UPCX
项目是一个基于高速区块链、针对支付和金融服务优化的开源支付系统,正在开发
UPCX
计划的去中心化交易系统我们未来计划招募测试用户参与“
UPCX
DEX”内测版本。 “
UPCX
DEX”是
UPCX
独有的去中心化交易平台,可实现多种货币对之间的无缝转换,实现发送者和接收者之间及时、准确、经济高效的转账,预计于2024年5月发布内测版本。 在此之前,我们正在招募想要提前试用这项服务的人。 在正在招募测试用户的内测版本中,我们计划完成以下任务: l 在测试网上交易“
UPCX
”发行的 “
UPC
”(
UPCX
原生代币)和 “UIA”(由
UPCX
内的用户或组织创建和管理的数字代币) l 使用区块浏览器查看交易历史 通过本次测试,
UPCX
将准确了解用户需求,致力于完善目前正在开发的“
UPCX
DEX”的服务,为正式发布而努力。 另外,“
UPCX
DEX”的具体测试用户招募期限和概要一旦确定,我们将第一时间通知您。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-01
全链游戏深度分析 是泡沫还是新的革命
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分期待针对于全链游戏的全新 roll-
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构造的链能够出现,相信会对全链游戏的发展产生进一步的推力。 4、全链游戏聚合器/发行平台 最后也介绍一下目前仍在萌芽阶段的全链游戏的聚合器/发行平台。目前由于全链游戏仍处于非常早期的阶段,市面上可玩的全链游戏数量极少,根据 Composable Hub 的数据显示,包括 alpha、beta 和完全上线的游戏中,可玩的数量不超过 30 个。 所以目前对于全链游戏的玩家来说,找到全链游戏基本上只能靠口口相传和一些小圈子的传播,没有像 defi、gamefi 这些成熟赛道有很多聚合器来帮助用户进行探索和选择。 目前专门做全链游戏聚合器的主要有两个平台,Composable Hub 和 Cartridge。 Composable Hub Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的一款专注于全链游戏的聚合平台,Composablelabs 旗下还有 Web2.5 的 Gamefi 聚合平台 Klick 和 NFT DEX Lino Swap。 目前 Composable Hub 聚合了 56 款全链游戏,其中完成上线的全链游戏有 14 个,测试阶段的有 12 个,剩下 30 个游戏仍在开发中。 (Source: Composable Hub) Cartridge Cartridge 是 Starkware 生态的全链游戏聚合器,致力于打造 Web3 Steam,目前聚合了 Starknet 生态的 5 款游戏:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq 和 Frens Land。 此外 Cartridge 团队也一直推动着 Dope Wars-Roll Your Own 游戏的发展,同时也是 Dojo 引擎的核心贡献团队。 (Source: Cartridge) 四、全链游戏的核心优点 总的来说,全链游戏通过将游戏的逻辑、状态、数据存储和资产全部上链,让游戏更加公平。同时因为游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的自治空间,从而让游戏能有更多社区和第三方开发的规则和玩法。 这种开放性使得游戏从游戏公司作为提供者,玩家作为消费者这样的二元分化,转变为每个玩家都可以成为游戏的搭建者和创造者的新模式。 1、从 PGR 到 UGR,让每个人都拥有了成为上帝的权利 在传统的游戏中,我们所有的游戏内容都是由公司官方提供的,无论是玩王者荣耀、原神、还是堡垒之夜、守望先锋,我们都处于 PGC(Professional Generated Content)的模式中作为游戏的参与者。当然我们也有创作的权利,可以围绕游戏的内容去进行一些人物角色、小说撰写的二创,实现某种程度上的 UGC(User Generated Content)。 然而这种创作并不涉及到规则和玩法的核心,我们只能作为游戏规则的消费者而不是制定者,对于游戏角色的加强和削弱、游戏数值和环境的碰撞无能为力,仍在 PGR(Professional Generated Rules)的规范中。对于渴望创造的玩家说,某种程度上是一种枷锁。在现实世界失意的人类始终渴望拥有成为上帝的权利,渴望 UGR(User Generated Rules),无论是选择诉诸于小说、影视还是游戏。 大部分传统游戏出于商业模式、安全性和稳定性等方面的考虑,不愿意去做开放性的尝试。