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一个名为 Palworld(幻兽帕鲁)的偶然故事
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Blueprint(蓝图)的几乎近似
编
程
的逻辑构建部分(译者注:图形化的逻辑设计工具,近似可视化
编
程
),他都全部自行完成了。 动画、画面制作、摄像机操作、音效添加、蓝图制作。 还有枪支调整。 最初只是想让他调整枪支,结果最终让他负责了几乎所有事情。 在小公司,能做各种事情的通才比专家更重要。 我很感激能遇到他这样的奇迹。 奇迹2:成功从 Unity 转向 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。 提到引擎迁移,对于不太了解的人来说,可能会觉得就像从 Windows 10 升级到 Windows 11 那样简单。 实际上完全不同。 这更像是从 Windows 换到 Mac。显然,Windows 的应用程序在 Mac 上无法运行。 坦白说,从「可重用性」的角度来看,共通点仅仅是「都是游戏引擎」。 首先,使用的
编
程
语言就不同。 Unity 使用 C#,而 Unreal Engine 使用 C++。 C# 和 C++ 的差别可以比作 C 语言和 Java 那样。而且 C++ 的难度更高,现在被视为专业人士的语言。 当时我们在使用 Unity 开发《Palworld》时,购买了依赖于 Unity 的资产素材。 我们在最初的视频预告中使用的很多帕鲁(Pal)的动作,是在资产商店购买的。 这些动作依赖于 Unity 的动画系统,因此在 Unreal Engine 中基本上无法使用。 换句话说,引擎迁移几乎等同于完全重做。 几乎只有 3D 模型可以再利用。 即便如此,根据所购买的资产,有很多也是无法使用的。 尽管如此,在游戏开发中,从零开始重做其实是时有发生的。 例如,《赛马娘》就有从零开始重做几次的故事,以及《地球冒险2(MOTHER2)》的岩田聪也有类似的轶事。 然而,在现代的开发中,基于全员都没有经验的引擎,从零开始重新制作是极为罕见的。 几乎没有人会做出这样的决定,因为这通常意味着项目已经失败。 那为什么会做出这样的决定呢? 这是因为一位突然联系我们的工程师。 大约在《Palworld》首个视频预告发布前不久,我收到了一个名叫松谷的人发来的邮件。 大致内容是这样的: 「我是一名自由职业的工程师。《Overdungeon》和《Craftopia》非常有趣。我有 10 年的经验。希望一起制作游戏。」 这样一位经验丰富的工程师发邮件过来是很罕见的。 我立即安排了一个会议。 与松谷先生交谈后,我了解到他具备相当的技术知识,很可能具有首席工程师级别的能力。 但他没有 Unity 的经验。我们公司的所有成员都只有 Unity 的经验。 这时有三个选择: 不聘请松谷先生 让松谷先生从零开始学习 Unity,继续使用 Unity 开发《Palworld》 赌一把松谷先生,放弃所有已经做好的东西,转而使用 Unreal Engine 从零开始制作《Palworld》 当时,《Palworld》的工程师只有两名,他们都没有领导经验。 我确实想聘请松谷先生,但从零开始开发,尤其是我们不熟悉的 Unreal Engine,那就完全不同了。 最终,这个决定非常困难,但我们决定相信松谷先生,从零开始使用 Unreal Engine 重新制作《Palworld》。 我想尝试不同于以往的方法,进行挑战。 当然,决定转向 Unreal Engine 的一个重要原因是,普遍认为在 consumer game(译者注:家用主机级别的游戏)开发中,Unreal Engine 比 Unity 更具优势。 但从招聘工程师的成本来看,Unity 的成本远低于 Unreal Engine。甚至可以说,市场上几乎没有 Unreal Engine 的经验者。 之后我们聘请了五名以上的工程师,最终没有一个是 Unreal Engine 的经验者。他们都是通过《Palworld》来学习。 对他们从零开始的教育也完全交给了松谷先生。 实际上采用 Unreal Engine 并从零开始项目后,意外接踵而至。 出乎意料的是,松谷先生没有使用过版本控制系统 git 的经验。 在我看来,现代团队开发中没有使用 git 的经验简直难以置信,但事实确实如此。 他说,如果使用 Unreal Engine,更适合使用 Perforce。 但 Perforce 太贵了。我们这样的公司无法承担。 如果不能使用 Perforce,那么至少应该使用比 git 更适合的 svn。 坦白说,现在使用 svn 的公司给人一种过时的印象,我有些犹豫,但毕竟我们正进行引擎迁移,与之相比,版本控制系统算什么。 我完全信任他的话,也将版本控制系统从 git 转移到了 svn。 (这通常被视为倒退) 这真的是从零开始。 结果,这次引擎迁移成功了,《Palworld》也能够顺利发布。 现在回头看,从 git 转向 svn 也是正确的选择。 松谷先生确实是一位了不起的工程师。 他不仅具有高水平的工程知识和经验,还有组织工程师团队的管理能力。 我们过去发布的游戏,帮助我们建立了缘分。 《Palworld》中到处都是这样的奇迹。 奇迹3:制作了 100 多个怪物。公司内没有任何人有做 animation 的经验。 这可能是只有具备 3D 游戏开发经验且对游戏动画熟悉的人才能理解的事情。 实际上,在开始制作之前,我完全不知道会遇到什么困难。 正因为不了解,我们才轻松地开始制作以 3D 动作为基础的怪物收集游戏。 开始制作后我才意识到问题。 等等,制作一个帕鲁(Pal)就需要一个月……仅仅是 3D 模型…… 我们公司之前从未真正自制过 3D 模型。 在《Craftopia》中,我们几乎所有的 3D 模型都是作为资源购买的。 要让3D模型动起来,就需要动作。 由于《Craftopia》中的动作也是作为资源购买的,我们并没有太在意。 另外,人类角色的动作,如果骨骼匹配的话,是可以重复使用的,所以在这方面也不需要考虑量产。 但是,《Palworld》中有 100 个以上的怪物(帕鲁)。 更可怕的是,每一个怪物的骨骼都是不同的。 而且,都是独特的形状。 如果敌人是人类,由于骨骼相同,动作可以重复使用。 这也是许多现实系游戏的敌人都是人类的原因。 但是,如果有 100 个形状独特的怪物,显然,动作不能共用。需要手工逐个制作。 顺便说一下,《Monster Hunter World》的怪物总数也就大约 50 个。 到了这个时候,我再次意识到这个游戏的风险。 等等,每个怪物需要多少动作? 走路、跑步、跳跃、受伤、攻击…… 数一数,最低 20 个。如果有更多当然更好。 这个游戏中,帕鲁会帮助建立基地,所以还需要砍伐、采矿等特定动作的动画。 制作一个动作需要多少时间? 等等,行业平均来看,制作一个动作需要一天? 也就是说,100个怪物 * 20个动作 = 2000人天? 而且公司里没有人有动作制作经验。如果有人有,肯定早就意识到这个问题并强烈反对了。 我意识到这一点是在开发开始大约半年后。 太晚了...... 或者说,计划性太差了...... 有一天,人才公司(译者注:猎头)联系我们,找到了一个叫足立的人。 他是一位经验丰富的资深动作设计师,看到《Craftopia》的制作方式后对我们产生了兴趣。 随后,他作为业务委托人(译者注:外包)被聘用,一切都改变了。 足立先生最初也很震惊。 「你们是这样制作动作的吗……?」 「绑定(Rig)呢……?」 所谓的绑定,简单来说,就是在制作动作时有用的辅助机制。 例如,人的关节有固定的弯曲方向,不会向相反方向弯曲。但如果没有绑定,每次制作动作时都需要手动调整。 Pocketpair 虽然知道绑定的存在,但并未采用。(而我连「绑定」这个词都不知道) 这在正常制作动作的公司是绝对不可能的情况,但由于《Craftopia》是购买动作资源,所以之前并不是太大问题。 然而,《Palworld》不同。为 100 多个怪物制作没有绑定的动作,就像是在没有重型机械的情况下建造金字塔。在现代是不可能的。 我们只是不知道。 资深的足立先生加入后,我们才逐渐建立起动作的量产体系。 文件管理也一团糟。没有固定的命名规则,也没有进行 svn 版本控制。 他整顿了这一切,建立了量产体系。 「什么!你要制作 100 个怪物?就这些人手?」 尽管对计划性的缺乏感到惊讶,足立先生还是说: 「我来这家公司就是想看到新的制作方式。」 然后,他帮我们完成了《Palworld》。 正是因为偶然能够聘请到足立先生,我们才有了现在的情况。 顺便说一下,之后我们继续从代理人那里招聘,但再也没有像足立先生这样的资深人才加入。 奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。 没有进行预算管理就进行游戏开发,在正常公司里是不可想象的。 Pocketpair 并不是一个正常的公司。 为什么不进行管理呢? 简单来说,是因为预算管理本身的成本不划算,也就是说太麻烦了,但确实有一些合理的理由。 《Palworld》最初是从制作营销活动用的预告片(游戏 PV)开始的。 如果预告片的反响不好,那么本来就不值得投入预算去制作。 带着这样的想法,我们用大约 3 个月时间制作了预告片,并在活动上公布。 结果,国内外的反响远超我们的想象。 而且,大多数都是正面的意见。 我预想到了一些这样的情况,但在游戏外观方面,我一直认为可能无论如何都会受到批评。 然而,对于游戏玩家来说,似乎有很多人认为「只要有趣,什么都好」。我非常喜欢玩家的这一点。 如果游戏有这么大的反响,那么最好投入预算来认真制作。 否则如果制作其他游戏,能产生更大反响的可能性能有多大? 这样,《Palworld》的开发就开始了。 最初的计划是在一年内完成《Palworld》。 我本来就没有想制作大型游戏的愿望。 也没有想要制作同一游戏好几年的愿望。 而且,从任何角度来看,Pocketpair 都不适合制作大型游戏。 当时只有 10 个人,根本没有这样的想法。 毕竟现有员工需要继续开发《Craftopia》,从物理上讲这是不可能的。 因此,我们组建了一个新团队,由大约 4 人逐渐开始制作。 我想快速完成并尽快发布,看看用户的反应。 花几年时间开发并不一定能做出好游戏。长期开发风险更大。 这是我一直以来的开发方式。最初我认为做 25 个怪物就足够了。 但看到反响后,想法有所改变。也许可以慢慢制作。 我们先不管预算,观察一年。 结果怎样呢? 逐渐意识到这个游戏的难度。 首先,一年过去了,游戏根本没有完成。 使用 UE4 几个月后的游戏画面是这样的。 01:16 开发一年后的画面是这样的。 00:22 对于外行人来说,似乎没有任何变化...... 