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腾讯2024Q3业绩电话会高管解读财报
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本和巴西将 VALORANT 推广到
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和 Xbox,扩大了游戏的用户群。 谈到我们的下一个收入部门,我们已将其从在线广告更名为营销服务,以更好地代表我们推广和营销解决方案的广度。我们的营销服务收入同比增长 17%。游戏和电子商务类别的强劲表现抵消了房地产和食品饮料的疲软表现。 巴黎奥运会在一定程度上缓解了第三季度品牌广告收入整体疲软的局面,但这一积极因素在第四季度将不复存在。我们利用基础模型腾讯混元来促进内容和广告材料的标记和分类。我们还升级了机器学习平台,以提供更准确的广告定位。 按属性划分,视频账号营销服务收入同比增长超过 60%。随着我们系统性地加强微信的交易能力,广告主越来越多地利用我们的营销工具来提升曝光度并推动销售转化。小程序营销服务收入同比增长强劲,因为我们的小游戏和小剧提供了高价值的激励视频广告库存并产生了增量闭环需求。 微信搜索利用大型语言模型能力,帮助用户理解复杂的查询和内容,提升搜索结果的相关性,商业查询增加,点击率提升,搜索收入同比增长一倍以上。 金融科技及商业服务方面,分部收入为人民币530亿元,同比增长2%。金融科技服务收入总体与去年同期基本保持稳定,支付收入的下降被大宗管理服务收入的增加所抵消。商业支付交易数量继续以健康的速度增长,但每笔交易的平均价值有所下降。财富管理方面,用户数量和客户资产总额均同比增长。 转向商业服务。第三季度收入同比增长,受益于服务收入增加以及电子商务交易量上升带来的技术服务费增加。由于高利润收入流的贡献增加以及效率提高,商业服务毛利同比大幅增长。我们主要用于人工智能的 GPU 产生的云收入同比增长迅速,目前占我们基础设施即服务收入的十分之一。 推出腾讯混元Turbo,采用异构混合专家架构,与上一代混元Pro相比,训练和推理效率提升一倍,推理成本降低一半。SuperCLUE将混元Turbo的综合能力评为国内同类产品第一名。 上周,我们将浑元三维生成模型中的浑元大模型开源,国际云收入同比大幅增长,凭借游戏、直播等领域的专业知识和有竞争力的定价,我们赢得了国际客户。 接下来,我将把财务审查交给约翰。 John Lo 2024年第三季度,总收入为人民币1672亿元,同比增长8%。毛利为人民币888亿元,同比增长16%。经营利润为人民币533亿元,同比增长20%。利息收入为人民币40亿元,同比增长14%,受现金储备增长推动。 财务费用为人民币 35 亿元,同比增长 27%,原因是本季度出现汇兑损失,而去年同期出现汇兑收益。联营公司及合资公司的应占利润为人民币 60 亿元,而去年同期为人民币 21 亿元。 按非国际财务报告准则计算,利润份额为人民币 85 亿元,高于去年的人民币 48 亿元,这得益于公司特定因素(包括新内容发布和运营效率提高)导致多家联营公司财务业绩强劲。 所得税费用同比下降19%至人民币89亿元,主要由于去年同期预扣税拨备增加。2024年第三季度,我们的国内企业所得税同比增加。按非国际财务报告准则财务数据计算。营业利润为人民币613亿元,同比增长19%。归属于股东的净利润为人民币598亿元,同比增长33%。 营业利润与净利润同比增长率的差异是由于非国际财务报告准则下来自联营公司和合资公司的利润份额增加,从去年同期的人民币 48 亿元增至本季度的人民币 85 亿元,以及前面提到的高基数影响导致的所得税减少。稀释每股收益为人民币 6.34 元,同比增长 36%,由于股票回购导致股数减少,增幅超过非国际财务报告准则下的净利润。2024 年第三季度,我们用于计算稀释每股收益的加权平均股数同比下降 2.5%。 再来看看毛利率。整体毛利率为 53%,同比上升 4 个百分点。按分部划分,增值服务毛利率为 57%,同比上升 2 个百分点,原因是音乐和长视频业务的较高利润率收入组合提高,以及低利润率的直播收入组合减少。营销服务毛利率上升至 53%,同比上升 1 个百分点,主要得益于高利润率视频账户和微信份额收入的增长。 