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项目调研丨以太坊再质押项目EigenLayer白皮书四大看点(内附完整版中文白皮书)
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过质押他们的LSD(已经通过Lido和
RocketPool
等协议再质押的ETH)进行再质押,方法是将他们的LSD转移到EigenLayer智能合约中。这相当于 DeFi →EigenLayer收益堆栈。 (3)ETH LP再质押。验证器对包含ETH的一对LP代币进行质押。这相当于DeFi→EL收益堆栈。 (4) LSD LP再质押。验证器对包含一个流动性质押ETH代币的一对LP代币进行质押,其中,例如Curve的stETH-ETH LP代币,从而采取L1 → DeFi→EL收益堆栈路线。 看点3:EigenLayer的风险管理机制 加密经济的安全性量化了攻击网络的成本,该成本被称为“破坏成本(Cost-of-Corruption)”。当破坏成本大于可能的破坏收益(Profit-from-Corruption)时,系统便获得了很强的安全性。EigenLayer的罚没机制会提高破坏成本并让加密网络更加安全。 EigenLayer中存在两类风险: (1)许多运营商可能串通攻击一组AVS。 解决方案:EigenLayer用一个机制来确定使用再质押的一个运营商或一组运营商,是否可能通过某种串通产生安全漏洞。通过创建一个开源的加密经济仪表板,EigenLayer将允许 AVS来监控参与其验证任务的一组运营商是否在许多其他AVS中根深蒂固。AVS可以在其合约中制定规范,仅激励参与少量AVS的EigenLayer运营商。 (2)基于EigenLayer构建的AVS 可能存在意外的罚没漏洞(slashing vulnerabilities),这是诚实节点被罚没的⻛险。 解决方案:EigenLayer希望任何AVS都需要进行适当的安全性审计,以获得质押者和运营商的选择。其次,EigenLayer中有一个治理层,其主要由以太坊和EigenLayer社区的重要成员组成,它有能力通过多重签名否决罚没决定。 看点4:EigenLayer生态 (1)支持新的应用场景 EigenLayer通过提供AVS服务可以支持很多类型协议,包括:数据可用性层、去中心化定序器(sequencer)、连接以太坊的轻节点桥、Rollup之间更快的桥、预言机、事件驱动的激活功能、MEV管理、低延迟的侧链、帮助以太坊实现single slot最终性等。 (2)利用质押者异构性,大规模扩展区块空间 EigenLayer允许在计算能力、⻛险 偏好、奖励偏好和身份方面表达跨再质押者 的异构性,同时还允许模块根据这些偏好和特征的组合招募再质押者。 (3)打破了民主和灵活性之间的权衡 EigenLayer允许在以太坊信任网络之上 构建灵活性创新,同时让以太坊的核心以谨慎和稳定的方式继续升级。这实现了两全其美。此外,EigenLayer 上可 能的无许可创新速度远远超过了任何自上而下的治理模型中的创新速度,在这种模式下,决策仅限于一小部分实体或个人。 在这种配置中,⻓期稳定性由以太坊基础层提供,以太坊基础层一如既往地经过精心升级,而短期内所需的灵活性 创新则通过自由市场的EigenLayer进行分配。 (4)可以推进以太坊质押者的去中心化 EigenLayer给AVS 提供了一个能够购买去中心化的市场。随着越来越多的 AVS 指定只有家庭 验证器才能参与他们在 EigenLayer 上的任务,这使得在以太坊上运行家庭验证器节点更有利可图,从而激励去中心化。 (5)支持多代币的节点群 AVS可以将两个节点群视为两个独立的节点群,并使用 AND 子句将两 个节点群中的多数响应合并在一起。这种定义多个节点群的灵活性为 AVS 提供了一个机会,可以将自己的代币作为实用代币引导并为其协议累积价值, 同时使用再质押的 ETH 节点群来对冲自己代币的死亡螺旋。 (6)商业模式 AVS可以在EigenLayer之上构建的商业模式包括:纯钱包模式、费用代币化模式、使用协议原生代币支付模式和双币质押模式。 EigenLayer仍需研究和探讨 此前报道,EigenLayer正在进行A轮融资,拟筹集5000万美元,该轮融资完成后,将使EigenLayer交易后股权估值达2.5亿美元、完全稀释估值FDV达5亿美元。 EigenLayer让我们看到了质押代币效益最大化的可能性,开启了以太坊新叙事方向。 但对于运行Eigenlayer的验证器来说,安全性是一个严重的问题,Eigenlayer多了一个信任层,也将带来新的黑客攻击。且项目方主权丧失,共识层直接“外包出去”,以太坊价值捕获增加,合作项目价值捕获能力降低。 总结来说EigenLayer仍在早期阶段,缺少实际例子,仍需要进一步研究和讨论。目前,该项目仍在测试开发中,主网预计在今年5月至7月推出,可以持续关注。 点击“阅读原文”获取完整版中文白皮书 参考:EigenLayer:WhitepaperBixin Ventures《一文速览EigenLayer白皮书:共识层的扩容》李科《新项目|EigenLayer:通过再质押(Re-Staking)打造以太坊上的共识中枢》Cabin VC《EigenLayer 的 Re-staking:会催化 LSD 板块的下一波吗》币圈岁月《LSD没整明白 “再质押”叙事就来了》 编辑:Bowen@Web3CN.Pro 声明:web3中文编辑作品,内容仅代表作者立场,且不构成投资建议,请谨慎对待,如文章/素材有侵权,请联系官方客服处理。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-28
这 8 个喜闻乐见的顶级协议 背后都有哪些“持币巨鲸”?