终于自己的角色和敌人可以动了,基本游戏系统齐了......吗? 那时只是能射击和捕捉敌人。 实际上,《Palworld》有大量功能,那时还没有实际实现,画面图像方面全都是临时素材。 然后,意识到要实现预想的游戏,人力、资金和开发时间都远远不够。 当时,制作一个怪物的 3D 模型需要一个月。 如果只有一个模型师,那就需要 100 个月。不可能花 10 年去开发。 地图也是,考虑到现代开放世界游戏的要求,需要大量背景艺术家。 至少,这是需要认真规划的开发规模。 但规划也很困难。 那时我们根本不知道游戏最终会变成什么样。一年过去了,只完成了基本功能。 所以反过来想,预算上限是多少? 最明显的上限是公司即将破产的临界点。 当然可以贷款,但那是当银行账户余额为零时再考虑。 预算上限,首先是直到银行账户余额为零。 到时再贷款就行。 那么,有必要进行预算管理吗? 不,公司即将破产,账户余额即将为零时,只需贷款或发布就行。 嗯,大约还能轻松开发两年。 于是决定不考虑预算,继续制作。为了尽快完成,还大量招聘人员。 然后,三年过去了。 结果我们追加招聘了 40 多人。外包的人员更多。 做到这个地步,游戏终于勉强完成。 虽然说完成,但实际上只是勉强达到可以作为抢先体验版发布的状态,离真正完成还远。至少,可以发布给大众。 公司的钱几乎都用完了。 正如计划的那样! 不对,真的如计划那样吗......? 无论怎样看,都像是个奇迹。 我不知道到底花了多少钱。也不想知道。 根据《Craftopia》的销售额计算,大概是 10 亿日元......(译者注:670 多万美元) 因为那些销售额全部都消失了。 奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。 现在成为《Palworld》的代表性角色设计者的是一位新毕业生,她是通过 Twitter 上我们的艺术家招聘信息来应聘的。 但我在简历筛选阶段曾经决定不录用她。 看过她的作品集,我能看出她具备一定的实力,但展示的插画风格有点个性化。 「如果她来我们这样的公司,恐怕无法发挥她独特风格的绘画才能吧?」 就这样,在公司内部简单讨论后,我们决定在简历筛选阶段淘汰她。 虽然觉得她似乎有实力,但如果入职后不适应,那将更加不幸,所以就这样了。 我这样想着,发送了不录用的通知。 这是 2020 年 10 月的事。 然后,在 3 个月后的 2021 年 2 月,我又收到了一封私信。 就在我们再次发布艺术家招聘通知的第二天。 是那个女孩…… 尽管几个月前已经收到过一次不录用通知,却还是再次发送消息,她的行为引起我的兴趣。 本来她就不是没有实力的。既然如此,不妨听听她的故事,最终决定录用她。 现在她负责绘制《Palworld》的大部分角色。 她是新毕业生,曾经申请了近 100 家公司,但都被拒绝了。 或许面试表现不佳。 但与她共事后不久就明白,她有惊人的才能。 我不太喜欢用「天才」这个词,但她可能就是。 至少她拥有罕见的才华。就像一把锋利的刀。 首先,她绘画的速度惊人。是我见过的人中最快的。 可能比其他人快 4 到 5 倍。 而且,她对反馈的修正也非常快。 只要给出的指示适当,一分钟就能完成。 同时,她对英语没有任何抵触感。也很了解海外流行的是什么,对网络迷因也很敏感。 她真是非常适合我们公司的绝佳人才。 可以肯定地说,有了她,我们才能完成 100 个帕鲁的设计。 如果没有她,后果难以想象。 近 100 家公司错过了这样的才华,这是令人惊讶的事实。 我们也曾经不小心错过一次,所以也没资格评论别人。 只是碰巧。真的只是碰巧。因为她再次申请,我们才能够录用她。 奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。 从事游戏开发的人中,能说「制作出了非常有趣的游戏」的人实际上很少。 坦白说,能制作出非常有趣的游戏本身就是相当罕见的事情。 这一点无论是小规模游戏开发还是大型游戏公司的大规模游戏开发都是一样的。 在小规模游戏开发中,遗憾的是,游戏往往无法完成。 完成游戏的比例大概是十分之一。 此外,由于预算有限,往往无法在游戏画面上投入太多成本。 游戏画面尤其重要。如果画面不好,大多数人甚至不会去尝试。这是在游戏有趣之前的问题。 即使完成了游戏,能被评为「有趣」的游戏也极为稀少。 游戏作为一种娱乐,需要所有元素的品质都很高。 剧本、画面、游戏设计、
编
程
、音效、营销…… 小规模游戏开发需要一个人或少数成员精通以上所有领域,这样的超人在世上几乎不存在。 小规模游戏开发要制作出非常有趣的游戏,需要在意识到上述要求的同时,将这些元素融入到最小化的设计中(译者注:极简设计)。 此外,还需要在做到这一点的基础上,进行保证游戏有趣性的创新尝试。 相反,在大规模游戏开发中,通常要求尽量安全地开发。换句话说,就是不失败的开发。 现代来看,最安全的游戏开发是用强大的 IP(如《龙珠》或《哈利·波特》等)来支撑游戏画面,而游戏系统则尽量保持稳健。 为什么呢? 如果将高质量的画面,与已被证明的稳定游戏系统结合在一起,那么仅此就足以在商业上取得成功。 只要能收回成本,游戏就无需爆炸性的有趣。 稳健的游戏本身就足够有趣。 大规模游戏开发本身,由于涉及数十亿日元的预算,参与人数超过百人,所以简单地说,项目本身就承担着一定的失败风险。 数十亿日元的项目,只要能完成游戏就已经很了不起了。 在这样的预算项目中,冒险采用创新的游戏系统是很难做到的。 能在大型游戏中做到这一点的,大概只有像任天堂这样的公司。 由于这些情况,大型游戏项目通常会产出稳健而有趣的游戏。 这就是大多数大规模游戏开发的现状。 总之,无论是小规模还是大规模,「非常有趣」的游戏的制作本身就是罕见的案例。 我认为,《Palworld》制作出了一款非常有趣的游戏。 这实在是非常了不起的事情,只能说是幸运。 关于《Palworld》为何非常有趣,以及到底什么是非常有趣的游戏,在这里讨论也没有意义。 如果三天后有很多人说它有趣,那就足够了。 不过,我认为非常有趣的游戏有一个普通但共通的特点, 那就是「新事物」。 关于游戏的新颖性,一谈起来就容易引起争议,接下来可能会变成「新事物是什么」的讨论,这也很麻烦,所以我想避免。 然而,《Palworld》无疑是新颖且创新的游戏。 没有其他类似的游戏。 《Palworld》目前可能被许多人认为只是一个模仿游戏,但实际上,它具有与《塞尔达传说:荒野之息》和《原神》不同的独特和创新之处。 首先,在《Minecraft》派生的开放世界生存建造游戏中,可以驯服怪物的游戏,在一定程度热门的游戏中,除了《ARK: Survival Evolved》,几乎没有其他。 而且,《Palworld》和《ARK》不同,具有以下特点: 外观上结合了帕鲁这种风格化画面的生物和写实风格的背景 帕鲁可以自主建造基地 驯服方法的不同 可以自由为每个帕鲁更换各种技能 还有更多细微的区别,但至少上述方面已经不同。 特别是由帕鲁进行的基地建设,受到 RTS 和自动化游戏类型的启发,非常独特。 我自己也多次玩过,与《ARK》或其他生存建设游戏的体验完全不同。 这款游戏太有趣了,我对能制作出这样的游戏感到激动,同时也很清楚其开发不具可重现性。 我觉得这是运气和奇迹。 并不觉得是因为我自己的实力才能开发出来的。 只是偶然的相遇组合在一起,幸运地产生了最棒的游戏。 我们迄今为止制作的游戏将人们联系在一起,最终才完成。 另外,关于新颖性,为了避免引起无谓的误解,我想说明,「有新颖性」并不意味着「非常有趣」,更不意味着一定会畅销。「非常有趣」的游戏通常具有新颖性,尽量《Palworld》完全符合这个特点,这只是事后的结果论。(译者注:意思是新颖性不是决定游戏是否「非常有趣」的唯一因素,《Palworld》具有新颖性不意味着它一定「非常有趣」,只是从结果上看做到了)。 ※ 虽然《Palworld》是一款非常有趣的游戏,但需要补充一点,那就是,这款游戏完全不适合喜欢单人游戏并享受剧情的玩家,请注意这一点。 几乎没有剧情,所以对这类玩家来说可能不会有趣。 喜欢《Minecraft》或《Valheim(英灵神殿)》等生存建设游戏类型的玩家可能会喜欢。 5.总结:持续追求制作有趣的游戏,人与人之间的缘分因而相连,创造出《Palworld》这个奇迹般的游戏 《Palworld》的诞生、完成,以及成为一款非常有趣的游戏,真的是奇迹。 当然,我们付出了努力。其他成员也全力以赴。 今天的成果确实是这样。从这个意义上说,也许可以说是实力的一部分。 但我真的无法产生那种心情。 如果当时被我在简历筛选中淘汰的那位女孩没有再次申请。 如果北海道的那位先生没有来东京。 如果松谷先生没有发邮件,没有迁移到 Unreal Engine。 如果没有找到足立先生。 《Palworld》就不会完成。绝对不会达到今天的品质。 新加入的 40 多名成员,每个人全部如此。 虽然这个故事中没有出现的人还有很多,但我几乎全部知道他们各自负责了什么。 那个机制,多亏了那个人的实现才变得不错……他是一名擅长制作动作的工程师。多亏了他,动作变得更好了。 那个角色设计,交给他真是太好了。虽然提出了很多困难的要求,但他成功的完成了。说起来,他也是偶然在 Twitter 上联系到的...... yoship 先生也是因为制作了《Craftopia》的 MOD 被我联系才加入公司的...... 仅通过 Twitter 招聘的就有近 10 人。大家都是觉得这个项目有趣,决定加入其中。 思绪无限延伸。 《Palworld》尽可能提高了开发效率,每个职位的个人依赖性都非常高。 不管谁缺席,现在的游戏品质都会大幅下降,甚至可能根本无法完成。 更进一步说, 如果没有制作《AI: Art Impostor》,那么其中一位支持游戏的设计师也许就不会来应聘了。 如果没有制作《Craftopia》,《Palworld》的团队就不会存在。 如果没有制作《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。 如果没有那个耗时两年未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。 一切都是相互联系的。所有的经历都不是无用的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 译者注:「任天堂游戏研讨会」是指任天堂 2005 年至 2014 年举办的实践研讨会,旨在让学生体验游戏制作。 说起来,DS 的内存是 4MB。VRAM(显存)只有 656KB。 现在有 8GB 可以用。真是幸福啊。 不用担心颜色数量。这真是奢侈的享受。 说起来,制作《Craftopia》的时候,也是在最后阶段进行了优化。 虽然有相当多的 bug,但作为抢先体验版发布了。 对玩家们感到抱歉,但他们积极地帮助了我们 debug。