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苹果准备入场元宇宙?2023年首款头显设备准备问世 “沉浸感、体验性”将长期存在
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然而有趣的是,Meta首席执行官马克·
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表示,他相信“开放、可互操作”的元宇宙“对每个人都更好”,并表示Meta将与广泛的其他建设者一起工作。 虽然这不是对Web3技术的明确拥抱,也不是承认Meta将构建一个真正开放的元节平台,但它的语气比许多人过去对公司的期望更为宽容。苹果会效仿并以类似的心态构建自己的元宇宙应用程序和体验吗? 历史表明并非如此。苹果可以说是“围墙花园”封闭生态系统的最大供应商,其锁定的iOS平台和App Store模式从开发者的应用程序和内容销售中抽取了相当大的份额。 这激怒Fortnite制造商Epic Games等竞争对手,该公司正在与苹果和谷歌进行法律斗争,以期开放其应用生态系统。2021年11月,Epic Games首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)表示:“没有公司可以拥有元宇宙,而Epic本身正在该领域做出重大举措,同时也没有使用Web3技术本身。” 最近的证据还表明,苹果并不热衷于让Web3技术破坏其利润丰厚的商业模式。苹果允许App Store开发人员通过他们的iOS应用程序销售NFT,但仍会从所有销售额中抽取30%的分成,比任何领先的NFT市场都要多几倍。这对许多当前的Web3分发模型提出相当大的挑战。 但苹果不一定是反加密货币,许多著名的加密货币交易所和钱包制造商都有iOS应用程序,让用户可以通过iPhone使用他们的加密货币。库克过去曾表示,苹果正在“关注”加密货币,并表示他拥有加密货币并“有一段时间”感兴趣,苹果还列出了需要加密货币经验的职位空缺。 所有这一切都意味着苹果拥抱一个以Web3为中心的开放元宇宙的前景十分模糊。苹果很可能会选择以自己的方式构建元宇宙,与行业的其他公司不同,但随着Web3采用的增长和开放平台的崛起,这种模式是否会在未来继续结出硕果尚不清楚。 至少,
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确信苹果正在为虚拟世界做出自己的贡献。根据The Verge看到的记录,在2022年7月回答员工提问时,他表示,它和苹果公司正在“就互联网应该朝哪个方向发展进行一场非常深入的哲学竞争”。#NFT与加密货币#
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小萧
2022-10-17
在PICO和Meta的内容生态里 我们已能窥见元宇宙的未来
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暴跌、裁员和隐私风波依旧没有彻底消除、
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的财富也面临巨大的缩水风险。但即便如此,这位”全球最牛80后“还是没有放弃元宇宙梦想。 在前几天召开的 2022 年度 Connect 大会上,小扎信心十足地表示:”现实与数字的交融将为我们带来新的应用世界,你们将会看到新的世界拔地而起。“ 在外界看来,本次发布的 Quest Pro 就在很大程度上彰显了 Meta 逆势崛起的目标。 不过,目标的实现还需要实力+信心, 而且后者可能就是小扎和 Meta 目前最为缺乏的。毕竟,这家全球互联网巨头已改名一年,并在 VR 业务上做出了许多努力,但结果却不尽如人意。两个月前,
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在其社交媒体上发布了专属其个人的 Horizon Worlds 数字版头像,并宣布进军欧洲市场。可惜,发布内容的粗糙感让几乎所有媒体都疯狂吐槽,一时间,”献演“变成了”现眼“。 但无论如何,小扎可能也没有其它退路了。 简评 Meta 软件生态 一提起 Meta 的元宇宙平台,那就必须要说 《Horizon Worlds》 。据了解,该平台能让用户在虚拟世界中创建可互动的虚拟化身,今年 2 月的月活用户就已经超过 30 万。其系统应用在 iOS 和 Android 设备上的安装量已超过 2100 万。不过,这个被寄予厚望的项目始终存在明显缺陷,Meta 内部员工自己都不太满意。 我们曾在前几天报道过,Meta 元宇宙业务负责人 Vishal Shah 已要求技术团队在2022年底前解决所有 《Horizon Worlds》 的严重问题,并向所有员工发出了严厉的批评: ”为什么我们中的许多人在 《Horizon Worlds》 的时间很少?为什么我们辛苦研发出的产品,自己员工却不喜欢它?如果我们都不喜欢它,我们还怎么敢期望用户会喜欢它?“ 如此来看,小扎的梦想虽好,想要实现起来也不是那么容易。至少从虚拟世界这个角度说,Meta 要走的路还很远,短时间内绝对无法超过其自家软件商店 Quest Store 在业内的成绩和口碑。 正如开篇所述,元宇宙厂商想要成功,不但要打造自己的硬件平台,还要做好内容平台的运营。这其中,软件商店的质量会从根本上左右全局。所以,我们可以看到 Meta 一直在优化 Quest Store 的页面布局、功能体验,以及严格的审核标准,甚至还会给开发者资金支持。 据国外媒体报道,Quest Store 平均每年仅上架 100 多款软件,目前总数也仅有 400 多款。可是,就在这个范围里,超过百万美元以上的却高达 120 款,这足以说明用户对与平台和软件质量的认可。另外,作为 Quest Store 练习场存在的 App Lab 已经发行了 1400 款内容,总提交数量达到 2400 款,这个成绩在业内已经是天文数字了。 值得一提的是,Meta 还同时提供了例如 Oculus Start 或 Launch Pad 等新人训练营计划,旨在支持新晋开发者快速投入到 VR 开发领域。 众所周知,Meta 对于旗下的 Horizon 平台倾注了极大心血,而虚拟办公又是最重要的环节之一。所以在 Connect 大会上,小扎就公开宣布:Meta 已和软件业巨头微软达成战略合作关系,Quest Pro 头显设备将余微软旗下的办公产品深度融合,并广泛应用在虚拟办公领域。 具体来说,微软的 Microsoft Teams 已和 Meta 旗下的 VR 头显全面打通,用户可以通过头显使用 Teams 的虚拟会议等功能。另外,我们熟知的办公三件套 —— Word、Excel、PowerPoint 也基本完成了其与 Meta Quest VR 头显的交互功能。 明年,Quest 设备还会出现更多企业级应用,例如付费和多设备管理等。从这些举措上我们不难看出,Meta 从一开始就将软件和内容作为 Quest Pro 的产品核心卖点,并尝试在用户最常使用的场景里发力,从而提升头显设备的使用价值。 当然,作为 IT 领域最”不差钱儿“的巨头之一,Meta 也很喜欢收购那些初创公司。据国外媒体报道, Meta 目前已先后收购了 Twisted Pixel 、Armature 和 Camouflaj 等游戏开发团队,并尝试给自家头显打造出爆款游戏软件。 事实上,如果我们回顾 Meta 自改名之后的系列举动,已经可以清晰看到
