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晚间必读5篇 | 美联储的两难困境
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市场领域的潜在发展情况。点击阅读 3.
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第一个投资人:很多Web3游戏创业者不热爱游戏 不可能做出好游戏 米哈游大伟哥在一条朋友圈下面评论,「我就在这里暴言一句,过去五年中国游戏行业最强投资人:Daniel,没有之一。」发这条朋友圈的人叫吴旦(Daniel),他是第一个投资《
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:悟空》的人。七年前,他担任总裁的英雄游戏以 6000 万投资游戏科学,占股 20%。直至 2021 年腾讯入股前,英雄游戏是其唯一的投资方、最大的外部股东。所有人不知道的是,除了 6000 万的股权投资,英雄游戏在《
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:悟空》这个项目上又至少追加投了一个亿。这一个亿也让英雄游戏成为了《
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:悟空》唯一的联合出品方。点击阅读 4.Paul Graham最新文章在硅谷刷屏 文章都讲了什么 上周,在 YC 的一次活动上,Airbnb联合创始人Brian Chesky 发表了一次让在场所有人都难忘的演讲。之后,我采访过的大多数创始人都说,这是他们听过的最好的演讲。Ron Conway(注:SV Angel创始人、Airbnb投资人)有生以来第一次忘记做笔记。我不会试图在这里重现它。相反,我想谈谈它提出的一个问题。点击阅读 5.美联储的两难困境 隔夜BTC继续下坠至57k一线。无量下跌,承接无力,恐还要再熬一段时间。这个9月恐怕直到美联储议息会议之前都是所谓垃圾时间。美联储为啥在加息降息这件事上左支右绌呢?归根结底这事儿对它而言现在是一个两难困境(dilemma)。点击阅读 来源:金色财经
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金色财经
09-02 20:15
韧性生长,网龙(00777.HK)的增长底色愈发清晰
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出了更为严格的挑战和要求。 正如创作《
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:悟空》的游戏科学公司在官网所引用唐太宗《帝范》卷四中的一句话——“取法于上,仅得为中,取法于中,故为其下。”这意味着,只有以更高的标准来要求自己,即使最终成果未能达到预期的高标准,也依然能够超越那些仅以中等标准为目标的人。 这一趋势下,网龙同样秉承这一理念,不断推动游戏业务的全球化发展。上半年公司国内游戏收入取得16.1亿元,环比增长3.5%,海外游戏收入取得2.5亿元。 在业绩会上,公司管理层对于《
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:悟空》的爆火表示到,这一现象对网龙而言算是一个积极信号。原因在于,公司正在布局的几款新游在视觉表现上均有较大提升。此前,公司对于端游市场的用户偏好及现有硬件是否能流畅运行新一代游戏产品还抱有担忧。但现在看来,《
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:悟空》不仅激发了市场热情,还促进了一波硬件更新换代的浪潮。这样一来,公司就完全没有关于游戏画面升级可能带来的硬件兼容性压力。 具体来看,公司“内容驱动型”收入实现稳步增长,三大旗舰IP《魔域》、《征服》及《英魂之刃》在国内端游收入上均实现了同比和环比增长,显示出在市场中的持续吸引力,与当前游戏行业追求更高品质体验的趋势完美契合。 其中,旗舰IP《魔域》的收入达16.9亿元,环比增长0.6%;《英魂之刃》IP保持良好增长,特别是端游版收入已连续三个报告期实现增长,2024年上半年同比增长29.6%;《征服》IP在国内基于重大内容更新和创新玩法的引入,收入实现同比增长6.6%。 然而,基于标志性、不可复制的IP所开发出来的创新游戏内容以吸引玩家固然重要,但要实现用户群体的长期维护,更考验着游戏厂商在IP运营上的深远功力。 这不仅关乎游戏的初步吸引力,更关键的是,如何通过持续而精心的运营,加深玩家与游戏的情感纽带,以及对品牌的忠诚度。 以国内端游核心产品《魔域》简体版为例,公司通过设计不同角色的背景故事、优化游戏的视觉效果和音乐配乐,并巧妙融入了“国风”及丰富的文化元素,成功吸引了广大玩家的兴趣和热情,显著提升了用户的粘性。 