但我们在众多的游戏中可以发现,有一些项目开始往开放性和 PGR 转型,使用模组来允许其他的开发者去开发官方之外的游戏内容。其中最知名的例子便是 Minecraft,他允许玩家创建和运行自己的游戏服务器,第三方开发者可以实现自定义的游戏模式、规则和内容,从而创造出不同于原始游戏的玩法,包括 Minecraft 版吃鸡、甚至是疫情时期的线上毕业典礼。 虽然 Minecraft 通过允许用户创建多个服务器的方式来进行游戏模式的创建,但是这些新的服务器之间是彼此割裂而不互联的,这些不同的服务器需要争夺玩家的精力和时间。玩家在这个玩法里积累的数据并不能在新玩法的服务器里流通,这种 UGR 是被阉割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。 Minecraft 的新玩法的创建都需要搭建新的服务器,而全链游戏的差异点在于共享同一个后端,不同的模组和智能合约交互只是影响了前端,从而使得数据在不同的客户端里面可以共享和流通。 全链游戏由于其游戏逻辑和规则在链上的特性,且支持无许可的互操作,从而使得玩家自由地构建和创造各种游戏功能和体验,而且不是彼此隔离的,这种自由创造的可能性极大丰富了游戏的内容和功能,如交易市场、内嵌游戏、自定义客户端等,使游戏体验更加多元化,实现了从 PGR 到 UGR 的转变。 这也让我联想到十几年前中国的网络作家江南、今何在、大角等人集体创造的虚拟世界九州,通过集体接龙的方式创造出一个九州宇宙,从文学作品再到影视、游戏等产业,形成了一个庞大的世界。 其实类比我们的生活来看,全链游戏也很类似于扑克牌,扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展了各种玩法,开发了斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、心里慌、炸金花等各种各样的玩法,展示了游戏规则的多样性和灵活性。全链游戏也是如此,通过支持开放式的创作和互操作性,玩家能够在基础规则上构建出各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只能成为游戏的消费者,但在全链游戏中,人们可以成为游戏规则的制定者。 综上所述,全链游戏的优势在于其开放性和允许性,它赋予了玩家更大的创造力和自由度,让他们能够参与到游戏规则和内容的创作中,从而形成了一个多样化、个性化并且充满活力的游戏生态系统。 2、公平性和透明性,体验不被操控的游戏环境 全链游戏另外一个最大的优点就在于其游戏逻辑、规则全部上链后的透明性。 尤其是对于博弈和博彩类的游戏来说,公平和透明是非常关键的。 就像之前很火的电影《孤注一掷》里,玩家使用的博彩 APP 背后都是被中心化的公司所操控,所有的结果可能都不是随机的,而是早已写好的结局。对于像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致无数的玩家都成为大冤种,这也是很多 Web2 的带金钱类的博弈游戏广被诟病的原因之一。 而全链游戏的游戏逻辑、规则全部上链后的透明性能够保证规则的公开透明,再结合一些加密技术(例如战争迷雾类的游戏 Dark forest、Imminent Solace 结合了 ZK-SNARK),从而使得对游戏公平性刚需的游戏类型能够在全链游戏上得到 Web2 和 Web2.5 游戏难以实现的体验。 五、全链游戏的挑战和局限性 随着基础设施的不断完善,全链游戏的风开始刮了起来,然而虽然全链游戏有一些独特的闪光点,却仍然存在许多局限性和需要面临的挑战: 1、用户体验差 整体来说,全链游戏的玩家有一个共识就是当前的全链游戏的可玩性普遍比 Web2 和 Web2.5 的游戏差很多。一方面目前的全链游戏大部分画质比较原始或者说粗糙,另一方面在交互体验上也会有以下 4 个方面的难关: 1)开头难:难以匹配到同玩玩家 对于多人 PVP 类型的游戏来说,常常需要 4 个人才能一起玩,但是由于目前全链游戏普遍玩家数量极少,同时在线的人数经常不超过个位数。再加上没有匹配机制,很多多人游戏只能自己开房间和拉人玩,导致很容易在游戏刚开始的阶段就失去对游戏的兴趣。 2)清真 or 非清真:部分游戏的人为门槛较高 除了游戏体验之外,很多游戏还设置了许多人为的门槛,比如某些游戏只能在固定的时间才能玩,某些游戏在玩之前还需要入场费,比如买了某些 token 或者 NFT 后才能玩,从而限制增加了玩家的游戏成本。 部分的游戏开发者会保有独立游戏开发者的精神,相信为游戏付费才是最清真的信仰。但是 Web2 的独立游戏好歹真的有一些独立的创新玩法或者高质量的内容来吸引玩家。 但是面对大部分全链游戏可玩性如此低的现状,用户为什么愿意花钱玩一个在 Web2 都不愿意多看一眼的游戏呢,某种程度上也加强了一些游戏玩家和外界对于全链游戏常常在自嗨的刻板印象。