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对 Quest 系列产品的发展规划,那就是逐渐摆脱硬件桎梏的同时,开始在内容和生态领域全面发力。而面对如此强大的对手,我们国产的 PICO 将会如何应对? PICO 生态以娱乐/健身为主 相较于 Meta ,我们丝毫不怀疑 PICO 对于国人需求的了解,尤其在并入字节跳动之后,其进军 VR 产业、打造元宇宙平台的决心已成为业内共识。目前,字节已将 PICO 全面纳入自家的 VR 业务生态,无论研发、资金还是流量扶持都处在国内顶尖水准。 从目前的发展来看,我们不难发现字节旗下的几张王牌:抖音、头条和西瓜视频等平台都在逐渐向 VR/AR 靠拢,彼此之间的联动和导流也初见成效。2022 年第二季度,我们已能在 PICO 软件商店看到 VR 版抖音上架,这对于中国用户而言绝对是个惊喜。但对于海外用户而言,他们想在 Meta 头显里看到 TikTok 就需要再等上一段时间。 不过,如果只靠母公司扶持,PICO 的头显注定不会彻底强大。所以我们在看到 PICO 4 系列头显的同时,也发现它的软件生态开始愈发丰富,甚至还出现了用户期待已久的虚拟社交场景。具体来说,PICO 不但发布了最新版操作系统 Pico OS ,大幅优化了系统界面,还分别在健身、游戏、影视、社交等场景推出了海量优质内容。 健身领域 PICO 开创性地与莱美联合推出了 VR 版 有氧搏击应用,玩家可以通过移动追踪套件记录更多体验指标,并联手苹果通过其”健康“APP 打造个人健康数据,以及健身娱乐场景。另外,PICO 4 还系列与多家顶级运动 IP 携手,为用户带来了多款运动应用,其中在与超级猩猩联手打造的燃脂应用《超燃一刻》中,诸多闯关和奖励体系,让运动健身变得像通关打卡一样有趣。 此外,还有涵盖多项运动项目的趣味运动应用,比如《多合一夏季运动VR》、《莱美搏击》、《Creed:荣耀擂台》等。值得一提的是,通过 PICO 加入的自研 CalSense 体能算法。用户可以在运动中心内查看卡路里燃烧量,并且它还支持运动数据可视化、多端数据查看,从而帮助我们实时了解健身效果。 做到更有质量运动健身的同时,新增的截屏键与运动排行等功能还能方便用户更快捷地进行截图/录屏,帮助你记录VR世界里的精彩瞬间,让你可以和好友进行PK与联动。 游戏领域 从官方资料来看,PICO 除了上面提到的健身类游戏,还将在未来持续提供更多优质沉浸式娱乐内容,包括但不限于射击、冒险、策略、球类、休闲等类型游戏,如《行尸走肉:圣徒与罪人第二章》、《浴血黑帮》等。 另据了解, PICO 已在先行举办的海外市场发布会上表示:明年将上线与法国游戏业巨头育碧联合推出的《Just Dance》 影视领域 事实上,很多 PICO 用户早已养成了在 VR 头显里观看电影的习惯,我们也曾数次对 PICO 打造的虚拟演唱会进行过报道,无论郑钧还是汪峰的表演都让很多忠实粉丝大呼过瘾。在此基础上,PICO 官方也公开表示,未来还会打造更多虚拟演唱会,努力突破物理限制,拉近明星与 PICO 用户的距离。 在电影环节,PICO 目前已与好莱坞著名电影公司:派拉蒙、20世纪福克斯、索尼、环球、华纳兄弟和迪士尼达成了深度合作,先后引进了百余部好莱坞 3D 大片,里面包括但我们熟悉的《漫威宇宙系列》、《侏罗纪公园》、《星球大战》和《变形金刚》系列,所有PICO 4 用户只要戴上头显就能免费观看。 另外,PICO还与三十多家 VR 内容公司合作,并与业内顶尖厂商沙核科技联手引入了多部优质 VR 短片。目前,《水母》、《纸鹤》、《苍穹》等众多 6DoF 作品都已登陆 PICO 视频。尤为值得一提的是,《三体》作者刘慈欣在采访视频中透露,三体版权方三体宇宙已与PICO达成合作,将共同制作首个VR版本《三体》互动叙事作品,并会在明年上线。 哦对了,如果屏幕前的你跟笔者一样热爱足球,那在今年2022年卡塔尔世界杯期间,还会全程观赏 PICO 官方带来的现场直播,同时还能定制专属的虚拟形象,并邀请好友一起边看边聊。 社交场景 在这个环节里,PICO 采取了引入+原创双管齐下的政策:业内著名的虚拟社交软件 《Rec Room》即将登陆 PICO 商店,其自研的社交平台《PICO Worlds 》也已发布,官方表示它能通过多达 80 多个维度的自定义特征建立虚拟形象,并结合 PICO 新晋推出的手势追踪等技术,从而实现虚拟社交场景下的交互。 与此同时,PICO 也没有忘记 B 端用户:官方目前已推出了 Pico business 计划,主要提供定制化商业服务解决方案,助力合作伙伴共同发展。 我们的观点 就目前国内外市场格局来看,Meta 和字节已分别成为海外和国内市场的王者。不过,Meta Quest 2 在今年上班达到的累计 590 万台销量成绩着实亮眼,放眼全球范围内没有任何厂家能达到这个高度。作为本文的另一个主角, PICO 目前的国内出货量是 37 万台,国内市场占有率超过 50%。 当然,无论 Meta 还是 PICO(字节),都属于内容领域转行而来的互联网巨头,两大厂商都拥有极高的内容产出和运营能力,而 Facebook、instagram、抖音、TikTok、头条这些顶流平台不但是其实力的最好证明,也是未来打造元宇宙平台的重要基石。 作为媒体,我们经常会被问及 XR 和元宇宙的未来是什么。现在,我们可以明确地给出答案:就在 Meta 和字节的行业布局里。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-17
从社交图谱看Web3.0在社交领域的探索
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一概念最初是Facebook CEO
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在2010年4月首届 Facebook F8 开发者大会上提出的,它是指个人之间社会关系的映射,反映了用户通过各种途径认识的人,包括家庭成员、工作同事、学校同学等,将人们和不同事物联在一起,让网络更加社交个性化、更加智能化、更类似于语义网。 社交图谱虽然在Web2.0时代就已被提出了,但在当时并未引起重视。在Web2.0时代被广泛应用的是社交平台,就像我们注册的微信和Twitter,它们都属于社交平台,每个社交平台有着不同的侧重点,而且它们之间是相互隔离的,这种隔离是由于它们分属于不同的公司或机构,而平台是用户社交数据真正的掌控者,用户的社交图谱没有办法脱离平台存在,当用户从一个平台转换到另一个新的平台时,则意味着之前的所有社交关系和人脉都归零,需要重新建立联系。 Web3.0去中心化的社交图谱将数据的所有权归还给了用户,用户只需要一个社交图谱,就可以穿行在不同的社交网络和应用平台中。无论是游戏还是元宇宙项目,用户所建立的社交关系和网络都会关联到去中心化的社交图谱中,而社交图谱代表的关联信息将会储于区块链层,而非单独的应用协议层。社交图谱依托区块链的技术可以实现每个用户掌控自己的社交数据,而Web3.0也依靠的社交图谱实现了更丰富的应用场景和商业价值。 Web2.0社交平台VS Web3.0社交图谱 在Web2.0时代,数据归平台掌控,中心化的社交媒体成就了平台和头部的网红,普通用户则沦为了流量下的牺牲品,用户的个人数据被平台拿来当商品售卖,甚至基于平台所构建的社交网络也被平台大数据系统利用来精准投放广告,创造商业价值,而参与其中的普通用户却只能充当商家收割的韭菜,没有利益的分配权,这些长期存在于Web2.0时代的社交弊端,在Web3.0时代所构建的去中心化的社交图谱中将有望得到解决。 在去中心化的社交图谱下,用户对所有的交互都有自主控制权与永久所有权,且各应用间的组合性和复合性都不受限制,使得这个世界更具流动性和开放性,不再如以往Web2.0应用的社交平台与用户关系那般固化及各自独立。也就是说,Web3.0社交图谱相对于Web2.0时代的社交平台将更具想象空间。 Web3.0社交图谱实例 Web3.0时代社交图谱的重要性已经成为了整个区块链行业的共识,随着越来越多的机构开始加入到Web3.0社交图谱赛道中,社交图谱协议正在以不同方式组织和呈现用户的链上画像和行为。 Lens Protocol Lens Protocol是基于区块链的开源社交图谱协议,旨在重塑Web3.0领域中社交媒体的概念和可能性。不同于Twitter或Facebook这类Web2.0社交媒体平台,它们使用社交图谱以集中的方式在社交网络用户之间建立相互联系,Lens 协议被设计为无许可和可组合性,以授权内容创作者 “拥有他们的数据根”让人们毫不妥协地拥有自己和社区之间的联系。 用户拥掌握了自己社交数据的所有权,他们就可以将其带到任何基于 Lens 协议构建的应用程序中。作为内容的真正所有者,创作者不用再担心因为平台限流或政策的审查而失去用户的关注或创作的内容。此外,使用 Lens 协议的每个应用程序都使整个生态系统受益,将零和游戏变成了协作游戏。开发人员只需将重心放在提高用户的社交体验上即可,不需要再依靠反馈机制来锁定用户的注意力。 Lens 社交应用目前已实现了用户档案、关注者、帖子、评论、分享和点赞等功能,这些组件定义了基本的数据布局和数据之间的关系,比如谁关注谁或者谁发布了什么内容。这类似于我们当下常用的微博和Twitter。在Lens Protocol上,社交媒体的关键功能由NFT支持,并由用户所有。用户个人资料文件也是NFT,每个关注者持有一个关注者NFT,每篇帖子代表一个帖子NFT。 发展情况: Lens Protocol于2022年推出,由于社交网络产品的革命性和开发它的知名Aave (AAVE) 团队,它在区块链和加密社区中获得了很多关注。作为以太坊生态系统中重要的贷款平台之一的分支,Lens Protocol寻求解决当前社交媒体环境中的重大缺陷,它做得非常成功,逐渐获得Web3.0-ready社区专用用户的基础。