真的帮了大忙。 因为有他们,才有了现在的一切。 说起来,制作《Overdungeon》的时候也是这样。 这是一个允许大量动物出现的游戏,降低处理负载成了首要任务。 我面对 Unity 的 Profiler,一个一个的重新审查了处理过程。 能缓存的就尽量缓存。 存在很多内存泄漏问题,一个一个的修复了它们。 说起来,开发 Web 应用时也是这样。 针对过多的访问量,通过缓存来解决,对大量图像和文件加载进行了适当的流处理。从 kamipo 先生那里学到了很多。 在 Pixiv 做开发 - 金发的神级工程师 kamipo 教会了我所有开发知识 无论在哪种开发环境下,优化工作都是必不可少的。 到目前为止,我总是以各种方式克服难关。 虽然没有接触过 Unreal Engine,但从应用程序优化的角度来看,我想我已经做了 10 多年了。 如果算上接触计算机的时间,差不多已经 30 年了。绝对是老手了。 优化就是毅力。你需要反复翻阅文档,不停地分析 memreport,紧盯硬件对目标执行 grep。只有这样的人,幸运女神才会给予微笑。 提交了修改内容,进行真机测试确认。检查内存使用情况,发现几乎没有变化而感到失望。 调整参数,再次确认。就是这样不停地重复。 过去几天里,重复了几十次这样的工作。回家后也一直做到深夜。 最后的最后,在最后关头,我总算设法找到了重要的瓶颈。 最后帮助我的,是我作为工程师的所有经验。 《Overdungeon》的经验,《Craftopia》的经验,从小时候起一直喜欢并接触计算机的经验,都起到了作用。 这次的内存优化是我自己工程师人生的总结。 对技术的热爱、持续认真学习的兴趣,最终帮助了我。 这也几乎是个奇迹。 很多人运用自己的专业领域,创造了《Palworld》的奇迹。 它将在三天后终于公开。 感谢团队的所有人。 感谢一直玩 Pocketpair 游戏的所有玩家。 为了表达这份感谢,我写下了这篇文章。 各位玩家。 正因为你们玩了 Pocketpair 的游戏,《Palworld》才得以完成。 谢谢。 Pocketpair 代表 沟部拓郎 来源:金色财经
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金色财经
01-27 09:31
史玉柱:巨人网络正在探索打造AI游戏孵化平台
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化平台,旨在降低游戏开发的门槛,让没有
编
程
、开发背景的游戏爱好者也能实现自己的创意。
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金融界
01-27 08:30
英特尔盘后大跌超10% 业绩指引不及预期显示东山再起非易事
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却节节败退。此外,该公司还面临着生产可
编
程
芯片和自动驾驶汽车零部件的部门需求疲软,以及外包生产工作刚刚起步等问题。 消息公布后,英特尔股价在盘后交易中大跌逾10%。该股本月迄今已下跌1.4%,而费城证交所半导体指数同期上涨了7.1%。 英伟达和Advanced Micro Devices Inc.依然是股市芯片板块的宠儿,主要是因为投资者预计人工智能相关基础设施支出的激增将使它们受益最大。
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金融界
01-26 22:01
英特尔财报惨淡引发市场震动 昔日芯片霸主前路漫漫
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着服务器市场竞争加剧、自动驾驶汽车的可
编
程
芯片需求疲软等多重问题。此外,其刚刚起步的代工业务也尚未能取得显著成果。 具体来看,英特尔去年第四季度的每股利润为54美分,营收达到154亿美元,略高于分析师的预期。然而,在细分市场中,该公司的表现却不尽如人意。其中,数据中心业务的营收同比下降了10%,远低于市场预期;而PC芯片业务的营收虽然同比增长了33%,但分析师认为这主要得益于市场整体的复苏,而非英特尔自身的竞争优势。 更为严重的是,英特尔对2024年第一季度的业绩预期极为悲观。该公司预计销售额将达到122亿至132亿美元之间,远低于分析师平均预期的142.5亿美元;同时,每股盈利预期也仅为13美分,大幅低于分析师预期的34美分。这一消息公布后,市场反应强烈,英特尔股价在盘后交易中应声下跌。 英特尔的困境并非一时之间形成的。在探索代工业务、投入巨资建设工厂网络的过程中,该公司的盈利能力持续下滑。与此同时,其在服务器市场的份额也不断受到竞争对手的挑战。尤其是在AI芯片领域,英特尔似乎未能跟上市场的步伐,大部分投资都流向了英伟达等竞争对手。 为了改变这一局面,英特尔正在积极寻求突破。该公司计划在2024年推出一款名为Gaudi 3的GPU产品,试图在AI芯片市场上抢占先机。此外,英特尔还在努力优化公司人员结构、提高运营效率等方面下功夫。然而,这些举措是否能够扭转公司的颓势、重回市场领导地位,仍有待进一步观察。 总的来看,英特尔的这份财报无疑给市场带来了强烈的冲击。昔日的芯片霸主如今正面临着前所未有的挑战和困境。虽然该公司正在积极寻求变革和突破,但前路依然漫漫。未来英特尔将如何走出困境、重拾辉煌,让我们拭目以待。
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金融界
01-26 21:52
BTC L2的新形态:昙花一现还是春天的重生?
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原始比特币脚本的升级版本(比特币协议的
编
程
语言,决定如何锁定和解锁交易)。Tapscript 本质上是带有命令的操作码的集合,支持其他两个 BIP 的实现。它还取消了 10,000 字节的脚本大小限制,为在比特币网络上创建智能合约提供了更好的环境。(这次升级也为Ordinals的诞生奠定了基础,因为Ordinals协议利用Taproot的脚本路径花费脚本来实现额外的数据。) SegWit和Taproot的升级促进了闪电网络和铭文生态系统(BRC-20、ARC-20等)两种扩容解决方案的快速发展和出现。另一方面,为了弥补无法实现复杂智能合约的缺陷,具有不同实现方式的各种执行层开始进入BTC生态系统。 扩展解决方案概述: 不像以太坊的 Layer 2 有统一的做法(虽然 Vitalik 没有明确定义哪种方案是 Layer 2,一般指的是 Rollup,实现方法也很相似,通常只是验证数据真实性的方法有较大区别) ,BTC Layer 2 缺乏统一的定义和方法。如果我们将任何扩展方案视为Layer 2,那么根据当前所需的实现方式,可以大致分为以下五类。(分类中部分项目介绍摘自我们过往文章《千树万树梨花开:比特币生态系统概览》和《数字黄金新征程:比特币生态系统探索与协议创新》。 ”阅读全文以了解更多详细信息。) 1. 侧链: 概述:第一篇关于比特币侧链解决方案的完整技术论文是由 Blockstream 的研究人员撰写并于 2014 年发表,但这种方法后来被放弃。2016 年,Blockstream 提出挂钩侧链作为扩展比特币的一种可能方式。侧链通常被称为信任最小化区块链,通常是通过双向跨链桥连接到主链的独立区块链。它们允许使用外部加密资产(另一个区块链的原生资产)进行支付。通过侧链可实现的最有意义的好处包括用户资产发行、对 DeFi 解决方案的有状态智能合约支持、承诺链扩展、更快的结算最终性和增强的隐私性。 验证:侧链通常使用自己的共识机制,并拥有一组独立的验证器。资产从主链转移到侧链时需要锁定,返回主链时需要解锁。验证者确保这些转移的合法性。 缺点:节点数量少,可能存在中心化、不继承主链的安全性等。 堆栈: 堆栈虽然没有直接称为侧链,但仍被归类为侧链,这一点存在争议。它旨在通过其独特的“转移证明”(PoX)共识机制将自身链接到比特币链上,实现高度去中心化和可扩展性,而不会对环境造成额外影响。 Stacks 是一个开源比特币第 2 层区块链,它将智能合约和去中心化应用程序引入了比特币。最初称为Blockstack,其基础工作早在2013年就开始了。Stacks的技术架构包括核心层和子网,为开发者和用户提供了两者之间的选择。主要区别在于主网的去中心化程度高但吞吐量较低,而子网的去中心化程度较低但吞吐量较高。 Liquid Liquid不仅是比特币侧链,也是交易所的结算网络,连接全球的加密货币交易所和机构。其核心特点包括快速结算、强隐私、数字资产发行以及与比特币锚定,实现更快的比特币交易和数字资产发行,允许会员将法定货币、证券甚至其他加密货币代币化。 与 RSK 一样,Liquid 依靠多重签名联盟将侧链中发行的比特币锁定为本币,但实际的挂钩设计有很大不同。两条侧链目前都有 15 个运作机构,Liquid 需要 11 个签名才能发行比特币,RSK 需要 8 个签名。Liquid 似乎优先考虑安全性而不是可用性,而 RSK 优先考虑可用性而不是安全性。 总体而言,Liquid 是一个侧链平台,专注于为交易所提供共享流动性,强调协议的简单性、安全性和隐私性。 风险承受能力: RSK 也是一个带有原生代币 RBTC 的侧链,旨在成为金融包容性的基石,专注于去中心化金融 (DeFi)。RSK 是一个由比特币矿工保护的有状态智能合约平台,通过扩大比特币货币的使用来增强比特币生态系统的价值。可以使用 Solidity 编译器和 Web3 标准库编写去中心化应用程序,确保以太坊兼容性。此外,它还可以通过RIF Lumino支付通道网络提供的更多链上空间和链下交易来扩展比特币支付。 RSK 旨在通过采用有状态虚拟机来提高开放性和可
编
程