金融科技及企业服务毛利率增至 48%,较去年同期上升 7 个百分点,主要由于云业务成本效益提升、财富管理服务及电商科技服务费收入增长,以及微信及其他企业服务变现能力提升。 第三季度营业费用中,销售及营销费用为人民币 94 亿元,同比增长 19%,这得益于公司加大了在国内外市场推广新游戏的力度。销售及营销费用占收入的 6%,而去年同期为 5%。研发费用为人民币 179 亿元,同比增长 9%,这得益于公司在包括人工智能在内的战略领域的投资。 不包括研发费用的一般及行政费用为人民币 112 亿元,同比增长 14%,原因是员工成本增加,包括与某些海外子公司的绩效奖励相关的成本。截至季度末,我们拥有约 10.9 万名员工,同比增长约 3%,环比增长 3%,因为第三季度是一年一度的大学生招聘季。非国际财务报告准则下的营业利润率为 37%,同比增长 3 个百分点,与毛利率的扩张基本一致。 最后,我将重点介绍一些关键的现金流和资产负债表指标。营业资本支出为人民币 147 亿元,同比增长 122%,主要得益于对 GPU 服务的投资。非营业资本支出为人民币 24 亿元,同比增长 74%,主要得益于 CIP。因此,新资本支出为人民币 171 亿元,同比增长 114%。自由现金流为人民币 585 亿元,同比增长 14%,主要由于游戏总收入增加。 与上一季度相比,自由现金流增长了 45%,这得益于游戏收入的增加以及某些应付账款结算的时间差异。净现金状况为人民币 955 亿元,同比增长 33%,主要得益于自由现金流的产生,但部分抵消了我们用于股票回购的现金。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-11-14
游戏业务强劲!索尼Q3业绩超预期,上调全年收入指引
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戏软件销售额增加、外汇汇率改善、包括
PlayStation
Plus 在线服务在内的网络服务销售额增加。硬件销售额的下降抵消了销售额增长的影响。 营业收入的增长得益于硬件盈利能力的提高、第三方软件销售的增长以及网络服务销售额的增加。 上调全年收入指引 除了业绩超预期,索尼还提高了截至2025年3月结束的财年营业收入预测,并维持净利润展望。 公司将本财年收入预测略微上调至12.7万亿日元,此前为126亿日元。 索尼还预计,全年营业利润为1.3万亿日元,与之前的预测一致;预计净利润为9800亿日元,较去年增长1%。 目前预测,其游戏和网络服务部门的全年收入将达到4.49万亿日元,这比8月预测的4.32万亿日元更为乐观。 此外,预计该部门本财年的营业收入也将增加350亿日元。 在过去几年中,索尼花费了数十亿美元用于收购,以促进娱乐内容创作。 其娱乐业务,如游戏、音乐和电影,在最近的财政年度中占据了整体营收的近60%,这一比例较十年前的约30%有所增加。 当下,索尼计划将保险和在线银行业务分拆,并在2025年上市,以便专注于其核心娱乐业务。
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格隆汇
2024-11-08
微软FY2025Q1业绩电话会高管解读财报
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Game Pass 订阅广告的记录。
PlayStation
和 Steam 上的销量也同比增长了 60% 以上。这体现了我们的策略,即满足玩家的需求,让他们能够在他们花时间使用的屏幕上玩更多游戏。 最后,我们正在快速创新,以扩大我们在商业和消费者业务中的机会。三周后,我们将举行 Ignite 会议,我期待届时分享更多关于我们如何帮助每个业务职能部门利用人工智能推动新时代增长的信息。 说完这些,让我把话题交给艾米。 艾米·胡德 谢谢 Satya,大家下午好。本季度,收入为 656 亿美元,增长 16%,每股收益为 3.30 美元,增长 10%。凭借我们销售团队和合作伙伴的出色执行,我们以两位数的营收和利润增长为本财年带来了良好的开端。我们还看到许多业务的份额持续增长。 在我们的商业业务中,对 Microsoft Cloud 平台的需求增加和长期承诺的增长推动了我们的业绩。商业订单超出预期,增长了 30%,按固定汇率计算增长了 23%。