可以发现,从去年开始,网龙就已经开始围绕音乐、美术、技能等方面进行全方位的内容升级,如融入国风元素,为国内游戏用户通过人物角色去感受中国传统文化起到显著的桥梁作用。网龙作为游戏的内容传播者,不断通过塑造游戏角色,尤其是对历史IP进行重新诠释,将文化内容转达给游戏用户。例如,公司7月推出的花木兰角色,便是对历史人物的创新演绎。《魔域》IP的内涵和价值也因此变得更加丰富。 资料来源:公司资料 具体数据显示,上半年,《魔域》简体版在新增用户数量上实现了46.4%的同比增长,月活跃用户(MAU)增长13.8%,日活跃用户(DAU)增长2.0%,同时平均同时在线用户数(ACU)和最高同时在线用户数(PCU)也分别实现12.2%和15.4%的同比增长。 当然,网龙也正持续加大在新游研发投入,通过扩展研发团队和深耕自有IP的开发,已经积累了一系列新游戏储备,为公司的业绩增长注入了新的动力。 财报显示,上半年公司在游戏及应用服务领域的研发费用为5.95亿元,同比增长9.8%。 目前,公司的游戏产品线正在按照既定计划稳步推进,预计在接下来的两年内,这些产品将陆续在全球多个国家和地区上线,实现其商业价值的集中释放。 其中,公司新游戏《代号-Alpha》预计将于下半年正式上线,并拓展到多个国家;《终焉誓约·海外版》取得了不错的测试数据,预计这款二次元新游戏将在未来6到9个月内在日本市场推出。 此外,Roguelike俯视角射击新游戏《星海特攻》获得了玩家的热烈好评,该游戏在TapTap平台的新品榜中名列第二,并获得了8.0的用户评分,或预示着随着该游戏于2025年在全球推出,有潜力成为一款高DAU的重磅新游。 资料来源:公司资料 可以预见,网龙游戏业务的未来增长具有较高的确定性。 就像网龙主席刘德建博士表示的那样,“随着玩家的消费习惯向高质量内容、知名IP的游戏迁移,网龙所拥有的标志性且不可复制的旗舰IP,以及围绕这些IP打造高品质游戏的商业模式,将有助于公司实现差异化并推动可持续增长。” 2、教育业务稳健成长,AI融合强化盈利能力 聚焦到教育业务板块,2023年12月网龙成功完成海外教育业务Mynd.ai的分拆上市,自此,网龙教育业务的营收主要来源于Mynd.ai的业务表现, 数据显示,Mynd.ai于上半年实现营收11.8亿元,相对而言有所下滑。 这也不难理解,2021年至2022年,全球各地政府纷纷开展了疫情救助计划。在教育行业补贴资金的推动下,客户需求显著增长。但这一补贴计划于2023年基本结束,行业经营环境逐渐回归常态化。 毕竟,由于疫情导致的非常态性收入是不可持续的。若与2019以及2020年同期教育业务的收入水平相比较,可以看到,公司该项业务的收入一直保持稳定增长。 数据来源:公司历年财报 相较于营收规模,盈利数据的向好更值得重视。 财报显示,报告期内,Mynd.ai毛利率提升4.3个百分点至29.7%。若剔除对递延所得税资产进行的一次性非现金计价备抵,Mynd.ai的净亏损为4600万元,相较于去年的1.09亿元,同比大幅收窄。 着眼于当下,教育市场的发展也呈现出一些边际变化,开始由硬件主导逐渐转型为以软件和服务为核心的整合模式。 这一背景下,企业又该如何积极顺应行业趋势,实现高质量发展? 一方面,网龙积极利用AI技术推动教育产品发展,提高教育质量和效率。 例如,7月,网龙宣布,与泰国高等教育与科研创新部合作,启动一项旨在推动泰国教育革新的战略计划。双方于MHESI主办的“MHESI Fair SCI Power for Future Thailand”展会上展示一款AI赋能教育平台——aom-ai,并预计于今年年末正式推出该产品。 另一方面,网龙围绕K12教育以及技术与职业培训领域在海内外达成多项合作。 在国内的职业教育领域,公司与教育部教育技术与资源发展中心携手,为教育部的“国家中小学智慧教育平台”提供技术支持。截至今年5月,该平台页面浏览总量亿达405亿次。此外,网龙子公司福建华渔教育还在今年连续两次中标“国家智慧教育公共服务平台研发和升级项目”,进一步支持“国家智慧教育平台”的开发建设。 在职业教育领域,响应《关于促进服务消费高质量发展的意见》对职业教育的重视,网龙旗下民办高职院校福州软件职业技术学院近年来招生人数持续增长,目前在校生达到1.6万人。同时,公司还积极推进产教融合,围绕虚拟现实、数字媒体、计算机、大数据、人工智能方向等热门核心专业领域与多家中高职院校进行专业共建。接下来还将依托合作平台,进一步拓展业务发展,促进职业人才培养。 在国际合作方面,网龙也与沙特教育部密切探讨了多项令人期待的教育科技合作项目。 除此之外,公司还前瞻性瞄准AR/VR市场,通过合作探索更多的应用场景,实现教育与VR的融合。去年11月份,网龙向专注于人机交互技术的产品平台Rokid战略投资2000万美元,并与其签署了为期5年的战略合作协议,结合Rokid先进的AR技术,共同在全球市场寻求元宇宙的机会。 如今,合作已经结出果实。 今年上半年,Rokid宣布已与国内200+博物馆和景区建立合作,在杭州、上海、温州、金华等40多所中小学落地AR教学方案,并且在全国许多城市落地了全新的空间互娱活动。 