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Web3 游戏如何打破困境?这 3 个方向值得关注
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等 AAA 级发行商发布了高调的公告,
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等公司也进行了低调的投资。 现有的和新成立的工作室都推出了 Web3 计划,其中不乏经验丰富的开发人员,如《EVE Online》游戏内经济的幕后天才 CCP。 Google Play 刚刚发布了针对使用 NFT 应用程序的明确指南。甚至连 EA(Electronic Arts)也通过与耐克的 dotSwoosh 合作计划,让自己与 Web3 联系在一起。 所以这是个好消息,这些积极的信号表明,人们应该坚持下去继续建设。 尽管没有人能够找到最佳实践,也没有一款成功的大型游戏可供参考和模仿,但已经有足够多的好的实践为开发者提供了方向,这是一件好事。在这个失败多于成功的行业,我们需要尽可能多的有利因素。 但是,我一次又一次地看到开发者走错了路,忽视了 Web3 所独有的机遇。 1.为更广泛的受众打造游戏 很多摩擦都来自于开发者忘记了基本的玩家细分。事实上,对于任何免费游戏而言,你需要假设 90% 以上的受众永远不会在你的游戏中消费。他们不需要拥有一个 NFT,但如果他们有的话那会很棒。 太多的开发者在设计游戏时,都期望玩家需要拥有大量的 Crypto 数字资产和 NFT,而这样做就会在无形中制造了玩家进入游戏的障碍。 我认为还有另一种方法可以重新表述这个问题,这会让许多 Web3 开发者茅塞顿开:不要再抱着让所有玩家都加入游戏的期望来开发游戏了。 超过 90% 的玩家永远不会消费,而在这不到 10% 的玩家中,可以肯定地说,消费者细分表明只有约 2%-5% 的玩家会关心他们的游戏物品是否在链上。 所有关于二级市场交易、互操作性的宏伟计划,以及你创造的所有其他 Web3 技巧,都将受到 2% 受众的喜爱。 他们和消费玩家一样,都是至关重要的部分,但游戏需要从 100% 的消费玩家和非消费玩家的角度出发。如果你在设计时考虑到了这一点,你就能更好地取得成功。 2.并非所有游戏都需要成为 AAA 级游戏 3A 级游戏的平均开发成本为 8000 万美元,而《Flappy Bird》只需要一个开发者在三天内就能制作完成。 除非你手头有足够的资金(以及双倍的营销费用),否则我们现在就可以打消你与《炉石传说》、《使命召唤》和《塞尔达传说》竞争的念头,从而避免受到挫折。 在入门超级困难的时候,把重点放在 AAA 级游戏玩家身上是很有道理的,你希望那些精通技术的高价值人群能够通过所有的障碍最终进入你的游戏。 但现在,通过电子邮件就能获得钱包,用信用卡就能购买 NFT,休闲游戏释放了大量可寻址受众,上市速度更快并且可以在任何平台上发行。 我并不是在否定高质量、经过精心打磨的硬核游戏。它们很棒,也很有必要,并且正在到来。但是,一般的开发者最好还是抓住新的无缝技术所带来的空白。 3.利用 Web3 的独特属性建立新机制 在 EA 体育游戏中,你每次都购买相同的球员。但玩家最痛恨的,莫过于有人告诉他们,他们正在享受的乐趣是「错误的」,让他们觉得自己像个傻瓜,因为他们在重复同样的「错误」。 那么,为什么我们忘记了 Web3 可以带来令人惊叹的新机制呢?我们好像没有足够重视网络新技术的积极意义。 在乏善可陈的 P2E 产品和 3A 级 Web2-to-Web3 移植产品之间,我们忘记了链上功能可以带来有趣的新游戏设计可能性,而这些可能性却很少有人在探索。这些机制有可能带来「病毒式传播」,创造出第一个 Web3 游戏「杀手级应用」。 我最近写过一篇文章,介绍了开发人员可以制作只有 Web3 才能完成的游戏的一些尚未开发的功能。 一个完全围绕链上功能来构建的游戏怎么样?或者使用动态 NFT 来降低物品在游戏中的影响。也许皮肤交易得越多,它看起来就越脏? 其中一些是实验性的想法,休闲游戏的受众不一定能接受,这些机制可能只对一部分消费玩家有吸引力。但我们知道,核心玩家已经愿意为新奇有趣的东西付出额外的努力,游戏玩法的创新时机已经成熟。 对于那些认为这一领域已经结束的批评者,我们需要提醒一下:一些最早的免费游戏是在 1999 年推出的。 多年来,开发商对它们不屑一顾,玩家认为它们是敛财和骗局,政府试图对它们进行监管。这一切发生于《堡垒之夜》问世前的 18 年间。 游戏中的浪潮来了又去,但 Web3 代表了一种风潮,我相信它将成为未来一些最伟大游戏的基础。我认为我们已经开始看到一些充满潜力的主题,开发者可以专注于这些主题,并开启下一代游戏。 来源:金色财经