截止到5月底Lens Profile NFT铸造总数为 44,525,总发帖数 93,335,基于 Lens 协议搭建的应用达到 9 个,目前暂未发币,其它各项数据如下图所示: 局限性: 储存问题:Lens Protocol上的用户的社交行为和交互数据一般都是通过NFT来表示,比如当用户关注某人时,就会获得Follow NFT,这种方式的好处是数据所有权掌控在用户手中,而弊端也很明显,就是NFT的存储问题,要知道区块链在链上存储容量方面是有限制的,因此,并非所有内容和NFT都能存储上。 安全问题:Lens Protocol出版物有一个特殊的内容,指向出版物包含的内容,无论是文本、图像、视频等等。所有原始文件都存储在分布式文件存储系统中,例如IPFS、arweaver甚至AWS S3等提供程序。因此,任何用户的内容都有可能被操纵。 存储问题与安全问题密切相关。如果原始文件没有记录在区块链上,它们可能会丢失或损坏。也存在智能合约和NFT维护的风险,因此在这种情况下,被黑客攻击的风险也会提高。 CyberConnect CyberConnect 是第一个去中心化的社交图谱协议,为Web3.0社会网络和元宇宙服务,它的使命是将社交图谱数据的所有权和实用性还给用户,同时为所有的Web3.0开发者提供一个基础设施并加以整合,使社交图谱具有自主权、可移植性、可组合性、让社交图谱变得不仅仅只与区块链有关,还能让普通用户通过这种关联发现更多的社交身份意义。 CyberConnect的核心是一种防篡改的数据结构,可有效促进以用户为中心的数据创建、更新、查询和验证。CyberConnect并不是直接面向个人用户,它通过社交图谱模块和推荐索引器,为下一代去中心化应用(DApps)提供一个通用的数据层,用来嵌入有意义的和特定背景的社交功能。DApps在嵌入CyberConnect的代码后即可获取CyberConnect的社交图谱数据。但是否授权应用读取数据完全由用户决定,DApps无法像目前Web2.0中的社交平台那样可以随意读取数据,因此,数据的主权回归用户手中。 掌握数据主权的用户,可以将自己发布的内容同步到CyberConnect支持的所有DApp上的社交网络中,也可以将自己在不同的兴趣圈、不同的领域、不同的平台上的社会关系聚合到一张社交图谱中,不用担心退出某平台导致自己的朋友、粉丝、价值无法带走。 CyberConnect与Lens Protocol同属Web3.0去中心化的社交图谱协议,但二者也有所不同,Lens 的生态项目都是基于Lens 协议原生的新项目,针对社交关系的选用是排他性的,而CyberConnect大多是与别的项目协作,给予社交关系做为一块功能补充,因此在可拓展性方面CyberConnect比Lens Protocol更强一些。 发展情况: CyberConnect是一个对开发人员友好的协议,其未来的发展前景也被一众资本看好,目前已经获得两轮共2500万美元融资,截止到7月份,CyberConnec在以太坊和Solana用户已接近150万人,总链接次数将近2000余万条,CyberConnect目前已经初步形成了生态竞争壁垒和网络效应。 局限性: 做通用性社交图谱,更依赖网络效应,这意味着只有越多的Web3.0项目使用CyberConnect ,它的价值才会变得越大,所以前期破圈以及后续保持规模增长对于CyberConnect是一个非常大的考验。 隐私性:CyberConnect所面对的是B端客户,在隐私和利益面前商家通常更愿意选择后者,这意味使用CyberConnect社交图谱的Web3.0项目对于不普通用户将变得不再安全,存在过度授权的隐患,隐私泄露的问题可能会出现。 Quest3 Quest3是一个发布任务的营销平台,相较以往通过构建通用性基础社交服务和搭建复杂生态系统构建的社交图谱不同,它通过优化任务发布流程,提高了B端和C端用户的体验,同时在B端与B端、C端与C端、B端与C端间建立沟通联系,形成了彼此关联的商业社交网络,这种方式的出现也为Web3.0社交图谱的构建提供了新的思路,一些游戏或NFT交易所可以依此为参考创作出同类的社交网络。 Quest3的产品被分为了B端和C端。在B端版本中,Quest3在门槛设计上更为开放,任何人都可以无门槛地发布任务。这也就意味着,仅需一个钱包即可连接到Quest3的B端。随后在创建社区的选项中,填写社区名字和域名即可进行后续任务发布的操作。 无门槛并不意味着不需要任何条件,用户不会无条件地相信项目资料的真实性。为了增加可信度,项目方可以为所创建的项目或社区绑定更多的社交账号。用户可以通过项目资料及各种社交账户进行资格考证,甚至可以通过对方提供的社交账号进行跨平台交流,也因此Quest3虽然是一个发布任务的营销平台,但是其已经开始出现了社交图谱的雏形。并且一旦用户体量达到了一定规模,Quest3将不再只是一个Web3.0上的广告平台,其背后有更多关于去中心化身份、链上行为分析和生态联动的文章可以做。这其中所蕴含的价值,远比广告工具本身要大得多。往更远的地方看,如果Quest3能够通过SBT,根据过往链上行为数据和交互情况,去分析用户偏好,再将数据导入生态中的其他产品中形成互联的社交网络,那么在未来Web3.0社交图谱领域必然会有Quest3的一席之地。 发展情况: Quest3依靠其独特的任务发布模式以及高奖励预期、知名项目,吸引了大批用户的参与,同时也引起了资本的注意,在今天七月份,Quest3举办的一次“寻宝”主题的活动就吸引了50家项目在平台上发布任务,这其中就包括:CyberConnect、MaskNetwork、SafePal、NFT Track、DAOSquare、Mexo、DAS和EPNS等。 局限性: Quest3目前还只是Web3.0上的一个广告营销平台,其用户规模和数据流量跟Web2.0的广告平台没有可比性,并且在功能上目前还比较单一,仅仅能够完成简单的发布和完成任务,在社交领域的探索还处在初级阶段,而面对日趋竞争的Web3.0社交图谱之战,起点低,发展时间短或许是Quest3当下最大的短板。 社交图谱对Web3.0生态系统的作用 当Web2.0里面的社交平台升级为Web3.0里面的社交图谱时,其所带来的影响必将是深远且巨大的。而去中心化和所有权的确立也将开启新的经济模式,用户既是内容创作者,也是平台所有者。目前加密用户仅 1 亿左右,而全球有约 47 亿社交媒体用户,Web3.0 社交将更具想象空间。 (1)确立了用户对数据的所有权、管理权和控制权 社交图谱为Web3.0确立用户社交网络和数据所有权提供了可行性方案,它脱离了Web2.0时代用户身份信息需由社交平台提供的原则,在Web3.0时代用户的身份不属于任何一个平台,它是用户自有的且跟自己钱包地址唯一绑定,它剥离了传统的平台身份通过地址跟各种DApp交互,且在交互过程中产生的链上数据为该地址所有,因此掌握该地址秘钥的用户就获得了数据的所有权、管理权和控制权。并且这些链上数据以区块链分布式账本技术为背书,可信、可查、防篡改、防丢失,累积起来就形成用户的个人特征、社交关系和行为轨迹等,用户可以以此为自己画像,这在Web2.0中是很难做到的。这样一来,用户获得了主动权,可以通过规划设计自己想要成为的样子,并基于协议(或者说契约)的方式来改变自己,在实践中不断完善“我的Web3.0身份”。 (2)加速构建加密经济生态 Web3.0社交图谱以协议的方式实现,可与各种DApp的自由组合,实现“社交网络+DApp”模式。一方面用户具有自主权,可以以“地址”在各个DApp之间交互,快速扩展个人的人际网络,进一步构建出用户与用户之间的、更大规模的社交网络图谱;另一方面,作为发起DApp的项目方,也因为跟社交图谱协议的结合,可以快速获得用户规模增长,渡过冷启动期,大大提升DApp商业应用价值。所以二者相互加持,相互促进,最终形成“用户规模+社交图谱+DApp”的加密经济规模效应。 (3)实现数据资产化促进价值创造和分配 在Web2.0时代平台为了自身的利益,除了掌控用户的数据所有权之外,还会限制用户的社交网络,跨平台交流受到很大限制,并且因为没有掌握数据所有权,用户也无法将身份、个人资料、创作内容以及社交关系等作为跟用户强关联的数据整合到一块,释放数据最大的价值。而在Web3.0时代去中心化的社交图谱则可以完美解决以上所有问题,因为去中心化社交网络图谱本质上是一个用户数据所有权协议,通过协议用户的社交网络可以铺设到各个平台,并且通过该协议还可以将用户核心数据资产化(即NFT化),以此将数据所有权还给用户,打开用户捕获价值的空间,也为DApp创新带来更多可行性。 去中心化社交图谱协议让用户实现了对数据的掌控和数据资产化,用户既是内容创作者也是平台的拥有者,享受内容创造收益的分配权,而收益又可以刺激用户创造更好的内容这也促进了Web3.0生态系统的构建。 (4)社交网络更加自由开放 在中心化的社交平台里,用户都被束缚在各自的平台中,无法做到跨平台交流,尤其是处于竞争关系的两个社交平台,例如抖音和快手,二者同属短视频行业有着不可以调和的商业竞争关系,平台为了保障自身的商业利益,必然会建立信息壁垒阻碍用户跨平台交流,用户一旦跨平台则意味着身份和社交关系重建,之前的社交关系和人脉都被平台收回。但在去中心化的社交图谱中,用户身份和关系无需重建就可实现跨平台交流,用户可以因为自己和他人关注而铸造出Follower NFT和Following NFT,形成用户拥有和控制的社交关系网络。用户可以添加、修改、删除、授权相关内容和权限,这些操作平台都无权干涉,用户可以自由地在各种DApp之间转移自己的社交网络,跨平台交流将成为一件非常简单的事情。 (5)聚合链上链下数据 Web3.0是未来,Web2.0是现在,Web3.0的发展是依托现有的Web2.0基础发展而来的,并非凭空而生,也因此Web3.0不应该也不能抛开Web2.0独立发展。Web2.0的资源和社交网络依然可以在Web3.0中发挥重要作用,而充当它们之间桥梁的就是去中心化的社交图谱,比如在5Degrees中可以看到“Web3.0社交桥梁”这一应用,这是Web2.0 用户(如Twitter用户)进入Web3.0的门户,也为现有的Web3.0用户提供了将Web2.0人脉资源连接到Web3.0的渠道,同时依靠社交图谱可以实现用户链上数据和链下数据的整合,比如Cyberconnect Indexer可以索引来自IPFS网络、区块链网络(如Ethereum和Solana)的原始数据,并从Rarible、Twitter、NFTBank等平台获取链下数据。从而为DApp构建完整的数据图谱。这可以加速Web3.0社交生态系统的构建,吸引更多的用户加入进来。 总结 社交图谱的概念虽然很早就已被提出,但真正让它发挥价值的是Web3.0的出现,现在各大机构都在发力部署自己去中心化的社交图谱,在见证过Web2.0时代社交平台所创造的巨大的商业价值后,人们更加确信,更具技术优势和叙事性的社交图谱必然会给整个Web3.0世界带来更广阔的商业前景,让我们拭目以待。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-16
区块链动态2022年10月16日早参考
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却对投资者保密,这可能引发一场灾难。对
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及其团队来说,这仍然是一个高风险的赌注,因为就目前而言,他们把钱押在未来,而他们的核心业务却面临着巨大挑战。 2021年,Meta首次开始披露虚拟现实部门Reality Labs的财务信息。当时,该公司透露其已经在元宇宙项目上投入了100多亿美元,而且看不到亏损结束的迹象。该公司报告称,2022年前六个月亏损超过50亿美元。许多分析师预测,今年的总亏损将超过去年。 Meta拒绝对此置评,但该公司一位发言人说,Meta不愿意透露 Reality Labs部门的财务细节。 艾夫斯表示,到目前为止,Meta在元宇宙项目上的巨额投入令人担忧,特别是考虑到该公司最近提供的更新,包括发布价值1500美元的新VR头盔和带腿的虚拟人像。这些产品都显得“平淡无奇”。 6 . 金色财经报道,数据显示,10月3日至今,ARK方舟基金累计减持70343股Coinbase股票(COIN),价值约447万美元。截止周五收盘,COIN收盘报63.59美元。 7 . 金色财经报道,ETP提供商GraniteShares在英国、美国和欧洲股票上提供一系列3倍空头和3倍杠杆 ETP。在伦敦上市的新ETP包括3xLong和3xShort ETP,专注于Palantir、AMD和Spotify等美国科技巨头以及中国科技巨头阿里巴巴。Zoom 有2x长ETP和2x短ETP。 GraniteShares创始人兼首席执行官 Will Rhind 表示,英国投资者对 ETP 的需求正在扩大,以应对当前的市场状况,最新推出的产品旨在满足日益增长的兴趣。它们包括英国首批涵盖Spotify和MicroStrategy的ETP,并为投资美国技术、中国技术和电动汽车和加密货币等其他有趣领域提供了更多机会。 8 . 金色财经报道,根据PYMNT和BitPay的“用加密货币支付”调查,近40%的千禧一代和Z世代拥有加密货币计划使用它进行支付。根据德勤最近的一项调查,其中约75%计划在未来两年内开始接受加密货币或稳定币支付。许多公司已经开始欢迎使用数字货币支付,只是不是直接的。 数字支付平台Flexa与多个零售商合作,使他们能够接受使用比特币和以太坊等加密货币进行的支付。该公司的移动应用程序Spedn目前可用于ios和Android设备。用户将他们的加密货币存储在应用程序的数字钱包中,然后可以使用代码在各个参与商店中花费他们的资金。 9 . 金色财经报道,在DC金融科技周上,美国司法部加密执法小组主任Eun Young Choi表示,加密混合器是一个挑战,但并没有“让我们慢下来”。这引起了我的注意,因为我们已经听说了很多关于加密货币匿名风险可能会增加不法行为者的信息。 众议院金融服务委员会的资深共和党成员Patrick McHenry表示,期待已久的稳定币法案可能会在未来几个月内出台,但围绕监管监督和资产的存储方式仍存在一些分歧。 10. 10月16日消息,美国证券交易委员会(SEC)主席Gary Gensler周五表示,商品期货交易委员会(CFTC)在监管稳定币上可以有更大的权力。Gensler在华盛顿的一次活动上表示,稳定币市场与货币市场非常相似,因此监管的尺度应是相当的。 他指出,虽然在欺诈和操纵问题上,CFTC对与美元挂钩的稳定币发行者拥有监管权力,但它没有“对非证券型代币的直接监管权”。美国国会正在争取让CFTC成为比特币等非证券货币现货市场的主要监管机构,而SEC将监管那些被视为证券的加密货币。 11. 10月16日消息,作为以太坊Layer 2解决方案推出的平台,Optimism和Arbitrum平台近期交易量持续稳定走高,并在9月份达到了开放以来的最高峰。两者之间的一个关键区别是Arbitrum没有代币,Optimism则在今年4月底宣布推出其代币,并于5月正式发布,之后平台交易额激增。9月26日,Arbitrum单日交易额达到22.8万美元。短短一天后,Optimism单日交易额突破26.6万美元。市场占有率上,Arbitrum目前在所有Layer 2 Protocols中拥有最高的TVL,占有50%的市场份额;根据L2Beat的数据,Optimism的市场占有率约为30%。 相比之下,排在Optimism 和 Arbitrum之后的Metis,市场份额仅为2.71%。7月26日,Metis宣布了一项为期26周的激励计划,随后TVL也增长了60%。然而,自那以后,该指数已逐渐回落到稍高于声明发布前的水平。 12. 金色财经报道,Bitcoin Archive在社交媒体上称,奢侈手表零售商Watches World现在接受比特币支付。 13. 金色财经报道,据Chainalysis称,始于俄罗斯袭击乌克兰的致命冲突增加了两国的加密相关活动。这家区块链取证公司发现,法币通胀和制裁压力导致今年交易量出现数次飙升,而东欧作为一个整体继续在全球加密生态系统中发挥作用。战争刚开始的3月,以乌克兰格里夫纳计价的贸易额猛增121% 至 3.07亿美元,而以俄罗斯卢布计价的贸易额增长 35% 至 8.05 亿美元。该研究的作者指出,在那之后,我们看到这两个国家的交易量都在下降,在8月份起起落落,但从未达到 3 月份的高点。 14. 金色财经报道,近期,Flashbots一直存在争议,因为人们认为该技术威胁到以太坊的抗审查性。这是因为Flashbots占符合政府强制规定的区块的48%。虽然以太坊因满足环保主义者的要求而受到称赞,但批评者认为,区块链网络通过增加验证者的集中化以及所谓的“更环保”区块链审查的可能性增加来进行权衡。合并后的第二天,当以太坊从工作量证明 (PoW) 网络过渡到权益证明 (PoS) 区块链时,PoW 支持者批评以太坊增加了验证者审查的可能性。数据显示,超过 59% 的质押以太坊 ( ETH ) 由四家公司持有。 15. 金色财经报道,DeFi投资组合管理公司SingularityDAO宣布正式推出其加密交易工具“DynaSets”。此次发布是在成功的测试期之后推出的,其比特币和以太坊产品的基础资产持有量分别增长了61% 和111%。DynaSets 是一篮子加密代币,使用基于先进数据科学的信号、指标和内部人工智能进行动态管理,可以监控市场情绪、经济事件、政治和其他影响因素以执行交易。 16. 10月16日休息,Metamask近日宣布将集成欺诈检测及加密结算平台Sardine。该平台可为美国用户提供30余种代币的即时银行支付服务,且不会出现结算延迟。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-16