可以看到,网龙正通过持续的产品创新和前瞻性布局,不断打造其在教育行业的核心竞争力。 从市场空间来看,AI与教育的融合也在不断抬升网龙教育业务的增长天花板。 艾瑞咨询数据显示,随着我国于2022年全面开始实施国家教育数字化战略行动,包含AI技术在内的数字技术在幼儿教育、小初高基础教育、高等教育、职业教育等各学段教育中发挥的价值持续放大,技术与教育各环节的融合也愈发紧密。 截至2023年,我国AI+教育B端市场规模约为213亿元。未来3年内,随着AI大模型等技术的进一步成熟,学校、企业等B端用户的相关教育需求将得到进一步满足,市场规模的增长预计将保持超过20%的复合增长率,应用范围也逐渐从基础教育更多的拓展至幼儿教育、高等教育、职业教育、社会企业培训等领域。 图片来源:艾瑞咨询 面对快速增长的市场规模,提高渗透率、抢占市场就成为网龙提高成长想象空间的驱动。公司通过积极开展AIGC创新业务并成功应用于多个场景,夯实自身核心竞争力,从而帮助公司在当前的发展中更加形成优势。 可以判断,在当前行业快速发展的背景下,网龙凭借其前瞻性的战略布局和出色的运营能力,将持续走在行业前列。 3、结语 回到资本市场,Wind数据显示,对港股市场上目前市值排名前十游戏企业2024年的预期PE进行比较,网龙的估值显著低于行业平均水平。 数据来源:Wind 在笔者看来,这种估值远未充分反映出其潜在价值。 首先,网龙即将推出的新游戏有望逐步全球化上线,这在为公司带来新现金流入的同时,也将进一步提升市场地位。其次,网龙在AI与教育领域的深度融合策略,预示着其在教育技术革新方面的前瞻性布局,将在激烈的市场竞争中赢得更多机遇,并逐步实现价值的增长。 综合考虑这些因素,我们可以预见,网龙的内生增长潜力应当远超当前市场估值所反映的水平,其长期价值有望得到市场的重新评估和认可。
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格隆汇
09-02 14:18
港股开盘:恒指跌0.7%、科指跌0.58%,内银股多数走低招行跌超2%、工行低近2%
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戏产业发展。Steam预售数据亮眼,《
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》性能预测开启助力热度持续增长,预计赋能相关上下游科技和宣发等赛道,助力暑期档游戏口碑持续向好。TapTap入局PC,携手知名游戏IP开拓生态。TapTap平台此前侧重于手游端,为更好地延展PC生态布局,近日亦宣布推出手机端和PC端均可使用的4070云电脑,有望为玩家带来更多便利,赋能游戏产业发展。
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金融界
09-02 09:38
德邦证券:给予皖新传媒买入评级
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公司通过ToB分销布局单机游戏,关注《
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话
:悟空》后国产单机游戏崛起,公司游戏业务发展机会。公司游戏业务专注于单机游戏产品的发行和运营,结合海内外分销业务研发商和分销商的市场需求,定制开发面向B端的分销业务平台,打造单机游戏产品供应链。旗下游戏公司自主开发的方块游戏平台在海内外代理发行了《仙剑奇侠传》系列作品、《只狼》等作品,并参与了《
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话
:悟空》游戏的代理分销。公司充分探索海外发行合作模式,与境外公司建立合作,助力国内游戏海外主机发行。此外,公司不断加强游戏储备库建设,成功签约了《泰拉科技世界》。我们认为,近期《
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:悟空》的成功意味着3A买断制单机游戏的商业模式有望在国内跑通,未来有望吸引更多游戏头部厂商布局单机游戏。作为分销渠道,公司一方面,有望通过增加分销游戏数量,增加收入;另一方面,有望利用渠道优势作为筹码参与更多优质项目的投资等,进一步提升业务弹性。 盈利预测与投资建议:预计2024-2026年,公司营业收入为113.12/116.60/120.54亿元,同比0.6%/3.1%/3.4%;归母净利润8.45/9.88/11.42亿元,同比-9.8%/17.0%/15.6%。我们认为,业绩方面,伴随主营业务利润率优化,公司利润率有望持续增长;“AI+教育”逐步跑通商业化模式后,有望进一步贡献业绩弹性。此外,以《
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话
