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通威股份:2022年度前三季度净利同比增长265.54%至217.3亿元
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2022年10月20日,通威股份(600438.SH)发布了2022年度前三季度业绩快报公告。 经初步核算,2022年前三季度公司实现营业收入1,020.84亿元,同比增长118.60%;实现归属于上市公司股东的净利润217.30亿元,同比增长265.54%;扣除非经常性损益后归属于上市公司股东的净利润为219.81亿元,同比增长270.62%;基本每股收益4.8273元,同比增长265.54%。 业绩变动原因如下:报告期内,公司高纯晶硅产品市场需求持续旺盛,价格同比上涨,叠加公司新产能快速爬坡达产,实现量利大幅提升;电池片业务产销两旺,产量同比大幅增长,产品结构持续优化,盈利能力同比提升;饲料业务优化市场策略,坚持“质量方针”,实现量利双增。 2022年三季度末,公司总资产1,347.28亿元,较上年末增长464.78亿元,增长率为52.67%;归属于上市公司股东的所有者权益567.22亿元,较上年末增长192.19亿元,增长率为51.25%。 公司不存在影响本次业绩快报内容准确性的重大不确定因素,本公告所载2022年度前三季度公司的主要财务数据为初步核算数据,未经会计师事务所审计,
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有连云
2022-10-21
完美世界:前三季度净利润14.42亿,同比增80%
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2022年10月20日晚间,A股公司完美世界(002624.SZ)披露三季度报告,公司2022年前三季度实现营业收入为57.11亿元,同比下滑15.25%;归母净利润14.42亿元,同比增长80.26%;基本每股收益0.76元。 其中公司游戏业务聚焦创新变革与转型升级,实现盈利15.47亿元,较上年同期增长约100%,该增长主要来自于《梦幻新诛仙》《幻塔》《完美世界:诸神之战》等产品贡献的良好业绩增量,以及海外子公司股权处置收益。
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有连云
2022-10-21
北方稀土:第三季度净利润15亿元,同比增长35%
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2022年10月20日晚间,A股公司北方稀土(600111.SH)公告,第三季度净利润15亿元,同比增长35.13%;前三季度净利润46.3亿元,同比增长47.07%。
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有连云
2022-10-21
天坛生物:前三季度实现归母净利润6.01亿元,同比增7.67%
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2022年10月20日晚间,A股公司天坛生物(600161.SH)披露2022年前三季度业绩快报,前三季度实现营收29.13亿元,同比增加3.36%;实现归母净利润6.01亿元,同比增加7.67%。 2022年前三季度,主要受销量增加影响,公司营业收入较上年同期增加3.36%,受销量增加以及2021年6月份对成都蓉生公司增资带来子公司持股比例变化等因素影响,归属于上市公司股东的净利润较上年同期增加7.67%。
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有连云
2022-10-21
Roblox:只有元宇宙一半的模样
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能工作室和客户端的云端(Roblox
Cloud
)、面向开发者和创作者的工作室(Roblox Studio)以及面向玩家的客户端(Roblox Client)。 工作室提供开发工具与开发教程,客户端形成游戏、消费、社交数据会反馈到云端,云端则为工作室提供技术支持,并将审核通过的内容以信息流的形式发布至客户端。 不过UGC只是用户愿意留在平台的部分原因。 通常对于游戏平台来说,为了吸引用户,营销、拉新、推广费用是公司很大一部分支出。但回头看Roblox,其过去三年的营销费率维持在4%-9%之间。 要做到这一点,就需要提到Roblox的另外两个秘密武器,建立社交网络和经济系统,这是它区别于腾讯游戏、暴雪等Web2.0公司的特征。 在内容激励机制与社交裂变的碰撞下,Roblox打通了身份系统+内容创造+社交网络的闭环,爆发出强大的内容创造力和获客能力。 2016年对于Dave Baszuck来说,发生了两件大事。 