业绩的推动因素包括我们核心年金销售计划的强劲执行以及 Azure 和 Microsoft 365 的 1000 万美元以上合同数量的增长。此外,我们还看到 Azure 的 1 亿美元以上合同数量有所增加。 商业剩余履约义务增长 22%,按固定汇率计算增长 21%,达到 2590 亿美元。约 40% 将在未来 12 个月内确认为收入,同比增长 17%。剩余部分将在未来 12 个月后确认,增长 27%。本季度,我们的年金组合增加到 98%。除了符合预期的商业业绩外,我们还看到了 Microsoft 365 商业版、Azure 和我们的本地服务器业务的期内收入确认带来的一些好处。 从公司层面来看,动视暴雪对收入增长的净影响约为 3 个百分点,对营业收入增长的拖累为 2 个百分点,对每股收益产生了 0.05 美元的负影响。需要提醒的是,这一净影响包括调整动视暴雪内容从我们之前作为第三方合作伙伴的关系转变为第一方的关系,包括 9.11 亿美元的购买会计调整、整合和交易相关成本。外汇对我们的业绩没有产生重大影响,与公司总收入、部门层面收入、销货成本和运营费用增长的预期大致一致。 微软云营收为 389 亿美元,增长 22%,基本符合预期。微软云毛利率同比下降 2 个百分点至 71%。由于 Azure 的改善,这一数字略好于预期,尽管毛利率同比下降仍受我们扩大 AI 基础设施的影响。公司毛利率按固定汇率计算增长 13% 和 14%,毛利率为 69%,同比下降 2 个百分点,原因是之前提到的微软云毛利率下降以及收购 Activision 的购买会计调整、整合和交易相关成本的影响。 营业费用增长 12%,低于预期,因为我们专注于成本效率和持续的优先工作。营业费用增长包括收购动视带来的 9 个百分点。从整个公司层面来看,9 月底的员工人数比去年同期高出 8%。如果不考虑收购动视带来的增长,员工人数增长了 2%。营业收入增长 14%,营业利润率为 47%,同比下降 1 个百分点。如果不考虑收购动视带来的净影响,营业利润率上升了 1 个百分点,因为我们在投资 AI 基础设施和能力的同时,继续提高整个业务的效率。 现在来看看我们的分部业绩。生产力和业务流程部门的收入为 283 亿美元,增长 12%,按固定汇率计算增长 13%,超出预期,这得益于所有业务的业绩好于预期。M365 商业云收入增长 15%,按固定汇率计算增长 16%,业务趋势符合预期。好于预期的业绩是由于之前提到的期内收入确认带来的小幅收益。 ARPU 增长主要由 E5 和 M365 Copilot 推动。付费 M365 商业席位同比增长 8%,所有客户群的安装基数均有所扩大。席位增长由我们的中小型企业和一线员工产品推动。M365 商业云收入占 M365 商业产品和云服务总额的近 90%。M365 商业产品收入按固定汇率计算增长 2% 和 3%,高于预期,主要由于之前提到的期内收入确认带来的好处。 M365 消费者产品和云服务收入按固定汇率计算分别增长 5% 和 6%。M365 消费者云收入按固定汇率计算分别增长 6% 和 7%,M365 消费者订阅量继续保持增长势头,增长 10% 至 8440 万。M365 消费者云收入占 M365 消费者产品和云服务总额的 85%。 LinkedIn 收入增长 10%,按固定汇率计算增长 9%,略高于预期,所有业务线均实现增长。Dynamics 收入增长 14%,主要得益于 Dynamics 365,按固定汇率计算增长 18%,按固定汇率计算增长 19%,所有工作量均持续增长,份额持续增长。 需要提醒的是,Dynamics 365 约占 Dynamics 总收入的 90%。分部毛利率按固定汇率计算分别增长 11% 和 12%,毛利率百分比同比略有下降,这得益于我们 AI 基础设施的扩展。运营费用增长 2%,运营收入增长 16%。 接下来是智能云部门。收入为 241 亿美元,按固定汇率计算增长 20% 和 21%,符合预期。Azure 和其他云服务收入按固定汇率计算增长 33% 和 34%,消费趋势健康,符合预期。好于预期的结果是由于之前提到的期内收入确认带来的小幅收益。Azure 增长包括来自 AI 服务的约 12 个百分点,与上一季度相似。需求继续高于我们的可用容量。 随着客户继续在 Azure 平台上迁移和现代化,非人工智能的增长趋势在总体和各地区也符合预期。