性、将以太坊的 dApp 和工具移植到 RSK 来解决更广泛的用例,而 Liquid 则专注于成为极其高效的工具。 传动链: Drivechain是一个开源的比特币侧链协议,允许根据特定需求定制不同类型的侧链。BIP-300/301提出了“允许开发者向比特币世界添加特性和功能,而无需实际修改比特币核心代码”的概念。通过创建由比特币矿工保护的比特币侧链,它在侧链上实现了各种第 2 层可扩展性用例,同时确保比特币的第 1 层安全性。值得注意的是,BIP-300“算力托管”通过“容器 UTXO”将 3-6 个月的交易数据压缩为 32 字节,而 BIP-301“盲合并挖矿”与 RSK 一样,通过合并挖矿来维护网络安全。 BEVM(新兴项目): BEVM是与EVM兼容的去中心化比特币L2,使用BTC作为Gas。它允许所有可以在以太坊生态系统中运行的DApp在比特币L2上运行。 从技术上讲,BEVM引入了比特币轻节点的概念。这些轻节点同步完整的比特币区块头,以证明BTC网络数据的确定性。同时,BEVM同步跨链相关交易和交易Merkle证明。通过这些数据的共识确认,实现了比特币资产在Layer 2上的去中心化桥接。 此外,为了实现BEVM上资产和数据的去中心化跨链回到比特币主网,它利用了Taproot技术的BTC阈值签名和POS共识节点。POS共识节点持有三个私钥,负责区块生产、管理和BTC门限签名。BTC门限签名私钥生成N个门限合约私钥,管理与BTC网络交互的资产和数据。这些共识节点通过BFT共识形成⅔阈值托管合约,确保资产和数据从BEVM穿越回比特币主网的安全和去中心化过程。与其他侧链解决方案相比,BEVM 目前更加去中心化和安全。 2.状态通道: 状态通道这个概念可以追溯到 2015 年,由 Joseph Poon 和 Thaddeus Dryja 在“闪电网络”协议中引入。它们代表了一种基于支付渠道的技术,可促进链外交易,实现低成本、高速和可扩展的交易处理。 验证:状态通道内的交易发生在链外,并且仅在通道关闭时提交到比特币主链。这种方式在保证安全性的同时减轻了主链的负担。通道内的交易由相关各方签署,仅在需要解决争议时才在链上提交。 缺点:开发进度缓慢、渠道复杂,会带来不确定性等问题。 Taproot Assets: 2023年10月18日,Lightning Labs发布了基于UTXO的Taproot Assets主网Alpha版本。随着主网版本的完成,比特币闪电网络将成为一个直接的多资产网络,主要针对机构和资产发行。它允许通过闪电网络实现即时、低成本、大容量的交易应用。 参与者可以将资金存入公共的链外钱包地址(智能合约),并在付款完成后立即将资金发送给同一合约上的其他参与者。仅最终交易结果在链上确认。闪电网络是比特币协议的重大升级,但它也引入了一个新问题:网络中资金接收参与者的流动性问题。 3. 客户验证和一次性密封: 概述:在比特币、以太坊等传统区块链系统中,交易和智能合约验证是由整个网络的节点共同进行的,称为“全节点验证”。2016年,Bitcoin Core开发者Peter Todd提出了一种新的客户端验证范式,模拟传统的合同签署,以确保只有相关方知道合同内容的隐私。这种方法实现了完全去中心化,无需第三方参与。一次性密封件的概念也是由 Todd 提出的,将在 RGB 协议的背景下进行讨论。 验证:链下数据存储、链上承诺、客户端验证。 缺点:多年来开发进展缓慢,智能合约之间无法交互等问题。 RGB协议: RGB 是 LNP/BP 标准协会(闪电网络协议/比特币协议)的一项倡议,该协会是一个非营利组织,负责监督比特币各层的开发,包括比特币协议、闪电网络协议和 RGB 智能合约。RGB协议专为比特币和闪电网络上的可扩展且保密的智能合约而设计,旨在在UTXO上运行复杂的智能合约并将其引入比特币生态系统。官方将其描述为适用于比特币和闪电网络的可扩展且保密的智能合约协议套件,适合发行和转移资产以及更广泛的权利。该协议在比特币第二层或链下运行经过客户端验证的智能合约系统, 1. 一次性密封件: 顾名思义,一次性密封件就像应用于需要保护的物体的一次性密封件,确保其只有两种状态:打开和关闭。这保证了内容仅使用一次,防止双重支出。与以太坊的账户相比,比特币的网络仅包含钱包地址,其中未花费的交易输出(UTXO)可以充当印章。 了解一次性密封件需要了解 UTXO,这是一种账本模型,其中每笔交易都会生成输入(Input)和输出(Output)。转账交易的输出是接收者的比特币地址和转账金额,存储在UTXO集中,用于记录未花费的交易输出。每个输入都指向前一个区块的输出,使这些交易可追踪。因此,比特币的交易输出可以作为一次性密封件。 根据 RGB 的官方文档,UTXO 可以被视为一个封印:它在创建时锁定,在使用时打开。比特币的共识规则确保输出只能使用一次。因此,如果用作印章,确保比特币共识规则得到执行的相同激励措施也将保证这样的印章只能打开一次。【2】 2. 客户验证和确定性比特币承诺: 在比特币的 PoW 共识中,状态验证不需要参与去中心化协议的所有各方在全局执行,而是使用加密哈希函数和其他方法将其转化为简短的、确定性的比特币承诺。该承诺需要“公开证明”,并具有三个主要特征:收据证明、非公开证明和会员证明。从本质上讲,OpenTimeStamps 可以被认为是该领域的第一个协议,其次是 RGB。其他协议也可以利用和运用这些主题,形成一系列的客户端验证协议。【3】 RGB 使用比特币区块链通过在特定比特币交易中提交 RGB 状态转换来防止双重支出。它花费当前的UTXO持有要转移的权利,确保多个状态转换可以提交给单个比特币交易,并且每个状态转换只能提交给一个比特币交易一次(否则会发生双花)。 3. 与闪电网络的兼容性: 正如RGB网站所述,当状态转换提交给比特币交易时,不需要立即在区块链上进行结算。它可以成为闪电网络支付通道的一部分,从中获得安全性,同时利用闪电网络的支付通道促进RGB许多数字资产的流通。 4. RGB v0.10版本更新: 据水滴资本解读,此次升级主要体现在灵活性和安全性方面的增强,总结如下: RGB早在2016年就被提出概念,但经过多年的发展,并未得到广泛的关注和应用。这可能是由于早期版本的功能有限以及开发人员的学习障碍较高。随着RGB v0.1的到来,RGB未来提供更多想象可能性的潜力值得期待。 4、铭文: 概述:2023 年 1 月,比特币开发者 Casey Rodarmor 发布了 Ordinals 协议,这是一个基于比特币的资产发行协议,由两个核心组件组成:Ordinals 理论和 Inscription。Ordinals 协议作者 Casey 通过铭文将内容承载在 UTXO 上,为 21 万亿聪(比特币的最小单位)中的每一个分配唯一标识符。铭文是将内容与未花费交易输出(UTXO)相关联的过程。Ordinals 协议的资产发行过程类似于将信息写入见证数据并将代币信息以 JSON 格式记录为 BRC20。 验证:铭文需要索引器从铭文中提取 JSON 信息,并在链下数据库中记录余额信息。验证铭文涉及提取 JSON 数据并确保其符合其文档中指定的规则。 缺点:索引器存在各种中心化问题(甚至导致交易余额错误)、占用主网空间、过于碎片化。 协议序号 (BRC-20): 1. BRC-20 代币BRC-20 是 Domo 于 2023 年 3 月 8 日创建的实验性比特币代币标准,使用来自 Ordinal Inscriptions 的 JSON 数据。BRC-20标准使用户能够轻松实现Token合约创建(Deploy)、Token铸造(Mint)、Token转账(Transfer)等关键功能。截至2023年12月18日,BRC-20赛道总市值达到6.4亿美元,凸显了这一代币标准在比特币生态系统中的重要性,为数字资产发展开启了新的可能性。 2. BRC-100BRC-100基于Ordinals构建,是一种比特币DeFi协议,除了其代币属性外,还充当应用协议。开发者可以使用 BRC-100 协议设计 DeFi 和其他基于应用的产品。据开发者 MikaelBTC 介绍,BRC-100 引入了协议继承、应用程序嵌套、状态机模型和去中心化治理,为比特币区块链带来了计算能力,并支持创建原生比特币去中心化应用程序,如 AMM DEX 和借贷平台。 3. Ordinals NFT软件工程师 Casey Rodarmor 在比特币区块链上推出了 Ordinals NFT 协议,现已正式上线。用户可以使用比特币的最小单位 Satoshi (SAT) 创建并拥有自己的 NFT,使用随机但逻辑的排序系统,使每个 satoshi 都是独一无二的。Ordinals NFT 与以太坊 NFT 在三个主要方面有所不同:- 所有相关数据都存储在比特币网络上,独立于 IPFS 或 AWS S3 等外部存储;- 无许可:交易可以通过PSBT以去中心化的方式完成,无需“授权”;- 铸币成本与交易量成正比。 4. BRC-420正如 RCSV 官方 Gitbook 中介绍的,BRC-420 专注于链上铭文的模块化,包括两个关键部分:元界标准和版税标准。它们为元宇宙中的资产定义了开放且灵活的格式,并为创造者经济设定了特定的链上协议。与使用单个铭文的其他序数协议不同,BRC-420 协议采用递归组合的多个铭文。 原子协议(ARC-20): Atomicals也称为原子协议,涵盖多种资产类型,包括同质化代币(ARC20标准)、NFT、Realms和Collection Containers。作为基于UTXO的区块链资产发行协议,Atomicals提供了两种铸币方式:去中心化铸币和直接铸币。去中心化铸币引入了 Bitwork Mining,这是一种基于 PoW(工作量证明)的铸币方法。该协议使用比特币的最小单位 Satoshi 作为发行资产的最小单位,目前 ATOM 的最小可分割单位为 546,允许出售或转让至少 546 个 ATOM。 Atomicals Protocol 与 Ordinals 的不同之处在于资产交易排序,因为它不依赖第三方排序器。它可用于创建(铸造)、转移和升级各种数字物品,包括原生 NFT、游戏、数字身份、域名和社交网络。此外,该协议支持创建可互换的代币,名为 ATOM(与 Cosmos 的 ATOM 不同,只是名称相同)。 最近,创始人 Arthur 在 12 月 13 日的采访中分享了他对元协议的看法。他认为元协议是一种新颖的方法,允许开发人员创建自己的数据结构和规则,而不必局限于现有的严格结构。代表元协议的协议(例如原子协议)正在兴起,为开发人员提供了使用智能合约创建新结构的机会。这一趋势使创作者能够更加专注于在比特币生态系统内开发智能合约应用程序,推动数字创新的进程。 原子资产类型: ARC20:类似于Ordinals上的BRC20的标准代币格式; Realm: Atomicals提出的一个新概念,旨在彻底改变传统域名,用作前缀; 集合容器:定义NFT集合的数据类型,主要用于存储可读的NFT和相关元数据。截至2023年12月20日,市值最高的是TOOTHY,总市值为46.12 BTC,7天交易量为25.74 BTC。 5. Rollup: 概述: Rollup 是一种第 2 层可扩展性解决方案,旨在增强区块链网络的性能和吞吐量,特别是对于以太坊等智能合约平台。Rollup 通过将大多数交易数据和计算移至链下,仅记录链上交易的摘要或聚合来减轻主链的负担。Rollup的核心思想是将链上操作的安全性与链下流程的效率结合起来。 验证:底层区块链只需要计算提交给智能合约的证明来验证第 2 层网络中的活动(在 Optimistic Rollup 的情况下,仅在出现争议时才需要验证)。未执行的原始交易数据存储为Calldata。