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金色财经
2023-08-06
《侠盗猎车手6》来了
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股票迎来八年来最好反弹
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电子游戏发行商
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Interactive Software Inc.周四股价飙升,此前该公司暗示,像《侠盗猎车手6》(Grand Theft Auto 6)这样的新大作将于2024年或2025年初上市。
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的股价飙升13%至141.47美元的盘中高点,这是一年多来的最高水平,有望创下自2022年4月19日以来的最高收盘价。根据FactSet的数据,这将是自2015年5月19日以来最大的单日涨幅,当时股价上涨了18.3%。 该股周四也领涨标准普尔500指数。
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的股价今年迄今上涨了35%,而标准普尔500指数今年上涨了8.6%,纳斯达克综合指数今年上涨了20.5%。
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——旗下有Rockstar Games旗下的《侠盗猎车手》和《荒野大镖客》,以及2K旗下的《无主之地》和《NBA2K》等电子游戏的发行商——对周三下午刚刚开始的财年做出了令人失望的预测,但指出下一财年将是“几款开创性游戏”的起点。预计这将包括《侠盗猎车手VI》(Grand Theft Auto VI),这是有史以来最成功的电子游戏的续集,玩家和投资者一直渴望看到这款游戏。 Wedbush分析师尼克•麦凯(Nick McKay)在本周早些时候几乎是这么说的,他指出,如果
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像他预期的那样低估了今年的前景,而没有提及任何即将问世的大片,那么股价将面临压力。然而,
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在周三晚些时候几乎证实了《侠盗猎车手》的第六部将于明年上映,加上今年的业绩指引不佳,正如麦凯所说,这让“看涨者做梦”。 杰富瑞(Jefferies)分析师安德鲁·乌尔克维茨(Andrew Uerkwitz)对
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的评级为“买入”,目标价为165美元。 “就是这样,”乌尔克维茨说。
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罕见地给出了3年的2年前瞻性指引。自公司2018年开始投资周期以来,我们一直在等待的大型沉浸式核心游戏最终有望在2024年和2025年发布。”杰富瑞分析师表示,鉴于高管们预计到2026财年净预订量将达到80亿美元,这意味着“这种增长不仅仅是一个具体的标题”。 Rockstar Games去年证实,“《侠盗猎车手》系列的下一部作品正在积极开发中。” TD Cowen的分析师Doug Creutz强调了
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董事长兼首席执行官Strauss Zelnick声明中的“几个”部分,他表示,这一预测涉及“我们正在开发的几款备受瞩目、期待已久的游戏”,并称预期“非常高”。 Creutz表示:“我们所提到的‘开创性游戏’显然包括《侠骑士6》,因为我们有信心说,没有其他游戏的发行组合能够让管理层自信地预测(同比增长超过25亿美元)的预订量。”“我们认为《无主之地4》肯定也在其中,因为我们知道这款游戏正在开发中,在过去的两个10- k中披露的营销承诺水平表明它将在2024年或2025年发行。” Creutz的股票评级为跑赢大盘,目标价为147美元。在研究
