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及日本气象部门发布海啸预警
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当地时间12月2日,
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火山地震研究所发布海啸预警。该机构表示,根据数据分析,此次发生的地震将引发1米高的海浪,封闭的海湾和海峡区域海浪会更高,预计将发生破坏性海啸,危及生命安全。预计第一波海啸将于2日22时37分到23时59分之间抵达,海浪会持续数小时。另据日本《读卖新闻》当地时间3日消息,受
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地震影响,日本气象厅于当地时间2日23时56分发布海啸警报。
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金融界
2023-12-03
接下来,中国靠边站!标普全球:未来几年,推动亚洲增长的将变为……
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,由于强劲的国内需求,印尼、马来西亚和
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等其他新兴市场今年和明年的GDP将出现正增长。 标准普尔将印度2025财年的经济增长预期从之前的6.9%下调至6.5%,但预计2026财年的GDP增长将跃升至7%。 相比之下,中国2023年的经济增长率预计为5.4%,比标准普尔之前的预测高0.6%,而2024年的增长率预计为4.6%,高于之前预测的4.4%。 标普在报告中称:“中国最近批准了1万亿元人民币的主权债券发行,并允许地方政府部分预付2024年债券配额,这对我们的实际GDP增长预测有所贡献。 然而,它警告说,中国房地产行业的动荡将继续对其经济构成威胁。 标普全球亚太区信贷研究主管Eunice Tan表示:“对新房产的需求仍然低迷,影响了开发商的现金流和土地销售。” 她指出:“在流动性受限的情况下,高负债的地方政府融资平台(LGFV)可能会面临信贷压力加剧,并打击中资银行的资本状况。” 尽管标普对亚太地区持乐观态度,但以色列和哈马斯战争带来的能源冲击以及美国经济硬着陆的风险,导致该信用评级机构将该地区(不包括中国)明年的增长预期从4.4%下调至4.2%。
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风起
2023-12-02
瑞银报告:去年全球亿万富翁人数增长7%达到2544人,53人继承1508亿美元
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美元。 区内财富的分布正在拓宽,印尼、
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、新加坡及中国台湾地区等地的财富增加了接近三分之一。 中国内地拥有520名亿万富豪,是仅次于美国的第二大亿万富豪群体,财富总额超过1.8万亿美元。 瑞银财富管理亚洲区主席、亚太区联席主管卢彩云介绍,亚太区的新晋亿万富豪人数为所有地区中最高,共有85位来自中国内地和中国香港,分别增长了11.3%和13.3%,其中几乎所有中国内地的亿万富豪(98%)都是白手起家。 去年53人继承1508亿美元 报告显示,去年53位继承者共计继承了1508亿美元,超过了84位白手起家的新晋亿万富豪共计1,407亿美元。瑞银财富管理策略客户部主管Benjamin Cavalli预计,这种情况在未来20年将成为常态,原因在于全球有超过1000位亿万富豪估计将会把5.2万亿美元的财富传承给子女。 卢彩云介绍, 亚太区越来越多亿万富豪正在寻求有效的家族战略及规划其财产传承的建议,以建立家族联系并促进几代人之间的价值观和经验交流。 报告显示,继承财富的亿万富豪当中,68%的受访者表示其目标是令父母创立的业务、品牌或资产继续增长。 60%继承者的信念是延续现有的家族遗产,希望子孙后代从他们的财富中受益,其中32%计划继续遵循父母所设定的慈善目标。 65%亿万富豪认为未来12个月AI将为其提供庞大商业机会 报告指出,继承者亦意识到,他们可能需要重塑及重新定位其财富,从而延续家族的遗产。 随着他们继承父母的业务、投资及基金会,继承者将更着眼于时下主要的经济机遇与挑战,如创新的科技、清洁能源的转型及影响力投资等。 第一代的亿万富豪也看到了这种情况,当中58%表示最大的挑战将会是逐步培养继承者必要的价值观、教育及经验。 继承者对业务风险及其应如何为未来部署亦有各自的观点。 例如,66%第一代的亿万富豪认为美国可能经济衰退是其首要的考虑,其次为地缘政治紧张(62%)。 相反,继承者担忧通胀压力(57%),以及原材料的供应与价格(52%)。 然而,所有人都认同生成式人工智能(“AI”)带来的机遇与风险,当中65%认为未来12个月AI能为其业务营运提供庞大的商业机会。 随着科技的重要性日益提升,58%认为网络威胁或黑客攻击是最大的风险。 当谈及投资时,43%第一代的亿万富豪在未来12个月有意增加私募债券的投资,38%则计划增加发达市场债券的持仓。 继承者看好私募股权,当中59%寻求募集直接私募股权投资,55%则寻求增加私募股权基金投资。
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金融界
2023-12-02
六福集团公布截至2023年9月30日止六个月之中期业绩收入公告
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及香港、澳门、内地、马来西亚、柬埔寨、
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、老挝、泰国、美国、加拿大及澳洲,以及在内地经营62间(Goldstyle)店铺(2022年:80间)、26间(六福精品廊)店铺(2022年:7间)、121间(福满传家)店铺(2022年:41间)及12间(Love LUKFOOK JEWELLERY)店铺(2022年:0间)。 六福集团主席兼行政总裁黄伟常先生总括:(集团将继续积极推广钻石类别以外的定价首饰产品,尤其定价黄金产品,以改善定价首饰产品的表现。另外,集团看好海外市场的庞大发展潜力,因此将投放更多资源积极拓展海外市场。在港澳的旅游业及宏观经济持续改善下,预期可令其业务维持良好增长势头,叠加本财年第三季度的低基数效应及预期受惠于营运杠杆效益,集团期望于本财年业绩超越疫情前表现,并再闯高峰。) ~完~ 有关六福集团(国际)有限公司 六福集团主要从事各类黄铂金首饰及珠宝首饰产品之采购、设计、批发、商标授权及零售业务,现时在十一个国家和地区共拥有约3,300个零售点。集团将继续于国际市场物色新商机,以配合(香港名牌•国际演绎)之企业发展。 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-30