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中持有的其他一些资产。 3、$RPL(
Rocket
Pool) 持有者: • Patricio Worthalter (POAP 创始人): 61.3 万枚 $RPL (价值约 3200 万美元) • 1kx (投资公司):53.4 万枚 $RPL (价值约 2790 万美元) • Blockchain Capital:12.1 万枚 $RPL • LayerX Capital:3.8 万枚 $RPL • 3 个未知鲸鱼钱包持有占总供应量 6%的 $RPL Patricio 的钱包持有 1 亿美元以上的 $RPL,早在 2018 年就收购了大部分 $RPL,此后一直在获利回吐。 1kx 在 2021 年 8 月以每个代币 17 美元的价格购买了他们持有的 $RPL 。 Blockchain Cap 在 2021 年 10 月购买了一半持仓量,在 2022 年 4 月购买了另一半。 5、$FXS(Frax Finance) 持有者: • fraximaxi.eth:658 万枚 $FXS (价值约 7500 万美元) • fraxcetacean.eth:190 万枚 $FXS (价值约 2160 万美元) • frax-ape.eth:148 万枚 $FXS (锁仓到 2025 年) • Tetranode:101 万枚 $FXS (锁仓到 2027 年) • Dragonfly Capital:64.8 万美 $FXS • Arthur Hayes:10.5 万枚 $FXS • Alameda Research: 2.66 万枚 $FXS Dragonfly Capital 和 fraximaxi.eth 每月从标有“私人销售”的地址收到一次 $FXS。 以下是 Frax Finance 的其他一些投资者和支持者。 5、$CRV(Curve) 持有者: • 创始人钱包 #2-4:3.96 亿枚 $CRV (价值约 4.67 亿美元) • Michael Egorov:3.4 亿枚 $CRV (价值约 4.01 亿美元) • Genesis Trading:280 万枚 $CRV • Tetranode: 200 万枚 $CRV 其他规模较小的投资者包括 Wintermute 和 Alameda。 创始人持有的大部分 CRV 要么在未来几年内解锁,要么锁定为 veCRV。“投资者钱包”中还有大量 CRV 解锁。 6、$DYDX(dYdX) 持有者: • Wintermute:650 万枚 $DYDX(价值约 2000 万美元) • Amber Group:285 万枚 $DYDX • Hashkey:220 万枚 $DYDX • CMS:176 万枚 $DYDX • DACM:73 万枚 $DYDX • Dragonfly:51.4 万枚 $DYDX • Delphi Digital:22 万枚 $DYDX CMS 于 2021 年 9 月收到了早期投资所得的 $DYDX(此时每个 $DYDX 15 美元)。 Dragonfly 于 2021 年 10 月收到了他们的 $DYDX(此时每个 $DYDX 23 美元),此后一直没有售出。 以下是 dYdX 的投资者列表: 7、SNX(Synthetix) 持有者: • Kain Warwick (创始人):1290 万枚 $SNX(价值约 3380 万美元) • Jump trading:240 万枚 $SNX • Genesis Trading:40.7 万枚 $SNX • a16z:37.4 万枚 $SNX • Tetranode:10.4 万枚 $SNX 其他投资者包括 Coinbase Ventures 和 Paradigm。 8、$MATIC(Polygon) 持有者: • Republic Capital:2450 万枚 $MATIC(价值约 3700 万美元) • Blockchain Capital:1770 万枚 $MATIC(价值约 2700 万美元) • Jump Trading:1730 万枚 $MATIC • Dragonfly:830 万枚 $MATIC • Wintermute:370 万枚 $MATIC • Alameda:290 万枚 $MATCI Dragonfly 于 2022 年 7 月从币安账户收到了他们的 $MATIC(此时 MATIC 价格为 0.7 美元)。 今年 1 月 18 日,Republic Capital 从标有“Polygon Ecosystem Growth”的地址收到了目前的 2400 万个 MATIC。Republic Capital 此前曾与该钱包进行过互动。 风险提示: 根据央行等部门发布的《关于进一步防范和处置虚拟货币交易炒作风险的通知》,本文内容仅用于信息分享,不对任何经营与投资行为进行推广与背书,请读者严格遵守所在地区法律法规,不参与任何非法金融行为 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-28
游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例
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了游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么
Rockstar
开发的的 GTA 5 是有史以来最赚钱的娱乐产品,它在全球的销售额超过了 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。当玩家在数字王国内建立独特的世界之后,他们就会对这个游戏产生情感依恋。随着游戏成为创意表达的新渠道,游戏玩家从其他玩家那里得到的正向反馈将作为他们努力的肯定。本质上,用户原创内容的发展将帮助游戏内的一部分用户从被动的参与者转变为主动的创作者。 大多数游戏都曾设计过引人入胜的故事情节(如《刺客信条》或《使命召唤》),并最终过渡到 UGC 阶段。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经体现出一种模式,即用户很少参与战斗,他们更愿意参与定制内容。 大型多人游戏所带来的随机性成功吸引了很多用户,他们喜爱体验游戏中各种不可预测的玩法。每个游戏环节都有不同的内容,这就形成了一个有效的反馈回路,用户会因为对这些神秘内容的期待而更多地参与游戏。 Minecraft 和 Roblox 是这一准则的例外;它们已经超越了平台的范畴。一个已经成为平台的游戏通常有相对较少的 IP,并且可以有流动的故事情节,这都取决于谁在构建它。在这些游戏中,用户在原创游戏体验上花费的时间比游戏工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的特殊时期。据报道,现在用户在游戏中大约有一半的时间是在与 UGC 互动。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式开辟了变现途径。例如,《堡垒之夜》在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,成为了 UGC 平台的游戏能够将用户手中的一部分收益转至创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创作内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净收入超过 100 万美元。不过,收入的增长只是一方面,更重要的是游戏在过渡为平台之后可以吸引来更多的关注及参与。2021 年,Roblox 的用户平均在 Roblox 上感受了 40 次不同的体验。 同年,该游戏上线了超过 1900 种游戏体验,在某一年产生了至少一百万小时的参与。其中,超过 350 种游戏体验产生了 1000 万小时以上的参与。