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的29位分析师中,22位给出了买入评级,7位给出了持有评级,目标价为144.88美元,高于此前的134.14美元。 本周早些时候,微软(Microsoft Corp.)以690亿美元收购《使命召唤》发行商动视暴雪(Activision Blizzard Inc.)的交易获得了欧盟的批准。但该交易仍受到英国监管机构的阻挠,微软已表示将提起上诉。尽管动视暴雪(Activision Blizzard)最近公布了不俗的业绩,但该公司的股价受到了英国股市的打压。 还有艺电公司的股价今年迄今上涨了2.5%,该公司上周公布了创纪录的预订量,并预测前景强劲。
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金融界
2023-05-19
《什么是ChatGPT?几百字详细详解》
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世界领导人。 2023年2月7日消息,
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Interactive的首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)表示:ChatGPT是“一个非常激动人心的新工具时代”的一部分,可以“让团队和竞争对手的团队更有效地做真正有趣的事情”,但这项技术不会彻底改变电子游戏行业。 2023年2月8日,微软宣布推出由ChatGPT支持的最新版本搜索引擎必应。 社会影响 编辑 播报 截至2023年2月,这款新一代对话式人工智能便在全球范围狂揽1亿名用户,并成功从科技界破圈,成为历史上增长最快的消费者应用程序 规范使用 编辑 播报 2023年2月,媒体报道,欧盟负责内部市场的委员蒂埃里·布雷东日前就“聊天生成预训练转换器”发表评论说,这类人工智能技术可能为商业和民生带来巨大的机遇,但同时也伴随着风险,因此欧盟正在考虑设立规章制度,以规范其使用,确保向用户提供高质量、有价值的信息和数据。 2023年3月,全国人大代表、科大讯飞董事长刘庆峰提出:类ChatGPT可能是人工智能最大技术跃迁,应当加快推进中国认知智能大模型建设,在自主可控平台上让行业尽快享受AI红利,让每个人都有AI助手。 相关争议 编辑 播报 禁令与限制 多家学术期刊发表声明,完全禁止或严格限制使用ChatGPT等人工智能机器人撰写学术论文。 [20] 官方回应 使用ChatGPT完成作业和写论文是不道德和不健康的学习方式。学生们需要学会自主思考,理解知识并自己动手完成作业。使用ChatGPT完成作业只能短暂地帮助学生获得分数,但不能提高他们的学习能力和知识水平。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-31
《艾尔登法环》销量突破2000万 游戏行业竞争会继续加剧
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,目的为进入新的领域,如PC/主机大厂
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收购手游厂商 Zynga,国内手游大厂腾讯、网易收购海外PC/主机游戏研发商; 3)业务扩张型并购,如 Embracer Group 收购 Crystal Dynamics 和Eidos。 该机构进一步指出,游戏行业寒冬,厂商趋向于“报团取暖”,竞争预计加剧。在前文提及,2022年全球游戏行业面临逆风,同时游戏产业的内容制作成本也伴随玩家需求的提高在不断攀升,驱使中小厂商倾向于接受游戏大厂的“招安”。同时,游戏大厂为了提高自身竞争力,或者拓展新的领域,也倾向于去收购优质研发团队。在此环境下,我们预计游戏行业的竞争会继续加剧:一方面,行业发展成熟;另一方面,“集团军作战”使得现有巨头的竞争力增强,要求其他竞争者必须保持同步的竞争力。
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金融界
2023-02-22
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首席执行官:ChatGPT令人兴奋 但不会颠覆游戏行业
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ChatGPT制作下一款热门电子游戏?