之前Roblox在2006年上线了自己的第一个版本,但是上线的第二年,美国就出台了《儿童在线隐私保护法》(Children’s Online Privacy Protection Act),规定网站管理者和在线管理者需要遵守隐私规则。 这对于主要面向儿童的Roblox,颇有点出师未捷身先死的味道。因此Dave Baszuck不得不改变策略,对于13岁以下儿童在平台上社交只能选择已有固定信息,大大降低了他们社交的积极性。 直到2016年,规定从聊天限制变成了白名单制,相比之前,13岁以下儿童在社交平台上能更自由地表达。 社交的功能完善让社交平台的网络效应开始显现。有统计数据显示,Roblox上有一半以上的用户是和朋友一起玩游戏或者聊天。 无论是之后疫情期间建立生日party场景,还是收购社交平台Guilded,都可以看作是Roblox在社交能力上的加强。 此外社交媒体和KOL也为Rolox带来了流量。去年疫情期间,Roblox相关视频在Youtube的观看量达到了750亿,仅次于Minecraft。2020年Roblox平均日活跃用户为326万,是2019年的1.85倍。 在2016年那年,Dave Baszuck还做了一个在当时被很多用户反对的决定,终止发行Tickets虚拟币。 在此之前,Roblox上存在着两种虚拟币,Tickets和Robux,前者主要为了维持用户在平台的活跃,免费给予每天签到、让其他朋友访问网站的用户的奖励,而获得的Tickets可以被用于购买游戏内物品和投放广告,这和许多Web 2.0的游戏公司拉新的做法类似。 当年Roblox月活跃用户迅速增长到3000万,已然走过了社交平台最难迈过的从0到1的过程,形成了正向的用户增长循环。 不过Dave Baszuck迫切想要关闭Tickets的真正原因还是在于,在Roblox同时运行的两个货币系统被人有意利用机器人钻了空子。 用户只需要用我们熟知的类似刷单机器人,在不注册账号的情况下可通过登录,免费获得平台奖励的Tickets,再通过Roblox平台内建立的类似于外汇交易的货币交易所,将Tickets按动态汇率兑换成Robux,而Robux最后可兑换成美元或用于购买游戏、道具、衣服等。 这将对公司造成财物损失,用户也将更倾向于通过Tickets换Robux,而不愿意直接用美元或者提供道具等来获得,后者将大大降低创作者开发的积极性。 在Roblox的博客上,Dave Baszuck写道:关闭Tickets是为了给Robux铺路,我们和以往的的MMOS、社交游戏不一样,Robux制度所创造的是一个更有趣、更有参与感的世界。 Roblox货币交易系统也随着Tickets的终止而一同关闭了。 就这样,Dave Baszuck构建的理想国,一个和真实交易系统平行的货币兑换体系,最终败给了刷单机器人。 不过在终止Tickets之后,Robux构建的经济制度得以更健康地运行。 那么究竟Robux所构造的是个怎样的经济制度呢,它和以往的Web 2.0游戏有何不同? 搭建内部经济系统 如果说生于Web2.0时代的90后游戏币是QQ币,那么00后对游戏币的理解更可能来自Roblox原生货币Robux。 Robux和QQ币之类的游戏币最大的不同在于,QQ币是消耗型,虚拟币只在平台和玩家之间流通,玩家只是单纯消费者,没法通过平台获得游戏币。 而Robux则是在平台、开发者和创作者之间流通,开发者和创造者可通过出售自己开发的游戏、虚拟物品和开发工具获取Robux。 通过创作或者充值获得Robux的用户,可以在平台内购买购买虚拟物品、订阅会员、为开发工具付费、在平台上投放广告等。 以此形成了Roblox的第二个正向循环。经济系统的正反馈带来了平台内容生态的极大丰富,以此吸引更多新玩家的加入并提高老玩家的黏性。 当然创作者也可以将Robux兑换成美元,不过过程并不容易。你需要加入Developer Exchange Program,收入超过100000Robux,并拥有状况良好的平台账户后,才能将Robux兑换为美元。 据悉,Robux与美元的兑出比例为1Robux=$0.0035$。这其中的差异,就是Roblox游戏平台的利润空间。 作为UGC平台,Roblox的盈利离不开玩家的Robux充值。根据公司公告,目前所有用户充值主要分为应用商店费用、开发者份额、平台维护成本、Roblox份额四部分,其中开发者激励占据24.5%。 更重要的是,对于开发者创造的收益,平台要拿走近51%,留给开发者的只有24.5%。而与Roblox 类似的平台Core给开发者的比例是50%。 尽管有不少开发者通过Roblox获得可观收入,但是如此高的抽成比例,很难不理解为大平台的垄断为创作者带来的不平等。 这也指向Roblox作为Web2.0平台企业的重要缺陷,即生产关系和价值分配。 中心化的隐忧 实际上,Roblox只能说是一半的元宇宙。 通过身份系统+社交网络+内容创造+经济系统,Roblox给年轻人创造了一个全新的宇宙,赋予了美国下一代年轻人双重身份,让他们拥有数字身份,在一个自治的、完全脱离现实的平行社会体系中,体验数字社交和数字经济,成为通往下一个阶段的试验品。 然而在奔向Web3.0的旅途中,Roblox必然面临其自身作为中心化平台所带来的阻碍。 