非人工智能对 Azure 增长的贡献比上一季度下降了约 1 个百分点。在我们的本地服务器业务中,收入下降了 1%。Windows Server 2025 发布前的交易购买量低于预期,以及运行多云环境的许可证购买量下降,大部分被前面提到的期内收入确认收益所抵消。 企业和合作伙伴服务收入下降 1%,按固定汇率计算基本保持不变。由于扩大了我们的 AI 基础设施,分部毛利率增长了 15%,毛利率百分比同比下降了 3 个百分点。营业费用增长了 8%,营业收入增长了 18%。 现在谈谈更多个人计算。收入 132 亿美元,增长 17%,收购 Activision 带来的净影响为 15 个百分点。游戏和搜索推动了业绩超出预期。Windows OEM 和设备收入同比增长 2%,因为由于产品组合转向更高货币化市场,Windows OEM 的业绩好于预期,但因商业部门执行挑战导致设备业绩低于预期,部分抵消了这一影响。 搜索和新闻广告收入(不包括 TAC)增长 18%,按固定汇率计算增长 19%,超出预期,这主要得益于持续的执行改进。除了 Edge 和 Bing 的销量健康增长外,我们还看到了费率的提高。在游戏方面,收入增长 43%,按固定汇率计算增长 44%,收购 Activision 带来的净影响为 43 个百分点。由于第一方和第三方内容以及游戏机的表现强于预期,业绩超出预期。 Xbox 内容和服务收入增长 61%,收购 Activision 带来的净影响为 53 个百分点。分部毛利率增长 16%,按固定汇率计算增长 17%,收购 Activision 带来的净影响为 12 个百分点。毛利率百分比与去年同期相比基本保持不变。我们在游戏和搜索方面利润率提高方面的强劲表现被向这些业务的销售组合转移所抵消。营业费用增长 49%,收购 Activision 带来的净影响为 51 个百分点。营业收入下降 4%。 现在回到公司整体业绩。包括融资租赁在内的资本支出为 200 亿美元,符合预期,用于 PP&E 的现金为 149 亿美元。我们大约一半的云和 AI 相关支出继续用于支持未来 15 年及以后货币化的长期资产。其余的云和 AI 支出主要用于服务器(包括 CPU 和 GPU),以根据需求信号为客户提供服务。 经营现金流为 342 亿美元,增长 12%,这得益于强劲的云账单和收款,但部分被供应商员工和税收支付的增加所抵消。自由现金流为 193 亿美元,同比下降 7%,反映了支持我们的云和 AI 产品的资本支出增加。本季度,其他收入支出为负 2.83 亿美元,由于外汇重估和投资净收益,远好于预期。我们按权益法核算的投资损失符合预期。我们的有效税率约为 19%。最后,我们通过股息和股票回购向股东返还了 90 亿美元。 现在来看看我们的第二季度展望,除非另有特别说明,否则均以美元为基础。首先是外汇。由于美元走弱,假设当前汇率保持稳定,我们预计外汇将使总收入和分部收入增长不到 1 个百分点。我们预计外汇对 COGS 或运营费用增长没有显著影响。 我们的展望是,第一季度的许多趋势将延续到第二季度。客户对我们差异化解决方案的需求将推动公司再创一个强劲增长的季度。在商业预订方面,我们预计,随着对我们平台的长期承诺增加以及核心年金销售计划的强劲执行,到期基数不断增加,公司将实现强劲增长。需要提醒的是,较大的长期 Azure 合同(其时间更难以预测)可能会导致我们的预订增长率季度波动加剧。 微软云毛利率应约为 70%,同比下降,这主要是由于我们扩大 AI 基础设施的影响。鉴于我们的云和 AI 需求信号,我们预计资本支出将环比增加。正如我上个季度所说,我们将保持一致,并在必要时根据我们看到的需求信号进行调整。提醒一下,由于云基础设施建设和融资租赁交付时间,季度支出可能会有所不同。 接下来是分部指引,从生产力和业务流程开始。在企业领域,我们是知识型 Copilot 和代理的市场领导者,我们专注于继续扩大生产力解决方案的份额。因此,我们预计生产力和业务流程的收入将按固定汇率增长 10% 至 11%,即 287 亿美元至 290 亿美元。M365 商业云收入按固定汇率增长应约为 14%,客户细分市场中的席位增长和 E5 和 M365 Copilot 的 ARPU 增长将有所缓和。 对于下半年,我们预计收入增长与第二季度相比将保持相对稳定。我们继续看到 M365 Copilot 席位的增长,我们预计相关收入将随着时间的推移继续逐步增长。