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索尼PSN服务中断24小时致用户无法在线游戏,导致股价下跌2%,数字经济受挫
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ayUSstock.com报道,索尼的
PlayStation
Network(PSN)在周五发生了长达24小时的中断事件,导致玩家无法在线玩游戏或购买游戏。此次故障引起了广泛的不满,尤其是在数字经济已经高度依赖于该系统的情况下。虽然
PlayStation
的官方账号在周六下午发布了恢复公告,表示服务已恢复正常,但这一长时间的中断事件给许多玩家带来了不便。 股市反应与经济损失 此次PSN中断事件的经济影响尚不完全清楚,但根据索尼公司2024年9月30日的估算,PSN的月活跃用户数达到1.16亿。中断事件导致索尼的股票在盘后交易中下跌了约2%,反映出投资者对该事件的担忧。虽然服务已恢复,但这一事件对索尼的财务表现造成了短期的负面影响。 玩家反应与社交媒体讨论 此次PSN中断事件引起了玩家们的不满,他们纷纷在Reddit、X等社交媒体平台上表达自己的失望。有些玩家戏谑地表示,他们可能会转向其他游戏平台:“我受够了,去买一个STEAM deck吧,看起来我的
PlayStation
不再是我的主要游戏平台了。”与此同时,像Krispy Kreme和GameStop这样的公司也在社交媒体上发布了幽默回应,以安抚那些因故障而感到不满的玩家。 相关大事件 2025年2月:索尼PSN发生长达24小时的中断事件,造成玩家无法在线玩游戏及购买游戏。 2025年2月:索尼股价在PSN中断后的盘后交易中下跌约2%。 2024年9月:索尼宣布PSN月活跃用户数达到1.16亿。 专家点评与分析 “虽然PSN中断事件对玩家体验造成了不小的影响,但对于索尼公司来说,长期的经济影响可能相对有限,尤其是在数字游戏和在线服务逐渐成为主流的背景下。” —— 2025年2月6日,科技行业分析师王磊 “PSN的中断暴露了大型在线平台对稳定性的高度依赖,一旦出现技术故障,短期内对股市和用户体验的负面影响是显而易见的。” —— 2025年2月7日,金融分析师李婷 名词解释 PSN(
PlayStation
Network):索尼公司推出的在线服务平台,提供游戏购买、多人在线游戏等功能。 数字经济:指以数字化技术为基础,通过互联网平台进行交易、服务和娱乐等活动的经济模式。 股市反应:股市对公司事件或新闻的反应,通常以股价波动表现。 盘后交易:指股市交易时间结束后的额外交易时段,通常市场反应较为敏感。 来源:今日美股网
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02-10 00:11
PSN全球宕机超24小时影响玩家体验,GameStop借机调侃,实体游戏再度被热议
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ayUSstock.com报道,近日,
PlayStation
Network(PSN)遭遇了大规模宕机,超过24小时的故障使全球玩家无法访问在线内容。尽管索尼尚未明确发布官方声明,玩家无法访问在线服务,甚至单机游戏也受到了严重影响。许多玩家在尝试启动诸如《暗喻幻想:ReFantazio》或《天国:拯救2》等单机游戏时,显示出“无法使用此内容”“无法连接到服务器以验证您的许可证”的错误信息。 深度分析:这一段详细描述了PSN宕机事件的影响,特别是强调了依赖在线验证的单机游戏受到的困扰。PSN宕机让玩家意识到数字化内容和服务的脆弱性,尤其是当主机、游戏和服务器之间的验证依赖网络时,任何网络故障都可能导致玩家无法访问已经购买的游戏。现代
PlayStation
的依赖性,使得即便是单机游戏也无法绕过这一限制,显示出数字化游戏的潜在问题。 GameStop如何调侃PSN宕机 在PSN宕机的消息迅速扩散后,实体游戏零售商GameStop在社交平台X(前Twitter)上发推调侃道:“我敢打赌你们现在都想要实体游戏了吧。”这一轻松的调侃迅速在玩家中引发讨论,许多玩家表示,实体版游戏在PSN宕机的情况下显得尤为重要。有玩家在推文下留言:“这就是为什么我坚持购买实体版,服务器宕机后,我仍然可以畅玩游戏。” 深度分析:GameStop的这一调侃不仅展示了实体游戏的反向营销,也反映了在数字化游戏普及的背景下,实体游戏重新成为了很多玩家的“避风港”。通过幽默的方式,GameStop成功引起了玩家对实体游戏的关注,尤其是当数字游戏无法访问时,实体游戏显得更加重要。通过这种调侃,GameStop有效地利用了这一意外的事件进行营销,同时也让玩家认识到,实体游戏在网络不稳定时的独立性和优势。 实体游戏的重要性再度被关注 尽管近年来数字版游戏的普及导致实体游戏市场逐渐萎缩,但PSN宕机事件使得不少玩家重新审视了实体游戏的价值。尤其是那些长期依赖数字版游戏的玩家,发现一旦无法在线验证,他们的游戏体验将受到极大影响。这一事件让玩家反思数字版游戏的局限性,尤其是在无法离线使用已购买内容的情况下。 深度分析:通过对比PSN宕机事件和实体游戏的优势,这一段强调了数字化游戏的风险,尤其是对长期依赖数字版游戏的玩家而言,PSN宕机导致的无法访问已购买内容的问题凸显了数字版游戏的局限性。实体游戏的最大优势是它不依赖网络,可以离线使用。正是这一特性使得它在现代网络系统出现故障时具有不可替代的优势,这也为那些长期依赖数字游戏的玩家提供了重新评估购买实体版游戏的机会。 编辑总结 PSN宕机事件不仅突显了数字版游戏在玩家日常娱乐中的重要性,还提醒了用户数字内容的脆弱性。对于GameStop来说,这一事件无疑是一次宣传实体游戏的良机。虽然数字化便利性无法否认,但这次事件让许多玩家开始重新思考在遇到服务器故障时,是否应当保留实体版游戏作为应急手段。 深度分析:编辑总结部分再次回顾了整个事件的教训,并提出了数字游戏的局限性。在数字内容日益成为主流的今天,这种局限性需要被重视。虽然数字化带来了便利和创新,但网络故障或系统宕机的风险也是显而易见的。编辑总结的目的是提醒玩家不仅要关注当前的数字化趋势,也应当考虑将实体游戏作为备用选项,以应对不可预测的网络问题。 名词解释 PSN:
PlayStation
Network,索尼的在线游戏平台,提供多人游戏、数字内容购买及下载等服务。 GameStop:美国著名的电子游戏零售商,近年来通过实体游戏销售与二手市场获得收益。 实体游戏:以光盘、卡带等物理介质形式提供的游戏,用户可在没有网络的情况下进行游玩。 数字游戏:通过下载或在线验证方式购买和访问的游戏,无需物理介质。 相关大事件 2025年2月8日,
PlayStation
Network(PSN)遭遇全球宕机,影响范围超过24小时,导致大量用户无法访问在线及单机内容。 2025年1月10日,索尼宣布
PlayStation
5全球销量突破3000万台,创下历史新高。 专家点评 “PSN宕机事件凸显了数字化内容与服务的依赖性,若网络出现故障,玩家的游戏体验可能会遭遇重大影响。虽然数字版游戏提供了方便,但玩家需要认识到其局限性。” — 赵力,知名游戏产业分析师,2025年2月9日 “实体游戏在现今时代可能看似过时,但一旦遇到服务中断或网络问题,它们的优势就展现无疑。玩家应考虑保留一些实体版游戏作为备用。” — 王晨,游戏行业观察员,2025年2月9日 来源:今日美股网