:悟空》为契机,方块平台有望在国产单机游戏出圈背景下受益。预计所得税问题将一定程度上压制24年的归母净利润增长,但是对于实际经营影响或有限。此外,公司重视股东回报,24年中期拟分红比例超60%。维持“买入”评级。 风险提示:生育率降低导致的未来学生数量减少风险;行业竞争加剧风险;智慧教育产品研发不及预期风险等。 证券之星数据中心根据近三年发布的研报数据计算,天风证券孔蓉研究员团队对该股研究较为深入,近三年预测准确度均值为78.07%,其预测2024年度归属净利润为盈利10.51亿,根据现价换算的预测PE为12.26。 最新盈利预测明细如下: 该股最近90天内共有3家机构给出评级,买入评级2家,增持评级1家;过去90天内机构目标均价为8.13。 以上内容为证券之星据公开信息整理,由智能算法生成,不构成投资建议。
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证券之星
09-02 08:18
开源证券:给予康冠科技买入评级
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市场中的销量排名第三,销售额排名第四。
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·悟空的破圈传播催化游戏赛道升温,利好电竞显示器销售。2024年7月/8月液晶面板价格略有回落,期待成本企稳和产品结构优化进一步修复盈利能力。 风险提示:原材料价格大幅上行,汇率波动风险,创新品类拓展不及预期。 证券之星数据中心根据近三年发布的研报数据计算,招商证券史晋星研究员团队对该股研究较为深入,近三年预测准确度均值高达82.77%,其预测2024年度归属净利润为盈利14.96亿,根据现价换算的预测PE为9。 最新盈利预测明细如下: 该股最近90天内共有3家机构给出评级,买入评级1家,增持评级2家;过去90天内机构目标均价为23.6。 以上内容为证券之星据公开信息整理,由智能算法生成,不构成投资建议。
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证券之星
08-31 22:26
久违“涨上热搜”收官!8月A股独守“八下”预言,港股开启反弹走势,美股V型反转
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重要手段之一,既管基础,又管长远。 《
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:悟空》爆火——8月20日上午10点,由游戏科学开发的“国内首部了A大作”《
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:悟空》正式发售。上线首日,该游戏便取得了惊人的销售成绩,成为国产3A游戏的里程碑。 北向资金披露再迎重大变化——自5月13日北向资金实时动态关闭,8月19日,沪深港通交易信息披露机制再度迎来调整,北向资金由按日公布改为按季度公布。 国际市场上,美联储主席鲍威尔8月23日在怀俄明州杰克逊霍尔举行的全球央行年会上明确表示,政策调整的时机已经到来。这番言论基本为美联储历史性的抗通胀行动画上了句号。美联储官员定于9月17日至18日举行下次政策会议。 8月28日,在美股8月财报季的尾声,英伟达发布了2025财年第二季度财报。尽管财报超出了华尔街预期,同时实现连续四个季度收入三位数增长,销售额超过300亿美元,利润也增长了一倍多,然而英伟达股价当天盘后大跌近7%,市值蒸发2000亿美元。 后市怎么看? 那对于后市,A股数据来说还是有个利好的——统计学! 据中证报复盘历史走势发现,1999年以来,上证指数月线四连阴后,次月上涨概率高达75%。 1999年9月至12月沪指四连阴,次月沪指上涨12.32%。 2001年7月至10月沪指四连阴,次月上涨3.48%。 2002年9月至12月四连阴,次月上涨10.47%。 2004年4月至7月、2003年6月至9月两次四连阴,次月沪指分别下跌3.18%、1.38%。 2012年5月至8月、2015年6月至9月、2022年7月至10月三次沪指四连阴,次月沪指分别上涨1.89%、10.8%、8.91%。 中信建投研报指出,9月无论是基本面、流动性已均出现边际改善信号: 1)中报落地;2)9月联储降息进一步明确,Jackson Hole全球央行会议上鲍威尔表态称货币政策调整时机已至;3)国内逆周期政策有望加强叠加金九银十旺季。 但经济复苏进度恐较为缓慢,维持防御性板块+高景气(受益于国内外降息)的配置,比例可根据宏观变化情况调整。 港股方面,市场普遍认为,美联储在9月降息几乎已成定局,这一预期对港股市场产生了积极的影响。根据最新的市场数据,恒生指数近期出现了显著的反弹迹象,显示出市场的震荡特征,并且投资者信心逐渐恢复。
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格隆汇
08-30 21:53
从《
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话
:悟空》谈起 GameFi何时能取得真经?