然而,由于比特币网络本身无法验证数据可用性(DA),目前的 DA 验证方法都是通过特殊手段来完成,比如将 DA 刻录到主网上并用自己的解决方案进行验证,或者像 BitVM 那样使用 Taproot 地址矩阵或Taptree 实现类似于二进制电路的各种程序指令,复制类似于以太坊 Rollups 主网的验证过程。因此,此类项目的架构总是独特且多样。 缺点:目前还没有项目能够完美复制以太坊上Rollups的验证方式。他们要么是理论上的,要么在不可能的三位一体中进行权衡,市场上鱼龙混杂。 BitVM(新兴项目和新想法) BitVM 源自 ZeroSync 项目负责人 Robin Linus 撰写的题为“BitVM:在比特币上计算任何内容”的白皮书。BitVM 代表“比特币虚拟机”。它提出了一种图灵完备的比特币合约解决方案,可以在不改变网络共识的情况下在比特币上进行验证,从而允许开发人员在比特币上运行复杂的合约。 BitVM 的系统类似于 Optimistic Rollup 和 MATT 提案。它基于欺诈证明和挑战响应协议,不需要改变比特币的共识规则。主要使用哈希锁、时间锁、大型Merkle树。核心思想是证明者声称通过给定函数从给定输入计算特定输出。如果证明者的声明是错误的,验证者可以提供简洁的欺诈证明并惩罚证明者(类似于 Optimistic Rollups)。在这个系统中,证明者一点一点地承诺程序的正确性,而验证者则通过一系列精心设计的挑战来反驳证明者的错误主张。双方预先签署一系列交易以解决潜在争议。协议实现从证明者和验证者将程序编译成巨大的二进制电路开始,证明者在包含电路中每个逻辑门的叶脚本的主根地址中提交该电路。他们预先签署一系列交易以用于挑战-响应游戏。该系统的关键部分是对比特值的承诺,允许证明者确定特定的比特值是“0”或“1”,并迫使证明者使用时间锁在特定时间内做出决定。 BitVM 使用简单的 NAND 门实现了逻辑门承诺,证明任何电路都可以表达。门致力于表达任何电路,将执行的每个步骤组合在同一主根地址中。为了反驳不正确的主张,验证者使用一系列预先签名的交易来质疑证明者的陈述。证明者可以通过揭示相应的比特承诺来设置输入值,并且在不合作的情况下,验证者可以迫使证明者在链上揭示其输入。 BitVM 是最接近复制 ETH Rollup 的解决方案,具有无限堆叠的二进制电路(Taproot 地址),形成图灵完备的虚拟机。然而,其实现过程极具挑战性,类似于尝试在基本计算器上运行大型计算机程序。虽然目前还只是一个理想的概念,但仍然为未来的发展提供了一些方向。 ARC-20 AVM(新兴项目) Atomicals 创始人 Arthur 在 2023 年 12 月 13 日接受采访时表示,元协议是开发人员创建数据结构和规则的新方法,而不受现有刚性结构的限制。像原子协议这样的元协议正在出现,允许开发人员使用智能合约创建新的结构。这使得创建者能够专注于原子虚拟机(AVM),它允许开发人员在比特币网络上构建智能合约程序。 Bison(新兴项目) Bison 是原生比特币 ZK Rollup,可提高交易速度,同时在原生比特币上实现高级功能。开发者可以使用 ZK Rollup 创建创新的 DeFi 解决方案,例如交易平台、借贷服务和自动化做市商。与其他采用 EVM 兼容性的 L2 解决方案不同,Bison 使用 Cario VM(与 StarkNet 相同),主要围绕铭文进行生态系统建设。 从技术上讲,Bison 与大多数以太坊 Rollups 类似,构建在底层区块链的执行层上。然而,它的独特之处在于验证。 Bison 在 Ordinals 上记录状态和 Zk 证明铭文,并由验证者的前端客户端执行证明。首先,验证者接收 Zk 证明和公共输入,其中公共输入是计算中公开的已知值。然后验证者检查证明格式的正确性并评估约束,而无需构造多项式。低次测试算法确保多项式的低次,然后验证组合多项式的正确性。最后,验证者检查加密承诺和其他加密原语(例如 Merkle 证明),以确保与证明和公共输入的一致性。如果所有步骤都通过验证,则验证者接受该证明有效;否则,将被拒绝。本质上,Bison 是一个主权 Rollup,通过其节点进行验证, B²网络(新兴项目) B² Network 是一个兼容 EVM 的 ZK Rollup,基于比特币零知识证明验证承诺。交易数据和 Zk 证明承诺记录在比特币主网上,并通过挑战-响应机制进行确认。然而,主要问题仍然是主网无法验证 DA。 B² Network的技术架构包括两个基本层和挑战机制:Rollup层和DA层。在Rollup层,B2使用ZK Rollup结合zkEVM解决方案来执行二层网络中的用户交易并输出相关证明。用户交易在ZK Rollup层提交和处理,用户状态也存储在ZK Rollup层中。然后批量提案和生成的 Zk 证明被转发到 DA 层进行存储和验证。 DA层由去中心化存储、B2节点和比特币网络组成。该层负责永久存储 Rollup 数据的副本,验证 Zk 证明,并将这些数据作为铭文写入主网上。此外,验证系统执行去中心化验证并生成比特币承诺。最后,由于主网无法验证DA,比特币提交者模块将Zk证明的承诺写入主网,并设置时间锁定挑战,允许挑战者对Zkp验证的承诺提出质疑。如果在时间锁定期间没有挑战者出现或者挑战失败,则 Rollup 最终在比特币上得到确认。相反,如果挑战成功,则 Rollup 会回滚。成功的挑战者将获得锁定在BTC主网上的资产的奖励,如果发生故障,节点将检索资产。该项目的理念值得称赞,但仍无法完全继承BTC的去中心化和安全性。 结论 多年来,BTC 主要充当价值存储中的数字黄金。最近的生态系统爆炸让 Rollup 项目有机会摆脱以太坊“四大”(OP、ARB、Zks、Stark)的统治地位,并将 BTC 转变为生产性资产。不幸的是,这些项目只是在形式上类似于以太坊,并没有完全继承BTC的去中心化和安全价值。主要原因是BTC无法验证的挑战难以突破。目前的市场也比较混乱,有些项目甚至分叉别人的解决方案(SatoshiVM),打着BTC L2的幌子进行诈骗融资。在BTC淘金热中,仔细的项目评估至关重要,以避免因FOMO而陷入陷阱。 来源:金色财经
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金色财经
01-26 21:45
OKX Ventures :2024 年比特币生态系统展望
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复杂的智能合约验证。 潜在优势:增强可
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性,无需升级核心协议;减少链上数据负担;并增加比特币生态系统中的欺诈保护。 限制:仅支持两方合约;实用性还需要进一步测试,实施可能面临性能和成本挑战。 OP_CAT 的复兴:该操作码的潜在复兴可以为 BitVM 提供额外的适应性和效率。 3.比特币契约的发展: 核心价值:允许在UTXO创建中添加额外的条件限制,增加智能合约的多样性和安全性。 进展: 早期提案:OP_CHECKOUTPUTVERIFY 和 OP_CHECKSIGFROMSTACK 等各种提案旨在提高比特币的智能合约功能。 最新进展:OP_TXHASH 和 OP_CHECKTXHASHVERIFY 增强了对隔离见证数据的脚本访问,以及第 2 层解决方案的灵活性和去中心化。 BTC对技术进步的不懈追求集中在增强资产发行标准的可行性、改善网络的隐私性以及加强智能合约的复杂性和安全性。这些非凡的创新为比特币生态系统的未来开启了一个充满令人兴奋的可能性的世界。在社区和开发者的共同努力下,BTC 生态系统必将蓬勃发展,扩大其视野并突破可实现的界限。 资料来源:OKX Ventures 从上述项目中收集和研究的信息。 Layer 2 创新侧重于 Rollup 和侧链 第 2 层解决方案涵盖各种技术,包括侧链、等离子、汇总等。汇总和侧链之间的主要区别在于它们在主网故障期间的功能。Rollups 依赖主网达成共识,在这种情况下无法独立运行。另一方面,即使主网出现故障,侧链也可以继续自主运行,这要归功于其独立的共识机制。 Rollups可以分为两种解决方案: 仅见证(无验证):此方法仅存储和聚合详细的可用性采样 (DAS) 数据。例如,像 Celestia 这样的方案可以生成详细的 DAS 信息并将其存储在专用的安全层中,或者聚合 DAS 数据并使用 Taproot 等技术进行存储,这有助于降低存储详细 DAS 的成本。 通过零知识证明(ZKP)进行验证:利用零知识证明(ZKP)的防欺诈方案。一个著名的例子是 B² Network,它将 ZKP 验证程序转换为算术电路。利用与门和异或门实现乘法门,将算术电路转变为综合逻辑门电路。采用比特币脚本来实现该电路,从而形成了Circuit Taproot。主根承诺随后被放置在主链上,确保其有效性和安全性。与 BitVM 相比,Circuit Taproot 提供了确定性电路,简化了整体设计过程。此外,关键组件rollup使用去中心化存储协议存储交易详细信息和证明数据,保证数据完整性。即使rollup暂时停止运行,也可以无缝恢复运行, 侧链项目对安全性、速度和去中心化有不同的偏好: Stacks — 传输证明(PoX): Stacks 矿工通过竞价比特币成为下一个区块生产者来验证交易。然后,他们通过在比特币交易的消息字段中生成并发送已完成块的哈希块头来验证该块,该消息永久记录在比特币主区块链上。 RSK: Rootstock (RSK) 使用与比特币相同的 SHA-256 算法,并通过双向桥连接到比特币。比特币矿工在挖矿时可以进行“联合挖矿”,无需额外消耗资源。他们还可以从 Rootstock 中赚取交易费收入。 Drivechain:比特币开放侧链协议,允许根据不同需求定制不同的侧链。其设计基于两个比特币改进提案(BIP):BIP 300“算力托管”使用“容器 UTXO”将 3-6 个月的交易数据压缩为 32 字节。与此同时,BIP 301“盲目合并挖矿”通过与 RSK 类似的方法提供网络安全,并由现有的比特币矿工维护。 资料来源:OKX Ventures 从上述项目中收集和研究的信息。 评估第 2 层解决方案:重用主网安全作为关键标准 复用有两种方式: 重用主网共识,重用PoW:这涉及到采用主网的数据可用性和共识。评估如何将其用作第 1 层解决方案至关重要。Bitmap 和 B² 等 ZK 方案聚合了 zk 证明,旨在将它们安全地存储在主网上。确认承诺可以通过采用类似于乐观汇总挑战的机制来完成。 短期内,我们认为主流方法是主网“见证”数据解决方案。从长远来看,我们对主网“验证器”数据解决方案更加乐观。