除了少数个别的项目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢,很多玩家本身愿意玩测试版的游戏就是为爱发电,这类项目方的行为对于玩家来说有些劝退。 3)游戏体验差:Bug 频出 全链游戏对于玩家来说最需要的是信仰,其次就是耐心。 从 PC 端到手机端,游戏的发展总体是朝着更便捷的方式发展。 而在全链游戏中,常常出现的一个场景是几个玩家约好一起玩全链游戏,发现大部分的时候都会遇到 Bug 的情况,无论是页面的刷新、还是各种突如其来的报错可谓是没有耐心的人都很难走完一个全链游戏体验的全流程。 4)雷声大雨点小:叙事很大,可玩性极低 目前的大部分的游戏项目仍处于叙事很大,但是实际玩起来可玩性极低的情况。大部分的游戏玩起来比 10 几年前的网页游戏还难玩。期待随着基础设施和更多建设者的加入,全链游戏的可玩性能够不断缩小和 Web2 游戏可玩性的差距。 2、游戏类型的限制 由于目前区块链的性能和基础设施的不完善,并不是所有的游戏类型都适合全链游戏。 从目前的全链游戏的类型可以看出,SLG 类型(策略类)游戏居多,对于游戏的实时性要求没有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等游戏类型对于持续的、实时的状态更新要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏目前还不是很适合全链游戏。 目前的全链游戏主要分为两个发展方向,一类是走小而美路线,通过可玩的 MVP 版本去积累用户,比如说模拟经营、宠物养成、塔防等轻量可玩的游戏类型;另一类是走宏大叙事,开放世界的路线,通过一些宏大世界观和宇宙叙事来创造一个有想象力的生态。不过目前由于游戏类型的限制,也基本局限于上述的游戏类型,如何做出像下一个 Axie 或者 Stepn 这样破圈的游戏,还需要我们的共同探索。 3、真需求 or 伪需求 全链游戏目前最大的挑战和争议来自于需求是否是真需求。 以全链游戏的两个核心优点为例: 1)从 PGR 到 UGR 这一点,一方面有很多 Web2 的开放游戏可以实现这一点,例如 Minecraft。另一方面针对服务器的数据是否需求在不同的游戏客户端里流通,也需要打一个问号。例如在 RPG 类型客户端里的坐骑、等级 90、飞翔的翅膀,是否需要流通到 moba 游戏里,其必要性还需要探索。 2)公平性和透明性这一点,目前主要的场景体现在博彩类的游戏中。然而一方面线上博彩的人数远远小于线下博彩的人数,(2023 年参与线上博彩人数 1.2 亿,而全球参与赌博的人数每年大约有 42 亿人)天花板不高。另一方面,对于真正的赌徒来说,其最在意的是出入金的便利。相比于公不公平,爱赌博的人更在意的是资金和筹码的兑换是否快速,体验起来是否便捷流程,而在全链游戏基建有显著差距的情况下,这是目前 Web3 游戏的极大弱势。 围绕着全链游戏的最大两个特点,UGR 和公平性,如果未来有一些品类能够很好的利用好这两个特点,或许能解决游戏玩家的真需求,吸引更多人的参与。不过目前来看,仍路漫漫其修远兮。 4、完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱 就像一个硬币的两面,开放性的另一面就是混乱。由于人类的天性是懒惰,对于只想消费不想创作的玩家来说,习惯了传统游戏 PGR 模式的人最在意的还是游戏的可玩性。 真正设计游戏的人,很难把游戏的内容下放到别人的手里。因为每个用户的能力都不一样,普通的游戏玩家可能会从自己的视角来设计游戏,游戏的可玩性和平衡性很难把握。 是否专业的事情要交给专业的游戏开发者来做还是将权利给予所有人?是一个非常值得探索的现实问题。如何实现民主制和精英制的平衡,是一个难题。 因此对于全链游戏的开发团队来说,既有有趣稳固的核心玩法,又能留空间给玩家进行新玩法的创作和延伸非常关键,实现平衡很重要。否则容易陷入游戏过于中心化或者游戏太空洞无法吸引玩家参与新玩法的创作的两极。 对于全链游戏的团队来说,需要扮演好这个 “初始上帝” 的角色,设计好游戏的核心玩法,并通过合理的激励机制去吸引更多的玩家去共同创造和丰富这个游戏世界。 六、全链游戏商业模式延伸思考 在最后,也和大家一起探讨下关于全链游戏的商业模式思考,这也是无论作为项目方还是投资者都非常关心的话题。 首先我们来一起分析下传统游戏的商业模式。传统的电子游戏的商业模式演变史经历了多个阶段,随着技术的发展、市场的变化和玩家需求的演变而不断改变: 1970 年代:投币式机制最早面向消费者的电子游戏可追溯到七八十年代的街机游戏。在此期间,由于运行电子游戏对硬件的要求,每款游戏都放置在独立的物理设备中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬币以换取游戏时间或生命。 