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作日记或者随想观看,这些只是我在游玩《
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:悟空》之后对GameFi的一些粗浅思考,以及对这个赛道未来的看法。 一、游戏科学的九九八十一难 三天全网销量破千万、Steam玩家同时在线峰值破235万、多家品牌联名周边销售爆火、国家级媒体多次采访、多个游戏取景地可凭游戏通关记录终身免费进入、86版《西游记》YouTube观看量超400万。以上,是《
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:悟空》上线至今的多个相关新闻,如果你不玩单机游戏可能很难体会到这些新闻中某些相关数据的含义。我举个更简单的例子:只从七天内的销量和玩家在线数据来说,这款游戏差不多相当于国足在世界杯踢了个四强,并且还有进步空间。 诚然,这种成功也由多方面游戏之外的因素促成。不过,归根结底还是离不开游戏自身水准够硬,就我个人的体验而言,《
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话
:悟空》虽然没达到绝对完美。但在国产3A的大环境下,肯定是前无古人,其水准也足以和世界头部游戏厂商的ARPG游戏掰一掰手腕。所以,游玩过后留下的更多是感慨与反思,游戏科学所经历的艰难险阻远比我们这个圈子的游戏制作者要多,但为什么自P2E时代落幕后,始终没有出现那个GameFi的破局者? 想要理解这件事,或许可以先从我对游戏科学的记忆说起。2013年的夏天,当时网吧最火的游戏当属《英雄联盟》和《CF》,我作为学校附近黑网吧的常客,每天最常听到的声音就是“欢迎来到召唤师峡谷“和“Fire In The Hole”。有趣的是,忽然有一天我在这些熟悉的声音中隐约听到了一些夹杂着古风BGM的棍棒、刀剑击打声,我问他们玩的是什么,他们反问我,这你都不知道?《斗战神》啊! 这款游戏在当时的MMORPG游戏中,绝对算得上翘楚,我对当时的情况至今印象深刻。毕竟,在一天营业高峰期只有学校午休两个小时的黑网吧中,有接近四分之一的人在玩这种全是各种剧情的游戏,实属罕见。不过,这阵风来得快,去得也快。在数月后,我的耳边很少再听到这些击打声。我也问过其中一些人,为什么现在不玩《斗战神》了,得到的回复基本是一致的,不好玩了,也充不起那么多钱。后来,再也没人提起这个游戏。 在六、七年之后,一只随着老者声音化作金蝉飞进黑风山的猴子现世,宣告着国产单机游戏圈要变天了。我开始好奇的查询是那个大厂要挑战这么吃力不讨好的事情,结果令人震惊,游戏科学?30人左右的工作室?要知道,同级别游戏的开发,多的超过3000人(《荒野大镖客2》),最卷的日本单机工作室,比如《艾尔登法环》的开发商FS社也有接近200-300人的规模,并且基本都有十至二十年以上的单机游戏开发经验。再往下查,我看见了那个既陌生又熟悉的名字,《斗战神》主策划冯骥,在了解了这位制作人背后的故事之后,我忽然也明白了《
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神
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:悟空》首支宣发视频最后的那句“白骨之后,重走西游”中包含着多少不甘(《斗战神》自第三章白骨篇后开始陨落)。 2009年,此时的网游基本是RPG的天下,《魔兽世界》、《征途》、《传奇》、《梦幻西游》、《热血江湖》,都是那个年代网吧的常客,80、90这两代的网瘾少年也基本都是伴随着这些耳熟能详的IP一起长大的。作为吸金能力最强的游戏类型,当下如日中天的腾讯在那个时候却连一杯羹都分不到,于是AGE引擎被火急火燎的抬出来了。那么由谁来做游戏呢?