Optimistic Rollup 中使用的欺诈证明可能是更好的解决方案。例如,在链下 ZKP 验证后,铭文将存储在 BTC 网络中。ZKP 验证程序生成逻辑门作为承诺,并在比特币网络中写入 Taproot。比特币链上确认可以通过欺诈证明进行,保证合法性的同时继承了BTC的安全性和高效性。 目前,像B²这样的项目正在朝这个方向发展,节点和一些比特币一起充当DA层,负责zk-rollup交易的有效性和数据可用性。同时,BTC主网作为结算层,负责交易的最终性。 2、复用主网流动性,复用PoS:例如Babylon提供全面的惩罚性安全、stakers安全、stake流动性。例如,WBTC 将 BTC 桥接到 ETH 和 Solana,其中 ETH 和 Solana 可以被视为 BTC 侧链。Stacks 和 Bevm 等项目采用了类似的方法。 在这种情况下,我们看好Babylon,它利用比特币原生链的安全性,同时为PoS链带来额外的信任和资本。这种跨链质押结构有助于建立一种新的经济模式,其中 PoS 链可以通过比特币的市值来增强其安全性,而比特币持有者可以通过支持 PoS 链的安全性来潜在收益。这种机制还增加了比特币的效用,并可能激励更多的人参与比特币生态系统。 资料来源:OKX Ventures 从上述项目中收集和研究的信息。 OKX致力于打造BTC生态 OKX Ventures 正在积极投资并提供支持,以推动 BTC 生态系统内的创新项目。这里有些例子: B²网络 项目介绍 B² Network 是建立在比特币之上的 Layer 2 解决方案,结合 ZKP BTC Rollup 来实现 BTC Layer 2 更高的可扩展性和可用性。聚合存储和 ZKP 被写入 BTC 铭文中,以提供真实性和更高的可用性。 它使用 zk-proof 技术运营第一个 zk-proof 承诺汇总。通过rollup技术,支持图灵完备的智能合约,实现链下交易,降低成本。它结合了零知识证明技术、门承诺和 Taproot 的挑战响应机制,以确保比特币交易确认中的隐私和安全。 该网络的目标是将比特币转变为多功能平台,为 DeFi、NFT 和其他去中心化系统等应用奠定基础。 项目优势 安全性和去中心化:基于比特币,所有B²汇总交易都可以恢复。通过采用零知识证明承诺和挑战响应,在比特币上实现双向确认,而不仅仅是单向数据写入。 无缝开发和集成: EVM 兼容性使开发人员能够快速从其他 EVM 兼容链迁移到 B² 网络,并简化去中心化应用程序 (DApp) 开发。通过实现账户抽象,支持比特币地址账户、以太坊地址账户、电子邮件账户,使比特币用户无需更换钱包即可在B²上进行跨链交互。存储比特币状态消除了在第 1 层和第 2 层之间建立桥梁来触发跨链交易的需要。它还为开发人员提供了在比特币交易之上进行开发的能力,并提供可靠的去中心化比特币索引器服务。 面向海量用户的性能准备:采用rollup技术的rollup层无需达成共识即可运行,保证高性能。此外,B²网络强大的数据可用性层保持了高安全性。它为用户提供低成本、负担得起的费用,而不会在需求旺盛时增加成本。 位图技术(以前称为递归) 项目介绍 Bitmap Tech(原 Recursiverse)是一个创新项目,旨在通过 Ordinals 网络和比特币 Layer 1 构建一个智能、去中心化、可组合的数字世界。该项目体现了对创建有价值的元宇宙生态系统的坚定承诺,并推出了一系列尖端产品: BRC-420 协议:在 Ordinals 网络上运行的去中心化经济框架。它允许创作者直接赚取收入,而无需依赖平台进行交易受理或托管。 递归索引和初始铭文:展示铭文之间的关系和引用计数,强调互连铭文可以给网络带来的价值。Inception 引入了多层递归铭文方法,其中顶级铭文可以在非常小的数字足迹内包含大量内容和逻辑。 比特币第 2 层网络:计划是将 BRC-420 协议和 Bitmap 与 ZKP、rollups 和闪电网络等第二层解决方案连接起来。预计这将进一步发展其去中心化元宇宙愿景,使其成为不断发展的数字世界的重要参与者。 Bitmap.Game:第一个基于Bitmap资产的元宇宙产品,用户可以进入这个世界与其他玩家聊天、交易、玩游戏。就比特币网络上的用户量而言,它是目前最大的元界产品。 项目亮点 高自由度:任何人都可以使用BRC-420协议创建自己的元宇宙铭文。 可组合性:该协议旨在与比特币第二层解决方案集成,为第二层提供流动性和可扩展性。 创新叙事方式:引入新颖的虚拟世界“位图协议”,超越单一NFT形式的局限性,用它来讲述更广泛的虚拟世界故事。 定位明确: Bitmap定位为比特币上的元界协议和NFT市场,支持基于BRC-420协议的铭文,未来计划通过第二层整合流动性机制。 经验丰富的团队: CEO在Web2、VR和Web3开发引擎方面拥有丰富的创业历史。 引人注目的产品: BRC-420 市场已经拥有衍生品和活跃的社区。高价低地板商品的存在表明了用户的强烈兴趣和鲸鱼参与者的参与。 运营动力:围绕 Bitmap NFT 的明显市场 FOMO、鲸鱼的大量参与以及比特币生态系统内的合作伙伴关系凸显了该项目的运营实力。 Babylon 项目介绍 Babylon 项目是一个拟议的比特币质押协议,允许比特币持有者质押其闲置比特币,以提高权益证明 (PoS) 链的安全性,并在此过程中获得奖励。它的目标是将比特币与 PoS 经济结合起来。 Babylon 项目寻求利用比特币质押作为一种新方式,以提高比特币作为资产的效率并加强 PoS 链的经济安全。这个新用例对比特币本身、第 2 层和相关 PoS 生态系统产生了积极影响。 项目亮点 安全性强: Babylon协议保障PoS链的全面安全,一旦发生安全违规,至少1/3质押的比特币将被扣除。 保护质押者:只要质押者遵守PoS协议的规则,就可以维护资金的安全提取。 高流动性: Babylon 允许质押者快速解绑其质押的比特币,而无需依赖社区共识机制。 模块化设计:协议采用模块化设计,易于与各种PoS共识算法集成。 系统架构:引入了用于扩展多个权益持有者和多个 PoS 链协议的系统架构。 快速解绑:快速、无摩擦的资产解绑流程旨在减少解绑所需的时间。 BitSmiley 项目介绍 BitSmiley 是 BTC 生态系统中第一个原生稳定币项目,它构建在比特币区块链上,作为 Fintegra 框架的一部分。它由三个关键组件组成: 去中心化稳定币协议:通过比特币网络,BitSmiley 引入了超额抵押稳定币协议。该协议发行的UNO是与美元挂钩的稳定币。用户可以通过将比特币作为抵押品锁定在 BitSmiley Treasury 中来铸造 UNO,BitSmiley Treasury 是比特币区块链上的智能合约。 无信任借贷协议: BitSmiley 的原生借贷平台允许用户参与去中心化借贷活动。借款人可以通过抵押 BTC 来获得自己想要借入的代币,一旦借款资产和利息偿还,抵押的 BTC 将被返还。 衍生品协议: BitSmiley 计划扩展到基于借贷的衍生品,以提高资本效率并满足 DeFi 领域对更复杂金融工具的需求。 项目亮点 与比特币区块链集成的稳定币发行机制:有效降低比特币价格波动带来的市场风险,为用户提供更稳定的交易媒介。 先进的清算和拍卖设计:采用荷兰式拍卖机制解决抵押不足问题,并通过智能合约自动化执行,保证系统的稳健性和去中心化。 先进的保险和风险管理解决方案:提出基于极值理论和T-Copula的保险定价模型,允许贷款参与者对冲潜在的大幅价格波动,并提高协议的安全性。 提高资金效率:贷款碎片化和合并功能提高资金利用率,满足不同用户的借贷需求。 未来可扩展性和创新指引:项目计划开发包括信用违约掉期(CDS)在内的各类衍生品,旨在将BitSmiley打造成支持多种金融服务的一站式去中心化金融平台。 alexGo 项目介绍 alexGo是一个基于比特币DeFi(去中心化金融)生态系统的平台。其目标是成为比特币用户、创新者和更广泛生态系统的顶级 DeFi 平台,解决比特币在 DeFi 领域因需要智能合约和计算层而面临的限制。 alexGo应用Stacks Layer 2解决方案将智能合约功能引入比特币,旨在消除比特币Layer 1和Layer 2之间的障碍,打造无缝的DeFi体验。 ALEX成立了“比特币实验室”生态基金,提供资金支持、技术服务、社区参与以及项目启动和成长的平台,对项目开发商和投资者极具吸引力。 项目优势 无缝桥接:通过比特币第 1 层和 Stacks 第 2 层之间的无缝桥接,增强整个比特币 DeFi 体验。 交易速度:通过 Stack 的 Nakamoto Release,将每个区块的确认时间从 10 到 15 分钟减少到仅 5 秒。 可靠性和安全性:全面的集成和跨层安全措施,包括与行业组织合作,为 BRC-20 建立链上预言机,并增强其在比特币 DeFi 领域的可靠性和安全性。 Portal DeFi 项目介绍 Portal DeFi提出了第一个真正的跨链私有DEX协议,旨在解决中心化交易所的风险以及使用跨链桥和包装代币的去中心化交易所的风险。 PortalX系统的引入使得比特币和其他资产的去中心化交易以及金融合约的创建成为可能。 用户可以使用非托管钱包直接访问去中心化服务,实现与中心化交易所相当的响应速度和流动性,同时保持资产和数据的安全。 采用多方算力时间锁定合约、智能合约以及验证人集等技术创新,保证交易快速、经济、安全的执行。 项目亮点 跨链互操作性: PortalX支持跨不同区块链的资产交换,完全消除对中心化第三方的依赖。 零知识协议: Portal利用零知识证明技术,实现交易过程中的交易隐私保护和安全。 抵抗审查:所提供的金融应用遵循去中心化原则,确保自由和抵抗外部干扰的能力。 非托管设计:用户无需放弃资产控制权即可进行交易,解决了资产托管问题。 PortalOS操作系统:全面的操作系统,支持Portal DeFi的各项功能,保证系统高效运行。 验证者激励机制:引入PoS机制,质押原生代币,保证网络参与者有足够的激励参与系统维护。 Tier-Nolan原子交换问题的解决方案:为经典原子交换协议中存在的挑战提供答案,例如公平选择问题和缺乏便捷的激励措施。 流动性聚合: Portal旨在通过链上合约和协议的设计,聚合和匹配去中心化金融应用中的流动性。 资料来源:OKX Ventures 从上述项目中收集和研究的信息。 结论性想法 OKX Ventures 是比特币生态系统的专注和坚定的贡献者,致力于促进创新并加速区块链技术的发展。随着比特币用户的指数级增长、比特币区块链上交易量的不断增长以及 Ordinals 等突破性协议的出现,比特币生态系统正在经历前所未有的增长。 OKX Ventures 的使命是支持蓬勃发展的比特币生态系统,其业务范围不仅仅局限于金融投资。我们提供必要的服务和资源来帮助我们的合作伙伴蓬勃发展。通过 OKX Web3 钱包和 OKX Chain 提供平台级支持,我们使项目能够在这个广阔且动态的加密空间中找到立足之地。 在 OKX Ventures,我们认识到比特币生态系统内的巨大创新潜力。我们的重点不仅仅是短期收益,因为我们强调长期的行业发展和可扩展性。即使市场动态不断变化,我们仍然致力于行业核心,密切关注理论创新、实际应用、用户流量增长和整体行业扩张。 展望未来,我们坚信OKX Ventures将在未来三到五年内在比特币生态系统中抓住更大的市场机会。随着生态系统的发展,我们准备适应并利用这些机会,与市场保持一致并推动行业的持续进步。 来源:金色财经