全链游戏深度分析 是泡沫还是新的革命
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人通过 Axie 来赚钱营生,收入高于
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的人均工作收入;Stepn 的 move to earn 模式出圈到很多非 Web3 的用户都开始问:“你们那个跑鞋是怎么玩?我也想跑一跑。” 刮起了链游破圈的热潮。然而随着 Ponzi 的经济模型破碎,Web2.5 的游戏后续始终没有刮起像 Axie 和 Stepn 的火花。 Builder 们也开始往不同的方向去探索,一些人往 3A 大作走,去试图在 Web2 的用户中分一杯羹,然而这导致了 Web2.5 的 3A 大作,既需要和 Web2.5 的游戏竞争,也需要和 Web2 的游戏竞争;另外一波人开始换一条路,决定转向全链游戏去探索新的可能性和价值验证。在 Web3 这个新兴的行业里,总有人想成为先锋者,向更加崭新的道路前行。 三、全链游戏行业现状分析 目前整个全链游戏都处于非常早期的阶段,无论是游戏项目还是相关基建都在发展中。在全链游戏领域的产业图谱中,可以大致分为:全链游戏项目、全链游戏引擎、全链游戏链、全链游戏分发平台四大类。 1、全链游戏项目 目前的全链游戏项目都处于非常早期的阶段,接下来为大家分析几款全链游戏项目,来了解全链游戏的现状。 在游戏项目方面,有早期知名的 Dark Forest,也有最近的 Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale 等,大部分能体验的项目基本上都仍处于测试阶段,市面上可玩的全链游戏数量不超过 2 位数。游戏整体上以 SLG(策略类)为主,目前也有许多新的项目方在往模拟经营的方向尝试。 由于大部分游戏仍处于开发和不可玩的状态,在这里主要介绍几款可玩且有特点的全链游戏。 1)Dark forest 首先让我们来看看全链游戏的代表之作 Dark forest,简单来说,黑暗森林是一款在以太坊上用 zkSNARKs 创建的去中心化策略类游戏。 Dark Forest 是由麻省理工学院毕业生 Brian Gu 以化名 Gubsheep 开发, 部分灵感来自刘慈欣的科幻小说《黑暗森林》,其他成员包括 Alan、Ivan 和 Moe,这个游戏项目未融资,不过其团队的新项目的 Argus Labs 最近刚融了 1000 万美元。 黑暗森林是最早建立在去中心化系统上的不完全信息游戏之一,作为一款太空征服策略游戏,玩家通过在自己的星球上开始旅程来探索无限的宇宙,发现并占领其他星球和资源来发展自己的帝国。 Dark Forest 的最大的三个亮点:其中两个刚刚在介绍全链游戏时都有提到,一是游戏逻辑、数据、状态全部上链, 中心化个体无法对其行为结果进行单一控制;二是自由开放高组合性游戏生态:开源全链上游戏的模式赋予了 Dark Forest 无许可的互操作性,本质上是一个以太坊智能合约,任何地址都可以与其交互,从而催生出繁荣的二创生态(插件),产生了更多生态社区。 比如:Project Sophon 写了 Dark Forest 本地库让用户可以自己在链下或链上开启一轮游戏;乌克兰游戏组织 Orden_GG 构建了神器的交易市场并且加了流动性池;华语 DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 开发了神器交易市场、GPU 开图工具在内的不少插件等,其 UGC 的生态非常的有趣。 (Source: MarrowDAO 官方推特) 另外 Dark Forest 非常大的一个亮点就是使用 zk-SNARKS 技术来进行信息隐藏,因为对于策略游戏来说,如果所有信息透明化,对手就知道自己的方位,在全公开透明下就无法实施策略对抗了。而 Dark Forest 通过 zk 技术,使玩家第一次进入游戏时,宇宙的大部分和对手都是隐藏的。只有当玩家探索隐藏区域时,它们才会变得可见。每次玩家移动时,都会向区块链发送一个证明,证明该移动是有效的,而不会透露他们在宇宙中的坐标。 从 2022 年 2 月官方的 v0.6 版本 Round 5 结束后,Dark Forest 就没有开放新一轮的游戏版本了,目前整个游戏处于放养状态,如果想体验游戏可以去参与一些社区组织的轮次,例如在 dfDAO 开发的 Arena 系统中创建一个小宇宙体验一下。 (Source: Fred 在 dfDAO 开发的 Arena 系统创建新宇宙) 总的来说,Dark Forest 重新定义了 Web3 游戏的可能性,许多人都称赞《黑暗森林》是游戏和密码学之间交叉的完美案例,也给后面的很多全链游戏项目带来启发,根据之前的报道,历史累计玩家数量超过 10000+。 但 Dark Forest 的意义并不仅仅在于其游戏本身,作为第一个备受关注的全链游戏,更像是全链游戏的精神图腾,让行业的建设者们发现,原来基于全链游戏,有这么多自由开放的组合玩法和繁荣的二创生态可以诞生,让人们对于实现 “Autonomous Worlds” 自治世界的可能性产生了更强大的信心。 并且在创造了 Dark Forest 之后,Dark Forest 团队和其他几个团队一起组建了 0xPARC。0xPARC 的子项目 Lattice 在开发全链游戏时发现现有的开发成本极高,于是在 2022 年开始了 MUD 项目,希望围绕 ECS 框架制作出一款好用的全链游戏引擎,来解决合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题,从而降低了开发门槛,极大的推动了全链游戏的发展。某种程度上来说,Dark Forest 是全链游戏行业的一个巨大象征和发展助推器。 2)Loot survivor 接下来让我们看看 Loot Survivor,作为 BibliothecaDAO 团队开发的一款游戏,Loot Survivor 是 Loot 生态中的重要一环。 Loot 于 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 发布,不同于常见的 PFP 类型的 NFT,例如 BAYC 和 Crypto Punks,Loot 的每个 NFT 都是白字黑底的文字,对于这些文字的解释权是非常自由开放的,其完全由社区共创自治生长的特性,吸引了大量生态贡献者和相关衍生项目。 (Source: OpenSea) 其中 Loot Realms 在 2021 年 9 月 1 日上线后一直致力于 Lootverse 的发展,核心贡献者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 在此项目中扮演了重要角色,构建了 Loot 的底层叙事,并通过 Realms 的首个项目 Eternum 呈现出了叙事的游戏化。 团队早在 2022 年 2 月提出了核心的 “Play 2 Die” 概念,最初计划作为 Realms 系列的扩充之一,创作名为 “Realms: Adventurers”。但在迭代开发的过程中,团队决定先快速推出一个体量更小的单人全链上游戏,于是 Loot Survivor 便诞生了。 Loot Survivor 是一个文字类的地牢类或者说 Roguelike 游戏,在今年的 5 月 25 日(也是作者的生日)在里斯本的全链上游戏峰会上首次亮相,备受关注。 游戏的整体玩法比较简单,通过文字交互进行打怪,直至死去,并且通过排行榜的方式希望用户不断挑战自我。 (Source: Fred 在 Loot Survivor 上的游戏截图和表现排名) 整体来说,游戏的体量和可玩性较小,更多的是在游戏创作上继承了 Loot 生态,增加了 Loot 生态的游戏化叙事;此外作为 Dojo 引擎生态的招牌项目之一,也给 Dojo 引擎生态和 Starknet 生态的打了一个强心剂。 3)Imminent Solace Imminent Solace 是最近推出的一款基于 ZK 战争迷雾的宝物大乱斗型的吃鸡游戏,基于 Mud 引擎开发。项目团队由 PTA DAO 开发,是一个非常关注全链游戏的华人团队,融合了 PVP 掠夺、自主世界探索和 PoW 资源挖掘,游戏玩法类似黑暗森林,但是操作的简易性和使用体验更高。 项目的最终目标是打造类似 EVE 的战争模拟游戏,玩家在游玩过程中会在资源和资产上承受实在的损失,需要面临策略上的挑战。 Imminent Solace 算是最近出的一些全链游戏中相对可玩性较高的一款游戏,游戏交互和体验都比较不错。 (Source: Fred 在 Imminent Solace 的游戏截图和排名) 此外,还有 Lattice 官方自研的 Sky Strife、OPCraft、SmallBrain 的文字游戏 Word3,Web3 版的狼人杀 Framed 以及大逃杀类 Loot Rayale、养成经营类的 Genki Cats 等游戏在全链游戏的道路上探索,大部分仍处于测试阶段,目前开发可玩的游戏仍是少数。 通过研究发现目前的全链游戏基本上全都是 Web 端的游戏,几乎没有 PC 端和移动端。 一方面这也与全链游戏不需要客户端的特性有关,既然全链游戏可以有多个前端,那么对于项目方来说,最重要的是快速做出 MVP 版本供社区和用户玩起来,而 web 端相比 PC 和移动端开发速度更快,开发成本更低,便成为了大家的最优解甚至唯一选择。 另一方面,全链游戏目前仍处于概念验证阶段,如何短平快的做出可玩的游戏来验证游戏价值是关键。 2、全链游戏引擎 在了解全链游戏引擎之前,我们先来了解一下引擎的核心本质: 简单来说,就是站在巨人的肩膀上看世界。游戏引擎把一些制作游戏常用的功能整合起来做成的通用代码,这样后面的人想要创作游戏的时候就不需要重复造轮子了。 比如在传统的游戏引擎 Unity 和 Unreal Engine 中,游戏开发者想要实现宇宙爆炸后的运动规律、或者人物之间碰撞后的运动轨迹,就可以直接使用已有的引擎,从而把精力都放在一些差异性的游戏内容开发上。 同样,全链游戏的引擎希望实现的也是相似的目的。相比于传统游戏引擎 Unity 和 Unreal Engine 可完成图形渲染、物理模拟、网络通信等任务,全链游戏引擎由于其游戏的特性,更注重合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题。 目前在全链游戏引擎方面包括了 Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima 等,其中 Mud 和 Dojo 目前是最主流的两个全链游戏引擎,构建出了 EVM 兼容生态和 Starknet 生态双雄争霸的局面,在这里也主要介绍下这两个游戏引擎 Mud Mud 是由 Lattice 在 2022 年 11 月正式发布的第一款全链游戏引擎,Mud 的团队 Lattice 和全链游戏先锋 Dark forest 同属于 OxPARC 团队。作为最早的全链游戏引擎,目前 Mud 也是开发者最多的生态。除了最早的 Dark Forest 之外,还诞生了 OPCraft、Sky Strife、Word3,以及最近的 Imminent Solace 等项目,是目前开发者最多的全链游戏引擎。 Dojo Dojo 是由 Starknet 生态上诞生的,早期是围绕 MUD 在 Starknet 的 Cairo 语言下进行的开发,于 2023 年 2 月正式发布。关于为什么要在 Starknet 上做一个类 Mud 的引擎,从 Dojo 的核心开发者 tarrence.eth 的发言中可以看出其对 Cario 语言的热诚,认为相比 solidity 语言,Cario 在证明递归、逐步证明等方面有更大的优势。 但从另一个核心开发者 Loaf 的发言中可以看出,关于为什么要在 Starknet 上再做一个类 Mud 引擎,本质上并不是 Mud 不够好,而是因为 Loaf 想在 Starknet 上做一个 ECS 系统,于是选择将 MUD fork 过来。同理,最近一些其他的 Layer1/Layer2 想发展自己的全链游戏生态,比如 Move 和 Flow 也开始 fork 了自己的引擎。本质上也是为了繁荣链上的生态,选择了 builder 全链游戏的基础设施。 Dojo 生态项目背靠着 Loot 生态这个大 IP,也出现了很多不错的项目,刚刚提到的 Loot Survivor 就是其中一个,还有 Loot Realms: Eternum 等也属于 Loot 生态。此外,还有一些其他的项目,例如 Dope Wars、Influence 表现也可圈可点。 正如传统游戏引擎在促进游戏行业发展中扮演了重要的角色,全链游戏这阵风的兴起与全链游戏引擎的出现息息相关,能让开发者以更低的成本投入去创作游戏作品,Mud 和 Dojo 的出现推动了整个全链游戏赛道的发展,在今年的 5 月、6 月、7 月出现了像 ETH AW 黑客松、Pragma Cario 1.0 黑客松、Lambda zkWeek 黑客松,给全链游戏的发展不断滋养。 