“科技与狠活”:
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在元宇宙中有腿了 喊话苹果“太封闭”
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对该公司的元宇宙业务产生了质疑。此前,
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发布的元宇宙自拍“粗糙”得令人印象深刻,在接受批评后,“
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”的虚拟人总算是有腿了,小扎表示“腿确实很难做”。 随着国内外互联网大厂争相布局,Meta如今可谓是内忧外患,甚至称苹果可能是其最大的竞争对手。在此次大会演讲中,
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对苹果的技术和产品进行了大量“含沙射影”的抨击,称苹果是一个“封闭的生态系统”,而Meta的系统是“开放的”。 继此前大量“口水仗”之后,两家的纠葛已延续至元宇宙世界。事实上,
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高调进入元宇宙的目的一直很明确:一是,抢占未来,为下一个社交时代做准备;二是,成为虚拟现实领域的“苹果”。 总结 推出新产品,和微软合作,甚至向苹果放狠话,都是Meta和
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为自救所做的努力。但这些新战略能不能成功,现在还很难判定。随着各路竞争对手发力,以及市场前景变得愈发不确定,留给Meta的时间已经不多了。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-15
Meta 为元宇宙已耗资 150 亿美元但拒绝透露钱去哪了
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能引发一场灾难。” 艾夫斯补充道:“对
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及其团队来说,这仍然是一个高风险的赌注,因为就目前而言,他们把钱押在未来,而他们的核心业务却面临着巨大挑战。” 2021 年,Meta 首次开始披露虚拟现实部门 Reality Labs 的财务信息。当时,该公司透露其已经在元宇宙项目上投入了 100 多亿美元,而且看不到亏损结束的迹象。该公司报告称,2022 年前六个月亏损超过 50 亿美元。许多分析师预测,今年的总亏损将超过去年。 Meta 拒绝对此置评,但该公司一位发言人说,Meta 不愿意透露 Reality Labs 部门的财务细节。 艾夫斯表示,到目前为止,Meta 在元宇宙项目上的巨额投入令人担忧,特别是考虑到该公司最近提供的更新,包括发布价值 1500 美元的新 VR 头盔和带腿的虚拟人像。艾夫斯称,这些产品都显得“平淡无奇”。 Benchmark 分析师马克・兹古托维奇(Mark Zgutowicz)说,虽然不确定,但他估计,Reality Labs 至少 60% 的亏损源自构建一个全新虚拟世界所需的巨额研发成本。他说:“在我们都戴上不会让自己看起来像外星人的眼镜之前,至少从可扩展的角度来看,不存在真正的元宇宙。” 然而,兹古托维奇指出,Meta 有充足的理由尝试构建任何东西。他说:“他们很难走出去收购其它独特的软件公司,因为他们被监管束缚得太紧了,不得不在公司内部构建所需的技术。不过,他们可以提高透明度,澄清他们希望如何以及何时从元宇宙项目中获得回报。” 可以肯定的是,Meta 并不是唯一拒绝详细列出某些方面亏损的公司,其它美国企业也同样这样做。Tigress Financial Partners 的科技分析师伊万・费恩斯特 (Ivan Feinseth) 表示,他相信马克・
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(Mark Zuckerberg)的长期愿景和元宇宙的潜力。 费恩斯特说:“当 Facebook 收购 Instagram 时,人们曾嘲笑
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,以为他疯了。他们说,‘这家伙把所有的钱都扔了’,而 Instagram 被证明是有史以来被收购的最好资产之一。不仅对 Facebook 来说是这样,对整个收购界也是如此。” 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-15
元宇宙的雏形?揭秘Meta绝密的现实实验室
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里面都有什么吧。文章来自编译。 马克·
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就坐在我对面,用手指的轻微运动控制着屏幕上的物体。轻敲,滑动,捏合。他的手腕戴着一块粗大的腕表,看起来很像一块实验性的智能手表:这就是 Meta 对我们未来与 AR、VR、计算机以及其他一切互动的愿景。 就在准备演示这款神经腕带之前,
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说:“它跟智能眼镜配合得很好......其实我觉得它适合一切。我认为在未来,人们会用它来控制自己的手机和电脑,以及其他东西......你只需要带上一条腕带。”他的手和手指的动作似乎很轻微,几乎像是一动不动,有时几乎都看不见。 神经输入设备只是 Meta 除了 VR 以外的战略的一部分,而这些腕带是我第一次访问位于华盛顿州雷德蒙德的 Meta Reality Labs 总部时看到和试过的技术之一。此番探访是 Meta 第一次邀请记者参观其未来的技术研究设施,这些设施就坐落在 Facebook 硅谷总部以北的几座不起眼的办公楼内。 位于华盛顿州雷德蒙德的 Meta Reality Labs 入口。 上次拜访雷德蒙德时,我试用了微软的 HoloLens 2。我的 Meta 之旅也有类似的经历。这一次,我试用的是 Meta Quest Pro,这是一款将 VR 和 AR 融合到一台设备之内的头戴设备,
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要靠它去推动自己的雄心壮志,实现更聚焦于工作的元宇宙战略。 Meta 最新的 Connect 大会新闻主要的关注点还是 Quest Pro,以及与微软、Zoom、Autodesk 和埃森哲等公司建立的新的工作伙伴关系,目标是让 Meta 与微软的混合现实雄心珠联璧合。 我还得看看他们的一些实验性研究项目。虽然这些项目还没有为日常使用做好准备,但可展示 Meta 下一步计划的确切目标。这些还很遥远的项目,以及更昂贵的 Quest Pro 头戴设备,它们的出现在对于 Meta 来说是一个奇怪的时刻,这家公司已经投入数十亿美元到元宇宙的未来,但其最受欢迎的 VR 头戴设备 Quest 2 的销量仍然不到 2000 万。感觉未来还没有完全到来,但像 Meta 这样的公司已经为此做好了准备。 我与其他几位受邀记者一起体验了若干离奇古怪的演示。那感觉就像我在探索威利·旺卡(Willy Wonka)的巧克力工厂。但我也得到了这样的信息,即虽然 Quest Pro 看似是 Meta 硬件走向新方向的开端,但它离最终目标还很遥远。 Meta Reality Labs Research ,研究人员在演示用EMG 腕带测量运动神经元 神经输入:会适配人的腕带 Meta Reality Labs 的首席科学家 Michael Abrash 一遍又一遍地告诉我这个词:“协同适应性学习” 。他说的是 Meta 自 2019 年收购 CTRL-Labs 以来曾多次讨论过的那款腕带。这是一个很难理解透彻的概念,但在几位训练有素的研究人员的展示下,我总算对此有所了解。戴着连接到电脑的笨重腕带,佩戴者只需动动手指,即可让卡通人物在无休止的游戏里面来回走动。然后,他们的动作似乎停止了。他们的动作如此轻微,以至于他们的手看起来几乎都没有动,但他们其实还在玩着游戏。这款腕带用 EMG(肌电图,对肌肉的电测量)来检测细微的肌肉冲动。 Reality Labs 神经运动接口总监, CTRL-Labs 前首席执行官 Thomas Reardon 在此次演示中发表了演讲。他表示,基于反馈的训练过程可以逐步让腕带佩戴者减小动作幅度,最终可以只用一个运动神经元。最终结果看起来有点像读心术,但其实是通过巧妙地测量展现运动意图的电脉冲来完成的。 马克·