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02-10 00:10
PSN宕机超过24小时,超过1.2亿用户受影响,实体游戏价值再度被关注
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yUSstock.com报道,PSN(
PlayStation
Network)拥有超过1.2亿用户,这些用户都依赖PSN进行游戏、购买内容。然而,近期PSN遭遇严重宕机,至今已经超过24小时未恢复正常服务。根据官方报告,账户管理、
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商店、游戏等多个服务受到了影响,PS4和PS5主机上的所有内容都无法正常访问。 深度分析:此次PSN的宕机事件再一次凸显了数字服务对玩家体验的深远影响。玩家不仅仅无法访问多人在线内容,就连需要在线验证的单机游戏也无法运行,显现出对在线系统的依赖性。这种依赖让用户在PSN无法恢复时,几乎失去了对所有内容的控制,进一步加剧了玩家对数字化游戏模式的担忧。 数字游戏受影响情况 许多玩家报告称,PSN宕机导致他们无法访问已经购买的数字游戏,尤其是在PS5主机上尝试启动诸如《暗喻幻想:ReFantazio》和《天国:拯救2》等单机游戏时,常出现“无法使用此内容”和“无法连接到服务器以验证您的许可证”的错误信息。甚至一些玩家表示,在全数字版PS5 Slim或PS5 Pro主机上,光驱无法正常读取任何光盘。 深度分析:这段内容突显了数字版游戏系统在网络故障时的脆弱性,尤其是玩家无法离线使用已购买内容。PS5的数字验证系统依赖PSN在线确认许可证,导致没有网络连接的情况下,数字游戏无法启动。这再次引发了玩家对于数字化内容掌控权的担忧,许多人开始反思,数字游戏是否真的能够提供足够的安全感和可持续性。 实体游戏的重要性再度被关注 此次PSN宕机让不少玩家认识到实体游戏的重要性。许多玩家认为,在当前全面数字化的趋势下,实体媒介反而显得愈发珍贵。部分用户表示,若在宕机期间依赖实体游戏,他们的游戏体验不会受到影响,这也是为什么他们坚持购买实体游戏的原因。 深度分析:通过此次事件,实体游戏的优势再次被重新评估,特别是在PSN发生故障时,玩家能够通过实体游戏继续享受游戏内容,而不必担心网络问题。尽管数字版游戏提供了便捷的访问方式,实体游戏依然拥有无法替代的独立性。对比之下,玩家对数字化游戏的“脆弱性”产生了质疑,认为它仍然无法完全取代传统实体游戏的地位。 PSN历史重大宕机事件对比 PSN历史上曾有两次重大宕机事件:一次发生在2011年,索尼遭遇黑客攻击,PSN服务关闭了长达23天,7700万用户的个人数据泄露;另一次是2014年的Lizard Squad DDoS攻击,导致PSN宕机3天。与这两次历史事件相比,当前的宕机事件持续时间相对较短,但玩家的担忧依然未减。 深度分析:与历史上的两次宕机事件对比,当前的PSN宕机事件虽然影响较小,但依然让玩家对索尼的在线服务产生了较大疑虑。2011年和2014年宕机事件为索尼带来了重大的品牌信任危机,而此次事件让玩家再次思考网络服务的稳定性与可靠性。这种历史对比揭示了数字化服务在面对网络攻击和技术问题时的脆弱性。 未来PS6是否会延续光驱支持 针对玩家对实体游戏需求的反馈,索尼的前CEO曾表示,未来的PS6可能会继续支持光驱并保留实体光盘的使用。这意味着,即使未来数字版游戏继续占据主流市场,实体游戏依然在玩家中有着一定的需求。 深度分析:PS6是否继续支持光驱将成为影响玩家购买决策的重要因素之一。虽然数字版游戏逐渐主导市场,但玩家对实体游戏的需求和保障也在逐步增长。在未来的游戏主机设计中,如何平衡数字化和实体版游戏的需求,将是厂商面临的一大挑战。 名词解释 PSN:
PlayStation
Network,索尼的在线游戏平台,提供多人游戏、数字内容购买及下载等服务。 光驱:光盘驱动器,用于读取游戏光盘或其他媒体内容。 数字游戏:通过下载或在线验证方式购买和访问的游戏,无需物理介质。 实体游戏:以光盘、卡带等物理介质形式提供的游戏,用户可在没有网络的情况下进行游玩。 相关大事件 2025年2月9日,PSN服务遭遇全球性宕机,超过24小时未恢复,影响所有
PlayStation
主机用户。 2024年12月15日,
PlayStation
5销量突破5000万台,成为全球最畅销的游戏主机之一。 专家点评 “PSN宕机事件再次提醒玩家数字内容的依赖性及脆弱性。虽然数字化便捷,但在网络不稳定的情况下,实体游戏的独立性和保障性仍然不可忽视。” — 李伟,游戏行业分析师,2025年2月9日 “随着PS6的开发,实体光盘或许会继续作为一种重要的选择,尽管数字游戏占据主流,但实体媒介的价值依然存在。” — 张琪,游戏产业观察员,2025年2月9日 来源:今日美股网
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02-10 00:10
Roblox(纪要):让利开发者,做大生态。
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来以及土耳其封禁影响。去年同期推出了
Playstation
版本,并且对 Xbox 版本进行了重大更新,11 月预付卡有过大规模购买等因素的影响,垫高了基数。 在第四季度,移动和桌面预订量增长了 26%(无高基数影响),预付卡和主机业务在 10 月和 11 月受到了
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推出的影响。但 12 月,移动和桌面预订量增长加速到 27%,而预付卡和主机预订量增长了 22%,进入 2025 年一季度之后,增长率仍然保持在 20% 左右。因此剔除
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的影响,主机的增长趋势也是保持强劲的。 2、关于指引 营运资本主要体现在 EBITDA 和经营活动现金流之间存在差值,从全年来看,营运资本对我们业务的影响并不大。但单独看第四季度和第一季度,营运资本对我们业务的影响非常大。在第四季度,营运资本为负,所以经营活动现金流相差了很多。但在第一季度,我们预计营运资本为正值,主要是确认了第四季度发生节假日期间的活动,对营运资本的变动值。四季度 EBITDA,相比市场一致预期高了 9%。 解释这个问题,是我想确保每个人都能理解营运资本的流动方式,以及它如何运作,一季度确认假日活动相关的现金流将被确认。 二、管理层汇报 我们在第三季度财报电话会议和 2023 年投资者日设定的所有指导指标上都取得了超出预期的成绩。我们将向大家展示在实现 “让 Roblox 平台运行流水占到全球 10%” 目标的过程中取得的进展。 1、当期业绩 我们在所有关键财务和运营指标上都实现了高速增长,并且超出指引。第四季度收入为 9.88 亿美元,同比增长 32%,高于我们指导区间上沿 9.6 亿美元。