对于 M365 商业产品,我们预计收入将下降个位数。提醒一下,M365 商业产品包括 M365 套件的本地组件。因此,我们的季度收入增长可能主要因合同组合而导致的期间收入确认而变化。M365 消费者云收入增长应为中等个位数,由 M365 订阅推动。 对于 LinkedIn,我们预计收入增长约 10%,这得益于所有业务的持续增长。而对于 Dynamics 365,我们预计收入增长率将达到中高水平,这得益于所有工作负载的持续增长。接下来是智能云。通过创新的云和 AI 解决方案帮助我们的客户转型和发展,推动了 Azure 的持续增长。因此,我们预计智能云的收入将按固定汇率增长 18% 至 20%,即 255.5 亿美元至 258.5 亿美元。 收入将继续由 Azure 推动,需要提醒的是,Azure 可能会因合同组合而出现季度波动,这主要来自期内收入确认。在 Azure 方面,我们预计第二季度收入增长将达到 31% 至 32%(按固定汇率计算),这得益于对我们服务组合的强劲需求。我们预计消费增长将与第一季度相比保持稳定,并且我们预计 Azure 的环比收入将比历史上任何一个季度都多。考虑到持续的产能限制以及部分产能从第二季度转移出去,我们预计 AI 服务的贡献将与上一季度相似。 在下半年,我们仍预计 Azure 的增长速度将比上半年加快,因为我们的资本投资将增加可用的 AI 容量,以满足更多不断增长的需求。在我们的本地服务器业务中,我们预计收入将比去年同期下降低到中个位数,这得益于在 Windows Server 2012 支持终止前进行购买。在企业和合作伙伴服务方面,我们预计收入增长率将达到低个位数。 现在谈谈更多个人计算。我们继续做出决策,优先考虑每个消费者业务中利润率更高的战略机会。我们的前景反映了游戏、搜索和设备领域优先工作带来的毛利率和营业利润率的提高。我们预计更多个人计算的收入将达到 138.5 亿美元至 142.5 亿美元。Windows OEM 和设备收入应下降低至中个位数。我们预计,随着第一季度趋势的延续,与 PC 市场同步的 Windows OEM 收入增长将被设备收入的下降所抵消。 搜索和新闻广告(不包括 TAC)收入增长应达到两位数高位,搜索量和单次搜索收入均将继续增长。这将高于整体搜索和新闻广告收入增长,我们预计后者将达到高个位数。在游戏方面,我们预计收入将因硬件而下降高个位数。我们预计 Xbox 内容和服务收入增长将相对持平。我们对上周《使命召唤》的发布感到兴奋,我们在发布当天看到了最多的 Game Pass 订阅用户增加。 此次发布与一年前《使命召唤》发布时有两点不同,当时《使命召唤》的收入大多是在购买当季确认的。首先,这款游戏可以在 Game Pass 上使用,因此对于通过 Game Pass 玩游戏的玩家来说,订阅收入是随着时间的推移而确认的。其次,这款游戏需要在线连接才能玩,因此即使对于购买了独立游戏的玩家来说,收入确认也将随着时间的推移而按比例发生。 现在回到公司指引。我们预计,按固定汇率计算,销售成本将增长 11% 至 13%,即在 219 亿美元至 221 亿美元之间,而按固定汇率计算,营业费用将增长约 7%,即在 164 亿美元至 165 亿美元之间。这将导致营业利润率再度扩大一个季度。其他收入和支出预计约为负 15 亿美元,主要原因是我们在 OpenAI 的预期损失中所占的份额,该份额按权益法核算。提醒一下,我们不确认权益法投资的按市价计价收益或损失。 正如 Satya 所说,我们与 OpenAI 的战略合作伙伴关系和投资对于我们建立和扩展 AI 业务以及使我们成为 AI 平台浪潮中的领导者至关重要。最后,我们预计第二季度的有效税率约为 19%。 最后,我们仍然专注于对我们认为能推动股东价值的长期机会进行战略投资。这些投资带来的货币化持续增长,我们很高兴看到,仅用了 2.5 年时间,我们的 AI 业务就有望在第二季度实现超过 100 亿美元的年收入。这将是我们历史上最快达到这一里程碑的业务。我们致力于在整个 Microsoft Cloud 中提升这一领导地位,同时保持对每个团队的成本管理和优先级的严格关注。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-10-31
Off the Grid:Web3游戏成了?