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3EX AI交易:人人都能成为策略交易大师
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基础和数学知识,往往只有专业的程序员和量化交易专家才能参与,令很多普通投资者望而却步。然而,3EX AI交易平台的出现正在改变这一游戏规则,3EX AI交易让策略交易变得简单易用,向更多人敞开大门,成为普及化的投资方式,让每个人都有机会成为策略交易大师。 不会写代码?3EX AI交易机器人帮你写! 传统策略交易通常需要编写复杂的算法和代码,这对于非技术背景的交易者是一个巨大的挑战。然而,3EX AI交易平台采用自然语言处理和机器学习技术,让交易策略的生成变得和对话聊天一样简单。用户不用懂
编
程
和写代码,只需通过和3EX AI系统进行简单的对话,描述自己的策略构思,3EX AI机器人会智能生成相应的策略代码,让您轻松创建属于自己的交易策略。这一革命性的创新,彻底打破了技术门槛,让每个人都能够参与策略交易。 数据分析太难?3EX AI交易机器人帮你分析! 策略交易依赖于大量的市场数据和信息分析。传统交易者需要耗费大量的时间来分析市场数据,以确定最佳的交易机会。这对于普通投资者来说,是一个高难度的任务。3EX AI交易系统可以处理大规模数据,快速分析市场变化,为用户提供更好的决策支持,使得策略更加科学、精准,提高策略的成功率。 量化策略太死板?3EX AI交易支持定制策略! 传统策略交易通常是静态的,一旦策略编写完成,就会形成一种相对固定的模式,很难跟随市场动态进行更新和优化,无法灵活应对市场行情的快速变化。3EX AI交易平台的关键优势之一是个性化和定制化,允许用户根据自己的投资目标、风险偏好和市场观察,个性化定制交易策略。从此,策略交易不再受到标准模板的限制,每个投资者都可以拥有独特的策略, 长时间盯盘太累?3EX AI交易24*7小时不休息! 人工进行交易需要交易者长时间盯盘,不断关注市场的波动,以便及时做出买卖决策。这对于有工作或其他事务的投资者来说,是一项繁重的负担。然而,3EX AI交易机器人不需要休息,它们可以24*7小时全天候监测市场,实时执行交易策略,无需人工干预。用户可以在睡觉、工作或休息的时候,仍然享受到高效的策略交易的成果。 策略执行过程太麻烦?3EX AI交易提供一站式全流程服务! 传统的策略交易往往需要交易者编写复杂的策略代码,通过交易平台API接口接入策略代码,然后监测市场并手动执行交易策略。这一过程不仅繁琐,还需要一定的技术能力和大量的时间。然而,3EX AI交易为您提供了一站式全流程服务。无论您是否懂
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程
,无论您是否有丰富的交易经验,通过和3EX AI交易机器人对话就能实现创建交易策略、模拟盈亏、自动触发交易信号和执行交易指令的一站式全流程服务。 3EX AI交易的出现,让策略交易真正走向了普及。作为一家成立6年的老牌数字资产交易所,3EX AI交易功能的推出是3EX追求卓越的产品和服务、潜心钻研前沿技术和市场需求的重要成果。如果您想尝试策略交易,3EX AI交易平台为您提供了实现愿望的捷径。期待更多的交易者能够通过3EX AI交易体验这一革命性的交易方式,轻松成为策略交易大师! 3EX相关链接: Twitter(EN): https://twitter.com/3exglobal Twitter(CN): https://twitter.com/3EX_ZH Facebook: https://www.facebook.com/profile.php?id=100092234370403 Instagram: https://www.instagram.com/3EX.Exchange/ Medium: https://medium.com/@3ex Reddit:https://www.reddit.com/user/3EXGLOBAL Youtube:https://youtube.com/@3EXGLOBAL?feature=shared 来源:金色财经
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金色财经
01-26 17:15
隆基仪表申请电能表自校准专利,提高工作效率
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LCD显示误差数据模块、OpenMv可
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图像获取及处理模块、RS485通信模块。首先采用OpenMv摄像头获取显示当前电能表误差的校表台液晶屏幕图像,对图像做边缘提取、倾斜矫正等预处理后采用OpenMv板载的Letnet数字识别网络模型识别误差值,将误差值通过RS485发送至电能表实现电能表在所有电流测试点误差的全自动补偿。本发明提供的这种电能表自校准方法,使电能表可自动读取误差值并完成计量误差补偿,节省了人力、时间,减少了对校表工具的依赖性,提高了工作效率。
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金融界
01-26 16:53
加密世界中用户交互层的演进 超越钱包的新时代
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而且通常不支持加密货币最重要的功能:可
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程
性。 随着加密世界变得越来越复杂,传统钱包难以满足用户需求,用户迫切需要更好的工具。Brahma 作为一个链上交互层,针对不只是进行交易而是积极参与链上活动的投资者脱颖而出。 Console 的美妙之处在于它不与其他钱包竞争 我们相信,在加密世界中,每种类型用户都有合适的解决方案: 零售用户: 他们将永远使用 EOA 钱包(如 Rabby、MetaMask)连接 dApp、进行快速交易并将其资产存储在冷钱包中。EOA 是任何进入加密领域用户的最初接触点,它们采用一种“一刀切”的方法,大多数 EOA 的功能类似,只有细微的差异。然而,EOA 与 dApp 交互并非最安全的方式。它们不可
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程
,无法判断用户或 dApp 的意图。 机构用户: 他们将始终使用多方计算 (MPC) 钱包进行简单交易。MPC 与 EOA 类似,但不需要用户存储种子或私钥。它们通常面向机构和高净值人士,侧重于托管和安全性而非执行。因此,它们价格昂贵,并非所有人都能负担,并且缺乏任何可
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程
性。由于这些特性,从 MPC 积极操作可能代价高昂,并且需要对管理钱包的公司抱有信任。 智能钱包 (Safe, AvocadoWallet): 它们是可
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程
的智能合约,没有 EOA 钱包拥有的私钥。智能钱包还具有多重签名功能,增加了额外的安全性,包括内部交易模拟器,允许用户以人类可读的语言查看交易正在做什么。然而,这些钱包使用起来比较复杂,并非所有加密用户都了解其功能。因此,它们的的用户体验相对笨拙。 好消息是,所有这些钱包都可以通过 Console 进行赋能,Console 为用户提供附加安全、自动化和执行工具,从而提高链上操作的效率和生产力。因此,Console 建立在 Safe 之上,它是业界最成熟的托管解决方案之一,其合约保护的资产超过 800 亿美元。 Console 在哪里发挥作用? Console 是钱包之后的下一个进化步骤:它是一个链上交互层,允许用户无缝地在 dApp 和协议之间导航和操作。Console 继承了 EOA、智能钱包和 MPC 的优点,旨在成为所有链上投资者寻求超越钱包功能的“大本营”。 为此,Console 专注于: 安全性 可
编
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性 改善用户体验 效率和生产力 可以说,Brahma 的主要区别在于其“以托管为先”而非“以交易为先”的方法,确保用户受益于最高级别的安全性。 Brahma 解决哪些痛点? · 面向团队协作和专业用户设计: 目前缺乏专为团队协作和效率提升而设计的工具。Console 创建了团队协作的完美环境,改善操作流程、团队协作和交易执行效率。 · 链上风险隔离和授权: 授权从未如此简单。Console 改善了您或团队在链上的操作方式。通过子账户划分风险,避免资金损失,并轻松分配操作,定义每个子账户的权限。 · 可
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性: Brahma 是一个连接其他 dApp 和协议的交互层。Brahma 用户可以利用风险隔离、授权和自动化来增强可
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程
性,并彻底改变他们的 DeFi 工作流程(例如,AAVE 的借贷自动化功能可以自动再平衡和管理头寸、DCA、TWAP 策略等等)。 · Console 实现可组合性: 用户可以使用 API 将任何支持的 dApp 添加到他们的工作流中。 · 原生访问基于区块的汇总 DeFi 指标和信息, 使得 DeBank 和 DeFiLlama 信息可操作并集成到自动化例程中(使用链上和链下触发器)。 · 保证安全和自主托管: 新基础设施通常容易受到攻击,通常不适合大额交易。因此,Brahma 始终保证 100% 的自主托管,并允许用户导入现有的 Safe,减少摩擦并使过程无需信任。 · 人类可读的变更: Console 理解用户意图和 dApp 意图,可以根据操作显示人类可读的代码。此外,Console 允许开发人员利用我们的技术栈创建新的策略和自动化,开发新的用例和原生功能,使 Safe 能够大规模使用。 可以将 Console 比喻为“DeFi 的模糊”,它是面向用户交互层,不断拓宽链上用户效率和生产力的边界。 来源:金色财经