Roblox 成年用户中有一半会进行交易,每 10 人中就有 1 人参与过超过单次 100 美元的交易。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)变成了用户来创造大部分体验的平台。 用户原创内容所面临的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但是,它可能并不总会像预期的那样发挥作用。即使是 Steam 这样的大型游戏市场,也难以维持足够长时间的创作者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的 5%。 来自 Roblox 的developer economics页面 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由于交易成本较高,《堡垒之夜》需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具以 USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。 等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至于侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付导轨和版权管理必须由不涉及人为干预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。 游戏的过度金融化 几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是 Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。 「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,于是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。 我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较于传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户支付 100 美元,前者就会方便很多。 吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那么风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象: 在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGC,再加上 Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括 Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处于早期阶段,极具前景——Amy Wu 理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法: 用户之间的交易并是什么新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。 一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处于移动游戏资产的 Craigslist 时代。 在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由于留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。 其次,由于游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过 1 亿美元的版税收入。 Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。 版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。 今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用 Web3 技术为他们的用户提供更多价值。 来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来: 在游戏中使用 Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin 用户被新的 Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。 用户用游戏中的 NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立 DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。 虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因 NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。 我们咨询了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。 简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似于 DAO 的工作模式,不过更有意思一些。 引导 UGC 经济发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径: · 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。 · 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。 · 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。 · 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。 · 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想象并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的 DAO。 用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。 虚拟土地的价格已经明显下降,但 Decentraland 的表现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面) Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 领域 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。 如果 UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那么它们很可能会更强大。Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那么它减少一些乐趣也无可厚非。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。 玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。 我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。 