go
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抢先体验(Early Access),
PlayStation
5、Xbox Series X和PC上的玩家可以通过Epic Games Store访问它。 Off The Grid上线不久就吸引了超过700万玩家。自发布以来,Off the Grid击败了Epic Games Store上的其他几款热门游戏,一直位居最受欢迎的免费PC游戏榜首。这显示出这款游戏的受欢迎程度。 Off The Grid对Web3游戏行业来说,意义重大。因为这款游戏不仅是一款3A级游戏,它还代表着Web3游戏范式的转变。 过去几年,Web3游戏一直不太成功。因为它们主要基于代币奖励奖励,吸引人们开始玩游戏。玩家的目的只是为了获得奖励。在早期喧嚣过后,玩家数量急剧下降。 不同于之前的Web3游戏开发商,Off The Grid开发公司Gunzilla Games的口号则是“Play for fun,Play to Own”。其将Play for fun放在首位,优先考虑优质游乐趣,而非代币激励机制。同时将Web3集成到游戏中Play to Own,弥补传统游戏的弊端。区块链是对游戏的补充,而不是主要驱动力。 Off The Grid游戏:赛博朋克大逃杀+玩家驱动 Off The Grid由Gunzilla Games开发,基于Avalanche公链,将大逃杀风格与区块链融为一体。 游戏以虚构的泪珠岛(Teardrop Island)为背景,将玩家带入一个赛博朋克反乌托邦世界,在这里生存不仅需要战斗技能,还需要战略决策。 Teardrop Island 除了视觉吸引力和丰富的故事情节外,Off The Grid还将创新的游戏玩法与社交生态系统融为一体。Off The Grid结合了玩家对战 (PvP) 和玩家对战环境 (PvE) 元素。玩家可以参与 150 人 PvP 战斗,同时参与影响游戏世界的叙事驱动的 PvE 任务。该游戏允许玩家通过自己的行动影响故事情节,这为高强度的战斗增添了角色扮演的元素。武器定制和机械肢体增强功能进一步深化了游戏玩法。 Off the Grid在 Avalanche 子网 GUNZ 上将武器和皮肤等游戏内资产铸造为 NFT,可确保玩家对这些资产的所有权。这使他们能够参与二级市场,使这些物品不仅在游戏中有价值,而且可以交易。 此外,Off The Grid的Web3组件是可选的,如果是传统玩家,就专注大逃杀游戏;如果是Web3游戏玩家,则游戏内的Web3资产是可转让的,可以为玩家带来利润,从而从整个Web3游戏经济中获益。 Off The Grid背后:Gunzilla Games和GUNZ Off The Grid背后的开发商是Gunzilla Games。Gunzilla Games成立于2020年,是一家独立的AAA游戏开发商,致力于开发下一代大逃杀游戏,总部位于德国法兰克福,美国洛杉矶、乌克兰基辅、英国伦敦均有办公室。2024年3月获得CoinFund和Avalanche旗下Blizzard Fund的3000万美元融资。 Gunzilla Games强大的团队是Off The Grid能够流行的一大因素。 Gunzilla Games由CEO Vlad Korolov和CSO Alexander Zoll共同创立,两人均为连续创业者,创办有游戏语音平台SONUS及游戏社交和配对平台Plink。 Gunzilla另一位联合创始人兼首席创意官为Neill Blomkamp。他是一位名导演、编剧、制片人和视觉效果艺术家。他执导的经典科幻电影《第九区》曾获得了第82届奥斯卡金像奖最佳影片、最佳改编剧本、最佳剪辑和最佳视觉效果提名。 Gunzilla团队其他成员则来自包括 Ubisoft、Electronic Arts (EA)、暴雪娱乐、THQ 等行业领先工作室和发行商,如: Richard K. Morgan,是Altered Carbon系列的作者,该系列后来被改编成屡获殊荣的Netflix节目; Timur Davidenko,他曾担任CryEngine的技术总监,并参与了《孤岛惊魂》、《战争前线》和《孤岛危机》的开发。 GUNZ是支持Gunzilla Games的大逃杀游戏Off The Grid的区块链平台。Gunzilla Games于2023 年4月5日宣布推出 GUNZ子网。GUNZ是一个基于Avalanche子网构建的创新且可持续的区块链数字经济平台。 GUNZ子网经过定制,可实现无缝游戏体验,GUN是GUNZ平台的官方代币,它可用于在市场上交易和购买物品。所有游戏内物品均可在GUNZ市场上交易,资产包括武器、角色定制、藏身处装饰和改进等。 Off the Grid为何能受欢迎? 总结下来,Off The Grid成功的关键因素由: 1、注重游戏乐趣而非赚钱:虽然许多Web3游戏专注于代币经济学和激励模型,但Off the Grid的主要成功因素在于它专注于游戏乐趣本身,同时融入加密元素。 2、去中心化和所有权: 除了趣味性之外,Off The Grid的Web3体验的核心是NFT。游戏中的武器、控制增强功能和皮肤等物品都是NFT。这意味着没有中央实体控制游戏或资产,这也使玩家能够通过GUNZ平台真正拥有自己的数字物品和收藏品。这些物品存储在区块链上,让玩家可以在游戏之外自由购买、出售或交易它们。这种由玩家控制的游戏经济为投入游戏的时间增加了一层价值,因为物品可以与其他玩家交易或出售以换取加密货币。 3、可选的链上功能:与之前的Web3游戏不同,Off the Grid将Web3组件设为可选。Off the Grid 玩家可以充分享受游戏乐趣,而无需拥有加密资产,这意味传统游戏用户可以毫无问题地玩游戏。 4、流畅的游戏体验:尽管使用了区块链,Off The Grid仍提供不影响质量或速度的游戏体验。得益于Avalanche网络,游戏内交易快速高效,确保玩家获得不间断的体验。与此同时,游戏是一项重要的社交活动,Off The Grid也是一个跨平台游戏,在
PlayStation
和Xbox上提供跨平台游戏。 5、强大的社区运营:Off The Grid社区很活跃,很多KOL参与游戏直播。Off The Grid是第一款与Ninja和TimtheTatman等知名主播建立合作关系的web3游戏。 归根到底,是回归了游戏的本质“好玩”,并由区块链技术弥补传统游戏的“所有权”缺陷。 结语 加密行业普遍把Web3游戏视为主要加密用例之一。 然而,过去的几年里,许多Web3游戏因为过于关注“代币化”激励,丢失了游戏的本质“好玩性”,从而失败了。 Off the Grid不仅作为一款Web3游戏取得了成功。即便与传统游戏相比,它也可以说取得了巨大的成功。 这再次证明,Web3游戏仍然是一个大有前途的行业。 Web3游戏要成了?