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Interactive的首席执行官斯特劳斯-泽尔尼克(Strauss Zelnick)表示,不会有那么快。但这并不意味着这项技术缺乏前景。 泽尔尼克在周一的财报电话会议上表示,他通常是“第一个怀疑别人炒作的人”,但这一次,他“对我们现在看到的ChatGPT以及人工智能和机器学习领域的其他飞跃感到非常兴奋”。 他说:“ChatGPT就是今天的便携计算器。你知道吗,当我还是个孩子的时候,没有这种东西。我不想承认,但这是真的。所以我只能用手算,然后便携计算器出现了,家长们都很生气,因为担心孩子们再也不用学数学了。但答案是肯定的,你仍然会学习数学,事实证明你绝对必须学习数学。” OpenAI推出的聊天机器人ChatGPT在华尔街及其他地方引发了狂热,人们正更加认真地思考人工智能能为企业带来什么。 在泽尔尼克看来,这是“一个非常激动人心的新工具时代”的一部分,可以“让我们的团队和竞争对手的团队更有效地做真正有趣的事情”,但这项技术不会彻底改变电子游戏行业。 他指出,这甚至可能无助于改善游戏业务的“成本结构”,因为“任何时候你让事情变得更容易,我们就会想做更多,我们的团队也会想做更多。”
Take
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曾推出《侠盗猎车手》、《荒野大镖师》和《NBA 2K》等人们游戏,泽尔尼克并不担心有人会在自家地下室用ChatGPT开发出能够与这些游戏竞争的产品。 泽尔尼克说:“这不会允许有人说,请开发一款比<侠盗猎车手>更好的竞品。人们会尝试,但那不会发生。”
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金融界
2023-02-08
Roblox股价暴跌16% 11月更新显示增长放缓 汇率对其业务打击严重
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戏行业普遍疲软的情况下进行的。上个月,
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Interactive侠盗猎车手等游戏背后的公司下调了本季度和2023财年的展望,将其归咎于“当前的宏观经济状况”。
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首席执行官Strauss Zelnick在11月7日的一份声明中表示:“我们下调的预测反映了我们的业务变化、汇率波动以及对当前宏观经济背景的更谨慎看法,尤其是在移动端领域。” 十月,苹果在报告第四季度财报时,警告称数字广告和游戏业务疲软。Apple首席财务官Luca Maestri在公司最新的财报电话会议上表示:“特别是在服务方面,我们预计会增长,但会受到宏观经济环境的影响,对外汇、数字广告和游戏的影响越来越大。” 今年迄今为止,Roblox的股价下跌了约73%。
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楼喆
2022-12-16
P2E 后时代 哪些游戏机制值得关注?
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合作:Overcooked 2、It
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、Monster Hunter: World 多人游戏:堡垒之夜、坦克世界、Apex Legends 混合类游戏:Minecraft,既可以是单人体验,也可以是多人体验 玩 Royal Match 的人可能会因为它的挑战性和趣味性而被吸引,但 Uncharted 的粉丝可能会享受它的刺激和电影体验。 P2E 该术语涵盖基于区块链和代币经济学的游戏,重点是玩游戏以赚取加密代币,通常涉及 NFT。从理论上讲,P2E 使玩家能够在游戏内经济系统中自由移动资产,并从这些行为中赚取加密代币,这与传统游戏相反。在受到游戏创作者的鼓励,用户还可以将加密货币用于社区和公会建设。 该模型作为可能的唯一收入来源已被广泛讨论,尤其是在发展中国家。然而,从长远来看,它已被证明是不可持续的,正如 Naavik 在研究 Axie Infinity 后得出的结论:代币容易发生通货膨胀,经济需要不断调整。此外,进入游戏的成本很高,公会模式也在试图降低进入门槛。 潜在的金钱收益是玩家参与 P2E 游戏的主要动机,在 Game Refinery 的玩家原型列表中添加了第九个角色「The Earner」。代币因素(从法币转换为代币)以及游戏中的 NFT 资产引起了传统游戏社区的众多担忧和批评。虽然其中一些论点来自一个简单的事实,即游戏玩家不并不了解 NFT 的真正含义或对区块链技术的了解有限,但游戏公司可以采取更多措施来改变现状。 NFT 往往与高昂的链上 Gas 消耗引起的高昂成本和环境问题有关。