1980 年代:一次性买断早期的电子游戏主要是主机游戏,通过零售渠道销售,玩家购买实体游戏卡带或光盘。这是一个以产品销售为主的时代,玩家购买一次,就可以玩游戏。 1990 年代中期:订阅续费机制随着互联网的普及,多人在线游戏开始兴起。一些游戏公司推出了订阅服务,玩家需要每月支付费用以访问游戏服务器。代表性的例子是《魔兽世界》(World of Warcraft)。 2000 年代中期:广告模式+道具收费出现了免费游戏模式,其中游戏本身免费提供,但玩家可以通过购买虚拟物品或游戏内货币来获得额外道具,同时,一些游戏采用广告模式,通过在游戏中显示广告来获取收入。 2010 年代初:道具收费模式随着智能手机的普及,移动端游戏成为主流。应用内购买成为一种主要的盈利模式,玩家可以在应用内购买各类道具来解锁功能或加速游戏进度。 2020 年代:云游戏订阅模式最近的云游戏也开始走入人们的视野,玩家可以通过云端服务器流式传输游戏,无需下载和安装。同时,一些游戏订阅服务如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也开始崭露头角,玩家可以通过订阅服务获取一系列游戏。 这些商业模式的变革反映了电子游戏产业对技术、市场和玩家需求的不断适应和创新;同样,商业模式的演变也在一定程度上影响了游戏设计、开发和玩家体验。 而有了 Gamefi 之后,从 Axie 再到 Stepn,商业模式主要包括以下几类: 游戏内经济系统:大部分 GameFi 游戏都建立了自己的经济系统,使用 token、NFT 和游戏内资产作为价值媒介。玩家可以通过游戏活动获得虚拟资产,这些资产在游戏内有价值,并可以与现实世界货币进行交换。例如 Axie Infinity 这款大家耳熟能详的游戏,玩家通过养成虚拟生物(Axies)来进行游戏,这些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,并在游戏内赚取加密货币奖励。 Play-to-Earn 模式:玩家通过参与游戏赚取收益,可以是游戏内货币、token 或其他实际价值的奖励。例如玩家加入一些游戏公会比如 YGG 后,玩家在游戏中通过参与 Axie Infinity 等游戏来获得收益,并得到来自 YGG 的激励和贷款。 DeFi 和金融产品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供贷款、流动性挖矿、交易等金融服务。玩家可以在游戏中使用 DeFi 产品赚取收益或进行投资。例如在 Decentraland 中,玩家可以购买虚拟地块并创建自己的建筑,这些地块可用于投资或交易,一些地块的价值在虚拟世界中也会有增值表现。 而对于仍处于非常早期全链游戏来说,选择哪种商业模式对于全链游戏的项目方来说仍然还在探索中。但从全链游戏的特点来看,全链游戏的未来一定是重视可玩性而不是 Defi 性,单纯的旁氏骗局已经很难再割到久经韭场的用户们。 全链游戏的商业模型应该更好的结合自身的特性来提升可玩性,可以根据游戏的类型将未来的商业模式大致分为三个方向: 对于像模拟经营、宠物养成这样轻量的游戏:可以考虑采用 NFT+Token 的代币收费的方式,Free-to-play 但变强要 pay。 对于开放式的叙事宏大的游戏:如果可玩性较高,可以考虑像独立游戏那样设置付费门槛以及相关订阅和会员模式;但在前期可玩性普遍较低的情况下,可以考虑先采用类似轻量游戏的商业模式,先吸引用户玩起来。 像棋牌类的游戏:商业模式可以参考传统/线下模式中抽佣的方式。 不过目前整个全链游戏仍处于探索和价值验证的阶段,也期待有更多有趣的模式可以跑出来,成为下一个 mass doption。 七、总结 总的来说,游戏行业从诞生再到与区块链的结合发展了几十年。人类不满足于仅仅作为 PGR 的游戏消费者,也产生了需要成为 UGR 的创造者的欲望。 正如 Dota 的诞生起源于《魔兽争霸 III:混乱之治》的自定义地图社区。这个地图编辑器允许玩家创建自己的地图,其中一个地图就是《Dota》。从最早 Eul 创建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了游戏的开发,添加了新的英雄、物品和机制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改进,提高了游戏的平衡性和深度,同时也加入了更多的英雄、技能和战术元素,为 Dota 带来了广泛的认可和成功,再到 Valve Corporation 与 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球范围内获得了巨大的成功。 魔兽争霸的地图编辑器开发者可能没有想到后面会诞生 Dota 这样享誉全球的游戏,和 moba 类游戏的狂热流行,在用户创造的路上,往往需要一定的时间和机遇才能诞生新的爆款产品。 