第四季度预订量为 13.62 亿美元,同比增长 21%,高于我们指导区间上沿 13.61 亿美元。第四季度日活跃用户(DAU)为 8530 万,同比增长 19%。 我们在日本和印度这两个非常大的市场中实现了超过 50% 的同比增长。同时,随着我们不断扩大平台上用户年龄范围,13 岁以上用户 DAU 占比超过 61%,同比增长了 26%。第四季度用户参与时长为 187 亿小时,同比增长 21%,在日本和印度也实现了超过 50% 的增长。 在成本和资本支出方面,我们一直非常谨慎,除了 “开发者分成”(DevEx)增长了 25%。我们在 2024 年与开发者社区分享了超过 9.22 亿美元,而在第四季度,我们通过 DevEx 分享了 2.8 亿美元,同比增长 27%。这是历史新高,也是我们致力于通过平台将更多资金流向创作者的承诺的一部分。 在信任与安全以及基础设施方面,这包括我们的整个云服务、支持安全和稳定的 AI 以及我们的实时运营。这一领域的支出同比增长了 2%,环比第三季度下降了 2%,得益于效率的提升。我们在所有指标上都在提升质量,这是通过 AI 提升质量和效率以及我们如何以精简的方式运行基础设施实现的。这一领域的支出占收入的 13% 和预订量的 9%,与去年相比有所下降。我们通过 AI 驱动的现代化提升了质量,稍后我们会分享更多相关内容。 在不包括股权补偿的人员成本方面,支出为 2 亿美元,我们一直在推动运营卓越。这一领域的支出占收入的 20% 和预订量的 15%,与去年相比,无论是作为占收入的比重还是占预订量的比重都有所下降。 在运营方面,第四季度现金同比增长了 29%,达到 1.84 亿美元。第四季度自由现金流为 1.2 亿美元,同比增长 54%。我们的所有指标都超出了指导预期,自由现金流超出了高端指导预期的 1.15 亿美元。全年自由现金流从 2023 年的 1.24 亿美元增长了超过 5 倍,达到 6.41 亿美元。 2、最近进展 在 2024 年初的第一次财报电话会议上,我们承诺致力于提升性能、质量、实时运营、发现和经济系统,我们相信这些举措推动了我们的持续增长。我想再次强调,从上到下,贯穿全年,应用启动时间、崩溃率、帧率、整体应用质量等,我们都相信这些都促成了更高的参与度和消费。 在基础设施质量方面,12 月我们的正常运行时间达到了 99.999%,这是我们一个新的高点,再次证明了我们对工程卓越的承诺。在实时运营方面,2024 年我们引入了平台实时运营。我们看到了创作者支持实时运营的大量内容。今年有很多出色的内容脱颖而出。例如,“Fisch” 成为了一个突破性的热门游戏。NFL Universe 在平台预订量排名中进入了前 25 名。还有派拉蒙的 “海绵宝宝” 也进入了前 25 名。稍后我们会更多地讨论相关内容。 在发现方面,我们向大家承诺了透明的发现机制,优化个性化的结果,为每个人提供服务。我想强调的是,今年体验时长超过前 1000 名的内容增长速度超过了前 1000 名。这突显了发现机制的作用,将人们与优质内容相匹配。 在经济系统方面,我们在年初承诺通过一系列改进推动每小时预订量。我们推出了动态价格底价,并将 UGC 经济系统全面开放给所有创作者,这意味着我们向所有创作者开放了我们的虚拟形象市场。我们还推出了体验内价格优化。这些举措推动了全球各地的货币化。每 DAU 预订量、每小时预订量和每对预订量在 2024 年相对于 2023 年都有所增加。最近在第四季度,我们开始为在移动平台以外购买的用户提供更多的 Robux,基本上根据我们在购买过程中收到的现金比例分配 Robux。这改善了我们与开发者社区分享的经济份额。 在广告和品牌方面,我们看到了 e.l.f. Beauty 在我们的平台上投放广告。亚马逊现在也在我们的平台上购买广告。Mr. Beast 与 Beast Games 合作,在电视和流媒体上推出 Mr. Beast 体验。我们招聘了许多广告工程和产品奖项的关键领导。我们现在与 Shopify 整合上线。还有一个很酷的文化合作时刻,2024 年票房最高的 10 部电影中有 5 部在 Roblox 上有相关的内容创作,包括最近的《贝克街的亡灵》和《魔法奇缘》。 在安全方面,我们一直在不断推出改进措施,今年我们发布了超过 43 次更新。我们还推出了派对产品,将人们聚集在平台上,并在其中改进了我们对待所有年龄段用户的方式。 在 AI 方面,我刚刚得到了关于我们平台上运行的 AI 管道和系统的最新数据,现在已经有超过 200 个了。我们在幕后已经做了超过 4 年的工作,以提升我们的安全性和稳定性。我们创新的一个例子是,我们的语音安全模型已经在 Hugging Face 上开源,因为我们希望其他人也能利用我们在语音安全方面的专业知识。它已经被下载了超过 20000 次。 我们在第四季度推出了虚拟形象自动设置功能,它可以将任何行业标准的 3D 虚拟形象模型转化为一个完全功能的 Roblox 虚拟形象,包括骨骼绑定、面部动画支持等。这是 Roblox 利用 AI 将文本、图像、3D 对象转化为功能性 Roblox 对象能力的一个早期信号。 还有,Roblox Assistant 在第四季度全面推出,它允许在 Roblox Studio 中进行对话式创作。请继续关注,因为还有更多内容即将推出。 在 RDC(Roblox 开发者大会)上,我们分享了一个愿景,即我们相信我们将看到全球 10% 的游戏内容在 Roblox 平台上运行。今天,我们的市场份额是 2.4%,这表明我们在推动平台发展方面有很大的增长空间。我们看到了游戏生态系统中正在发生的一个根本性转变,这一转变是由我们的技术愿景推动的。这是一个由 3D 流媒体支持即时连接 3D 内容的愿景。它实现了在任何设备上、在世界任何地方的即时连接。它使开发者能够将内容发布到云端一次,然后再次让内容在任何语言、任何平台上运行,最终由 AI 驱动。 最后,这不是视频流媒体,这是低延迟的 3D 流媒体,本地模拟虚拟形象和非常响应式的 3D 交互。这确实为所有人提供了更多的清晰度,以及我们如何与创作者合作。所以请继续关注。 我想分享一下我们对 2025 年及以后的计划。作为实现让 10% 的游戏内容在我们平台上运行这一目标的一部分,我们正在关注 Roblox 上的游戏类型。例如,虚拟形象模拟等类型在游戏生态系统中已经相当庞大。但在角色扮演、体育竞速、动作和大逃杀等领域还有很大的机会。我们将真正推动平台技术,包括性能和质量。我们已经宣布了一个联盟计划,以支持平台内外的用户获取,并补充平台上的自然增长。我们正在继续扩展我们的经济系统,并与付费访问游戏和我们的广告经济分享更多相关内容。 最后,我想简要介绍一下我们平台上的 AI 应用。就像在 Roblox 的早期,我们创建了一个沉浸式的 3D 在线多人模拟游戏,开始支持在 Roblox 上出现的新游戏类型一样,我们相信 AI 将继续做到这一点。 我们预计在第一季度,我们将推出在 Roblox 体验中可用的文本生成功能。这意味着创作者将能够利用这一点,创建基于 AI 的角色。因此,我们可以想象一个虚拟的乔治·华盛顿在 Roblox 上教授历史,由文本生成即服务驱动。我们还分享了我们拥有大量的 3D 数据。 我们将推出一个 3D 基础模型,它是 3D 原生的、基于最先进的 Transformer 架构,并且是用我们的数据训练的。