3、全链游戏链 在游戏专有链领域,比起之前 Web2.5 游戏里很受关注的游戏专有链(不一一列举),目前的全链游戏项目方更喜欢在一些通用的 Layer2 比如 Arbitrum Nova、Optimism、Starknet 等上搭建。 本质原因在于这些之前游戏转有链的用户画像都是爱玩 Web2.5 链游和类 3A 大作的玩家,这样的玩家对于全链游戏这样内容相对简单粗糙的类型不太感兴趣。所以导致这些所谓的游戏专有链对于全链游戏并没有太有吸引力。 此外,值得关注的是 CaptainZ 曾提到的目前游戏全部上链存在一个矛盾:区块链的 push-based 和游戏的 Loop-based 的矛盾。 许多区块链是由事件驱动的被动触发更新,只有出现新的交易或操作时才会触发状态的更新。在现有的应用层中,许多赛道都和这个框架十分吻合。例如在 defi 赛道中,当用户想要在 Uniswap 中交易两个 Token,提交交易后交易就被执行,这个过程是事件驱动的。同样,很多社交平台也是事件驱动,例如你在 twitter 上发表一篇推文后,这个推文就会发布被其他人看到,同样是和区块链相似的事件驱动。 然而许多传统游戏的架构是基于循环的(除了一些回合制和棋牌等异步类游戏之外),游戏系统会主动的处理用户的输入、更新游戏状态和渲染游戏世界,每一个循环称为一个 Game Loop 或者说 Tick,许多游戏在一秒内会需要运行几十甚至几百个 Tick,来保证游戏的持续进行。 这会导致游戏的逻辑和目前的区块链逻辑存在天然的矛盾。面对这一现状,一些团队开始搭建针对于全链游戏的专有链,也可以称之为 Ticking chain。 例如 Argus 团队正在基于 Polaris(一个与 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模块)之上构建一个新的 Layer2,是具有预编译 ticking 函数的 ticking chain,名字叫 World Engine。Curio 也在基于 OPStack 在搭建新的 Layer2,也是具有预编译 ticking 函数。 虽然目前仍在开发阶段,但十分期待针对于全链游戏的全新 roll-up 构造的链能够出现,相信会对全链游戏的发展产生进一步的推力。 4、全链游戏聚合器/发行平台 最后也介绍一下目前仍在萌芽阶段的全链游戏的聚合器/发行平台。目前由于全链游戏仍处于非常早期的阶段,市面上可玩的全链游戏数量极少,根据 Composable Hub 的数据显示,包括 alpha、beta 和完全上线的游戏中,可玩的数量不超过 30 个。 所以目前对于全链游戏的玩家来说,找到全链游戏基本上只能靠口口相传和一些小圈子的传播,没有像 defi、gamefi 这些成熟赛道有很多聚合器来帮助用户进行探索和选择。 目前专门做全链游戏聚合器的主要有两个平台,Composable Hub 和 Cartridge。 Composable Hub Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的一款专注于全链游戏的聚合平台,Composablelabs 旗下还有 Web2.5 的 Gamefi 聚合平台 Klick 和 NFT DEX Lino Swap。 目前 Composable Hub 聚合了 56 款全链游戏,其中完成上线的全链游戏有 14 个,测试阶段的有 12 个,剩下 30 个游戏仍在开发中。 (Source: Composable Hub) Cartridge Cartridge 是 Starkware 生态的全链游戏聚合器,致力于打造 Web3 Steam,目前聚合了 Starknet 生态的 5 款游戏:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq 和 Frens Land。 此外 Cartridge 团队也一直推动着 Dope Wars-Roll Your Own 游戏的发展,同时也是 Dojo 引擎的核心贡献团队。 (Source: Cartridge) 四、全链游戏的核心优点 总的来说,全链游戏通过将游戏的逻辑、状态、数据存储和资产全部上链,让游戏更加公平。同时因为游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的自治空间,从而让游戏能有更多社区和第三方开发的规则和玩法。 这种开放性使得游戏从游戏公司作为提供者,玩家作为消费者这样的二元分化,转变为每个玩家都可以成为游戏的搭建者和创造者的新模式。 1、从 PGR 到 UGR,让每个人都拥有了成为上帝的权利 在传统的游戏中,我们所有的游戏内容都是由公司官方提供的,无论是玩王者荣耀、原神、还是堡垒之夜、守望先锋,我们都处于 PGC(Professional Generated Content)的模式中作为游戏的参与者。当然我们也有创作的权利,可以围绕游戏的内容去进行一些人物角色、小说撰写的二创,实现某种程度上的 UGC(User Generated Content)。 然而这种创作并不涉及到规则和玩法的核心,我们只能作为游戏规则的消费者而不是制定者,对于游戏角色的加强和削弱、游戏数值和环境的碰撞无能为力,仍在 PGR(Professional Generated Rules)的规范中。对于渴望创造的玩家说,某种程度上是一种枷锁。在现实世界失意的人类始终渴望拥有成为上帝的权利,渴望 UGR(User Generated Rules),无论是选择诉诸于小说、影视还是游戏。 大部分传统游戏出于商业模式、安全性和稳定性等方面的考虑,不愿意去做开放性的尝试。但我们在众多的游戏中可以发现,有一些项目开始往开放性和 PGR 转型,使用模组来允许其他的开发者去开发官方之外的游戏内容。其中最知名的例子便是 Minecraft,他允许玩家创建和运行自己的游戏服务器,第三方开发者可以实现自定义的游戏模式、规则和内容,从而创造出不同于原始游戏的玩法,包括 Minecraft 版吃鸡、甚至是疫情时期的线上毕业典礼。 虽然 Minecraft 通过允许用户创建多个服务器的方式来进行游戏模式的创建,但是这些新的服务器之间是彼此割裂而不互联的,这些不同的服务器需要争夺玩家的精力和时间。玩家在这个玩法里积累的数据并不能在新玩法的服务器里流通,这种 UGR 是被阉割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。 Minecraft 的新玩法的创建都需要搭建新的服务器,而全链游戏的差异点在于共享同一个后端,不同的模组和智能合约交互只是影响了前端,从而使得数据在不同的客户端里面可以共享和流通。 