全链游戏也是如此,在如今的开荒时代,仍有用户体验差、可玩性较低等众多缺点。如果想要成为 mass adoption,需要面临拉新的难题。要想吸引更多的 Web2 玩家进来,绕不开用户进入 Web3 的门槛,注册钱包、学习购买 nft、购买 token 等等流程都有十分高的学习成本,也成为了所有 Dapp 的拦路虎。即使通过账户抽象和 Web3 的项目内置交易所的方式简化了进入游戏和入金的难度,仍然要面对最大的问题:全链游戏到底解决了游戏玩家的什么需求? 为了叙事而叙事,为了上链而上链终究是拿着锤子找钉子。如何利用好 UGR 和公平性的全链特点,是每个全链游戏建设者都无法逃避的问题。全链游戏独一无二的特点不仅仅可以给予公平性(例如最近刚刚上线的非全链游戏 Fren Pet,其中的每日转盘功能如果采取链上执行,就会获得更多的公平性,某种程度上减少用户对其” 资金盘” 的印象),也给予了游戏从 PGR 向 UGR 转化的新征程,让每一个用户都拥有了成为上帝的可能。 Web3 的发展绕不开造富效应,而游戏的本质绕不开可玩性,造富效应和可玩性如何结合,仍然需要更长远的探索。期待在全链游戏赛道中的不断探索,能真的涌现出发挥了全链的特性,解决了真需求的游戏项目。也十分期待未来在全链游戏的道路上,在开放性的海洋里会生长出新的宇宙。 最后的最后,非常感谢倪老师、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼达、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 等伙伴提供的帮助,以及在交流过程中非常乐于分享耐心的大家,真心希望在这个赛道里的 builder 们都越来越好! 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-30
鑫宏业下跌5.07%,报53.57元/股
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配电系统、汽车、新能源汽车、电器线束、
UPS
电源、变压器、电机、传感器、热保护器以及新能源等工业和民用领域,且已通过多项国内外认证,具有广阔的市场发展前景。 截至11月20日,鑫宏业股东户数1.56万,人均流通股1420股。 2023年1月-9月,鑫宏业实现营业收入14.6亿元,同比增长12.13%;归属净利润1.2亿元,同比增长21.60%。
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金融界
2023-11-30
联合包裹服务上涨1.25%,报152.63美元/股
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11月29日,联合包裹服务(
UPS
)盘中上涨1.25%,截至22:53,报152.63美元/股,成交1814.46万美元。 财务数据显示,截至2023年09月30日,联合包裹服务收入总额660.41亿美元,同比减少9.91%;归母净利润51.03亿美元,同比减少36.96%。
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金融界
2023-11-29
鹏辉能源:公司有向充电桩运营企业供应储能产品
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电池平台技术、全极耳大圆柱技术、大功率
UPS
平台技术、低温超导通LTSC平台技术等,基于各项先进技术生产的产品具有高安全、长循环、高能效优势。感谢您的关注! 以上内容由证券之星根据公开信息整理,由算法生成,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-11-29
京泉华上涨5.3%,报21.45元/股
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售,产品广泛应用于家用电器、消费电子、
UPS
电源应用、LED照明、电信、光伏逆变器应用等领域。公司拥有成熟的研发和销售团队,为全球约300家客户提供服务,包括欧洲,北美,日本和亚洲其他国家。 截至11月20日,京泉华股东户数3.79万,人均流通股5947股。 2023年1月-9月,京泉华实现营业收入19.93亿元,同比增长11.52%;归属净利润7302.98万元,同比减少36.65%。
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金融界
2023-11-29
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