我们将在工作室中提供这个模型。在第二季度,我们预计将在体验中扩展 3D 创作和 3D 生成。这意味着一个时尚创作游戏将开始允许每个人不仅混合搭配服装,还可以通过文本提示生成 3D 服装。所以请继续关注。 最后,在安全方面,这是我们公司的基础。我们对今年有很高的期望。我想强调的是,Roblox 的安全性和稳定性不仅仅针对 13 岁以下的用户。当我们谈到安全性和稳定性时,我们指的是平台上的每一个年龄段,并将其融入其中。所以请继续关注。 我们继续产生更多的运营杠杆,即使我们引入世界级的人才。我们正在扩大和改进基础设施、信任与安全系统,并推动经济发展。我将会议交给 Mike,但我确实想强调,我们继续以 20% 以上的速度推动收入增长,同时增加现金流,并且我们正朝着实现 10% 的游戏目标迈进,这几乎为我们提供了 4 倍的增长空间。 三、分析师问答环节 Q:您将如何实现占据视频游戏市场 10% 的目标?如果我们把现有的视频游戏市场按照层次划分,移动、PC、主机。但在 PC 和主机内部,还有不同级别的制作价值,如 AAA、AA、A 和独立游戏。您认为 Roblox 开发者将开始模仿这些制作价值中的哪一层级,以便您能够抢占市场份额? 众所周知,游戏市场的增长并不快,而您的增长率为 20%。因此,似乎 Roblox 开发者可能正在从现有市场中抢占了更多的份额。能否帮助我们思考一下,未来内容的发展方向将如何帮助您实现 10% 的目标? A:我想分享一下我们是如何思考这个问题的。首先,当我们谈到人们创建 3D 游戏和体验时,您提到了抢占份额,我们实际上希望更多的人在 Roblox 上进行创作。他们也在其他地方创作,而且我们看到越来越多的授权平台,例如 NFL Universe 或 Paramount 的 “SpongeBob Tower Defense”,在我们的平台上与其他游戏行业并肩出现。 从财务角度来看,我们是通过内部模型来实现这一目标的,即按游戏类型划分,每种类型的市场规模以及我们在每种类型中的渗透率,最终实现 10% 的市场在我们的平台上运行。 让我举一个例子。在低端移动设备上的大逃杀游戏是一个相当大的市场。我们可以列出全球排名前 4 到 5 的大逃杀游戏。我们在 RDC 上做了分享,并且正在推动技术创新,以支持在印度这样网络条件不佳的地区,能够使用 2GB RAM 的低端安卓设备上运行大逃杀游戏。我们相信,Roblox 上的大逃杀游戏需要比传统的预编译单体大逃杀游戏启动更快、运行更流畅,并且在糟糕的网络条件下表现更好。 同时,我们正在开发的架构是一个与链接云服务的 3D 流媒体架构,这也导致了这样一个概念,即在同一代码基础上,运行在 2GB 安卓设备上的同一款大逃杀游戏应该能够在高端游戏 PC 上运行,并以更高的质量流式传输资产。因此,我们不会在移动领域(低端安卓性能)或高端 PC 质量上做出任何功能缺陷的妥协。 因为云端最终将非常重要,并且能够动态调整这些体验的质量。然后,我想说,在第三个领域,我们还开始看到平台上出现了更多类似解谜类的游戏。 我们相信对于技术突破来说,支持传统上以单体下载体验的游戏在 3D 流媒体环境中运行而不妥协质量是非常重要的。这同样与我们想要实现的经济目标路径相辅相成。 关于付费下载的游戏,它在某些类别中占比已经达到 70%。这与搜索和发现的功能相辅相成,好的搜索和好的推荐可以帮助将这些功能推向前沿。 您也会不断看到我们与那些以往在其他传统平台上发行游戏的高端开发者合作,并在 Roblox 平台上推出他们的作品。我们对此非常认真,内部正在按季度、按游戏类型关注这些运行指标。 Q:我想问一下 2025 年的广告计划,能否量化一下 2025 年广告业务的预期贡献,这是否包含在目前的展望中? A:在我们今天公布的 2025 年指导数字中,广告业务所占的比例非常小。当我们觉得广告业务足够大时,我们会将其单独列出来。我们正处于增加广告产品组合的中间阶段,包括流媒体视频广告和用户创作的视频广告。首页的赞助板块已经是一个不断增长的业务,目前我们还推出了购物广告。 我想强调一下这里的潜力,2024 年票房最高的 10 部电影中有 5 部使用 Roblox 来提高参与度,并让用户了解接下来的活动。当然,我们不会说这里面的直接相关性或者因果关系,但我们确实认为这是非常令人兴奋的。因此我们觉得我们走在正确的道路上。我们组建了一个非常出色的团队,取得更多进展我认为只是时间问题。 Q:我有两个问题。关于个性化推荐(发现功能),你们在过去一年中成功地推出了这些功能,这显然对玩家体验、业务和预订量增长都有积极影响。但平台是否因更高的实时服务要求而受到一些压力?即从开发者角度,是否疲于应付内容功能的不断更新? 第二个问题,当我们考虑 2025 年利润率改善的情况时,这种改善预估有多少是由于成本的杠杆作用,而非运营费用杠杆作用?因为你们在 2024 年没有招聘太多员工,我猜想这将在 2025 年有所增加。 A:首先,我想强调一下搜索和发现方面的一些事情。我们与创作者社区进行了很多交流,他们非常重视我们搜索和发现算法的透明度,以便他们能够看到我们所奖励的内容。我们在 RDC 上承诺要高度透明,请继续关注,因为我们相信我们可以在有效发现和我们如何运行有效搜索方面非常透明。这与实时运营相辅相成,我们有时会推出更新。 我想强调的是,我们鼓励所有 Roblox 创作者进行多次小的更新,而不是一次性的大规模更新。这是我们构建 Roblox 的方式。我们每天多次发布更新。我们在安全方面的进展是每年 40 次。因此,我不认为我们正在引起开发者疲劳。相反,我们认为我们正在鼓励一种健康的工程实践方式。 在即将到来的这一年里,正如我在开场白中提到的,我们现在处于一个位置,即随着我们利润率的大幅提升,我们的增长和费用可以与收入增长更加紧密地跟踪。因此: 1)基于我们预期的收入增长,我们今年可以相当积极地招聘,与过去几年相比。我们可以在中高个位数的范围内增加员工成本,同时仍然在去年的基础上获得很好的成本杠杆作用。 2)关于基础设施、信任与安全。我们将继续降低基础服务的费用,并相信我们可以在成本线上推动相当大的改进。所以,你所说的直接成本与运营费用,它们都是运营费用,我更多的将其视为固定成本。 3)我们业务中的可变成本一直是我们的开发者分成和销售成本。长期以来,我们一直在谈论过在销售费用中解锁运营杠杆的潜力。 但我们仍然处于这一旅程的早期阶段,其中,差异化定价无疑是朝着这个方向迈出的第一步。目前我们给出的盈利指引,改善主要是由 IT&S、基础设施、信任与安全方面的运营杠杆驱动的,我们正在以略低于我们预期的收入增长速度进行投资。当然,还有可能我们开始看到一些真正的运营杠杆在销售成本中发挥作用(毛利率的提升)。 这里让出来的杠杆空间可以让我们与开发者社区分享更多的增量利润,同时有效地与投资者分享,并在我们的损益表上报告现金流。 Q:第一个问题是关于 DAU(日活跃用户)的趋势。从第三季度到第四季度,DAU 似乎略有下降,这似乎在大多数地区都有体现。那么,从第三季度到第四季度 DAU 下降的原因是什么?是否有特定的地区或推动该平台的内容值得关注? 第二个问题,我想在 Clark 的问题基础上进一步探讨。