全链游戏由于其游戏逻辑和规则在链上的特性,且支持无许可的互操作,从而使得玩家自由地构建和创造各种游戏功能和体验,而且不是彼此隔离的,这种自由创造的可能性极大丰富了游戏的内容和功能,如交易市场、内嵌游戏、自定义客户端等,使游戏体验更加多元化,实现了从 PGR 到 UGR 的转变。 这也让我联想到十几年前中国的网络作家江南、今何在、大角等人集体创造的虚拟世界九州,通过集体接龙的方式创造出一个九州宇宙,从文学作品再到影视、游戏等产业,形成了一个庞大的世界。 其实类比我们的生活来看,全链游戏也很类似于扑克牌,扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展了各种玩法,开发了斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、心里慌、炸金花等各种各样的玩法,展示了游戏规则的多样性和灵活性。全链游戏也是如此,通过支持开放式的创作和互操作性,玩家能够在基础规则上构建出各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只能成为游戏的消费者,但在全链游戏中,人们可以成为游戏规则的制定者。 综上所述,全链游戏的优势在于其开放性和允许性,它赋予了玩家更大的创造力和自由度,让他们能够参与到游戏规则和内容的创作中,从而形成了一个多样化、个性化并且充满活力的游戏生态系统。 2、公平性和透明性,体验不被操控的游戏环境 全链游戏另外一个最大的优点就在于其游戏逻辑、规则全部上链后的透明性。 尤其是对于博弈和博彩类的游戏来说,公平和透明是非常关键的。 就像之前很火的电影《孤注一掷》里,玩家使用的博彩 APP 背后都是被中心化的公司所操控,所有的结果可能都不是随机的,而是早已写好的结局。对于像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致无数的玩家都成为大冤种,这也是很多 Web2 的带金钱类的博弈游戏广被诟病的原因之一。 而全链游戏的游戏逻辑、规则全部上链后的透明性能够保证规则的公开透明,再结合一些加密技术(例如战争迷雾类的游戏 Dark forest、Imminent Solace 结合了 ZK-SNARK),从而使得对游戏公平性刚需的游戏类型能够在全链游戏上得到 Web2 和 Web2.5 游戏难以实现的体验。 五、全链游戏的挑战和局限性 随着基础设施的不断完善,全链游戏的风开始刮了起来,然而虽然全链游戏有一些独特的闪光点,却仍然存在许多局限性和需要面临的挑战: 1、用户体验差 整体来说,全链游戏的玩家有一个共识就是当前的全链游戏的可玩性普遍比 Web2 和 Web2.5 的游戏差很多。一方面目前的全链游戏大部分画质比较原始或者说粗糙,另一方面在交互体验上也会有以下 4 个方面的难关: 1)开头难:难以匹配到同玩玩家 对于多人 PVP 类型的游戏来说,常常需要 4 个人才能一起玩,但是由于目前全链游戏普遍玩家数量极少,同时在线的人数经常不超过个位数。再加上没有匹配机制,很多多人游戏只能自己开房间和拉人玩,导致很容易在游戏刚开始的阶段就失去对游戏的兴趣。 2)清真 or 非清真:部分游戏的人为门槛较高 除了游戏体验之外,很多游戏还设置了许多人为的门槛,比如某些游戏只能在固定的时间才能玩,某些游戏在玩之前还需要入场费,比如买了某些 token 或者 NFT 后才能玩,从而限制增加了玩家的游戏成本。 部分的游戏开发者会保有独立游戏开发者的精神,相信为游戏付费才是最清真的信仰。但是 Web2 的独立游戏好歹真的有一些独立的创新玩法或者高质量的内容来吸引玩家。 但是面对大部分全链游戏可玩性如此低的现状,用户为什么愿意花钱玩一个在 Web2 都不愿意多看一眼的游戏呢,某种程度上也加强了一些游戏玩家和外界对于全链游戏常常在自嗨的刻板印象。除了少数个别的项目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢,很多玩家本身愿意玩测试版的游戏就是为爱发电,这类项目方的行为对于玩家来说有些劝退。 3)游戏体验差:Bug 频出 全链游戏对于玩家来说最需要的是信仰,其次就是耐心。 从 PC 端到手机端,游戏的发展总体是朝着更便捷的方式发展。 而在全链游戏中,常常出现的一个场景是几个玩家约好一起玩全链游戏,发现大部分的时候都会遇到 Bug 的情况,无论是页面的刷新、还是各种突如其来的报错可谓是没有耐心的人都很难走完一个全链游戏体验的全流程。 4)雷声大雨点小:叙事很大,可玩性极低 目前的大部分的游戏项目仍处于叙事很大,但是实际玩起来可玩性极低的情况。大部分的游戏玩起来比 10 几年前的网页游戏还难玩。期待随着基础设施和更多建设者的加入,全链游戏的可玩性能够不断缩小和 Web2 游戏可玩性的差距。 2、游戏类型的限制 由于目前区块链的性能和基础设施的不完善,并不是所有的游戏类型都适合全链游戏。 从目前的全链游戏的类型可以看出,SLG 类型(策略类)游戏居多,对于游戏的实时性要求没有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等游戏类型对于持续的、实时的状态更新要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏目前还不是很适合全链游戏。 目前的全链游戏主要分为两个发展方向,一类是走小而美路线,通过可玩的 MVP 版本去积累用户,比如说模拟经营、宠物养成、塔防等轻量可玩的游戏类型;另一类是走宏大叙事,开放世界的路线,通过一些宏大世界观和宇宙叙事来创造一个有想象力的生态。不过目前由于游戏类型的限制,也基本局限于上述的游戏类型,如何做出像下一个 Axie 或者 Stepn 这样破圈的游戏,还需要我们的共同探索。 3、真需求 or 伪需求 全链游戏目前最大的挑战和争议来自于需求是否是真需求。 以全链游戏的两个核心优点为例: 1)从 PGR 到 UGR 这一点,一方面有很多 Web2 的开放游戏可以实现这一点,例如 Minecraft。另一方面针对服务器的数据是否需求在不同的游戏客户端里流通,也需要打一个问号。例如在 RPG 类型客户端里的坐骑、等级 90、飞翔的翅膀,是否需要流通到 moba 游戏里,其必要性还需要探索。 2)公平性和透明性这一点,目前主要的场景体现在博彩类的游戏中。然而一方面线上博彩的人数远远小于线下博彩的人数,(2023 年参与线上博彩人数 1.2 亿,而全球参与赌博的人数每年大约有 42 亿人)天花板不高。另一方面,对于真正的赌徒来说,其最在意的是出入金的便利。相比于公不公平,爱赌博的人更在意的是资金和筹码的兑换是否快速,体验起来是否便捷流程,而在全链游戏基建有显著差距的情况下,这是目前 Web3 游戏的极大弱势。 