这导致游戏玩家的关注点从娱乐因素转向经济因素,Covid-19 大流行和通胀上升进一步加剧了这种情况。对许多人来说,P2E 不再是一个有趣的游戏,它变成了一种必需品。考虑到菲律宾在 Covid-19 大流行的交叉时期和 Axie 的普及率上升,许多菲律宾玩家平均每天能挣到 15 美元,甚至高于当地的平均日工资。 P2E 在类型和模型(从 Minecraft 到 Zelda)方面受到传统游戏的启发。与传统游戏相比,游戏内经济的创造以及玩家(或游戏内开发者 / 创作者)可以轻松地从游戏中兑现方式的出现是一个有趣的转折点。在传统模式中,发行商通常不鼓励玩家和游戏内开发者从生态系统中提取资金,例如: Roblox:游戏内开发者每月提款的次数不得超过一次,公司要求提款时对其帐户的活动进行仔细审查。 魔兽世界:严格禁止使用法定货币出售或购买任何类型的资产。所有交易都必须以 WoW 的本地货币进行交易。尽管这种非法商业在论坛、拍卖服务和数字资产交易所蓬勃发展。 从 P2E 中退出的难易程度可以与 2008 年危机前发放抵押贷款的银行相提并论。P2E 存在很多的风险,例如有缺陷的代币经济学导致通货膨胀、缺乏有效的用户获取方式、市场大幅波动、玩家失去兴趣和退出游戏,进而对资产价格产生连锁反应。 通过 P2E 模型的演进,我们可以观察到 P2E 游戏设计方法可能发生的变化: 转向 Play And Earn 模式,在这种模式下,游戏内收入是游戏的额外好处,而不是核心。 采用已被证明在 Candy Crush Saga、Fortnite 或 DOTA 2 等游戏中非常成功的免费增值模式。这已经可以在 Axie Infinity Origin(不需要 NFT 来玩游戏)或正在开发的游戏中开始被使用(例如 Legends Of Elysium)。 Play And Earn 在 Play And Earn(P&E ) 模型中,收入不是玩家参与游戏的主要优先事项,而是作为他们在虚拟空间中花费时间的一种补贴。这样一来,P&E 更类似于传统游戏模式和免费增值模式。虽然它可能会偶然会遇到 Play To Earn 的类似问题,但 Earn 因素的压力要低得多,因此 Play And Earn 类型的玩家的期望与 Play To Earn 不同。To Earn 主要是为了获得金钱奖励,而 And Earn 就会有比较丰富的体验,比如可以与大佬互动,他们可以是山丘之王、刺激寻求者或网络型玩家等,他们很乐意获得金钱补偿玩游戏所花费的时间。 经济设计或技术工作不应该成为 Play And Earn 游戏的焦点,但应该更加关注神话般的有趣因素和引人入胜的游戏机制: 示例包括: Legends Of Elysium:一款纸牌游戏,玩家可使用免费的基本套牌。 Blankos Block Party :带有数字玩具的开放世界多人游戏。 Angrymals:一款免费的手机游戏,但购买 NFT 后,玩家可以访问 Play And Earn。 Play To Experiment Play To Experiment 是一种涉及各种类型实验的模型,它是由从全部来自开发者方面的图形到经济系统,再到利用来自玩家方面的尝试而构建的。玩家可以参与潜在的主流游戏,但通过他们自己的方式进行试验,发现故障或将游戏机制发挥到极致。这里需要注意的关键是,实验还涉及对代币经济学的广泛测试。 属于实验性游戏示例包括: Dark Forest:基于以太坊的实时策略游戏,可以通过多种不同方式体验 Vib Ribbon:一种节奏视频游戏,玩家可以在其中使用他人的音乐 CD。它还以其由简单矢量图形组成的独特艺术风格而著称。 AIFA Football:对 AI 的使用带来新变化的游戏。创建者 Altered State Machine 发布了注入 AI 的 NFT,你可以将大脑连同它学到的所有东西放入另一个 NFT、机器人或其他数字实体中。 Moonsama:最初是在 Kusama 和 Moonriver 上的生成集合,最终成为 Polkadot 生态系统的蓝筹项目,并在 Minecraft 环境中流行起来。虽然从技术上讲它还不是一个独立的游戏,但创作者正在探索元宇宙、区块链游戏和 NFT 的边界。 Play To Own Play To Own 是一种主要依据用户行为和游戏内资产的游戏。要归类为 Play to Own,资产必须满足两个关键条件: 这些资产是 NFT,标准可能会有所不同,包括 Kusama 的 RMRK、以太坊的 ERC-721、ERC-1155 和其他标准。 这些资产不仅可以在同一系列游戏之间移动,而且可以在来自不同特许经营权或公司的游戏之间进行转移。 将游戏内资产移动到其他游戏,从 80 年代初就已经存在。Wizardry III: Legacy of Llylgamyn 等游戏允许玩家从该系列的前两个条目中的任何一个中导入个人资料,Metal Gear Solid 可以利用其他 Konami 游戏(MGS 的开发者)的保存功能,以及 Vib Ribbon 利用音乐 CD 生成关卡。