开发者分成费用的增加意味着对 Roblox 来说更高的成本,根据 2025 年指引,差异化定价对毛利率是好事还是坏事? A:让我先来谈谈这个问题,并分享一下您可能在未来 4 到 5 年内看到的一些趋势,因为我们正在朝着占据游戏内容领域的 10% 迈进。我们希望尽可能多地将资金流向开发者社区,这是很好的经济策略,也有助于推动平台上的增长。您会看到我们不断地努力降低预订量中的销售成本、人员成本以及基础设施和信任与安全的成本,同时不降低质量。因为剩下的就是现金,以及我们可以流向开发者的资金。 因此,我们越能做到这一点,就越好。将 Robux 定价合理化,使其大致与我们收到的现金量相关联,这是一种很好的经济政策。它实际上增加了最终流向开发者的资金量,因为它降低了我们的销售成本。 我们看到消费者以一种理性的方式做出了回应,这也促进了增长。因此,在这方面,我希望从大局来看,如果我们的工作做得好,开发者分成占预订量的比例会继续缓慢上升。 但这并不意味着利润率会同时下降。我们正在谈论的是在成本结构中提高效率,以便我们能够做到这两点。指引意味着我们仍然处于我们之前在 2023 年底谈到的提升 100 到 300 个基点的范围内。显然,今年 2024 年的数字比这个范围要高得多,但这其中主要是运用费用的降杠杆。 而今年我们正在密切关注销售成本杠杆,并持乐观态度。我们今天没有将这部分的考虑纳入到指引。 在用户方面,第四季度,我们再次面临着
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推出和 Xbox 显著增长的高基数影响。去年底开始在这两个平台上,我们看到了很多用户注册,以及很多新的 DAU。因此,当我们进入 2025 年第一季度时,我们仍然需要应对高基数。此外,特别要指出的是,我们在信中也提到过一点,东欧 DAU 增长相当缓慢,主要是由于土耳其 8 月封禁了 Roblox,四季度相当于完全缺失了土耳其用户。 如果你看看欧洲用户的增长与预订量增长相比,全球其他地区的用户增长是健康的。当然,我们看到了强劲的参与度和强劲的货币化,这转化为强劲的预订量增长。 另外我想强调的是,我们在印度的渗透率是仍然比较低,而 DAU 增长超过了 50%,未来将随着该市场的增长而得到补充。 Q:我有两个问题。第一个问题是,关于 AI 工具,开发者的反馈如何(开发成本和开发效率上)?我们应该如何思考这些工具的采用率?这已经很显著了吗?还是非常早期?您是否预期会加速采用?这对 Roblox 生态系统的影响是开发者可以产生更好的收益还是提高游戏开发效率?或者两者兼而有之?这是我的第一个问题。 第二个问题,Mike,能否请您详细介绍一下我们在考虑 1Q25 指引时的一些动态因素。您在信中提到了一些关于季度早期或晚期的动态因素。但能否请您更详细地介绍一下,以便我们更好地理解第一季度预订量指导的不同动态因素? A:首先,我想谈谈开发者和他们的经济生态。我想强调的是,人们正在注意到我们认为是一个经济机会的事情。Roblox 上一个非常大的游戏《Brookhaven》最近被一个非常有思想和聪明的游戏工作室(Voldex)收购了。所以我想强调这一点。我认为这些都会相互作用。如果我们实现了我们的目标,即我们认为我们会实现的,即让游戏市场内容生态系统的 10% 通过我们的平台运行,那么这本身就将使流向开发者的资金大约增加 4 倍。 而我刚刚提到,我们希望增加预订量流向我们创作者的比例,这两者之间相互存在作用。然后,我认为第三个因素是,许多在 Roblox 上创建的顶级体验比传统游戏空间更有效率。这是因为我们的云与我们的引擎集成在一起,我们的自动翻译也与我们的引擎集成在一起。 像 Brookhaven 这样的项目,可以说是世界上最大的虚拟形象模拟体验之一,比大多数独立的虚拟形象模拟体验都要大,它实际上是由一个非常小的团队创建和运营的,并且在全球范围内进行了翻译,并在各种设备上运行。所以这真的是一个三重因素。AI 在这些之上又增加了一个因素,我们看到越来越多的创作者在我们的工作室中采用我们的助手。我们将看到越来越多的这种情况。我想说的是,我们对整体体验创作领域的就业市场非常乐观,如果有的话,我们相信随着 AI 的发展,这个市场将增长而不是萎缩。 我下周要去迪拜,谈论那里的创作经济机会,因为由我们的平台支持的就业机会将继续增长。所以我认为这是一个四重因素,加上 AI 的加速。 关于第二个问题,在 1Q25 指引中考虑到的动态因素。我们的指引是 Bookings 约为 22% 到 24.5% 的收入预订量增长。这是基于第四季度的退出率以及我们在整个季度中看到的情况,包括我们前面已经谈到的
PlayStation
的推出以及其他一些事件影响。 在利润率方面,持续增长,这里所暗示的是,再次超过我们已经习惯的 100 到 300 个基点,更像是 300 到略高于 400 个基点的改进。所以,我们仍然在利润率指导中看到了相当高的改进。 第一季度以及全年还有什么其他内容?1 月可能是该季度增长最快的月份。 季度初期的数据增长稍微容易一些。正如你们去年都记得的那样,3 月开始因为基数的影响,同比数据会更困难,因为今年我们要应对去年的复活节。所以,我们将在 3 月应对复活节的基数,然后在 4 月享受复活节带来的增长。 所以,总体而言,由于退出率非常好,而且我们看到的 1 月非常强劲,这已经包含在指导中了。就全年而言,我们目前的预期是上半年的增长率将高于下半年,主要是因为第三季度。我们刚刚度过了一个非常强劲的 2024 年第三季度。 因此,我们正在开展许多新计划,并希望这些计划能够推动增长,超过全年指导和第一季度指导中所包含的内容。但第三季度肯定是比较数据最艰难的一个季度。我们有信心能够应对这个挑战。对于全年的增长,我们充满信心。目前,第一季度增长最高,第二季度和第四季度增长良好,第三季度是我们需要应对一个非常大的数字。我们已经准备好了。 Q:我有两个问题。首先,关于付费下载游戏对今年预订量的贡献,以及它们可能对我们核心业务的潜在蚕食效应,您有什么看法?其次,关于我们在平台上 “推动平台用户平均年龄增长” 的论点,我们仍然收到的很多质疑,能否介绍一下您在这一领域的最新举措,以推动开发更多中核、硬核游戏内容?收购是否有可能加速这一发展? A:我们在数据中看到你们所说的论点。我想强调的是,例如今年夏天,我们分享了 13 岁及以上用户的增长情况。在美国所有大学中,人们在课堂上玩 “Dress to Impress”。所以,我们看到了 13 岁及以上用户的持续增长。它增长得非常快,我们看到了像 NFL Universe 这样的项目,它们对更成熟的体验更具吸引力。 在付费下载游戏方面,目前有一系列创作正在排队等待推出付费下载游戏。我们没有看到这对其他游戏存在蚕食效应。我们看到的是全球 1870 亿美元的游戏内容市场,包括免费游戏体验、付费访问体验以及通过广告货币化的体验。我们正在提供全球级别的系统平台来涵盖所有这些类别。 如果我们要实现占据全球游戏市场 10% 的目标,而不提供广泛的经济机会,这是不可想象的。所以,我们看到这是增值的,而不是蚕食性的。 本文的风险披露与声明:海豚投研免责声明及一般披露
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海豚投研
02-09 13:50
“滑跪” Roblox:元宇宙终极扛旗手也要倒下了?