彼时30岁不到的冯骥,被委以此重任,担任该游戏的主策划。《斗战神》的开局是无敌的,腾讯倾注血本制作的CG加上精心打磨的游戏关卡,让这款游戏一炮而红。但冯骥和制作团队犯了一个在我看来是致命性的错误,比起网游他想做的更像是单机,并且太注重品质了。作为一个MMORPG,只有三个章节的内容实在太少,打磨又用了太多时间,商业化也不够。冯骥懂游戏,但他不懂资本,《斗战神》叫好不叫座。在所有制作内容耗尽之后,为了保持玩家日活以及顶住腾讯的KPI要求,游戏内被塞入了大量韩式游戏的重复性玩法(跑图、宗派、重复性副本)。可惜的是,此举非但没有延续游戏的寿命,还让口碑爆炸式崩塌。《斗战神》最后的结局是腾讯换了运营团队,在游戏中植入了大量的氪金系统影响了游戏的平衡后,死在了玩家的一片谩骂声中。当时的玩家中还流传着一句非常经典的话,正对应了上一段的结尾,“白骨之后,再无西游”。 冯骥在这之后拍了个自嘲短片,带着几个嫡系成员和美术策划杨奇,远走高飞。简单来说,制作《斗战神》的故事就是一群怀揣着游戏梦的年轻人被现实撞了个头破血流。不过,后面的故事很圆满,大家都知道,我在这里也不过多叙述,在《斗战神》问世的十四年之后这群“年轻人”终于成功取得了真经(《西游记》中的唐僧取经也用了十四年)。 二、极端的追求某些事物,何尝不是一种金箍 知耻而后勇,这是在我们这个圈子内极度缺乏的一种精神。我们总觉得GameFi不成功,是经济学还不够完美,是游戏的形式还不对,是链太复杂、门槛太高。特别执着于游戏之外的事物,却鲜少有人关注游戏本身。 2.1 金融化的前提是玩家愿意买单 我一直认为我算是懂点游戏的人,我从七岁开始就玩Game Boy,从2D时代的黑白《宝可梦》、《星之卡比》、《塞尔达》。再到后来的电竞游戏崛起,以及如今游戏主机的末法时代,我一直是其中一员。基本上热度稍高的游戏我都玩过,并且绝大部分玩得还算过得去。但即便如此,我也很少主动谈起GameFi,我一直觉得我对GameFi的理解比不了Web3的其它任何一个赛道。GameFi是一种让我感到莫名其妙的产物,我作为一名投前,每个月都会收到至少三、四份GameFi项目的Deck(商业计划书),大部分Deck百分之八十至九十的篇幅都是关于经济学、Token分配、游戏行业的规模有多么宏大、区块链技术能提供什么保障,关于游戏的部分则少之又少,甚至有些连Demo都没有。 他们给我的感觉是好像懂金融,但不大懂游戏。游戏成功的本质很简单,好玩。过度金融化反而是一种反玩家、也反项目方的行为(前提是认真做游戏的)。你可能会跟我说P2E时代的链游有多辉煌,但在我看来那是旁氏的胜利,不是GameFi的胜利。很多圈内人曾为《Stepn》、《农民世界》等链游动辄五位数甚至六位数人民币的入门NFT欢呼雀跃过。但这其实是在隔离真正的游戏用户,百分之九十五以上的网游,哪怕是点卡制的游戏,入门门槛都是免费的。传统玩家不是没有付费能力,而是只会为情绪、热爱、成就感付费。《CSGO》的龙狙、《英雄联盟》的龙瞎、早期《PUBG》的披风、《魔兽世界》的幽灵虎,这些消费同样昂贵,但改变不了游戏中玩家角色的任何属性,有些甚至不能转卖。这个时代,头部游戏的商业逻辑从来很简单,你能让玩家爽,分泌多巴胺,玩家就会疯狂买单,它们中大多甚至没有经济学。而游戏一旦引入Token和影响平衡的NFT其实会变得很复杂,我们先说最简单的。比如,诚心想开发一款大型链游的项目方,至少要同时照顾Token以及NFT,这使得游戏不得不频繁更新与改进。我们刚刚也说了前者的价值问题,价格太高会杜绝新玩家,价格崩了社区会崩。而Token和NFT又与后者形成矛盾,游戏开发远比我们想象中烧钱,在烧完早期融资后。Token和NFT将成为后续版本更新唯一的经济支撑,卖出Token等于带着社区死亡螺旋Or 放弃初心,割一票走人。另一种选择是制作一堆新NFT,然后卖出,但吸引玩家购买的动力只能是比早期NFT更稀有,更赚钱,属性更爆表的NFT。