在理想的去中心化的元宇宙中,身份系统是一种全新的社会关系,价值系统是一种全新的生产关系。 如果不建立起去中心化的身份系统和价值系统,元宇宙就无从谈起,这比先进的硬件设备技术、逼真的沉浸式体验更为重要。 在Web2.0时代,成长出了一批如滴滴、美团、头条、阿里巴巴、腾讯等互联网巨头企业,这些企业不可避免的具有平台属性,让用户在其中交换信息、创造内容和价值。 通常来讲,Web 2.0 的平台都是由某个公司来运营,而公司的天职是实现股东利益最大化。有时股东、用户、创作者、员工间利益无法形成很好平衡。用户和个体的时间、数据和注意力,也成为平台贩卖的商品。 因此Web 2.0对于用户来说,仍是中心化和巨头垄断的格局,只不过是新巨头替代旧巨头罢了。 在Roblox的案例中,虽然公司有意识给开发者激励,以形成正向循环的内容创作体系,但中心化平台的原生特性,决定了Roblox并不会将开发者利益最大化,并会在激励过程中设置阻碍。 Roblox玩家必须接受平台的利润和价值分配规则,一旦触犯规则,则可能面临封号的风险,无法掌握主动权。 尽管Roblox在元宇宙赛道中已经有了先发优势,但并不会是唯一的龙头。当其他游戏企业也打造出元宇宙模式,并展开价格战(即更低的抽成比例),Roblox或可能面临开发者流失的风险。 此外,虽然Roblox允许玩家创建全平台统一的「身份系统」,可以在不同游戏间以同一身份交流,虽然最近Roblox为了提升玩家真实的体验,在ID上增加了玩家自身的脸部特征,但是Roblox身份系统目前还不是构建于NFT之上,不是具有唯一性的身份ID。相对来说,将ID、内容构建在区块链上的Mirror ,更接近于Web 3.0的样式。 Web 3.0是去中心化的社区创造和维护的平台,价值系统既是市场交易的系统,也是社会伦理的系统。 同时区块链作为价值系统的底层技术,将通过智能合约保证价值分配达成共识和公平分配,从而将权力从垄断平台的巨头手中夺回,下放给参与的每一个人。平台会成为用户和个体的商品。 以NFT(Non-Fungible Token)为例,加入网络的参与者需要付出一定的社交资本,即购买特定NFT。拥有NFT,就拥有了该社区的敲门砖,并显示出参与者在社区中的地位,这些人要么非常早期进入社区,要么非常有钱。 NFT本身的增值效应,是项目发起方和主要运营者的最大动力,同时也推动着社区成员主动做出贡献,向更大范围的人群推广NFT,从而在社区中获得相应的价值回报和地位。 因此,尽管NFT看起来只是个像素图片,但其上附着价值和社会资产的神奇力量,可以驱动社区发起方和参与者在无中心化管理的情况下,自发参与社区建设和推广,「多劳多得,少劳少得」,从而推动整个社区正向循环和不断发展。 这或许可以看作是去中心化社交关系网络参考样本。 生于数字时代的00后,每个人都是「互联网原住民」。 数码融入他们的血液,手机成为他们的义肢。他们从小的玩具是IPad,而不是积木;他们从电子屏幕上接触货币,而不是纸钞;他们更熟悉家用机器人,而非野生动物;他们玩着Roblox长大,对跳房子游戏很陌生。 Web3.0或许会通过他们的大脑更快实现。 去中心化网络的来临,也将进一步推动这些「数字时代原住民」去思考更公平合理的生产关系和社会关系,思考每个个体的社会价值,保护个人利益和隐私,并用技术打造出他们想象中真正的美丽元宇宙。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-21
容百科技2022年第三季度营收增长近2倍,葛卫东新进持仓
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2022年10月20日晚间,容百科技(688005.SH)发布2022年第三季度报告。 公告显示,2022年第三季度,容百科技实现营业收入77.27亿元,同比增长190.58%,归属于上市公司股东的净利润1.82亿元,同比下降20.01%。2022年前三季度,公司分别实现营业收入192.8亿元,同比增长208.41%,实现归属于上市公司股东的净利润9.18亿元,同比增长67.32%。 Choice数据显示,截至2022年第三季度末,容百科技前十大流通股股东中包含4只基金产品。其中,华夏上证科创板50成份ETF、国泰智能汽车股票三季度分别增持163.76万股、4.53万股, 易方达上证科创板50成份ETF和创金合信新能源汽车股票三季度新进持仓容百科技。 图片来源:choice数据 此外,值得注意的是,葛卫东于三季度新进持仓容百科技。截至三季度末,葛卫东持有容百科技464.42万股,位居公司第六大流通股股东。
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有连云
2022-10-21
中国电信:2022年前三季度归母净利245.43亿元