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用电脑演示一种神经输入腕带
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在展示腕带的时候,用了一组类似的动作,也很轻微,但更明显。腕带的控制感觉与基于触摸的触控板或空中鼠标(air mouse)有点类似,能够识别靠压感的捏合、滑动和手势。 在描述 EMG 和神经输入技术的目标时,Abrash 表示:“从长远来看,我们希望能有一个像与物理世界打交道一样自然和直观的界面。” 打字如何实现还没有出来。根据
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的说法,要达到能正常打字的速度和保真度需要更高的带宽:“现在比特率低于快速打字的频率,但首要任务是先得让技术可行。”到了一点时候,目标是让控制能做更多的事情。 Meta 认为这项技术可能需要五到六年的时间才能面世,感觉就太久了。但如果这个时间框架保持不变的话,它可能会与 Meta 预计的最终定型版 AR 眼镜一起面世。 EMG 腕带看起来像一块巨大的智能手表原型,那一段段的表带内置了传感器。
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说,腕带是智能眼镜的关键,因为我们不想把控制器随时带在身边,而语音和手势跟踪还不够好。但最终他计划让这些类型的控制完全适用于任何设备,不管是 VR 还是其他设备都能识别。 这些控制看起来会牵涉到一种完全不同类型的输入语言,可能与手机或 VR 控制器上的现有控制相似,但会逐步适配人的行为。人们似乎需要一段时间才能学会使用它。 Reardon 说:“大多数人都会知道很多关于控制上的事情,比方说如何在这个世界进行互动,如何移动自己的身体等。他们会理解简单的系统,比如字母。那就是我们的契合点,然后我们做这件事,这个非常深度的思想叫做共同适应,按照这个想法,人与机器将携手并进,沿着通往我们的目标之路共同学习,这个目标我们称之为纯神经界面。我们会利用神经运动接口将神经解码与运动解码融合到一起。与其说这是一种新的语言,不如说这种语言会在机器和人之间进化,但它的开端是人们今天所做的事情。” 演示反馈如何会让腕带感知到幅度越来越小的运动。
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补充道:“共同适应这个东西很有深度。你没法与物理键盘共同适应。移动键盘的话有涉及一点点共同适应,比如你出现了一点拼写错误也没问题,它会预测 [你想输入的单词],但共同适应远不止于此。” 我自己没有戴上或试过神经输入腕带,但我能看别人是怎么用的。几年前,在 CES 上,我确实略为上手过一种不同类型的腕戴式神经输入设备,对此类技术的实际工作原理算是有了一点感受。它与我一年前试过的 Nextmind (后被 Snap 收购)的头戴式设备不同,后者是用大脑信号来衡量眼球运动。 使用 Meta 腕带的人似乎很容易就能做出动作,但那些都是基本的滑动游戏控制。这种控制设备如何才能配合 AR 眼镜执行更关键的日常使用? Meta 还没做出来这种效果:根据
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的说法,目前的目标是让技术能用,并展示自适应学习如何可以逐步缩小反应的动作幅度。我们可能需要一段时间才能在日常设备上看到这项技术,但我想知道的是, Meta 怎么将这些原理应用到不是基于神经输入,而是靠机器学习辅助的那种控制上。在最终目标实现之前,我们能看到改进的控制器或手势跟踪组合吗?很难说。但这些腕带目前还是很遥远的赌注,不具备指日可待的可能性。 戴着一个支持空间追踪的头戴设备,我分辨不出它制造的音效与房间里的扬声器的区别。 超真实的 3D 音频 我尝试的第二组演示,展示了下一代的空间音频,其实就是 Meta 在 2020 年谈到过的研究——该公司原先计划在疫情爆发之前做现场展示的。空间音频已广泛用于 VR 头戴设备、游戏机和 PC 以及各种日常耳机,如 AirPods 的上面。 Meta 打算做的不仅仅是让音频看起来似乎来自不同方向,而是以让它看起来像是真的来自你自己房间的方式传播声音。 我们去参观了该实验室的隔音消声室,那是一个带有泡沫墙的悬挂空间,可以阻挡声波的反射。对方向我们展示了一系列的音箱,那是用来帮助研究声音是如何传播到人的耳朵,并探索声音在物理空间的运动方式的。之后,我们体验了两个展示声音的真实感的演示。 在 Meta 的消声室内,他们用了一系列的音箱帮助制造空间音频。 其中一个演示是我坐在拥挤的房间里,耳朵戴上麦克风,然后项目负责人在我周围走动,演奏乐器并在不同距离发出声音。录制了 40 秒之后,项目负责人用头戴式耳机给我回放了那段音频……里面有些地方听起来就像有人在房间里面我的周围走动一样。我认为,这种效果之所以令人信服是因为音频回声:运动在房间的空间里面产生的那种回荡的感觉。 第二个演示我是在一个放有四个音箱的房间里面。他们让我戴上一副 3D 空间追踪耳机,然后确定听到的音乐是来自音箱还是我的耳朵。我失败了。音乐的播放似乎毫无瑕疵,我在逛来逛去的时候不得不摘下耳机来确认声音的来源。 按照 Michael Abrash 在 2020 年的说法,这项技术不像神经腕那样,距离成为现实还很遥远。 Meta 的计划是在手机摄像头的帮助下,对 3D 音频做出个性化的调整,就像苹果刚刚给最新的 AirPods 增加的特性一样,但多了一项逼真的房间映射的额外好处。 Meta 的目标是最终让出现在任何空间内 AR 投影听起来都令人信服:这个目标是很有意义的。一个由全息物体组成的世界需要给人以与现实锚定的感觉。尽管,如果未来的虚拟对象听起来感觉像我试过的演示一样令人信服的真实的话,那真实声音和虚拟声音可能就很难区分,这会引起一大堆别的存在主义的问题。 戴着 VR 头显,与电脑屏幕上的头像说话:与虚拟角色的对话太逼真了,以至于感觉就像和他们在同一个房间里面一样。 与逼真得像照片一样的头像交谈 我站在一个黑暗的空间里,戴上特制的面部追踪 VR 头显,我对面出现了一张似乎被烛光照亮的非常逼真的脸庞,但其实那人身处 Meta 位于匹兹堡的 Reality Labs Research 办公室。我正在体验 Codec Avatars 2.0,它憧憬的是一个关于虚拟世界中的化身如何变得逼真的未来。 究竟有多逼真?很逼真。逼真到不可思议:我站得很近,看着对方嘴唇的动作、他的眼睛、他的微笑和皱眉。感觉就像和一个超级逼真的 PlayStation 5 游戏角色交谈,然后一遍又一遍地意识到这是与真人的实时对话,以虚拟形象的形式进行。 我想知道面部跟踪到底有多好或局限性有多大:毕竟,我早期试用 Quest Pro 的时候就发现了用面部跟踪的局限性。我让对面的 Jason 的虚拟角色做出各种表情,他照做了。他说我是个话痨,这让我发笑。环境的亲密性让我感觉我必须靠近一点交谈,那感觉就像在山洞或昏暗的酒吧里一样。我想就有那么逼真吧。最终,这种逼真感觉开始好到以至于我认为自己在进行真正的对话了。感觉就像我在自己的视频游戏的过场动画里面一样。 不过 Meta 并不认为这会很快应用到日常的头戴设备上。首先,独立的 VR 头显的处理能力有限,房间里面的头像越多,图形处理的负担就越重。此外,跟踪技术还不适用所有人。 尝试与与一个Instant Codec Avatar聊天,用手机扫描人脸即可创建出来的。 我尝试的第二个演示有一个更精简版,上面展示了一个头像,它是通过用名为 Instant Codec Avatars 的新技术,通过手机摄像头进行面部扫描创建出来的。这张脸看起来比我自己用过的大多数扫描都要好。但我感觉自己只是在跟一个僵硬的、只能轻微移动的头像说话。最终的结果不如 Meta 现在使用的卡通化皮克斯式的头像那么流畅。 用一系列摄像机对一位演员提前进行 3D 扫描。我看到之后渲染的化身被叠加了一层数字服装。 最后一个演示展示的是一个全身的化身(从头到脚!),但不是直播的或交互式的。得先用一系列摄像机在一个特殊的房间对演员预先进行 3D 扫描。这项演示的目的是展示如何将数字化衣服逼真地披在化身上。从近距离看结果相当不错,但效果与逼真的视频游戏类似。他们似乎是在试水有朝一日在虚拟世界里面如何出售数字资产,但当前任何一款头戴设备都还不支持这种。 