一个有潜力的游戏创造者可以通过建立 DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似于传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个超过 1000 万美元),一切都有可能。 随着围绕着 Web 3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利于试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。 就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。 创造力上的鸿沟 目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点后也可以实现同样的效果。 随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过 1 亿美元的收入。 考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在于数字资产当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。 与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。 大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入 UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对于一个可持续的市场来说十分重要。 监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为 SaaS 产品。最后,最关键的在于,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。 这让我们回忆起我们在 2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基于印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。 下周见,我们将对过去两个季度的风险投资的演变情况进行分析。 来源:金色财经
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2023-02-27
雅化集团:摩根士丹利、
Rockhampton
Management等多家机构于2月23日调研我司
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7)发布公告称摩根士丹利张镭 汪聿杰、
Rockhampton
Management向宇豪、工银国际南方、3W Fund刘思蒙、CITADEL陈世平、一瓢资本黄晨逸、东方资产国际刘子成、方瀛研究与投资孙艺林、Torq Capital徐晨于2023年2月23日调研我司。 具体内容如下: 问:公司基本情况介绍 答:公司目前已形成锂业务和民爆业务双主业运行格局,基本情况如下 1、锂业务 公司于 2013 年通过参股国理公司进入锂产业,目前拥有国理公司、兴晟锂业、雅安锂业和锂业科技四家锂产业公司。公司专注于氢氧化锂的研发、生产和销售,同时配有碳酸锂产能,综合设计产能合计约 7.3 万吨,生产工艺水平和装备技术水平处于行业前列。公司在多年的生产实践中积淀了大量的工艺诀窍和技术诀窍,确保了产品质量持续稳定,与国内外头部正极材料企业、电池厂商及车企建立了良好的合作关系,是全球有影响力的锂盐供应商。 2、民爆业务 公司是中国民用爆破器材生产制造、工程爆破和矿山一体化服务的专业提供商。在中国境内现有 20 个民爆生产点,大多布局于中国四川、山西、内蒙、云南、吉林等,是国家一带一路和西部大开发的中心地带,该区域拥有丰富的水利交通和矿产资源。雅化爆破现有 27 家爆破公司、13 个现场混装炸药生产点,拥有爆破施工一级、矿山施工总承包和土石方、隧道工程等专业承包资质。紧跟绿色矿山、数字矿山、智慧矿山发展要求,承揽现场混装炸药爆破一体化、矿山开采、砂石骨料生产、城市整体拆迁、爆破加工以及爆破设计、咨询、监理等业务,系业内领先的爆破工程一体化方案解决专家。公司将顺应行业高质量发展要求,持续保持民爆行业领先地位。 问:公司锂资源包销情况 答:1、与银河锂业续签锂精矿包销协议至 2025 年。银河锂业每年根据公司生产需要提供不低于 12 万吨锂精矿供应,将为公司未来锂盐产品生产提供长期、稳定、优质的原料保障。 2、参股澳洲 Core 公司并签订锂精矿包销协议,Core 目前已出部分原矿,旗下锂矿开采成本较低,开采价值较高,今年开始将向公司每年供应不低于 7.5 万吨锂精矿。 3、参股澳洲 BY 公司股权并签署锂精矿《承购及销售协议》,BY 公司在苏丹和埃塞俄比亚等非洲国家拥有矿产资源,核心资产主要为埃塞俄比亚的 Kenticha锂矿,为公司在锂产业上游资源端提供了新的保障渠道,今年将开始为公司供应每年不低于 12 万吨的锂精矿。 4、与 DMCC 公司签订锂辉石 DSO 矿四年承购协议,每年不低于 50 万吨,合计 200 万吨。 5、公司参股的能投锂业拥有李家沟锂辉石矿采矿权,根据协议约定,李家沟锂矿日后开采、加工的锂精矿将优先满足公司旗下控股子公司国理公司的生产供应。 问:控股锂资源开发情况 答:1、津巴布韦卡玛蒂维矿山开发结合历史勘探数据,已钻孔勘探区域矿石资源量 1822 万吨,氧化锂平均品位 1.25%,折合氧化锂资源量约 22.78 万吨。预计 2023年 3 月 31 日前完成 JORC 资源报告、可行性研究报告及氧化锂储量确认。目前,公司勘探团队在勘探过程中发现部分露天矿,正加快推进露天矿的开采。项目分两期建设,第一期可以通过露天开采形式,原矿可达到 200 万吨/年,目前在原厂址对选矿厂进行改造,年内可实现向国内提供一定数量的锂精矿;2024 年下半年完成矿建工作并投产,预计年产 30 万吨锂精矿。 2、纳米比亚锂矿正抓紧推进勘探工作。除此之外,公司还在持续跟进国内外其他锂矿、盐湖项目,计划到 2025 年锂资源自给率将达到 50%以上,为公司未来锂盐产能扩充建立稳定的锂资源保障体系。 问:公司锂盐客户群体 答:目前公司的客户群主要包括国内外正极材料企业、电池厂商和整车企业,如LGC、振华、贝特瑞、厦钨等正极材料头部企业,松下、LGES、SK ON 等日韩电池厂商,以及特斯拉、比亚迪等全球新能源汽车企业,公司与上述企业均形成了良好的合作关系,为公司未来锂盐产能扩张和释放建立了渠道优势。去年公司在客户结构上做了比较大的调整,海外客户占比提升较大,对今年锂盐产品销售将起到极大的支撑。 问:公司电子雷管情况 答:工业和信息化部发布《“十四五”民用爆炸物品行业安全发展规划》,提出全面推广工业数码电子雷管,公司全面抓住工业数码电子雷管全面替代电子雷管的政策导向,依托电子雷管技术和渠道优势,不断提高电子雷管在全国的市场占有率。近三年来,公司数码电子雷管产销量稳居行业首 问:公司未来发展定位 答:公司未来将坚持锂产业和民爆双主业联动发展,充分发挥在产业链、区位、市场、管理、资源整合、人才和技术等方面的优势,在锂产业方面将通过资源保障、扩能建设和核心客户快速做强,将公司打造成具有全球影响力的锂盐供应商;在民爆产业方面不断巩固在行业中的领先地位和盈利能力,践行民爆行业高质量发展要求,通过行业并购整合、数码电子雷管技术升级和爆破一体化服务,将公司打造成具有国际竞争力的民爆产业集团。 本次沟通会未涉及公司未公开披露的相关信息。 雅化集团(002497)主营业务:锂业务和民爆业务两大板块,其中民爆业务又分为民爆生产经营、爆破、运输三大类业务 雅化集团2022三季报显示,公司主营收入101.17亿元,同比上升193.58%;归母净利润35.44亿元,同比上升460.51%;扣非净利润35.21亿元,同比上升475.75%;其中2022年第三季度,公司单季度主营收入41.12亿元,同比上升211.18%;单季度归母净利润12.82亿元,同比上升324.2%;单季度扣非净利润12.73亿元,同比上升330.94%;负债率25.29%,投资收益2963.41万元,财务费用-1200.6万元,毛利率48.55%。 该股最近90天内共有1家机构给出评级,买入评级1家。 以下是详细的盈利预测信息: 融资融券数据显示该股近3个月融资净流出3.77亿,融资余额减少;融券净流入3120.46万,融券余额增加。根据近五年财报数据,证券之星估值分析工具显示,雅化集团(002497)行业内竞争力的护城河良好,盈利能力一般,营收成长性较差。财务相对健康,须关注的财务指标包括:存货/营收率增幅。该股好公司指标3星,好价格指标2星,综合指标2.5星。(指标仅供参考,指标范围:0 ~ 5星,最高5星) 以上内容由证券之星根据公开信息整理,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-02-25