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10 月开始,Roblox 引入了
PlayStation
版本,并对 Xbox 版本进行了大量的更新,叠加一系列运营活动,从而带来了近一年的主机用户小狂热。因此到四季度,不可避免的会有一个自然流失。 除此之外,就是土耳其 8 月政府禁令也带来了一些用户缺口。 但管理层也透露,12 月底至 1 月,主机用户活跃度重新反弹。同时 10 月 Roblox 宣布在土耳其开设办事处,并聘请专业团队,有望游说转圜。 值得一提的是,尽管活跃用户的整体规模环比下滑,但人均时长却继续保持增长 2.5%,说明对于忠实用户而言,Roblox 对其吸引力依然强大。 2. 青年以上用户占比新高:由于四季度返校季以及对儿童用户私聊功能的阉割(需家长授权许可才能使用),13 岁以下用户净流失的更多。因此也使得 13 岁以上的青年、成年用户占比达到了 61%,突破新高。 随着 Roblox 完善的开发激励机制,以及 AI 工具的推出,更多成熟内容有望被创作出来,从而吸引更多的成年用户并留存。 3. Bookings 被 DAU 拖累,但季末已反弹:四季度预订流水同比增速回落到 21%,略低于市场预期。增速放缓有高基数的原因,也有四季度用户活跃显著下滑的拖累。不过跟随主机用户活跃在年底的反弹趋势,Bookings 增速也顺势回升。管理层透露,12 月主机用户 Bookings 增速反弹到了 22%,手机用户则仍然维持 27% 的高增速水平。 因此,对于 2025 年 Q1 的指引,管理层给出的展望仍然是高于 20% 的增速,预期 Bookings 会实现 11.3~11.5 亿,同比 22%~25%,小超市场预期的 11 亿。与此同时,预期 2025 全年 Bookings 达到 52~53 亿,同比 19%-21% 的增长,和 2024 年相比,增速略微放缓,但还是维持住了 20% 的高增长目标。 4. Q4 稳步提效,今年重点关注降本:利润表现是本次财报超预期的地方。无论是毛利还是经营利润,绝对值和利润率水平都提升明显,优于市场预期。最终实现经调整 EBITDA 利润率同比提高了 500 个基点,高于此前公司给出的优化 100-300bps 的指引。 具体上,利润率改善主要来自于运营费用的控制,也就是经营效率的提高,包括在人员成本、基建安全费用上的优化。值得一提的是,尽管总体费用下降,但公司对开发者分成成本则是跟随 Bookings 一路走高(维持 21% 的流水分成给到开发者)。 这一点管理层在电话会中也多次强调:完善好开发者的经济生态,对 Roblox 的长远期发展非常重要,因此未来可能会继续将更多的流水分润给开发者。 关于 Q1 以及 2025 年的利润目标,管理层仍然维持同比提升 100~300 基点的改善节奏,但电话会中透露并未将降本的考虑包含其中。因此这里的改善空间有望超出指引,除了费用端继续严控外(但人员成本会有个位数增速的增长),还会出现成本端的优化——今年年初,Roblox 开始引导用户通过官网 web 进行充值,并给予更多的 Robux 币激励,从而绕开移动端的 “苹果税”、“谷歌税”。 5. 财务指标一览 海豚投研观点 显然对于四季报,市场不满的是,DAU 和 Bookings 景气度攀升的愿望落空。但随后又收回部分跌幅的原因,与管理层透露 “年底至 1 月数据回暖、中期 Bookings 增速指引保持 20%,利润提升节奏有望高于指引”的表态相关。 回顾 2024 年,实际上 Roblox 做了不少事情,尤其是针对开发者生态端。包括推出动态定价(基于供需关系动态调整 Marketplace 中的虚拟道具价格)、Roblox Assistant(AI 助手,可使用文本对话来进行创作)以及年初推出的以绕道苹果税的优惠充值方式,来丰富开发者的经济生态。 对提高用户端的活跃粘性,Roblox 也推出了多场 Live-ops 活动、电影联名创作、语音助手等功能,同时对恋童癖问题及时采取私聊需家长许可等功能补上漏洞。 因此从去年上半年起,海豚君对 Roblox 的短中期基本面趋势就偏积极,市场则在三季度亮眼业绩之后开始展开了更乐观的预期。四季度用户活跃度下滑,确实有点让人始料未及。但给我们的经验教训是,不能一味的线性推演,尤其是在财报前,Roblox 估值已经涨至 500 亿美元,也就是对比 2025 年业绩 EV/EBITDA 50x 的高估值下(但未来三年 CAGR 增速在 25%-30% 左右),是需要对增速可能的拐点(高基数切换)抱有一些谨慎之心的。 抛开估值,海豚君对 Roblox 的发展前景则仍然有信心。中期的逻辑在于,AI 大趋势下,纯工具属性的平台被颠覆的可能性较高,但具备流量生态、使用场景的平台入口,虽然最终结局也不好说,但至少在受益 AI 的周期上会更长一些。而对于 Roblox 来说,持续发布的 AI 工具(Roblox Assistant,以及即将发布的文本生成创作模型、3D 视频创作模型)能够让平台内容以更快的速度变得成熟起来,从而吸引更多的成年用户,进而收获更高的变现(高付费 + 高广告转化)。 而回到短期上,DAU 和 Bookings 也已经从年底重新回升。四季度展现出的,忠实用户的粘性仍在增加,人均变现效率在提升,更重要的是 Roblox 的经营效率和规模效应已经通过过去一年的表现向市场展现出来。再加上引导用户绕道苹果税的操作,在获得更高毛利率的同时,也顺势提高了开发者获得的分成收入,有望激励开发者生产更多的优质游戏,丰富平台生态。 电话会上,管理层也反复强调当下的战略就是采取措施来给到开发者更多的优惠(流水分成)和帮助(开发工具),以此来实现自身的长远目标——平台流水占全行业的 1/10。海豚君在早期深度中,也提及 Roblox 开发者分成(20%)过低,难以吸引擅长做成熟内容的优质团队开发者。现在来看,公司的战略走在做大做强的正确道路上。 然而,正确的基本面也需要搭配 “正确” 的估值。目前跌完后,Roblox 已经回落到了对应 25 年/26 年的 EV/EBITDA 分别为 40x/32x 的估值水平,但 2025 年下半年还将经历一段时期的高基数承压期,因此短期看,估值并不算低,可以继续等待更多的安全垫。如果拉长周期,按照管理层对流水年增 20% 的指引,继续保持这个增长预期持续多年,以及长远期 10% 市占率也就是较目前增长 4 倍的预期,那么对于高风险偏好的投资者来说,在适度调整过后仍然可以继续保持积极。 财报详细解读 一、Bookings 增速回落 对于 Roblox 这种订阅流水前置,经营支出中占比较大(对比 Bookings,一般为 20~21%)的开发者分成支出滞后的优秀商业模式,正常经营周期下,只要盯着 Bookings 就好,最多再根据递延收入看看未来短期趋势。 四季度虽然也有 live-ops 活动,“The Haunt”,“Winter Spotlight” 等,但由于主机用户流失、土耳其禁令等影响,使得四季度用户活跃非常平淡,尽管因为动态定价、AI 提高个性化推荐等作用下,人均付费提高,但最终 Bookings 仍然被连累,增速显著放缓。 收入则因为当期消耗和确认的道具较多,相比三季度有一定的加速。 从递延收入来看,四季度净增量仍有一些季节性带来的反弹,但同比增速不及 Q3,应该同样也是受到了一些用户端的影响。 但公司也提及,在 12 月和 1 月,用户数据和 Bookings 数据已经出现了反弹,其中主机端流水同比增速回到 22%,移动端流水增速则保持在 27%。 因此对于 2025 年一季度以及 2025 全年的 Bookings 指引,均略高于市场预期:对 Q1 的 Bookings 指引区间为 11.25~11.5 亿,小高于一致预期(10.95 亿),隐含增速为 21.8~24.5%,相比 Q4 略有一定提速。 对 2025 全年的 Bookings 增速预期则为 19%~21.3%,继续保持 2022 年投资者日提出的年增 20% 的中长期目标。 二、主机用户流失&土耳其禁令,DAU 下滑 四季度 DAU 和用户总时长均不及预期,季节性波动也显著大于去年,从而引发市场对 Roblox 生态扩张持续性的担忧。 根据管理层解释,用户活跃下滑,问题主要来自主机端。2023 年 10 月开始,Roblox 引入了