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金色财经
2024-10-25
Roblox的投机机会
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PC游戏领导者Steam的两倍,是索尼
PlayStation
的三倍,是任天堂Switch年独立用户数的三倍,并且是过去十年购买Xbox游戏机的用户数的五倍。 对Roblox的看涨情绪是基于这一信念:Roblox在2025年更好地定位,以商业化这一社区。 估值和华尔街的看法 Roblox继续以高于同行平均水平的价格交易。该股的EV/2024财年销售额为6.0倍,而同行平均水平为4.2倍。现在,Roblox有更多的优势,并且能够超越市场定价的未来增长。Roblox预期的自由现金流(FCF)收益率扩张值得加入这次讨论。管理层指导FCF在第三季度为1.05亿至1.2亿美元,在2024财年为5.05亿至5.35亿美元。Roblox还报告了2.07亿美元的综合净亏损,比他们的指引高出6000万美元。此外,运营现金流为正,同比增长433%,达到1.51亿美元。 下面的表格概述了该公司与同行的估值比较。 来源:作者 华尔街现在比2023年更看好Roblox。在研究该股的33位分析师中,20位给予买入评级,11位给予持有评级,其余两位给予卖出评级。卖方的价格目标也更为乐观。该股目前的定价约为每股40美元,目标价中位数为47美元,平均45美元,涨幅为13-17%,而2023年初的涨幅为-1%至2%。 下面的表格概述了Roblox的卖方评级和价格目标。 来源:作者 前景如何? 现在,特别是在最近周二和8月初的回调之后,市场对该股的前景更为温和。Roblox更有可能超越预期,包括其自己的24财年指引。此外,公司在年度会议上宣布与Shopify建立合作关系,Shopify将成为首个商业整合合作伙伴。“这意味着Shopify上的品牌可以在他们的Roblox游戏和体验中直接向用户销售实体商品,而无需离开平台。”Hindenburg Research的消息不太好,但它已经反映在股价中,这给看涨的投资者在回调的基础上提供了投机机会。 $Roblox Corporation(RBLX)$
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老虎证券
2024-10-10
《黑神话:悟空》首月销量已经突破2000万份,机构预测全年流水有望达到100亿-140亿
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仅限于Steam,还包括WeGame、
PlayStation
和Epic Games Store等多个平台。这意味着该游戏的全平台销量或许早已超过2000万份,但官方较为低调,并未对外公布具体数据。不过,从Steam平台上的销量来看,该游戏的全平台销量无疑将更加可观。 对于《黑神话:悟空》的未来,游戏科学公司表示将继续进行技术创新与优化,为玩家带来更加稳定、流畅的游戏体验。同时,公司还计划推出DLC扩展包等后续内容,以满足玩家们对游戏的持续期待。 《黑神话:悟空》的首月销量突破2000万份不仅是对游戏本身的肯定,也是对国产游戏行业的一次巨大鼓舞。这一成绩证明了国产游戏在品质和创新上的巨大潜力,也为国产游戏在全球市场上的发展奠定了坚实的基础。我们有理由相信,在未来的日子里,国产游戏将会继续崛起,为全球玩家带来更多优秀的作品。
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金融界
2024-09-26
《黑神话:悟空》迅速崛起,销量与文化影响力双丰收
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得了辉煌的成绩,同时还在WeGame、
PlayStation
和Epic等多个平台上线。这种多平台的策略有效拓展了其用户基础,并提升了销量,行业分析师预测其年销量有望达到3000万到4000万份。 开发背景与投资 这款游戏的成功源于长达六年的精心开发,以及至少4亿元人民币(约5600万美元)的巨额投资。作为中国首款AAA级别的动作角色扮演游戏(ARPG),其制作团队通过高质量的游戏设计和丰富的游戏体验,为玩家提供了前所未有的感受。 文化影响与市场前景 《黑神话:悟空》的成功不仅仅是商业上的胜利,更代表了中国在全球游戏市场的崛起。通过游戏这一新兴媒介,中国文化得以在国际上得到传播和影响,显示出强大的文化自信和软实力。 编者总结 《黑神话:悟空》凭借出色的销量和收入,成为国产游戏的一大亮点。其多平台发布策略及长时间的研发投入,展现了中国游戏行业的潜力与实力,同时也为后续的市场发展提供了积极的示范。 名词解释 1. AAA游戏:指制作成本高、制作团队庞大、预期销量高的高品质视频游戏。 2. ARPG:动作角色扮演游戏,是一种结合了角色扮演和动作元素的游戏类型。 2024年大事件 2024年9月:国产游戏《黑神话:悟空》发布后,销量在一个月内突破2000万份,创造了新的销售记录,标志着中国在3A游戏市场的重要突破。 来源:今日美股网