一文解读 Coinbase L2 的机会
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过对 OP Stack 的贡献和成为
RocketPool
oDAO 的成员(以及其他行动)来促进去中心化,但让该公司履行他们的承诺仍然是至关重要的。 请记住,伙伴们:DYOR,不要 ape in。当你读到这份免责声明时,这里所反映的事实很可能已经纳入了 COIN 和 OP 的价格中! 你的优势不在于试图超越使用光纤连接的高频算法交易员,你的优势在于了解加密领域的发展,并在代币(和加密货币股票 ?)中进行具有巨大不对称上升空间的高预测性赌注!你的优势在于了解加密领域的发展。 看涨?还是看跌?可以看看我们的直播,了解更多关于Coinbase这一重大公告的细节。 撰文:Jack Inabinet 来源:Bankless 编译:DeFi 之道 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-25
区块链动态2023年2月25日早参考
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财经报道,意大利加密货币交易所The
Rock
Trading(TRT)的用户收到电子邮件,称它出现流动性问题,正在 "中断 "其工作。2月17日电子邮件中显示,公司正在进行内部审计,以确定问题的原因,并评估采取所有适当或必要的举措来保护客户和其他利益相关者。到2月21日,该交易所表示它正在暂停其业务。 11. 金色财经报道,根据周三提交的一份法庭文件,美国加州北区地方法院法官 Maxine M. Chesney 驳回了申诉,该诉讼指控去中心化协议Maker的投资者因该平台歪曲风险而蒙受约 800 万美元的损失。该法官称,Maker Growth (Foundation)不是合适的被告,因为它已经解散,因此不具备被起诉的能力,并且原告未能提出足以支持他的每项救济要求的事实。 此前报道,根据 2020 年 4 月提起的集体诉讼声称,包括 Maker 生态系统增长基金会在内的 Maker 相关实体将平台上的抵押债务头寸歪曲为比其他资产更安全的投资,因为它们有超额抵押。 12. 金色财经报道,Polygon发布Q4运营报告,报告称,基于Polygon的活跃钱包数呈上升趋势,Q4 创历史新高 1100 万+,较去年 Q4 增长 115%,活跃钱包总数达到 2.06 亿(较 2021 年增长 58%)。 尽管2022下半年主要的交易量大幅下降,但 Polygon 网络保持了月交易量超过 8000 万美元的健康水平。另一方面,Binance 的交易量从年初下降到 6800 万美元左右,不到其一半,Avalanche 一直稳定到 4 月,但到 12 月下降到 280 万美元。 此外,尽管市场放缓,但 Polygon 上的游戏和 DeFi dApp 并未出现大幅下滑。9 月份游戏钱包的激增可归因于 Animoca Brands 推出的免费游戏Benji Bananas,该游戏去年增加了 140 万+ 活跃钱包并处理了 400 万+ 交易。 13. 2月25日消息,数据显示,黄立成昨晚开始在Blur上大量出售BAYC NFT,目前已卖出逾百枚,出货价大部分在60 ETH左右,最低出货价为58 ETH。有分析称,每枚BAYC大约亏18 ETH。当前黄立成地址仅剩57枚BAYC NFT。 OpenSea数据显示,目前BAYC地板价为66.5 ETH。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-25
网易2022Q4业绩电话会议记录
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经营权的开发, The Things、
Rocket
League 和 Red Dead Redemption。 我们重视他们的奉献精神和创新方法,并期待支持他们最新项目的开发,该项目旨在重新定义游戏以及我们参与游戏的方式。我们很高兴看到 Trio [ph] Spliced 将为行业带来什么,以及它们将对游戏领域产生什么影响。 经过多年规划,我们已经建立了强大的网易全球游戏工作室组合,遍及多个大洲,并与全球开发者社区中的一流人才建立了牢固的联系。随着我们进一步扩大我们的全球野心,我们坚定不移地致力于提供释放游戏和更广泛地说的互动娱乐的全部潜力所需的支持和资源。 到 2023 年,我们将继续致力于营造一个环境,让我们的才华横溢的开发者可以充分发挥他们的能力并将他们的创新想法付诸实践,最终目标是为我们的全球玩家创造令人振奋的体验和下一代大片游戏特许经营权。 继续前往有道。第四季度,有道实现了创纪录的 15 亿元人民币净收入,有史以来第一次实现正营业收入,总计 2500 万元人民币。这一令人印象深刻的成果证明了我们不断努力为我们的智能设备提供最先进的更新并增强我们的学习服务。 第四季度来自智能设备的净收入达到人民币 4.07 亿元,同比增长 8%。感谢新产品的成功推出。新产品有道词典笔X5现已具备100多种语言的翻译能力,拓展了经济学、法学、医学、计算机等16个专业领域的词典词汇量。利用我们的自然语言处理技术,其用户体验得到进一步改善,识别度和准确性更高。 我们还推出了有道智能学习板 X10,它改进了基于 AI 支持的学习仪表板,以提供更好的个性化学习体验。我们智能设备的这些锐化迭代已经获得了客户的强劲需求,直接转化为销售额的大幅增长。 我们的 STEAM 课程又实现了四分之一的强劲增长。第四季度,我们与我的世界教育版合作,成功推出了有道文学的丰富更新。有道文学是一款在线学习应用,提供身临其境的学习体验,旨在培养全面的技能。有道文学利用人工智能技术,提供丰富的结合文学、传统文化和故事的引人入胜的学习资料,以及全球标志性建筑的工具。该应用程序令人印象深刻的订阅率和续订率证明了学习者和家长的高度积极接受。 此外,我们通过引入冠军级别 [音频不清晰],一个黄金锦标赛的世界冠军,加强了我们的有道黄金课程。我们的冠军班是综合学习任务的一部分,涵盖从入门级到高级的所有内容,并在冠军级课程中达到顶峰。这一新产品是网易取得的巨大成功,在第四季度同比增长超过 50%,同时保持了显着的保留率。展望未来,我们将继续专注于技术创新,并利用我们的尖端技术确保我们的智能设备和学习综合等产品的长期成功。 现在,让我们看看我们的云音乐业务。2022 年,我们取得了创纪录的财务业绩,同时增强了我们受音乐启发的产品和差异化的音乐生态系统。2022年云音乐总净收入为人民币90亿元,同比增长29%。由于稳定的销售增长率和优化的成本结构,我们继续看到强劲的毛利率增长,今年和第四季度分别达到 14.4% 和 17.8%,分别高于去年的 2% 和 4.1%,继续努力提供更好的用户体验,为音乐爱好者带来更广阔的音乐聆听立体声。