PlayStation
版本,并对 Xbox 版本进行了大量的更新,叠加一系列运营活动,从而带来了近一年的主机用户小狂热。因此到四季度,不可避免的会有一个自然流失。 除此之外,就是土耳其 8 月政府禁令也带来了一些用户缺口。 但管理层也透露,12 月底至 1 月,主机用户活跃度重新反弹。同时 10 月 Roblox 宣布在土耳其开设办事处,并聘请专业团队,有望游说转圜。 四季度用户整体净减少 360 万,其中一半以上少的是 13 岁以下的用户群体。一方面,相比三季度以暑假为主,四季度学生普遍上学中,Roblox 环比用户本就会自然回落,另一方面,为了避免恋童癖问题的困扰,Roblox 在 10 月对 13 岁以下儿童用户私聊进行了功能限制,只能在家长授权许可下才能使用私聊功能,可能对儿童用户活跃造成了一些影响。 截至四季度末,全平台用户整体回落到 8530 万,其中 13 岁以上的非儿童用户占比已经达到 61%,继续新高。考虑到视频广告也仅面向 13 岁以上的用户展示,因此这群用户规模的扩张趋势还是比较重要的,需要持续关注。 用户粘性上,四季度人均日均时长同比增长 2.5% 达到 2.47h/天,继续保持提升节奏。总用户时长则主要受到 DAU 的拖累,同比增速放缓。 三、Q4 稳步提效,今年重点关注降本 四季度经营亏损 2.44 亿,表现显著好于市场预期。作为淡季,亏损率显著收缩到 25% 以下。拆分支出细项来看,主要源于出了开发者分成之外的费用端的严格控制: 研发费用、管理费用以及销售费用均在个位数增长水平,上季度走高的基建安全费,在完成了儿童私聊功能限制工作之后,也回归到原先的收缩趋势中(从 2023 年下半年开始,Capex 投入一直在下降,Q4 才稍有抬头)。 从占收入比重来看,开发者分成比例似乎在快速走高。但实际上,开发者分成是基于流水也就是 Bookings 来给到开发者的,从占 Bookings 收入来看,目前开发者分成比例维持在 21% 左右的水平。不过公司在这次电话会中反复提及,未来将进一步提高开发者的分成收益。 对于 Q1 以及全年的指引: Q1 指引 Convenant-EBITDA 利润率从去年的 9.5% 提高近 400 基点达到 13.2%,2025 全年指引利润率从 18.5% 提高到 20%,即增加 150 基点。 这里的改善来源仍然主要是来自费用控制(但人员成本会有个位数增速的增长),电话会中透露并未将降本的考虑包含其中。因此管理层认为,预计利润改善空间有望超出指引,达到 300 至 400 基点的优化。 除此之外,今年年初,Roblox 开始引导用户通过官网 web 进行充值,并给予更多的 Robux 币激励,从而绕开移动端的 “苹果税”、“谷歌税”。海豚君简单计算,流水中每 10% 绕过苹果税,那么对终端 EBITDA 的影响也会增加约 10%,这个空间可以让渡更多的流水分成给到开发者。 此外,员工费用中,超过一半是非现金支付的股权激励方式,因此无论是对 Adj. EBITDA 还是现金流的口径来说,也会看起来更友好一些。四季度虽然市值大涨,但员工 SBC 股权激励总费用却同比只增加了 3%,环比还是下降的,背后体现的是员工存在优化或者是福利降低。 最终自由现金流实现 1.2 亿,似乎与 EBITDA 的走势相反,这其中主要是一些应收应付等营运资本的变动影响,以及当期 Capex 有所增加的影响。 同样不包含 SBC 费用的经调整 EBITDA 指标,按原计算方式还原后(也就是在 Adj. EBITDA 上增加净递延收入,即递延收入 - 递延成本),四季度 Covenant Adj. EBITDA 同比增长 47%,也是因为高基数而显著放缓。利润率(%Bookings)为 28%,同比增加近 500bps。 与此同时,因为 SBC 逐步收缩优化,四季度股权稀释比例也进一步回落到的 2.3%。
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海豚投研
02-09 13:31
AMD:Deepseek 浇油,GPU“备胎” 梦断 ASIC
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游戏业务的环比回升,主要是受索尼推出
PlayStation
5 Pro,AMD 为其提供半定制 SoC。而游戏显卡业务依旧处于清理库存阶段,并没有明显的改善。 2.4 嵌入式业务 AMD 的嵌入式业务在 2024 年第四季度实现收入 9.23 亿美元,同比下滑 12.7%,略低于市场预期(9.59 亿美元)。公司的嵌入式业务以此前收购的 Xilinx 为主,终端整体需求仍显低迷。但公司扩展了自适应计算产品组合,支撑住嵌入式业务的营收表现。 <本篇完> 海豚投研关于 AMD 的相关研究 AMD深度 2024 年 3 月 8 日《持续暴涨的英伟达和 AMD,有泡沫吗?》 2023 年 6 月 21 日《AMD 的 AI 梦:MI300 能狙击英伟达吗》 2023 年 5 月 19 日《AMD:千年 “老二”,能有逆袭吗?》 AMD 财报季 2024 年 10 月 30 日电话会《AMD:明年 MI350 才能去追赶英伟达的 Blackwell(24Q3 电话会纪要)》 2024 年 10 月 30 日财报点评《AMD:“胆小” 的指引,AI 落地等于 AI 下坡?》 2024 年 7 月 31 日电话会《AMD:MI350 将与 Blackwell 形成竞争(24Q2 电话会纪要)》 2024 年 7 月 31 日财报点评《AMD: 大厂疯狂囤货,AI 指引再上移》 2024 年 5 月 1 日财报点评《AMD:“鸡肋” 般的指引,给 AI 浇了盆冷水》 2024 年 1 月 31 日财报点评《AMD:PC 已低头,AI 只剩三分热?》 2023 年 11 月 1 日财报点评《没有英伟达的爆发力,AMD 回血太 “蜗牛”》 2023 年 11 月 1 日电话会《AI PC,一项生产力的新浪潮 (AMD23Q3 电话会)》 2023 年 8 月 2 日财报点评《AMD:爬过谷底,PC 率先回暖》 2023 年 8 月 2 日电话会《数据中心持续增长,毛利率再回升(AMD2Q23 电话会)》 本文的风险披露与声明:海豚投研免责声明及一般披露
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海豚投研
02-05 10:36
专注沉浸式娱乐设备的品牌 XEO 亮相 2025 CES,带来8K超轻头显和沉浸声娱乐座舱
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在任何位置,同时无缝兼容Mac、PC、
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、Xbox等主流设备,不必担心房间面积和扬声器摆位,不用花大价钱装修、请专业人士调测声场,也无需繁复的连接线,使用者只需要坐进去,就能直接获得梦寐以求的极致影音环境。 坐在 POD 之中,使用者不再是接收音频,而是被无限真实的声音环绕,获得前所未有的突破感官界限的极致体验。 XEO BIG 和 POD 这两款产品在 CES 上展出,天生是一对娱乐的好搭档,它们的设计沿承着 XEO 品牌一直以来对于未来娱乐可能性的想象。 传统的个人娱乐方式,无论是影音还是游戏,获取信息的方式都停留在一个“平面”上,比如显示器的画面、虚拟声道的声音。这种切割感让虚拟世界变得脆弱,现实中的任何一点干扰,都有可能打断玩家或者观众的体验。 而 XEO BIG 和 POD 正是在迈过这条界限,在扩展现实的时代里,为人们提供立体的、绝对沉浸的娱乐空间。在这些产品中,你将体会到——现实与虚拟,当下与未来,由此交汇。游戏、电影、音乐不再受限于二维空间,而成为一种直观的感受,一种更高维度的娱乐方式。 XEO 的产品不仅仅是一台设备,它还代表了一种更靠近未来的洞见,把尖端科技与独特设计融入生活的日常,这将是属于个人娱乐的新时代。
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金融界
01-11 12:44
Swarms遭AI16Z创始人Fud AI16Z和Swarms谁是AI Agent的未来?