围绕着全链游戏的最大两个特点,UGR 和公平性,如果未来有一些品类能够很好的利用好这两个特点,或许能解决游戏玩家的真需求,吸引更多人的参与。不过目前来看,仍路漫漫其修远兮。 4、完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱 就像一个硬币的两面,开放性的另一面就是混乱。由于人类的天性是懒惰,对于只想消费不想创作的玩家来说,习惯了传统游戏 PGR 模式的人最在意的还是游戏的可玩性。 真正设计游戏的人,很难把游戏的内容下放到别人的手里。因为每个用户的能力都不一样,普通的游戏玩家可能会从自己的视角来设计游戏,游戏的可玩性和平衡性很难把握。 是否专业的事情要交给专业的游戏开发者来做还是将权利给予所有人?是一个非常值得探索的现实问题。如何实现民主制和精英制的平衡,是一个难题。 因此对于全链游戏的开发团队来说,既有有趣稳固的核心玩法,又能留空间给玩家进行新玩法的创作和延伸非常关键,实现平衡很重要。否则容易陷入游戏过于中心化或者游戏太空洞无法吸引玩家参与新玩法的创作的两极。 对于全链游戏的团队来说,需要扮演好这个 “初始上帝” 的角色,设计好游戏的核心玩法,并通过合理的激励机制去吸引更多的玩家去共同创造和丰富这个游戏世界。 六、全链游戏商业模式延伸思考 在最后,也和大家一起探讨下关于全链游戏的商业模式思考,这也是无论作为项目方还是投资者都非常关心的话题。 首先我们来一起分析下传统游戏的商业模式。传统的电子游戏的商业模式演变史经历了多个阶段,随着技术的发展、市场的变化和玩家需求的演变而不断改变: 1970 年代:投币式机制最早面向消费者的电子游戏可追溯到七八十年代的街机游戏。在此期间,由于运行电子游戏对硬件的要求,每款游戏都放置在独立的物理设备中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬币以换取游戏时间或生命。 1980 年代:一次性买断早期的电子游戏主要是主机游戏,通过零售渠道销售,玩家购买实体游戏卡带或光盘。这是一个以产品销售为主的时代,玩家购买一次,就可以玩游戏。 1990 年代中期:订阅续费机制随着互联网的普及,多人在线游戏开始兴起。一些游戏公司推出了订阅服务,玩家需要每月支付费用以访问游戏服务器。代表性的例子是《魔兽世界》(World of Warcraft)。 2000 年代中期:广告模式+道具收费出现了免费游戏模式,其中游戏本身免费提供,但玩家可以通过购买虚拟物品或游戏内货币来获得额外道具,同时,一些游戏采用广告模式,通过在游戏中显示广告来获取收入。 2010 年代初:道具收费模式随着智能手机的普及,移动端游戏成为主流。应用内购买成为一种主要的盈利模式,玩家可以在应用内购买各类道具来解锁功能或加速游戏进度。 2020 年代:云游戏订阅模式最近的云游戏也开始走入人们的视野,玩家可以通过云端服务器流式传输游戏,无需下载和安装。同时,一些游戏订阅服务如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也开始崭露头角,玩家可以通过订阅服务获取一系列游戏。 这些商业模式的变革反映了电子游戏产业对技术、市场和玩家需求的不断适应和创新;同样,商业模式的演变也在一定程度上影响了游戏设计、开发和玩家体验。 而有了 Gamefi 之后,从 Axie 再到 Stepn,商业模式主要包括以下几类: 游戏内经济系统:大部分 GameFi 游戏都建立了自己的经济系统,使用 token、NFT 和游戏内资产作为价值媒介。玩家可以通过游戏活动获得虚拟资产,这些资产在游戏内有价值,并可以与现实世界货币进行交换。例如 Axie Infinity 这款大家耳熟能详的游戏,玩家通过养成虚拟生物(Axies)来进行游戏,这些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,并在游戏内赚取加密货币奖励。 Play-to-Earn 模式:玩家通过参与游戏赚取收益,可以是游戏内货币、token 或其他实际价值的奖励。例如玩家加入一些游戏公会比如 YGG 后,玩家在游戏中通过参与 Axie Infinity 等游戏来获得收益,并得到来自 YGG 的激励和贷款。 DeFi 和金融产品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供贷款、流动性挖矿、交易等金融服务。玩家可以在游戏中使用 DeFi 产品赚取收益或进行投资。例如在 Decentraland 中,玩家可以购买虚拟地块并创建自己的建筑,这些地块可用于投资或交易,一些地块的价值在虚拟世界中也会有增值表现。 而对于仍处于非常早期全链游戏来说,选择哪种商业模式对于全链游戏的项目方来说仍然还在探索中。但从全链游戏的特点来看,全链游戏的未来一定是重视可玩性而不是 Defi 性,单纯的旁氏骗局已经很难再割到久经韭场的用户们。 全链游戏的商业模型应该更好的结合自身的特性来提升可玩性,可以根据游戏的类型将未来的商业模式大致分为三个方向: 对于像模拟经营、宠物养成这样轻量的游戏:可以考虑采用 NFT+Token 的代币收费的方式,Free-to-play 但变强要 pay。 对于开放式的叙事宏大的游戏:如果可玩性较高,可以考虑像独立游戏那样设置付费门槛以及相关订阅和会员模式;但在前期可玩性普遍较低的情况下,可以考虑先采用类似轻量游戏的商业模式,先吸引用户玩起来。 像棋牌类的游戏:商业模式可以参考传统/线下模式中抽佣的方式。 不过目前整个全链游戏仍处于探索和价值验证的阶段,也期待有更多有趣的模式可以跑出来,成为下一个 mass doption。 七、总结 总的来说,游戏行业从诞生再到与区块链的结合发展了几十年。人类不满足于仅仅作为 PGR 的游戏消费者,也产生了需要成为 UGR 的创造者的欲望。 正如 Dota 的诞生起源于《魔兽争霸 III:混乱之治》的自定义地图社区。这个地图编辑器允许玩家创建自己的地图,其中一个地图就是《Dota》。从最早 Eul 创建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了游戏的开发,添加了新的英雄、物品和机制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改进,提高了游戏的平衡性和深度,同时也加入了更多的英雄、技能和战术元素,为 Dota 带来了广泛的认可和成功,再到 Valve Corporation 与 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球范围内获得了巨大的成功。 