我们 2022 年的总 MAU 为人民币 1.894 亿元,同比增长 4%,我们的付费率从 2021 年的 15.8% 上升到 2022 年的 20.2%,这得益于我们高质量和年轻的用户社区, 最近,我们与主要唱片公司签署了多项许可协议,例如为全国知名明星制作音乐的 Being Music,其中包括五月天和日本流行音乐唱片公司 Pony Kenyan。此外,我们与日本最大的音乐品牌之一 Avex 续约。在整个 2022 年,我们还与其他领先的亚洲唱片公司建立了合作伙伴关系,包括 SM Entertainment、YG Entertainment、Antra Entertainment Group、China Record Group、风华秋实、摩登天空和悦华 [ph] Entertainment。 通过不断扩展我们的音乐库,我们正在努力为我们的音乐爱好者社区提供更广泛的选择。数字专辑,尤其是华晨宇和 (G)I-DLE 等知名艺术家的数字专辑,在第四季度取得了可观的销量,证明了高质量的听众基础、深入的用户参与度以及用户为我们的云音乐平台上的优质内容付费的意愿不断增强. 同时,我们平台上 2022 年最畅销的 10 大数字专辑涵盖了中国流行、K-Pop、西方流行、中国民歌和另类摇滚等不同音乐类别,展示了我们年轻和多元化用户群的个性化音乐品味。我们坚定不移地致力于营造一个鼓舞人心的环境,鼓励和授权音乐家进行创作,我们推出了几个新论坛来支持这一努力。 我们推出了 Music Talk 在线专栏,让音乐家可以就有助于创作的专业话题交流想法。我们还开设了原创音乐区和本地区,以帮助音乐爱好者探索新的音乐内容并扩大独立艺术家的曝光率。到2022年底,我们平台注册的独立艺术家人数已经超过60万人。 我们的内部音乐工作室也取得了坚实的进展,推广了包括再见莫妮卡在内的一批热门歌曲,[音频不清晰]并展示了我们有机地制作优秀音乐内容的能力,这是我们平台独一无二的众多原因之一。展望未来,我们将继续优先考虑产品创新和内容创作,以进一步发展我们的社区。 继续 [音频不清晰],在第四季度,我们的自有品牌消费品牌通过多元化渠道推出了更多受欢迎的产品,增加了我们集中的类别,如宠物用品、家庭清洁产品和家居家具。推出了洗洁精、沐浴香氛、春节礼盒等人气单品。我们将继续专注于原创设计,为消费者提供愉悦的生活方式选择。 纵观我们的整体业务,我们很荣幸在环境、社会和治理实践方面对社会的贡献得到认可。我们最近被添加到 2020 年道琼斯可持续发展指数中,并继续在 MSGI 和可持续分析方面获得出色的 ESG 分数。 此外,我们致力于多元化和平等,这让我们第二年入选彭博性别平等指数。我们仍然致力于继续推进平等、多元化和包容性的工作,并建设一家让人们受到应有的尊重和尊严的公司。 我们相信,一个真正包容的工作场所将充满创造力、创新和发展,这会激励我们不断前进。2022 年,我们在每条业务线继续保持强劲表现,并在我们经营的每个主要垂直领域取得新进展。 我们广泛的产品和服务组合正在更广泛的范围内覆盖受众,随着我们朝着我们的全球抱负前进,并凭借坚实的基础,我们在我们的业务中取得了丰硕的成果,我们相信我们有能力在 2023 年取得更大的成就超越。展望未来,我们将继续创新、多元化和扩大我们的影响力,为我们的用户和更广泛的利益相关者社区创造价值。 威廉的评论到此结束。我现在将对 2022 年年度业绩进行非常简短的回顾,重点是第四季度。鉴于今天电话会议的时间有限,我将简要介绍一些财务要点。我们鼓励您通读我们今天早些时候发布的新闻稿,了解更多详情。 我们 2022 年的总净收入为 965 亿元人民币或 140 亿元人民币,同比增长 10%。第四季度,总收入为 254 亿元人民币或 37 亿美元,同比增长 4%3。2022年,我们的收益及相关增值服务净收入为人民币746亿元,较2021年增长10%。尽管2021年基数较高,但我们收益及相关增值服务的净收入总额在2020年继续同比增长一季度,达到人民币191亿元,同比增长2%。增长主要是由于我们现有游戏(如梦幻西游 Online 和梦幻西游手机游戏)以及我们去年年中推出的新大片《暗黑破坏神:不朽》的收入贡献增加。 来自手机游戏的收入继续占我们游戏业务的最大份额,占我们第四季度总净收入的 66% 和全年的 67%。有道 2022 年净收入达到人民币 50 亿元,第四季度同比增长 9% 达到人民币 15 亿元,这主要是由于我们的新服务和智能设备的销售额增加。 网易云音乐全年净收入90亿元,同比增长29%,第四季度同比增长26%,达到24亿元。增长主要是由于会员订阅和数字专辑销售的贡献。 全年创新业务及其他总收入为人民币79亿元,同比增长7%,第四季度,该板块实现净收入人民币24亿元,同比增长3%,主要是由于收入增加严选的贡献。我们的总毛利率在第四季度相对持平,为 52.2%,而 2021 年同期为 53%。 更详细地查看我们第四季度的利润率,我们的游戏和相关增值服务的毛利率为 59.1%,而去年同期为 60.9%。轻微减少主要由于与若干授权游戏有关的一次性特许权使用费所致。智能设备业务利润率的提高推动有道第四季度的毛利率从去年同期的 50.7% 上升至 53.3%。同比增长主要是由于新智能设备的强劲销售,其毛利率更高。 音乐的毛利率在第四季度继续改善,从去年同期的 4.1% 攀升至 17.8%。利润率的显着提高主要是由于强劲的管道增长以及内容投资效率的提高。 对于我们的创新业务和其他业务,第四季度毛利率为 31.5%,略高于去年同期的 30.5%。第四季度的总运营费用为人民币 88 亿元,占我们总净收入的 35%。仔细观察,我们的销售和营销费用占净收入总额的百分比同比基本稳定,第四季度和全年分别为 13.5% 和 13.9%。 第四季度,我们的研发费用占总净收入的百分比也保持稳定,为 16.1%,而去年同期为 15.8%。从全年来看,研发费用占全年净收入的百分比从 2021 年的 16.1% 略微提高至 15.6%。我们仍然致力于投资于内容创作和产品开发。从长远来看,我们还看到了研发投资的杠杆作用。 第四季度我们的其他收入为人民币 3.43 亿元,而上一季度为人民币 30 亿元。上一季度基数较高主要是由于处置一项投资产生的一次性收益以及汇率波动产生的财务收益。 全年有效税率为 20.7,第四季度为 20.2。作为一般性提醒,我们的有效税收范围是按权责发生制列示的,并且根据适用政策和我们的运营情况,我们每个法人实体在不同时间段递延税收抵免。 我们第四季度来自持续经营业务的非美国通用会计准则净收入总计人民币 48 亿元或人民币 6.98 亿元人民币第四季度来自持续经营业务的非美国通用存托凭证基本收益为 1.08 美元或每股普通股 0.22 美元分享。此外,我们的现金状况依然强劲。 截至年底,我们的净现金头寸约为人民币 956 亿元,而 2021 年底为人民币 856 亿元。根据我们的股息政策,我们很高兴地报告,我们的董事会已批准派息 0 美元每普通股 0.054 美元或每 ADS 0.27 美元。 最后,我们在此期间继续回购股票。根据我们之前于 2023 年 1 月 9 日完成的高达 30 亿美元的股票回购计划,已根据该计划回购了约 3400 万美元的美国存托凭证,我们的董事会宣布了一项新的高达 50 亿美元的公司股票回购计划自 2023 年 1 月 10 日起,不超过 36 个月的公开市场交易中的 ADS 和普通股。 同时,根据网易高达 1500 万美元的有道 ADS 购买计划,截至 2022 年 12 月 31 日,网易以约 2200 万美元的总成本购买了约 270 万美元的有道 ADS。 感谢您的关注。我们现在想打开您的问题的电话。接线员,我们进入问答环节。 问答环节 爱丽丝叶 [外语] 管理层能否评价一下国内的游戏格局?那么随着国内目标审批流程的正常化,我们不会将更多资源重新分配给国内游戏开发,或者我们会把更多资源放在专门针对中国玩家的内容上吗?还是你们真的会保留投入更多资源到海外游戏开发的策略?谢谢。 丁磊 许可流程已经开始正常化,这对我们来说是个好消息。所以我认为过去我们一直对中国市场和全球市场有着同样的关注。所以方向没有真正的改变。