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破解他妈妈的 Gmail 账户,获取
PlayStation
代码,以便在该平台的商店购物。从那时起,Gomez 开始痴迷于人工智能和数据科学。此前他通过 APAC AI 还开发了一款基于 Slack 的人工智能助手。 而Kye Gomez最早的出圈,并不是因为其发布的产品,而是Kye Gomez质疑Open AI的新产品对Swarms进行了抄袭,2024年,openAI发布了一款开源产品—— Swarm框架,用于构建、编排和部署多代理系统。看到该产品,Kye Gomez表示,“Swarms框架是有史以来第一个生产级多智能体编排框架。OpenAI窃取了我们的名字、代码和方法。从智能体结构的语法到 Swarm 类对象,所有内容都来自我们的代码库。 而Kye Gomez公开质疑Open AI的盗窃,并未引发舆论上对其的支持,有网友翻出他的碰瓷前科,并表示从两边在 Github 上发布的 README 文档来看,显然是 OpenAI 更靠谱一点。舆论的风向大体都是表示Kye Gomez硬说抄袭,有碰瓷的嫌疑。针对Kye Gomez的抄袭质疑,Open AI方面也并未回应。 Swarms和AI16Z的纠葛 面对Swarms这个快速增长的项目,AI16Z的创始人Shaw也坐不住了,其在X上之言Swarms的创始人是个骗子,并且不会编写代码。不过,网友们对于Shaw的言论并不感冒,更多地是让Shaw“管好自己”。 当下,AI16Z生态的项目无疑是AI Agent赛道的当红炸子鸡,其创始人Shaw在行业内也有着足够的话语权,被称为AI教父。 其对于Kye Gomez的质疑,无疑是引发了大家热切的讨论。而社区内的讨论不仅仅针对Kye Gomez本身,更多的则是涉及到了两家产品的对比。这两者的对比,主要是集中在Eliza和Swarms上,Eliza是Shaw 开发的一个开源的模块化架构,主要用于创建能够与用户和区块链系统无缝交互的AI Agent。 AI16Z就是依靠着该框架所设计,AI16Z 本身也成为了AI Agent框架的代表项目。 而这两个产品之间最显著的差别就在于,Eliza是针对单一的AI Agent的,而Swarms针对的是多个AI Agent之间的协调。用更通俗地话来解释他们之间对于开发者来说的不同或许就是,Eliza是一个AI Agent的开发框架,开发者只可以按照这个框架快速搭建一个AI Agent项目。而Swarms则是为开发者们提供了一些工具,想要用Swarms创建AI Agent的开发者,可以利用这些工具和经验,随意发挥创造属于自己的,没有那么高度统一化的AI Agent项目,Swarms针对的是AI Agent们之间的协作。 可以说,Eliza是区块链AI Agent的当下,而Swarms则是AI Agent发展的未来。这也是Swarms充满想象力的部分。
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金色财经
01-06 18:32
索尼
PlayStation
5 Pro发布新技术,PS6潜力无限,与AMD合作推动光线追踪和机器学习革命
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索尼
PlayStation
5 Pro及PS6技术方向导读
PlayStation
5 Pro的技术细节 索尼与AMD的合作及其对PS6的影响 光线追踪技术的发展与未来前景 PS6的发布及潜在技术展望
PlayStation
5 Pro的技术细节 根据TodayUSstock.com报道,在最新发布的视频中,索尼揭示了
PlayStation
5 Pro的一些核心技术细节。索尼的首席系统架构师Mark Cerny介绍了PS5 Pro的技术更新,重点提到了与AMD合作开发的“Amethyst”项目。该项目的目标是提升机器学习能力和游戏图形的丰富度,使得PS5 Pro在游戏性能上更加出色。Cerny还特别提到,PS5 Pro将能够更好地支持光线追踪技术的进步,为玩家带来更加真实的游戏画面。 索尼与AMD的合作及其对PS6的影响 索尼与AMD的合作已经持续了多个主机代际,而这次合作在PS6的设计上依然会发挥重要作用。Cerny确认PS6将继续使用AMD的硬件,尤其是“Amethyst”项目所带来的技术进步,这将推动PS6在图形处理和机器学习方面达到新的高度。通过与AMD的深度合作,PS6有望在性能上迎来质的飞跃,特别是在光线追踪和AI处理能力方面。 光线追踪技术的发展与未来前景 光线追踪技术被认为是未来游戏图形渲染的关键技术之一。Cerny表示,光线追踪将在未来十年内迎来多次技术飞跃,而“Amethyst”项目将为这些进步奠定坚实的基础。这意味着,未来的游戏将能够更好地呈现复杂的光影效果,提高游戏画面的真实感和沉浸感。随着技术的不断发展,玩家将体验到更加精细和细腻的光影效果,游戏中的虚拟世界将变得更为逼真。 PS6的发布及潜在技术展望 虽然索尼尚未正式公布PS6的任何信息,但根据市场规律和Cerny的表态,PS6预计将于2027年左右发布。PS6的技术方向已经初步明确,尤其是在图形处理、机器学习以及光线追踪技术方面的突破。随着技术的不断进步,PS6有望成为一款更加强大的游戏主机,不仅在游戏性能上超越PS5,还将在虚拟现实和人工智能等领域开辟新的可能性。 编辑观点 索尼在
PlayStation
5 Pro的技术细节披露和对PS6的潜在展望中,展示了其在游戏硬件技术上的持续创新。与AMD的深度合作以及对光线追踪技术的重视,意味着索尼将继续推动游戏画面的真实性和沉浸感。未来的PS6将不仅仅是性能的提升,更可能是技术融合的产物,涉及到AI、虚拟现实等多个领域。尽管PS6的具体发布时间尚未确定,但索尼已开始为这一代主机的技术准备铺路,给玩家带来更加期待的未来。 名词解释 光线追踪技术:一种模拟光线传播方式的图像渲染技术,通过模拟光线的反射、折射、阴影等效果来增强画面真实感。 机器学习:一种让计算机通过数据和经验不断改进、优化性能的技术,广泛应用于图形渲染、游戏AI等领域。 AMD:全球知名半导体公司,主要生产处理器、图形卡等硬件产品,是
PlayStation
系列主机的核心硬件供应商。 相关大事件 2024年12月:索尼首席系统架构师Mark Cerny透露,PS5 Pro正在与AMD合作开发“Amethyst”项目,提升机器学习能力和图形渲染。 2024年:索尼确认与AMD继续合作,PS6将使用AMD硬件,计划于2027年发布。 2020年:
PlayStation
5正式发布,成为全球最畅销的游戏主机之一。 来源:今日美股网
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今日美股网
2024-12-20
24小时环球政经要闻全览 | 12月9日
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尼正在合作为Vision Pro提供对
PlayStation
VR2手持控制器的支持。“这种合作伙伴关系已经发展了几个月,并将推出索尼的VR控制器作为Vision Pro用户的可选配件。”古尔曼指出,Vision Pro已经支持PS5和Xbox控制器,但它们并未针对虚拟现实体验进行优化,缺乏精确VR游戏控制所需的6DOF。 台积电2nm芯片生产良率达60%以上,有望明年量产 据外媒phonearena透露,台积电计划明年开始量产2纳米芯片,目前该公司已在位于新竹的台积电工厂进行试产,结果显示其2nm制程的良率已达到60%以上。这一数据还有较大提升空间,外媒称,通常相应芯片良率需要达到70%或更高才能进入大规模量产阶段。以目前60%的试产良率,台积电明年才能令其2nm工艺进入大规模生产阶段。
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格隆汇
2024-12-09
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