魔兽争霸的地图编辑器开发者可能没有想到后面会诞生 Dota 这样享誉全球的游戏,和 moba 类游戏的狂热流行,在用户创造的路上,往往需要一定的时间和机遇才能诞生新的爆款产品。 全链游戏也是如此,在如今的开荒时代,仍有用户体验差、可玩性较低等众多缺点。如果想要成为 mass adoption,需要面临拉新的难题。要想吸引更多的 Web2 玩家进来,绕不开用户进入 Web3 的门槛,注册钱包、学习购买 nft、购买 token 等等流程都有十分高的学习成本,也成为了所有 Dapp 的拦路虎。即使通过账户抽象和 Web3 的项目内置交易所的方式简化了进入游戏和入金的难度,仍然要面对最大的问题:全链游戏到底解决了游戏玩家的什么需求? 为了叙事而叙事,为了上链而上链终究是拿着锤子找钉子。如何利用好 UGR 和公平性的全链特点,是每个全链游戏建设者都无法逃避的问题。全链游戏独一无二的特点不仅仅可以给予公平性(例如最近刚刚上线的非全链游戏 Fren Pet,其中的每日转盘功能如果采取链上执行,就会获得更多的公平性,某种程度上减少用户对其” 资金盘” 的印象),也给予了游戏从 PGR 向 UGR 转化的新征程,让每一个用户都拥有了成为上帝的可能。 Web3 的发展绕不开造富效应,而游戏的本质绕不开可玩性,造富效应和可玩性如何结合,仍然需要更长远的探索。期待在全链游戏赛道中的不断探索,能真的涌现出发挥了全链的特性,解决了真需求的游戏项目。也十分期待未来在全链游戏的道路上,在开放性的海洋里会生长出新的宇宙。 最后的最后,非常感谢倪老师、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼达、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 等伙伴提供的帮助,以及在交流过程中非常乐于分享耐心的大家,真心希望在这个赛道里的 builder 们都越来越好! 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-30
中国将澳大利亚视为美国盟友的试金石!南海担忧加剧,澳洲在对华贸易上走钢丝
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事实上,自2016年海牙常设仲裁法院在
菲
律
宾
提起的案件中驳回中国在南中国海的广泛领土主张缺乏法律依据的裁决以来,中国的侵略行为有所加剧。 为了加强防御准备,澳大利亚刚刚与
菲
律
宾
这个东南亚国家在宣称为其专属经济区的地区结束了首次联合海上和空中巡逻——就在几天前,
菲
律
宾
与美国进行了类似的演习,根据条约,美国的任务是保护
菲
律
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免受攻击。 除了双边协议和与
菲
律
宾
的军事承诺外,澳大利亚还是九个战略联盟的一部分,从五眼联盟到奥库斯联盟和四方联盟,所有这些联盟都将中国排除在外。 根据与美国和英国的Aukus安全联盟的条款,澳大利亚将获得常规武装的核动力潜艇,这将帮助其海军在该地区对抗中国的核动力船只。 随着美国努力限制中国获得关键矿产和战略技术——为堪培拉注入了另一层政治经济考虑——澳大利亚在与北京打交道时可能不得不在经济和安全需求之间寻求平衡。 “如果北京能够吸引堪培拉重新回到中国的怀抱,或者至少在美中之间采取等距姿态,这将为其他地区国家树立榜样,”Sung说,“出于这个原因,北京愿意在试图修复与澳大利亚的关系方面走得更远。”
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超启
2023-11-30
加密行业技术中立不应被政治化 去中心化依旧是重要方向
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,在许多经济落后地区,如东南亚的越南、
菲
律
宾
,以及非洲,通过加密技术融入全球化网络,是上述地区人群的最便捷选择。作为一种中性工具和回归互联网去中心化的期望,加密技术确确实实改善了落后地区的生存条件。 市场分析人士普遍认为,美国在加密行业的失败是其带领盟友打压加密货币的主要原因。去年,占据市场前三位置的加密货币交易所FTX崩溃,其美籍创始人SBF锒铛入狱,推动了华人交易所币安继续一家独大。而首个号称美国国内经营的平台Coinbase则一直不温不火,这使得币安和赵长鹏在今年遭遇巨额罚单。 而扎克伯格创办的Facebook(现改名为Meta)在几年前投入大量资源创办的加密货币项目Libra遭遇失败,于去年改名并投入元宇宙后再度马失前蹄,使得美国巨头在进军加密领域两连败。 加密技术在全球竞争中被政治化的程度不断加深,加密项目不断沦为牺牲品。在币安和波场TRON被盯上以后,据媒体报道称,另一个加密货币交易平台Bybit也将被调查。 尽管陷入危局当中,波场TRON创始人孙宇晨依旧呼吁,“一如既往地提供即时、负担得起和可靠的交易”,他还表示,感谢行业中为加密货币广泛采用做出贡献的每个人。 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-29
菲
律
宾
总统确认已有两名菲籍公民被哈马斯释放
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菲
律
宾
总统马科斯当地时间11月29日在社交媒体发文称,
菲
律
宾
籍公民诺拉琳·巴巴迪拉已安全返回以色列,成为第二位被哈马斯释放的
菲
律
宾
人。
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金融界
2023-11-29
康泰生物:公司冻干人用狂犬病疫苗(人二倍体细胞)生产车间设计产能约为300万人份/年
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好的平台;自2022年以来,公司相继与
菲
律
宾