但这些都是存在于相同生态系统或硬件中的示例。Wizardry 是同一个游戏系列,最初的 MGS 使用来自 Konami 开发的游戏存档,而 Vib Ribbon 使用与游戏无关的 CD 格式。当然总有例外 Bard's Tale 可以导入 Ultima III 和 Wizardry 角色,但结果相当令人失望,因为它只是为了吸引玩其他游戏的玩家,而不是提供任何明显的好处,例如没有游戏内的复活节彩蛋,对故事也没有影响。在这种情况下,NFT 和区块链在所有权和互操作性方面可以做很多事情。 Play To Own 不仅强调资产的真正所有权,而且强调它们在不受开发商、发行商或任何游戏生态系统连接的各种游戏之间的互操作性。这就是为什么至少在理论上 Play To Own 应该与 Play To Earn、Play And Earn 和 Play to Experiment 模型严格相关,并且在传统游戏中不存在。Play to Experiment 和 Play To Own 的关系可以成为游戏中最有趣的分支之一,推动开发者在游戏机制、任务创建资产和关卡设计方面朝着更高的目标前进。 示例可能包括: 在 Kingdom Hearts 中获得的剑可以在魔兽世界中使用 Splinterlands 卡可以在 Gods Unchained 中使用 完成 CD Project RED 的 Witcher 3 的 NFT 奖章或成就可以在 Amazon’s New World 中受益。 这种互操作性的愿景是非常乌托邦式的,从开发人员的角度来看几乎是不可能实现的,不仅需要跨学科团队的参与,更不用说生产成本了。出于这个原因,即使是建立在其他项目之上的项目也只是停留在类似的生态系统中,Ectogames,Loot 计划就是一个突出的例子。 然而,互操作性因素对于 Play To Own 至关重要,因为: 拥有只能在一个生态中拥有的 NFT 物品与拥有 Fortnite 皮肤、CS:GO 资产或 Team Fortress 2 并没有什么不同,都是被设计成不可转让的物品。 当基于 NFT 的生态关闭时,资产将一文不值,除非更早引入互操作性或另一个实体决定在它们的基础上进行构建。 即使我们在 Google Trends 上查看 NFT 所有权和互操作性的讨论,讨论最集中的是所有权: 这可能是 Web3 叙事将重点放在所有权上的结果,另一方面也是深深植根于寻宝者包括游戏和数字资产收集行为的收藏家精神,游戏玩家可以拥有并升级他们的贵重物品收藏。如果我们参考来自英国诺丁汉特伦特大学心理学系的 Jack Cleghorn 和 Mark D. Griffiths 的研究论文可以得知,购买虚拟资产的其他动机包括物品的排他性、它们的功能和「cool factor」。 这类游戏的例子还没有出现,但像 Fragnova 正在致力于不仅赋予唯一的所有权因素,而且创造出「游戏数据和逻辑的绝对互操作性、可修改的游戏和创新的创作者激励模式」。 Play To Participate 这种类型的游戏强调纯粹参与游戏和参与集体的体验感。它涉及传统游戏和区块链游戏的单人游戏例如 Elden Ring、Final Fantasy series 和多人竞技类游戏例如街头霸王系列、英雄联盟、Axie Infinity。 通过玩游戏或购买里拥有资产和 Play To Experiment 也是一种参与形式。它可以与集体体验或同人圈联系在一起。 Play And Experience Play And Experience 包括所有模型的游戏状态。正如 Kurt Kalata 在《A Guide to Japanese Role-Playing Games》中所写的那样,一个人参与某些游戏设定,享受庞大的世界冒险和奇幻情节。其他玩家想要沉浸在虚拟世界中,并脱离现实。 对于更多的人群来说,金钱收益是获得最佳体验的关键,无论是作为电子竞技玩家、游戏内物品的卖家还是 Play and Earn 的受益者。多人集体冒险也是游戏中一个重要的影响元素。 每个游戏状态都不会威胁到其他游戏的存在,即使涉及到商业模式的变化。相反每个模型都会随着时间的推移发生演变,逐渐解决先前的问题或缺陷,并在坚实的基础上进行实验,包括游戏机制、图形设计和经济学。 小结 在过去的几十年里,WiBArM、Megami Tensei、Utopia 和 Space Panic 等游戏已经影响了游戏机制、UI 甚至整个游戏类型本身的发展。 主流游戏将一些实验性的元素放入已经获得商业成功的产品中,例如 Air Combat、Pokemon Red、Starcraft、World Of Warcraft 和 Donkey Kong。随着机制和形式的完善,游戏内经济和货币化模型的各个阶段都对传统游戏和区块链游戏产生了广泛的影响。随着在线游戏的兴起,我们还可以观察到人们对游戏内货币资产的看法正在发生变化,例如从单纯的数字积分指标到成为可以兑换成真实货币的虚拟经济支柱。 与其专注于在 NFT 资产和区块链游戏上传播 FUD,传统游戏的粉丝可能希望将注意力转移到探索新的可能性和帮助游戏开发者提供建设性的反馈上。区块链游戏玩家和开发者必须共同努力,打造更可持续的经济系统、新的游戏设定和用户获取方式。双方都能自由进行 Play to experiment 或 Play and experience 尝试,互惠互利并不断提供创造性刺激体验。 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-11