我们将继续把中国市场和全球市场并重。谢谢。 Yang Bai 您能否评论一下海外游戏市场的竞争格局?网易出海游戏目前与其他出海龙头游戏公司有哪些优势和差距,网易当年在出海市场继续取得长足进步。国内外能形成怎样的协同效应?是否有任何正在开发的产品可以与我们分享?谢谢。 丁磊 我们目前观察到,海外游戏其实差别很大,但西方游戏玩家,他们更喜欢PC游戏和主机游戏。对他们来说,手机游戏更多的是休闲类型。对于日本市场,我们认为玩家会同时接受PC游戏和手游。对于中国市场,显然他们更倾向于玩手游。 所以在内容创作方面,PC游戏和手机游戏在设计和开发上有很大的不同。所以这是一个挑战,但我非常有信心网易会找到解决方案,创造出对中国市场和国际观众都具有吸引力的游戏。谢谢。 孔林肯 所以我的问题是关于 Justice 手机。所以我们坐这个游戏已经获得批准。那么管理层能否提供 Justice 手游的开发进度和发布时间方面的最新消息,这款游戏与 PC 版相比如何?我们也看到了这款游戏的影响 [音频不清晰]。谢谢。 丁磊 谢谢。所以,是的,我们在 1 月份获得了许可证批准,现在我们正在进行最后的测试阶段,希望我们能够在今年下半年向您介绍这款游戏。就我们的手机游戏版本而言,我认为我们更注重游戏体验,因为我们正在努力打造与众不同的游戏,努力创造能够吸引不同类型游戏玩家的游戏,无论是角色扮演游戏玩家还是角色扮演游戏玩家。 我们认为我们已经通过 AI 等先进技术在传统 MMO RPG 用户体验之上取得了许多突破,旨在为我们的游戏用户创造更加个性化的体验。我认为这是一款建立在我们 20 年 MMO 经验之上的游戏,除此之外,我们还提供了更多创新体验。所以,我认为这对我们的游戏玩家来说是一款非常激动人心的游戏。谢谢。 Natalie Wu 我的问题,最近一个派对记录得相当成功。只是想知道我们应该如何看待成功?事实上,我们注意到网易在过去几年中更频繁地成功推出新事物,或者应该说,这可能会出现在公司中,变得更高。 这让我们想知道,是将聚会视为随机的单一标题成功更简单,还是我们完善的开发和运营技能的结果。只是想知道您的管道中是否有任何类型的新游戏迫使每一方都符合我们的预期。 另一个关于游戏寿命的问题。实际上,您的一些游戏像 PJ 一样享有相当长的寿命,但有些游戏的名称为几个月 [ph]。只是从管理的角度好奇是否有一个好的方法让我们对未来的游戏寿命有更好的判断,比方说,我们应该如何考虑派对的寿命?谢谢。 丁磊 是的,所以任何派对都是我们最近推出的非常成功的游戏之一,这是您与朋友和家人玩得开心的游戏类型。所以我们认为,您担心的事情可能不会发生,因为我们从错误中吸取了教训。所以我们希望这是一款能够继续为我们的游戏玩家带来欢乐的游戏。 我们将在游戏上投入更多资源,以确保该游戏的寿命。说长寿,至少需要10年,像FWJ这样的游戏,已经跑了二十多年了。所以我们希望在我们所有的游戏中复制相似类型的长寿。谢谢。 亚历克斯·潘 谢谢,管理层回答了我的问题。我的第一个问题与 Naraka:Bladepoint、Xbox 上的控制台性能以及我们未来的 PS4、PS5 和移动版本以及国际发布计划有关。我的第二个问题是关于我们未来 22 年的整体利润率趋势,考虑到我们有有道和严选。他们正在提高利润率并获得业务,我们正在海外市场投资更多的研发和 G&A。非常感谢。 丁磊 所以我们的 Naraka:Bladepoint 于去年 6 月推出,我们的 Xbox,我们很高兴加入了 FCP 计划。所以自从我们现在再次在中国看到大量的游戏玩家,我们一直在根据他们的反馈优化使用体验,我们一直在与我们的蒙特利尔办公室不懈地合作,以确保我们能够为我们的客户提供最好的体验。用户。 基于这些努力,我们的 PS5 版本有了更多——甚至更好的版本。所以我们正在对 PS5 版本进行测试。在手机游戏方面,我们也正在经历 - 我们正在经历该游戏的测试阶段,我们希望 - 我们非常有信心手机游戏将复制相同水平的使用体验就像在原始 PC 版本上一样。谢谢。 查尔斯·杨 对,亚历克斯。而且,对于你关于利润率前景的第二个问题,未来两到三年,我们的游戏利润率将保持相对稳定。你说得对,对于我们的海外工作室来说,他们正处于投资阶段,我们海外 seize 游戏工作室开发的游戏可能要到 2025 年及以后才会进入市场。 然而,我们确实拥有非常强大且规模庞大的现有游戏组合,这些游戏组合为现金流、盈利能力和利润率提供了非常非常强大的支持。而我们旗下的云音乐、有道等,已经呈现出明显的亏损收窄趋势。 我们非常有信心再给他们六到八个季度,两家公司都非常非常乐观地实现自我维持和收支平衡。所以总而言之,我认为在接下来的两到三年里,我们的利润率将稳定并略有改善,2025 年以后会出现积极的惊喜,然后主要由我们目前正在开发的海外游戏的商业发布来填补阶段。 Felix Liu 好的。让我自己翻译。感谢管理层回答我的问题。您提到了中国有关游戏许可的监管前景有所改善。我们当然很高兴看到这一点。在您已经提到的许可收益之外。如果我们看看今年下半年,也许是 2024 年,你能给我们一些剧透吗?谢谢。 丁磊 好的。我敢肯定今年和明年以及未来很多年,我们将继续看到网易推出更多游戏,推出新游戏。主题创新是永恒的,我们将继续专注于创新我们的游戏玩法和游戏质量。你已经看到我们 - 我们有信心,我们将继续能够年复一年地向市场提供强大的大片游戏。 去年,我们有惊人的大片 America Play Point [ph]。今年我们有《蛋仔派对》。所以这些突破在 Barbecue Games 的工作类型中同样成功,我们在与家人和朋友一起玩的休闲游戏中同样成功。因此,我非常有信心您会继续看到来自网易的不同类型的令人兴奋的创新游戏。谢谢。 玛格丽特石 再次感谢您今天加入我们。如有其他疑问,欢迎直接联系我们或财经通讯。祝你有美好的一天。谢谢。
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老虎证券
2023-02-24
Bankless:一文解读 Coinbase L2 的机会
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过对 OP Stack 的贡献和成为
RocketPool
oDAO 的成员(以及其他行动)来促进去中心化,但让该公司履行他们的承诺仍然是至关重要的。 请记住,伙伴们:DYOR,不要 ape in。当你读到这份免责声明时,这里所反映的事实很可能已经纳入了 COIN 和 OP 的价格中! 你的优势不在于试图超越使用光纤连接的高频算法交易员,你的优势在于了解加密领域的发展,并在代币(和加密货币股票 ?)中进行具有巨大不对称上升空间的高预测性赌注!你的优势在于了解加密领域的发展。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-24
加密货币价格回落,但这些山寨币仍有可能在 2023 年上涨 10 倍
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The Moon 即将推出。之前的游戏
Rocket
Doge和Super Doge受到社区的好评并记录了大量的游戏时间,后者的游戏在前 24 小时内获得了 80 多个小时的游戏时间 该游戏具有免费游戏和游戏赚钱选项,并要求玩家持有 Tamadoge NFT 才能访问后者。玩赚选项允许玩家使用 TAMA 购买游戏积分,并在
Rocket
Doge 等游戏中竞争,以提升排行榜并赢得奖励 另外两款游戏计划在未来几周内推出 平台上更多游戏的巨大路线图,加上对 memecoins 的高度兴趣,以及该项目拥有具有实际用途的 memecoin 这一事实,使 TAMA 成为当今最值得购买的山寨币之一 一个人的加密道路总是那样坎坷 你需要加入一个由一群志同道合的人组成的队伍 期待你的加入。公粽耗;老陈区块笔记 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-24
一文读懂Aura Finance:上海升级后的LSD赛道最大赢家?