、印度尼西亚、巴基斯坦、沙特、印度等国合作方签署合作协议,持续拓展13价肺炎球菌多糖结合疫苗、23价肺炎球菌多糖疫苗、水痘减毒活疫苗(成品)等疫苗品种的海外布局,国际化战略稳步推进。2023年8月,公司重组新型冠状病毒疫苗(Y25腺病毒载体)获印尼清真认证,作为公司首个获得清真认证的疫苗品种,有助于公司开拓全球互认的穆斯林市场,标志着公司在海外布局方面再次取得显著成果。2023年10月,公司13价肺炎球菌多糖结合疫苗获得印度尼西亚《上市许可证》,标志着该疫苗已具备在印度尼西亚市场销售的基本条件,对公司国际市场的拓展产生积极影响,有利于提升公司国际竞争力。公司将继续实施“引进来”与“走出去”的发展战略,持续加大国际化拓展力度,积极开拓国际市场合作及销售路径,加强产品海外注册工作,探索产品多元化销售渠道,在积极开拓国内市场的同时,推动公司国际化战略的实现。感谢您对公司关注! 投资者:另外公司狗苗九月中旬获批后至今也无最新的进展,请问狗苗下一步的推广计划和目前进度是什么?何时能首批签发!目前是不是已在备料生产! 康泰生物董秘:您好,公司冻干人用狂犬病疫苗(人二倍体细胞)已于2023年9月获得国家药品监督管理局签发的《药品注册证书》,获批了“5针法”和“2-1-1”(四针法)两种免疫程序,是国内首个获批的“四针法”冻干人用狂犬病疫苗(人二倍体细胞)。临床结果表明,两种免疫程序全程接种后,均有良好的安全性、免疫原性和免疫持久性。目前公司正积极开展该产品的生产、批签发、招标准入等,同时公司已建立和完善了销售团队,持续强化市场推广,积极拓展终端市场。感谢您对公司的关注! 投资者:贵公司生产的13价肺炎疫苗和23价肺炎疫苗是否可以预防流感发展为肺炎? 康泰生物董秘:您好,公司自主研发的13价肺炎球菌多糖结合疫苗是全球首创的双载体13价肺炎球菌多糖结合疫苗,用于预防由13种肺炎球菌血清型引起的侵袭性疾病,如菌血症性肺炎、脑膜炎、败血症和菌血症等疾病,适用于2月龄-5周岁婴幼儿和儿童。23价肺炎球菌多糖疫苗用于预防23种血清型肺炎链球菌引起的肺炎、脑膜炎、中耳炎和菌血症等疾病,适用于2岁及以上易感人群,尤其是老年人、免疫功能正常但患有慢性疾病者、免疫功能低下者、无症状和症状性艾滋病毒感染者、脑脊液漏患者、在感染肺炎球菌或出现其并发症的高危环境中密集居住者或工作人员等重点人群。公司上述两种疫苗均用于预防肺炎链球菌引起的感染性疾病,不能预防由病毒或支原体等其他病原微生物引起的肺炎。在流感疫苗领域,公司在研的四价流感病毒裂解疫苗含有四种抗原成分,分别为两种甲型(H1N1和H3N2)以及两种乙型(Victoria和Yamagata),用于预防相关型别(H1N1、H3N2、BV、BY)流感病毒引起的流行性感冒,目前处于Ⅰ、Ⅲ期临床试验阶段。后续如产品研发进展达到信息披露标准的,公司将会根据相关法律法规的规定履行信息披露义务。感谢您对公司的关注! 投资者:您好:公司三季报还没有发布,但根据二季报显示,免疫规划疫苗毛利率高达423%,但却为亏损状态,请问,免疫类规划疫苗是什么产品,为什么会在如此高的毛利率之下,仍然为亏损状态,后期是否有改善方案。 康泰生物董秘:您好,公司于2023年10月27日在巨潮网披露了《2023年三季度报告》。感谢您对公司的关注! 投资者:你好,董秘,根据中检院查询,公司今年疫苗批签发相较以往大幅下滑,虽批签不等同于销售,但面对今年如此批签发量,公司是否生产处于半停产状态? 康泰生物董秘:您好,公司经营正常。公司根据销售计划和安全库存情况安排疫苗产品的生产,按批次申请批签发。感谢您对公司的关注! 投资者:你好,公司人二倍体狂苗九月中旬获批,目前过去两月有余,是何原因导致公司狂苗迟迟没有获得批签发? 康泰生物董秘:您好,公司冻干人用狂犬病疫苗(人二倍体细胞)已于2023年9月获得国家药品监督管理局签发的《药品注册证书》,获批了“5针法”和“2-1-1”(四针法)两种免疫程序,是国内首个获批的“四针法”冻干人用狂犬病疫苗(人二倍体细胞)。临床结果表明,两种免疫程序全程接种后,均有良好的安全性、免疫原性和免疫持久性。目前公司正积极开展该产品的生产、批签发、招标准入等,同时公司已建立和完善了销售团队,持续强化市场推广,积极拓展终端市场。感谢您对公司的关注! 投资者:请问贵公司有流感疫苗在研吗? 康泰生物董秘:您好,公司在研的四价流感病毒裂解疫苗含有四种抗原成分,分别为两种甲型(H1N1和H3N2)以及两种乙型(Victoria和Yamagata),用于预防相关型别(H1N1、H3N2、BV、BY)流感病毒引起的流行性感冒,目前处于Ⅰ、Ⅲ期临床试验阶段。后续如产品研发进展达到信息披露标准的,公司将会根据相关法律法规的规定履行信息披露义务。感谢您对公司的关注! 以上内容由证券之星根据公开信息整理,由算法生成,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-11-28
滴滴“崩溃”一夜,有司机“收入超690亿”,损失千万订单、4亿元流水!“闪崩”背后:疑似底层系统遭攻击和曾经的疯狂裁员
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尼西亚(雅加达)、美国 (弗吉尼亚)、
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宾
(马尼拉)、泰国(曼谷)、华东1(杭州)、华南1金融云。 随后,在阿里云客户服务钉钉官方群内,相关管理员发布公告称,2023年11月12日17:44起,阿里云产品控制台访问及API调用出现使用异常,阿里云工程师正在紧急介入排查。 当晚,阿里云表示经工程师紧急处理,阿里旗下淘宝、钉钉、阿里云盘等APP已全面恢复。 但是仅仅半月只后,阿里云再次出现异常。 11月27日,阿里云部分地域云数据库控制台访问出现异常。据悉,从当日09:16起,阿里云监控发现北京、上海、杭州、深圳、青岛、香港以及美东、美西地域的数据库产品(RDS、PolarDB、Redis等)的控制台和OpenAPI访问出现异常,实例运行不受影响。经过工程师紧急处理,访问异常问题已于当日10:58恢复。 2022年2月14日,晚点 LatePost发布消息称,自2022年1月开始,滴滴率先于创新事业部R-Lab裁员。随后,滴滴几乎全线业务都开始裁员,“各部门裁员比例不一,总体裁员比例约为20%”。 大厂毫不手软裁员或是导火索 值得注意的是,此前在各种经营压力之下,大厂毫不手软的裁员或是各种事故频发的导火索。 滴滴最近一次大规模裁员是去年2月初。彼时,滴滴做出总体裁员20%的决定,并将指标分配到各职能和业务线,其中滴滴网约车、两轮车、货运等出行业务都收到了裁员通知。而在具体执行中,每个部门流失的人员并非仅有20%。 同样的裁员发出现在了阿里云,今年5月,关于阿里裁员的消息在微博、脉脉等各大社交媒体上引发热议,裁员风波涉及淘天集团、菜鸟、本地生活、云智能集团、大文娱等板块。其中,作为阿里六大业务之一的阿里云智能,被曝裁员比例约 7%,彼时,阿里云方面回应表示,这是公司进行的正常组织岗位和人员优化。 随后的阿里巴巴第二季度财报显示,截至今年6月底,阿里巴巴的员工人数较之于3月份的235216人少了6541人,仅2023年上半年,阿里巴巴便裁员11065人。 降本增效下,技术人员的流失和管理的缺位,需要各大厂深思。
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金融界
2023-11-28
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