我的运动鞋用 Meta 新的捕捉技术进行了 3D 扫描,只需要手机即可。 对我的鞋子进行3D 扫描(还有超逼真的仙人掌和泰迪熊) 就像魔术表演里面的志愿者一样,我被要求脱下一只鞋子进行 3D 扫描实验。我的鞋子最后被放到桌子上,只需用手机摄像头扫描——不需要激光雷达。大约半小时后,我就可以开始用 AR 和 VR 看自己的鞋里。与空间音频一样,3D 扫描已经很普遍,有很多专门做将 3D 资产导入 VR 和 AR的公司。 Meta 的研究目标是用一种所谓的神经辐射场(neural radiance fields)技术,从而让各种手机摄像头扫描也能取得更好的结果。另一个演示将保真度又提高了一个档次。 我的鞋被扫描后 AR显示的效果。 有几个东西是预先扫描好的,显然需要几个小时才能准备好,它们捕捉到了复杂 3D 物体的光模式。在VR头显设备上看到的结果给人留下了非常深刻的印象,包括一只泰迪熊,几颗仙人掌等的细节非常逼真。卷曲的皮毛似乎不像大多数 3D 扫描那样融合到一起或呈磨砂装;相反,呈现出来的效果是蓬松的,似乎没有角度。仙人掌上的刺纤毫毕现。 在我在 Reality Labs 尝试过的所有演示当中,这也许是最不能令人叫绝的。但这仅仅是之前已经在 AR 和 VR 演示中有了许多令人印象深刻的 3D 扫描和渲染的体验。目前还不清楚Meta 的研究示例在日常当中实现起来的实时性或容易程度如何,所以很难判断该功能的有效性。可以肯定的是,如果将对象扫描成文件兼容的虚拟版变得更加容易的话,那就将成为任何公司实现统治虚拟世界这个野心的关键。大量企业已经瞄准了线上销售虚拟商品,下一步是让任何人都可以轻松地对自己的东西做这件事。同样,这个也已经有在手机上使用的可能,只是看起来还没有那么好……还差点火候。 首席科学家Michael Abrash 在一堆VR 和 AR 原型头显前与我们交谈。 这一切意味着什么呢? 当我结束在 Meta 一天的参观,在停车场去打 Lyft 时,我脑海里面浮现的一个更大的疑问,是这一切汇总起来意味着什么呢? Meta 拥有全新的 Quest Pro 头戴设备,这是一款将 AR 和 VR 融为一体的尖端设备,它为通过面部跟踪控制头像提供了新的可能性。 未来的其余部分仍然是一系列的问号。 Meta 野心勃勃,想要在元宇宙开疆拓土,但通往那些地方的道路都还没有铺设完毕。神经输入、AR 眼镜、声音、物体和体验的虚实融合?这些可能还需要几年的时间。 尽管去年Meta 收入出现了下降,尽管遭遇了通货膨胀和经济低迷,但该公司仍义无反顾地对元宇宙押下重注,这些项目是不是都能实现? Meta 这场实现虚拟世界愿景的持久战究竟能坚持多久? Meta 的VR 太阳镜原型,是该技术的“北极星”目标。 一天参观结束,当我们再度聚在一起时,Abrash 又一次把我们带回到同一个主题,即沉浸式计算最终会成为一场真正的革命。早些时候,我们曾在了一堵挂满了 VR 和 AR 头显的墙边驻足,这是 Meta 制作的所有实验原型的奖杯陈列柜。我们看到了有混合现实的,有的则是连着显示器,旨在展示看到的外部的样子,还有的非常小,似乎是要成为太阳镜一样的梦想 VR 设备。 这让我想到了智能手机进入主流之前走过的手机设计实验的漫长道路。显然,元宇宙的未来仍在路上。虽然现在大事物可能正在出现,但 AR 和 VR 未来真正的“智能手机”在很长一段时间内可能都不会出现。 站在头显陈列墙上,Abrash 说道:“有一点我非常确定,那就是 20 年后,这将是我们互动的方式。它将以我们以前从未做过的方式去做事情。但它的真正问题是,要做到这一点非常非常困难。” 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-14
钢铁侠——让凡人比肩神明的秘密
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优势,Iron Man将带着中本聪以及
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、埃隆马斯克未完成的使命,结合去中心化支付改变世界。 第一大优势:硅谷顶级技术团队发行,已完成千万融资 Iron Man产生于硅谷技术先驱对于未来元宇宙支付的伟大畅想。全球知名KOL鼎力支持,已完成千万美元融资。作为金融巨头之一的AIG,在全球37 个国家设有超过600家办事处,业务体系涉及金融科技、股票、房地产等50+实体领域。可作为ESP强大的资本依托。 第二大优势:元宇宙金融支付的大趋势 共享经济时代,单打独斗的收入很快会触到天花板,共享和跨界整合的道路会越走越宽。截止目前,互联网距离进化到最终的元宇宙形态尚需时日,但是数字化支付作为互联网未来的重大发展方向之一依然充满了想象力和吸引力。作为金融支付的早期布局者,Iron Man已经搭建的开放金融支付底层平台已经在后期测试阶段,在时代趋势下破冰崛起,Iron Man即将一触而发! 第三大优势:资本+技术+社区+生态的强势依托 由国际财团做资本支撑,Iron Man研发实验室全球以Synergetic、Secure、Scalable、Swift 4S技术底层设计模型,首创IT支付通行规则,可以实现跨链交互、高效可用、安全可信、便捷治理的金融生态,以技术为基础、金融为核心、应用为目标,惠及每一个金融自由体,实现社区的指数级增长。 第四大优势:世界顶级生态模式设计 以Iron Man IT支付嵌入多种生态,可以开发多种区块链金融产品,并通过顶级生态模式进行生态、社区、用户、市场的多方链动,再加之通证经济发挥作用,代币奖励驱动,收益结构清晰,势必将带来整个支付网络规模几何倍数的更迭和代币价格指数级的攀升。 如果你想在去中心化金融中寻找财富自由和提升自己,Iron Man将是你的最佳选择。这个跟比特币早期致富的浪潮是类似的,新的标地里面才有新的机遇,机会一直都在,不过获得红利的永远都是早期布局的人。 来源:金色财经
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2022-10-14
叶毓睿刊文《麻省理工科技评论》元宇宙的“通天塔”需从元宇宙技术的“脚手架”开始
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商界、业界的高度关注和热烈探讨。马克·
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更是直接将公司改名为Meta,“all in”元宇宙。人们期待元宇宙能带来像互联网那样的颠覆,创造更多的商业神话。 不过,目前元宇宙的发展尚处于非常早期的阶段,其构建需要区块链、量子计算、人工智能等多项信息技术的支撑。近期,一众元宇宙技术专家和产业一线佼佼者倾力撰写的元宇宙技术普及读本《元宇宙十大技术》问世,对于想要快速、清晰地概览元宇宙的全貌,并找到适合自己的技术路径的读者朋友而言,这本书或许能提供一个不错的参考。 元宇宙是物理世界和人类社会的虚拟化和智能化。初期看,元宇宙是多维共创互信网,中期看是创意、思想、意识的协作网,长期看是意识构建的智慧地球。那么,元宇宙该如何建设呢?有志于参与搭建元宇宙这座“通天塔”的朋友们,该从哪个“脚手架”开始入手呢? 图源:《元宇宙十大技术》 元宇宙是一个持续共享、实时响应、多人并发的数字新世界,这个数字世界不会凭空出现,它的搭建需要物理世界源源不断的算力输入。算力不仅支撑了数字人及其所在的虚拟社会的运行和发展,还支撑了数字人的思考和决策。如果要达到《雪崩》里描绘的metaverse体验,算力至少要提升一万倍;其中视觉的分辨率和刷新率一共超过20倍,其他感官至少10倍,并发人数从现有的100到5000人,至少50倍。 不过,在算力提升到10000倍之前,并不是无所作为,随着5G、VR/AR等设备的普及,应用场景带来的挑战会倒逼设备的迭代、算力的提升。这里的算力不是狭义上的解释,而是一个比较广泛的概念,包括计算、存储、网络、安全和AI的能力。 著名经济学家朱嘉明在为该书作序中谈到,元宇宙不是海市蜃楼式的虚像,而是基于技术体系支持的“虚拟现实世界”。解读元宇宙的技术体系,几乎是认知元宇宙的前提。这本书为读者提供了元宇宙“五大地基性技术”作为底层,元宇宙“五大支柱性技术”作为第二层次的元宇宙“十大技术”架构图解。不仅如此,全书对上述十大技术做了具有原创性且有深度并兼有宏观和历史视角的诠释。特别值得肯定的是对如下几个技术的探讨: 第一,数字孪生技术。没有数字孪生,元宇宙无从谈起。书中首先探讨了数字孪生的五点共性:数字孪生是一种虚拟空间中的数字模型、数字孪生模型对应的是物理空间实体、数字孪生模型的生成方式是利用传感器采集的实时的以及历史的数据并通过数字化的方法抽象出来、数字孪生在时间轴上是覆盖对应实体的全生命周期的、数字孪生在功能上是映射与模拟和仿真。 