那么这种变相增发是不是对早期NFT购买者甚至是Web2.5模式的打脸?即便撑过了新版本的开发期,后续又要怎么弥补这些NFT带来的巨坑?最终,陷入死亡只是一种必然,《斗战神》的末期亦是此类情况的一种缩影。 所以GameFi给我的感觉更像是不同类型的矿洞,每个矿洞有不同规则,但本质上都是去买个铲子,每天去矿洞上班然后一直挖到矿洞崩塌,这种情况即便放到现在也比比皆是。说到这里,我们再讲些稍微复杂的,圈内对GameFi的讨论也还是热衷于“矿洞规则”,近期又在讨论ServerFi ,但给我的感觉则像是大家认为有了ServerFi就仿佛找到了某种能使得矿洞永远保持平衡的“矿洞规则”。GameFi在迈入3A时代后,确实变得元素更丰富、可玩性更强,大型链游在经济学的设计上确实可以更为复杂。我在23年也尝试过理解所谓的游戏经济学,但事实上,任何一种经济学都需要玩家基数的支撑(没有玩家基数不可能凭空变出流水,经济学设计只能制约不同参与角色),否则都会演变成玩家与项目方之间的博弈。引入复杂的经济学其实也未必能让游戏变得好玩,大部分情况下反而是崩坏的开始。如果你对传统MMORPG有一定了解,那么应该不难明白,要在水龙头与水槽之间找到平衡又是一件多么困难的事情,做繁杂的游戏经济设计难度并不比治理一个小型国家简单。我在翻看了大量MMORGP关于游戏经济的设计后,其实也只找到了一个成功维持多年的例子——《梦幻西游》,但《梦幻西游》的玩家注册数超过1亿(接近日本的人口总数),其游戏元素和设计之复杂,不止GameFi学不来,甚至连Web2都没有几个成功的复刻者。币圈又是一个功利的世界,只要能赚钱,游戏中的所有规则、设计、漏洞都会被人反复研究,崩坏往往只在一念之间。想要保持平衡只能不断的更新规则,这种朝令夕改的行为又是对去中心化的打脸。“矿洞规则”从来不是最重要的,区块链赋予游戏的意义本来也很简单,让数字资产的所有权及经济系统更为公平、透明,也能给自下而上的游戏开发者带来机遇。但区块链改变不了事物的本质,也不该让一切本末倒置。 2.2 3A游戏 GameFi在P2E落幕后,基本就分为两个方向,以可玩性为切入点的3A级别链游和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神为切入点的On Chain Game。我们先说前者,虽然我也很期待GameFi中能有一个破圈而出的3A游戏,但3A可能并不适合这个圈子。我说这句话并不是要完全否定这类游戏,我相信未来的GameFi中会有成功的3A大作,但目前来看,不出圈的情况下很难。从商业角度来说,3A游戏在Web2就是一个很鸡肋的游戏类型,放在Web3就更是如此。 我们先要理解3A的定义,大量的金钱(Alotofmoney)、大量的资源(Alotofresources)、大量的时间(Alotoftime)。至于这个大量是多大,一直没有一个准确的定义,如果按我的标准来说就是这类项目代表着行业的最高标准,只要失败一次可能就会让一个世界头部游戏公司万劫不复。区块链是自下而上的,本质上来说这两者非常不契合,而当前的GameFi发展路径却对3A有着一种莫名的执念。3A等于制作宏大、画面精美,并不直接等于好玩。在区块链世界,3A链游通过预售NFT筹集资金,基本是一种默认的行为,但游戏在此时基本连半成品都没有,未来如何,全靠赌和想象。一旦失败买单的并非项目方,而是数千名散户和VC。一个开发成本过亿的游戏,要想形成良性循环,以正常网游付费玩家的转化率(低转化率:小于1%,中转化率:1%到3%,高转化率:3%到5%)来说,至少需要数十万玩家的进入。而本轮的3A链游是否能具备这样的表现,我觉得各位应该不难体会到(24年的Web3玩家相比于23年锐减了6倍,目前只有100万不到),它们中的绝大多数都要陷入上文所诉的某种情况中,成为矿洞并最终塌陷。以现在的情况来说,整个商业逻辑从上到下在圈内是基本不可能形成闭环的,做3A链游更像是为了在VC与散户间两头圈钱。