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2022年10月20日,中国电信(601728.SH/00728.HK)公布2022年第三季度报告。 2022年第三季度,公司营业收入为人民币1176.24亿元,较去年同期增长7.9%,归属于上市公司股东的净利润为人民币62.52亿元,较去年同期增长12%。归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润为人民币62.11亿元,较去年同期下降1.6%。 2022年前三季度,公司营业收入为人民币3578.43亿元,较去年同期增长9.6%,其中服务收入为人民币3286.01亿元,较去年同期增长8.0%。归属于上市公司股东的净利润为人民币245.43亿元,较去年同期增长5.2%。归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润为人民币245.87亿元,较去年同期增长8.3%。基本每股收益为人民币0.27元。 具体而言,2022年前三季度,移动通信服务收入为人民币1,483.67亿元,同比增长5.6%;公司固网及智慧家庭服务收入达到人民币894.33亿元,同比增长4.6%;公司产业数字化收入达到人民币856.32亿元,可比口径同比增长16.5%。 2022年前三季度,公司营业成本为人民币2511.12
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有连云
2022-10-21
私募高毅资产新进分众传媒前十大流通股东,社保基金继续加仓
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近日分众传媒(002027.SZ)披露了前十大股东和前十大无限售条件股东持股情况。 公告显示,截至2022年10月14日,外贸信托-高毅晓峰鸿远集合资金信托计划新进分众传媒前十大流通股东名单,持有1.04亿股。全国社保基金一零九组合增持分众传媒1437.84万股,稳居第七大流通股东。 图表来源:分众传媒公告 Choice数据显示,截至2022年二季度末,张坤管理的易方达蓝筹精选混合新进在分众传媒前十大流通股东名单,持有1.3亿股,期末持股市值达8.75亿元。根据最新的前十大流通股东名单,易方达蓝筹精选混合并未在前十大流通股东之列。
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有连云
2022-10-21
地产又出重磅消息!保利发展涨超3%,地产ETF(159707)5日“吸金”超3700万元
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10月21日早盘,中证800地产指数活跃表现,成份股大面飘红。其中中天金融飙升6%,滨江集团、招商积余双双涨超5%,两千亿市值地产龙头保利发展涨幅超过3%。 地产ETF(159707)高开高走,涨幅一度达1.74%,早盘成交额已超2200万元,显著放量。 资金面上,地产ETF(159707)近日获资金持续青睐,近5个交易日内获资金净流入超3700万元,资金净流率超32%。 消息面上,10月20日相关人士表示,对于涉房地产企业,在确保股市融资不投向房地产业务的前提下,允许以下存在少量涉房业务但不以房地产为主业的企业在A股市场融资。并坚持“房住不炒”定位,促进房地产市场平稳健康发展。 中银证券表示,房地产行业当前处于触底回升阶段。9月下旬以来,高频数据显示地产销售逐步转好,优质房企已逐步开始信用修复,建议持续关注稳健龙头。
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有连云
2022-10-21
IPO | 整合营销解决方案服务商多想云通过港交所聆讯
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2022年10月21日,多想云控股有限公司通过港交所聆讯,中泰国际为独家保荐人。 聆讯资料显示,公司于中国提供整合营销解决方案服务。公司的整合营销解决方案服务由五类营销服务组成,即(i)内容营销;(ii)SaaS互动营销;(iii)数字营销;(iv)公关活动策划;及(v)媒介广告。 内容营销使用内容作为载体,将广告整合至不同的活动及视频,以达致营销目的。其可分为两大类:活动内容营销及数字内容营销。在活动内容营销中,运动内容营销依靠马拉松及街舞等运动赛事作营销用途。 鉴于客户对通过使用优质高效的SaaS营销平台充分提升其在线私域流量价值的需求日益增加,公司于二零一八年开始筹备扩展至SaaS互动营销服务。通过持续进行开发工作,于二零二一年六月正式推出SaaS互动营销平台-内容引擎。 于往绩记录期间,逾200名客户委聘公司提供整合营销解决方案服务,在快消品、鞋服及房地产行业取得突出成就。公司的客户品牌包括(其中包括):鸿星尔克、ABCKids、韩后、立白、斐乐、金冠、361度、贵人鸟、盼盼、恒安、安井、华润置地及万科。 财务方面,于往绩记录期间各年度╱期间,公司的收益分别为人民币(下同)3.
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有连云
2022-10-21
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