决策分析:美国股市“三连涨” 加密市场“小崩盘” 黄金暴涨至1700美元之上
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英伟达开始为中国生产处理器,股价攀升。
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Interactive Software Inc.在下调净预订量预测后下跌。 市场置评: TD Ameritrade首席交易策略师Shawn Cruz表示:“当越来越多地民意调查甚至一些其他地方的迹象表明,即共和党可能会占据至少一个国会众议院,我认为这对市场是一个好的结果,投资者实际上希望华盛顿陷入一点僵局。” MKM Partners首席经济学家Michael Darda表示:“通胀统计数据将比选举更重要,通胀往往会滞后于周期,因此如果美联储通过快速连续加息和量化紧缩来追踪滞后指标,那么美联储政过度收紧的风险非常大。” G Squared Private Wealth首席信息官Victoria Greene表示:“对僵局的期待有点过头了,因为我们实际已经在那里了。投资者需要降低对今晚公布结果的预期。在我们知道结果之前,许多有争议的竞选可能需要几周或甚至几个月。政治对个人很重要,对市场而言则不那么重要。” 下一个交易日焦点、风向标: 07:30美国上周EIA原油库存变化(万桶)(至1104) 主要货币走势分析: 欧元:欧元/美元收高,收报1.0070,涨幅0.52%。技术面上,汇价上行的初步阻力位于1.0121,进一步阻力位于1.0171,关键阻力位于1.0246;汇价下行的初步支撑位于0.9996,进一步支撑位于0.9921,更关键支撑位于0.9872。 英镑:英镑/美元收高,收报1.1539,涨幅0.26%。技术面上,汇价上行的初步阻力位于1.1616,进一步阻力位于1.1691,关键阻力位于1.1784;汇价下行的初步支撑位于1.1447,进一步支撑位于1.1354,更关键支撑位于1.1278。 日元:美元/日元收低,收报145.677,跌幅0.60%。技术面上,汇价上行的初步阻力位于146.623,进一步阻力位147.587,关键阻力位于148.249;汇价下行的初步支撑位于144.997,进一步支撑位于144.335,更关键支撑位于143.371。
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楼喆
2022-11-09
【美股收盘】美国股市周二收涨 投资者押注中期选举僵局 加密资产暴跌
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者风险情绪的良好风向标。” 个股方面,
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Interactive Software在下调其年度销售前景后,这家视频游戏发行商股价下跌近14%,而乘车公司Lyft Inc在预测当前季度收入低于华尔街预期后下跌23%。 帮助蓝筹股道琼斯指数上涨的制药商安进公司股价上涨近6%,创下历史新高,此前该公司公布了与其胆固醇药物和肥胖治疗相关的积极数据。 SolarEdge Technologies在大盘指数中表现领先,在最近一个季度公布创纪录的收入后上涨了 19%。百货连锁店首席执行官宣布下个月离职后,科尔百货的股价上涨了7%。 标准普尔500指数中的上涨股数量与下跌股数量之比为2.5比1。美国交易所的成交量相对清淡,成交量为117亿股,而前20个交易日的平均成交量为118亿股。
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楼喆
2022-11-09
【美股盘中】美国股市周二上涨 道指一度飙升500多点 中期选举将主宰市场走向
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度业绩,Lyft的股价下跌了21%。
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Interactive和Tripadvisor在公布财报后分别下跌12%和17%。
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楼喆
2022-11-09
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