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议建立了合作关系,其中包括 Lido、
Rocketpool
、Frax、Swell、Stakewise、Stader、Ankr 和 StaFi 等,所有这些协议都将在上海升级阶段开始提供激励措施。此外,期待更多其他项目(EtherFi、Diva、Swell)的跟进。 不同于 Lido 协议,可区分其他 LSD 赛道协议的唯一方法是通过超高的收益率,Frax 的 sfrxETH 就是一个很好的例子,通过提供高达 40% 的收益率,Frax 用 4 个月的时间成功占据了 ETH 质押市场份额的 1.5% 。 而对于其他协议,为了与 stETH 和 cbETH 类的龙头竞争并获得市场份额,体量较小的参与者就需要进行投票激励,获得: -更高的收益率 -增加流动性 -集成 DeFi
Rocketpool
算是第一个意识到 AURA 潜力的项目,自 3 个月前开始激励以来,rETH-WETH 的流动性增加了 6 倍,导致交易量和费用大幅增加,目前 RPL 仍然是 Aura Finance 上最大的参与者之一。 更好的流动性可以实现更多的 DeFi 集成,Aave、Pendle 和其他协议现正在寻求加入 rETH,这一切只能通过 Aura Finance 来实现。 RPL 的做法为基本的 LSD 增长给出了范例: 支付投票奖励——增加流动性和 TVL——集成以建立安全和差异化的产品。从结果上看,其他合作的协议效仿并开始注入资金只是时间问题。 此前,Lido 已经在 Paladin 上进行激励试验。事后看来,Lido 作为资本化程度最高的 LSD 协议,也开始提高投票激励以阻止 stETH 流向竞争对手。 数据显示,每消耗 1 美元就会产生 2.35 美元的排放量,Aura Finance 的资本效率比 Convex 高出 64% 。 ETH 质押市场份额的争夺将导致 AURA 水涨船高,因为从 Lido 到 Frax 的每个 LSD 协议都希望加入。 催化 AURA 的其他重要项目 OlympusDAO 购买了 20 万美元,并将在未来 4 个月内再次购入 80 万美元,最近还在 Aura 中存入了价值约 7000 万美元的 BPT。此外,他们还卖出了 CVX 头寸用来买入 AURA。 Frax Finance 也正在寻求积累 AURA,正如其 founder Sam 所暗示的那样,Frax 正在讨论针对增强型 FRAX 池的试点投票激励计划。 Synapse Protocol 也提议将 SYN 流动性迁移至 Balancer,并开始在 Aura 上提供投票激励。每轮大约 10 万美元的投票奖励,这将使 vlAURA 收入增加约 30% 。 Redacted cartel 将在上海升级后推出其 LSD 支持的稳定 DINERO,且很可能通过其 vlAURA 持有来激励流动性。 Stargate Finance 是 Aura 的主要利益相关者,最近也提供了 21 万美元的激励措施,也是其迄今为止投入 Aura 的最大一笔激励资金。 Aave 的激励计划近期也提上了日程,将在未来几天推动锁定 veBAL 的提案,也可以通过 Aura 激励 GHO 流动性。 Alchemixfi 已将其 ALCX 的流动性转移至 Balancer,并将通过其 TOKE 持有的资金购入 AURA,未来的 Alchemix 资产可能会被整合,并且关于提供投票激励的讨论已经在进行中。 谈及 Arbitrum,一旦可以进行跨链,可能会看到很多 Arbitrum 项目进入其 Aura 生态。比如,当 MAGIC、JONES、GMX、GNS、DOPEX、VSTA 等都开始与 LSD 一起激励 vlAURA 投票时会发生什么? 与 Aura 的合作还在继续,后续新的合作伙伴包括 Ribbon、Liquity、Pendle、Gearbox、Euler 等。 最近的解锁的 vlAURA 的 70-80% 都进行了再次锁定,几乎没有卖出。像 Gnosis、Badger 和 Messi 这样的大户都是长期持有的,他们每几周都会不断累积锁定 AURA。 Balancer 核心团队成员和种子轮投资方也都保持一致(以下为其地址,均持有大量的 BAL 和 AURA): -0x AA 857 dDCe 7 b 5 b 9 cB 17296 c 790 CB 40 e 8 C 11 A 3D 4 F 0 -0x 19 ae 63358648795 aaf 29 E 36733 f 04 FCef 683 Aa 69 -0x BB 19053 E 031 D 9 B 2B 364351 B 21 a 8 ed 3568 b 21399 b -0x 4281 E 53938 C 3 B 1 C 1 D 3 e 8 AFD 2 1c0 2 C E 851 2 C Dbc 93 Nansen smart money 通过在过去一个月内的积累,token 数量涨了 5 倍。Arca也在过去一个月内大量买入: 其地址: 0 x 23 A 5 eFe 19 Aa 966388 E 132077 d 73367 2 c f 5798 C 03 Aura Finance 发展至今就取得如此成就,甚至不包括 Aura 基于 Balancer 的扩展计划, 0 x Maki 和其他贡献者暗示了集成其他 veTokens 的计划。 在上述所有项目的催化下,我坚信 Aura 将继续创下收入新高,并成为促进 LSD 流动性和 DeFi 流动性的实际项目。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-23
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