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金色财经
01-26 16:15
模块化公链成市场风口 一览Manta网络价值生态项目
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K 第 1 层(L1)链运行,专注于可
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身份和凭证。 该层以ZK合规凭证为中心,引入了zkSBTs(零知识灵魂绑定代币),实现了私密、可重复使用和可审计的地址系统,称为zkAddresses。Manta Atlantic 的显著特点是其互操作性,无需复杂的加密过程即可与其他项目进行无缝交互。该层支持各种应用,包括zkNFT、盯盘和各种生态系统项目。 总体来说,用户可以在Manta上构建和部署任何基于Solidity的去中心化应用程序,并利用其技术堆栈提供比L1更快的交易速度和比L2更低的Gas成本。 Manta Network 成立于2020 年,由Victor Ji、Shumo Chu 和Kenny Li 创立,另外其专家团队来自哈佛大学、麻省理工学院和 Algorand 等著名学府,并获得了Binance Labs 和 Polychain Capital 等 Web3领域领先实体的大量投资。 2023年月,Manta Network 在主网上线;2023年7月,完成 2500 万美A轮融资,估值为 5 亿美元;2022年2月,完成战略融资,金额未披露;2021年10月,完成 550 万美元融资;2021年2月,完成 110 万美元融资。总融资金额超过3160万美元。 截止撰稿,据 L2beat 数据,Manta Pacific TVL 为16.3亿美元,占以太坊 Layer 2 市场 7.96%,排名第三,仅次于 Arbitrum、OP Mainnet。 此外,据Manta Network 官网显示,目前该网络总交易量为1371万笔,项目生态为196个。 二、价值生态项目 1、DeFi Manta DEX :是Manta network上的原生DEX,提供低费用、快速和用户友好的功能。 Aperture Finance:Manta原生项目,是一个多链的结构化产品,为用户提供复杂的收益策略。 Alchemy Pay:是一家支付解决方案提供商,为全球消费者、商家、开发商和机构连接法定和加密经济。 ZKEX:是一个去中心化的多链订单簿交易所(DEX),用于从多个区块链买卖加密货币。 ZKEX 是去中心化、信任最小化和非托管的,交易以零知识证明为保障。 zkLink:是一个以交易为中心的多链 L2 网络,具有由 ZK-Rollups 保护的统一流动性。建立在 zkLink L2 网络上的 dApp 利用无缝的多链流动性,为去中心化和非托管订单簿、AMM、衍生品和 NFT 交易所提供快速部署解决方案。 Bifrost:是一种去中心化衍生品协议,为质押资产提供跨链流动性。通过利用交叉共识消息(XCM),它可以为多条链提供跨链流动性质押服务。Bifrost 的使命是为 Polkadot 中继链、平行链以及与 Polkadot 桥接的异构链提供标准化的跨链生息衍生品。 Shoebill Finance:是 Wemix、Klaytn 和 Manta Pacific 网络上的 LST 可抵押贷款协议。投资者借入存放在 Shoebill 的资产以最大化其投资规模并支付利息。该协议旨在通过建立和扩展投资者和储户相互支持回报的循环结构来最大化用户的回报。 Jumbo Shrimps:链上原生去中心化金融质押项目。 iZUMi Finance:是一种多链 DeFi 协议,提供一站式流动性即服务 (LaaS)。iZUMi 推出了 LiquidBox、iZiSwap 和 iUSD 三款链上流动性产品。 LiquidBox 使用 Uniswap V3 提供可
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流动性即服务(LaaS)。 LayerBank:是一种贷款协议,旨在作为所有EVM 汇总的流动性中心,在OmniChain 生态系统中提供通用的、无需许可的银行解决方案。 PacificSwap:PacifiSwap 是采用 ve(3,3)模型的 DEX 协议,基于 Pancake Swap 模型开发,运用了创新的 CLAMM 算法。 2、基础设施 Caldera:专注于构建高性能、可定制和应用程序特定的第二层区块链。这些定制的区块链(Caldera Chains)提供高吞吐量、低延迟和可定制的功能,以优化去中心化应用程序的性能和用户体验,并能够每秒处理数百个事务和次秒的确认时间。Caldera 使任何人都可以启动和运行专用的、高性能的第二层区块链“Rollup”。 Dmail Network:是基于区块链的下一代电子邮件,它构建了一个综合平台,集成了消息通信、资产管理和数据存储的功能。 Virtual Labs:正在提供下一代区块链基础设施,克服区块链计算的限制。它使用了一个名为“Virtual Rollups”的 ZK 状态频道,为 dApp 提供了在任何链上实现零 gas、即时和无缝交易的能力。 Phala Network:是一个基于 Substrate 的可互操作的跨链机密智能合约平台,旨在为所有用户和公司提供隐私计算和数据保密服务。 DappOS:是一种以意图为中心的操作协议,旨在使 dApp 像移动应用程序一样用户友好。 作为 Web3 统一操作协议,它在用户和公有链、跨链桥等加密基础设施之间构建了一层,让用户只需与 dappOS 交互即可完成去中心化世界中的验证和执行。 RedStone:是一种跨链数据预言机技术,可提供快速且经济高效的数据访问、完整的历史审计跟踪和有保险支持的去中心化争议机制,在数据提供不准确的情况下为用户提供追索权。 Arweave 区块链项目用于保存数据和跟踪声誉。 DeversiFi :是一种去中心化的 Layer2 交易协议,用户可以在一个易于使用的平台上进行交易、发送和投资,而无需支付以太坊网络费用。 DeversiFi 旨在成为一个多链 DeFi 枢纽。 DeversiFi 最初由 Bitfinex 孵化。 POMP:链上原生私有资产验证器。 3、社交 AsMatch:是基于零知识证明 ZK 的在线约会应用,用户可通过左滑或右滑,选择匹配或不匹配其他用户,还可将 zkSBT 的 ZK Proof Key 填入 App,验证链上行为及身份,属于Manta 中的 Social 类别。 DappBack:是一个用于社区增长和忠诚度的 Web3 平台。用户可以通过进行项目和社区的任务之旅来赚钱。 Instap:是一款全新的创意交友软件,这款Instap软件不同于其他的交友软件,可以利用手机的装置进行触碰快速添加好友,用户可以根据自己的喜好进行设置,选择分享多个或单个社交软件,就算对方没有安装instap APP也可以轻松的获取你的主页,可以通过其他的应用添加好友。 Gosleep:是一款专注于 HealthFi 的 Web3 生活方式应用程序。游戏代币的奖励是根据玩家拥有的 NFT 的稀有性和属性以及他们的睡眠分数来决定的。 4、数字身份 Aspecta:是由AI 驱动的数字身份生态系统。其构建了Aspecta ID,供开拓者和其他人演示、连接和探索。通过链接Web2和Web3空间中的帐户,如GitHub、Twitter和钱包地址,Aspecta ID包括AI生成的网页、灵魂绑定代币和元宇宙分身。 Carv :旨在建立一个用户拥有的游戏身份,实现成就展示、朋友和游戏发现、直接货币化, Cred Protocol:是一种去中心化的信用评分协议,使用户更容易获得去中心化金融,任何拥有互联网连接和良好财务声誉的人都可以获得贷款。通过使用机器学习来评估基于时间的账户属性并分析用户过去的交易行为,Cred Protocol会生成一个健康因素评分,预测单个地址未来清算的可能性。 FirstBatch:是一个 Web3 身份生成器,它提供数据驱动的证明,而不是基于声明的证明,并为身份协议、中间件、dapp和Metaverse带来ZKIdentity可扩展性。DApps、DAO、Socials和协议使用FirstBatch与用户的兴趣数据交互,创建细分,并在保护隐私的同时测量社交关系。 KaratDAO :是Web3 的加密原生引擎,它提供双边服务数据市场,帮助用户在获得奖励的同时控制他们的 web2 和 web3 数据。凭借其去中心化数据身份协议 Karat Network,用户可以拥有、控制和管理他们的数据,同时享受无需许可且安全的数据交易平台的好处。 5、GameFi: Cradles:是一个史前虚拟世界游戏,为玩家提供一个活生生的、会呼吸的虚拟世界,它会继续进化和进步,就像在现实生活中一样模拟时间和物理定律。Cradles 也是一个基于订阅的区块链游戏,玩家需要购买每月订阅卡才能进入游戏。 Bingo0x:链上竞猜游戏平台。 GaFin:是一个应用Zk-rollup技术的 Web3 游戏平台,通过人工智能辅助构建和自动化锦标赛,旨在打造一个让玩家聚集在一起的区块链游戏平台。 Getaverse:是基于多条公链开发部署的区块链信用体系。旨在构建基于Web3数字认证引擎协议的元宇宙生态服务平台。Getaverse 通过在去中心化身份系统上提供进入 WEB3 世界的窗口来工作,并为维护此窗口的所有参与者提供额外的支持和奖励。 Meta Merge:是一个结合了 AIGC、NFT、DeFi 和 Gaming 的元宇宙。通过激烈的 PvP 和 PvE 战斗,用户将有机会成为竞技场的传奇。通过捕捉、收集和合并怪物,创造出更强大、更独特的生物。 总结 自去年7月下旬巴黎Modular Summit (模块化主题峰会)召开以来,围绕模块化项目的研究和讨论从未停止。不少观点认为它会是下个热门风口赛道,但值得注意的是模块化叙事在设计上充满多样性且更为复杂,这对于网络的技术和安全会是巨大挑战。同时本已多元的二层解决方案再次出现分歧,这意味着平台投资者的资金再次被放在更多篮子里。 来源:金色财经
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