进而,提炼出如下的数字孪生定义:“数字孪生是针对物理世界中的实体,通过采集其实时数据并综合其历史数据,利用数字化的方法抽象出来的能够对该实体进行全生命周期映射、模拟和仿真的虚拟世界中的数字模型”。 之后,通过时间、空间、数据、连接和应用等诸多维度,展现了“数字孪生的理想形态”。在这样的基础上,提出了由数据、建模计算、功能和体验四个层次组成的“数字孪生分层技术架构”。 第二,计算技术,因为元宇宙是基于数以亿计的个体设备组成的超大规模系统,对计算则形成了更多更大的挑战。“计算任务,跨越架构和平台”“计算位置,跨越云边端”“计算的交互,跨越虚拟和现实”。进一步分析,元宇宙计算呈现的一系列新的特征:一是软件实体和硬件平台分离,即软件工作任务,跟支撑它的硬件平台“解耦”;二是元宇宙计算的架构越来越多,设备形态也越来越丰富——系统层次结构导致 “集中和分布”并存;三是元宇宙计算的微观基础是“超异构计算”,即集合CPU、GPU(图形处理器)以及DSA(特定领域架构)各自的优势,从同构的CPU、异构的CPU + GPU,转换成CPU + GPU +各类DSA的超异构计算。为此,元宇宙需要计算技术的工艺创新和架构创新。 第三,存储技术。书中指出了数字资产如NFT或数字藏品存在的风险:链上索引所对应的原始数据实际多存放在中心化设备上,如加密朋克头像存放在区块链游戏初创公司Lava Labs的中心化服务器上,原始数据损毁将导致NFT失去意义。面对这一挑战,就需要区块链存储——一种去中心化的存储,此外,本书介绍了区块链存储的定义、来龙去脉和分类,并积极探索了可能的发展路径。有趣的是,围绕着所有权、运营权和使用权的三权分置,探索了资源利用效率的变革。 第四,AI技术。无论元宇宙中的内容是凭空创造还是从现实中复制而来,AI将为元宇宙赋予创新的内容和智能的“大脑”。没有AI与元宇宙的结合,元宇宙的成长完全不可能。例如,GAN(生成式对抗网络)属于一种深度学习模型,它能够自动化生成内容或进行内容增强,使得AIGC成为元宇宙时代的重要内容来源。 AI对于元宇宙的重要性,还体现在虚实交融:AI弥补数字人和物理人之间的鸿沟,因为只有通过强化学习,虚拟人才会更像物理人;通过联邦学习,物理人变成了数字人,也能保留隐私。总之,“元宇宙对现实的影响可以从智能的层次提升到智慧的层次。元宇宙从物理人的行为中学习智能,反之物理人也能从元宇宙中汲取智慧。得到这样的结论是源自人们对元宇宙提供的这个巨大的人与环境的模拟系统的观察”。进而可以设想,未来元宇宙对能源、算力、存储、带宽资源的分配也将AI化。 在《元宇宙十大技术》这本书中,剖析了在未来元宇宙建构中,VR/AR等交互和展示、数字孪生、区块链、游戏和社交、AI、多元异构的计算架构、存储、网络等领域的技术原理和发展趋势,为有技术背景的读者思考和理解元宇宙技术发展提供了方向,留下了新的问题和思考空间。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-13
叶毓睿刊文《麻省理工科技评论》元宇宙的“通天塔”需从元宇宙技术的“脚手架”开始
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商界、业界的高度关注和热烈探讨。马克·
扎
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更是直接将公司改名为Meta,“all in”元宇宙。人们期待元宇宙能带来像互联网那样的颠覆,创造更多的商业神话。 不过,目前元宇宙的发展尚处于非常早期的阶段,其构建需要区块链、量子计算、人工智能等多项信息技术的支撑。近期,一众元宇宙技术专家和产业一线佼佼者倾力撰写的元宇宙技术普及读本《元宇宙十大技术》问世,对于想要快速、清晰地概览元宇宙的全貌,并找到适合自己的技术路径的读者朋友而言,这本书或许能提供一个不错的参考。 元宇宙是物理世界和人类社会的虚拟化和智能化。初期看,元宇宙是多维共创互信网,中期看是创意、思想、意识的协作网,长期看是意识构建的智慧地球。那么,元宇宙该如何建设呢?有志于参与搭建元宇宙这座“通天塔”的朋友们,该从哪个“脚手架”开始入手呢? 图源:《元宇宙十大技术》 元宇宙是一个持续共享、实时响应、多人并发的数字新世界,这个数字世界不会凭空出现,它的搭建需要物理世界源源不断的算力输入。算力不仅支撑了数字人及其所在的虚拟社会的运行和发展,还支撑了数字人的思考和决策。如果要达到《雪崩》里描绘的metaverse体验,算力至少要提升一万倍;其中视觉的分辨率和刷新率一共超过20倍,其他感官至少10倍,并发人数从现有的100到5000人,至少50倍。 不过,在算力提升到10000倍之前,并不是无所作为,随着5G、VR/AR等设备的普及,应用场景带来的挑战会倒逼设备的迭代、算力的提升。这里的算力不是狭义上的解释,而是一个比较广泛的概念,包括计算、存储、网络、安全和AI的能力。 著名经济学家朱嘉明在为该书作序中谈到,元宇宙不是海市蜃楼式的虚像,而是基于技术体系支持的“虚拟现实世界”。解读元宇宙的技术体系,几乎是认知元宇宙的前提。这本书为读者提供了元宇宙“五大地基性技术”作为底层,元宇宙“五大支柱性技术”作为第二层次的元宇宙“十大技术”架构图解。不仅如此,全书对上述十大技术做了具有原创性且有深度并兼有宏观和历史视角的诠释。特别值得肯定的是对如下几个技术的探讨: 第一,数字孪生技术。没有数字孪生,元宇宙无从谈起。书中首先探讨了数字孪生的五点共性:数字孪生是一种虚拟空间中的数字模型、数字孪生模型对应的是物理空间实体、数字孪生模型的生成方式是利用传感器采集的实时的以及历史的数据并通过数字化的方法抽象出来、数字孪生在时间轴上是覆盖对应实体的全生命周期的、数字孪生在功能上是映射与模拟和仿真。 进而,提炼出如下的数字孪生定义:“数字孪生是针对物理世界中的实体,通过采集其实时数据并综合其历史数据,利用数字化的方法抽象出来的能够对该实体进行全生命周期映射、模拟和仿真的虚拟世界中的数字模型”。 之后,通过时间、空间、数据、连接和应用等诸多维度,展现了“数字孪生的理想形态”。在这样的基础上,提出了由数据、建模计算、功能和体验四个层次组成的“数字孪生分层技术架构”。 第二,计算技术,因为元宇宙是基于数以亿计的个体设备组成的超大规模系统,对计算则形成了更多更大的挑战。“计算任务,跨越架构和平台”“计算位置,跨越云边端”“计算的交互,跨越虚拟和现实”。进一步分析,元宇宙计算呈现的一系列新的特征:一是软件实体和硬件平台分离,即软件工作任务,跟支撑它的硬件平台“解耦”;二是元宇宙计算的架构越来越多,设备形态也越来越丰富——系统层次结构导致 “集中和分布”并存;三是元宇宙计算的微观基础是“超异构计算”,即集合CPU、GPU(图形处理器)以及DSA(特定领域架构)各自的优势,从同构的CPU、异构的CPU + GPU,转换成CPU + GPU +各类DSA的超异构计算。为此,元宇宙需要计算技术的工艺创新和架构创新。 第三,存储技术。书中指出了数字资产如NFT或数字藏品存在的风险:链上索引所对应的原始数据实际多存放在中心化设备上,如加密朋克头像存放在区块链游戏初创公司Lava Labs的中心化服务器上,原始数据损毁将导致NFT失去意义。面对这一挑战,就需要区块链存储——一种去中心化的存储,此外,本书介绍了区块链存储的定义、来龙去脉和分类,并积极探索了可能的发展路径。有趣的是,围绕着所有权、运营权和使用权的三权分置,探索了资源利用效率的变革。 第四,AI技术。无论元宇宙中的内容是凭空创造还是从现实中复制而来,AI将为元宇宙赋予创新的内容和智能的“大脑”。没有AI与元宇宙的结合,元宇宙的成长完全不可能。例如,GAN(生成式对抗网络)属于一种深度学习模型,它能够自动化生成内容或进行内容增强,使得AIGC成为元宇宙时代的重要内容来源。 AI对于元宇宙的重要性,还体现在虚实交融:AI弥补数字人和物理人之间的鸿沟,因为只有通过强化学习,虚拟人才会更像物理人;通过联邦学习,物理人变成了数字人,也能保留隐私。总之,“元宇宙对现实的影响可以从智能的层次提升到智慧的层次。元宇宙从物理人的行为中学习智能,反之物理人也能从元宇宙中汲取智慧。得到这样的结论是源自人们对元宇宙提供的这个巨大的人与环境的模拟系统的观察”。进而可以设想,未来元宇宙对能源、算力、存储、带宽资源的分配也将AI化。 在《元宇宙十大技术》这本书中,剖析了在未来元宇宙建构中,VR/AR等交互和展示、数字孪生、区块链、游戏和社交、AI、多元异构的计算架构、存储、网络等领域的技术原理和发展趋势,为有技术背景的读者思考和理解元宇宙技术发展提供了方向,留下了新的问题和思考空间。 来源:金色财经
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