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今日美股网
2024-09-24
美日游戏业向下,中国游戏向上?微软Xbox裁员,中国游戏公司扩张
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少干扰。 微软游戏部门的裁员并非个例,
PlayStation
制造商索尼、《英雄联盟》开发商Riot Games和《要塞英雄》所有者Epic都已裁员数百人。 而中国游戏业可能正呈现另一番景象。 7月有消息称,抖音开发商字节跳动计划未来三年将上海员工增加至2万人,此前字节跳动在上海收购的游戏团队正加速扩张,近期在行业内招聘量极大。 《黑神话:悟空》开发商也在积极扩张团队规模,对游戏UI设计师和平面设计师等岗位都有需求。 据猎聘大数据研究院的《2024游戏行业人才供需大数据报告》,今年前七个月游戏策划师以7.40%的占比位居新发职位首位,游戏行业招聘平均年薪20万的职位占比约50%且超过全行业。 报告指出,中国游戏行业在广告创意师、游戏特效设计、Cocos2d-x开发者等特定职能领域面临人才紧缺的问题,这与该行业快速发展密切相关。 在中国游戏版号常态化发行的同时,中国游戏当前积极推进出海扩张,今年第二季腾讯国际游戏营收占据游戏业务约30%,海外收入占比超50%的A股游戏企业有八家。 不过总体而言,在经历新冠疫情期间的玩家游戏高峰后,全球游戏业近一两年依然困难重重。 据Videogamelayoffs截至9月12日的数据,2024年全球游戏业裁员人数合计12700人,而2023年全年为10500人,2022年为8500人。 原文链接
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投资慧眼
2024-09-13
美日新闻摘要
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集团9月10日宣布 , 将于11月发布
PlayStation
5家用游戏机的高端机型“Pro” 。 日本售价为119,980日元(含税) 。 它配备了使用人工智能(AI)将图像转换为高质量 、 流畅图像的功能 , 并与通过互联网玩的电脑(PC)游戏进行竞争 。 通过加强硬件来增加公司的用户数量 。 (4)8月11日早间 , 日经平均指数继续下跌 , 早间收盘价为35867.33日元 , 较前一交易日下跌0.81% 。 在东京外汇市场 , 日元一度触及八个月高位 , 约为1美元兑141.50日元 , 由于担心公司的出口盈利能力恶化 , 导致汽车股和其他出口关联股票遭到抛售 。 (5)7月份上任的半导体检测设备制造商Lasertec社长Tetsuya Sendota表示 , 希望公司未来的销售额增长率保持在两位数以上 , 超过半导体市场平均 。 #美日# #美联储# 风险提示:本文所提到的观点仅代表个人的意见,所涉及标的不作推荐,据此买卖,风险自负。
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Finlogix
2024-09-11
Omdia预计2028年全球游戏订阅市场收入超270亿美元
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Game Pass Ultimate和
PlayStation
Plus Premium等混合服务推动,而纯云平台如亚马逊Luna+在2028年的市场份额预计将仅为3%。 预计到2024年底,全球付费游戏订阅用户总数将达到1.68亿,到2028年将进一步增至2.03亿(不包括游戏内订阅)。到2028年,270亿美元的游戏订阅支出预计将占全球游戏总支出的14%。 Omdia的高级首席分析师George Jijiashvili表示:“订阅服务已成为领先游戏公司商业战略的核心组成部分,通过独家内容和多平台访问性为消费者提供了显著的价值。尽管订阅模式为玩家提供了方便且经济的选择,但开发大型游戏作品在这种模式下面临着巨大的财务挑战。我们预计,订阅服务将继续作为一种补充收入来源增长,而不是取代行业中的其他盈利模式。”
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金融界
2024-09-06
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