如果真的有人执着于这条道路,并且要当这个破局者,那么我希望你别被功利抹去了初心。游戏本就是非常具象化的娱乐产品,它从来糊弄不了真正的玩家。我也希望关于游戏科学的故事能勉励各位,在浮躁的圈子中,取得真经。 2.3 全链游戏 On Chain Game又可称为全链游戏、自主世界、纯Web3链游、清真教游戏等,这是一个很早就有,但去年才开始风靡的概念,不过时至今日已经很少听人再提起。从去中心化的角度来说,全链游戏这条路径其实没有任何错误,我们在上文中也说了Web 2.5游戏要想打破去中心化,有各种各样的方法,最存粹的公平只能是把一切交给代码。但这个概念从其它角度来看,又是破绽百出,比如,游戏可玩性的意义是否真的小于公平、永久?将规则完全上链,假如出现漏洞,代币如何不崩盘?每一个动作都需要Gas和签名,真的能称为游戏吗?在这个阶段的全链游戏,只能符合小众群体的需求。与早前的SocialFi类似,没有内容的社交平台,你会使用吗?虽然如今关于这些问题的解决方案有很多,但大多还不完美,这个概念的启动可能要在下一轮。 三、风起于青萍之末,浪成于微澜之间 区块链不是只能运行游戏,游戏的金融化也不一定非得是联网的链游。在Web3之外,其实也有非常多自下而上的游戏制作者,他们也许是大学里的学生、自学成才的爱好者、刚从大厂被裁的中年游戏人。他们也许创造不了像是《
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:悟空》那样的奇迹,但游戏的类型、载体、玩法可以有千百种,独立游戏往往是他们选择的方向。他们缺少的资金量其实非常小,区块链本身又是一个非常好的众筹平台,围绕这一人群打造关于独立游戏的经济体系,一直是我心中的一个想法。圈内太急功近利,圈外还有一群保持热爱的人。如果你对这一想法感兴趣,可以去看看一些纪录片,比如摩点的《独行》,森纳映画的《不止游戏》,这是一个既正面又有机会赚钱的事情。 而具体的实施过程可能不是那么严谨,我简单阐述一下我的想法。虽然在币圈关于游戏的Launchpad平台有很多,但他们大多还是围绕于网游,且众筹方式大多还是通过NFT销售,最终即使是游戏成功了,玩家能获得的收益依旧很少。而独立单机游戏具备制作快、成本低的优点。可以通过上架部分关卡的Demo进行众筹,如此一来也能在游戏发布前获得一个专属社区,爱好者与利益绑定者可以贡献自身的力量来让游戏细节做得更好。众筹的NFT,可以分为多类,比如最低档的NFT可以是买断游戏未来的游玩权,再往上可以是增加皮肤,而高级一些的可以是分红游戏未来的部分收入。众筹资金释放的方式,则通过NFT持有者投票选择,比如在需要后续制作资金时,先放出之前的制作情况、相关Demo、视频,在社区审查完整体质量后再释放资金。如果一个游戏的Demo表现良好,那么对应的高级NFT价格也将水涨船高。在这套逻辑成熟之后,平台也可以尝试推出一些体量更大的游戏众筹。这里再补充一个故事,《
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:悟空》的诞生资金,其实源自于冯骥主导的独立游戏手游。区块链最伟大的事物不也诞生于阴暗的角落,独立游戏同样可以很成功。 四、踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发 最后在这里分享一段,《
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:悟空》上线两个月前,冯骥的一段感想。 “《
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神
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:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为三个字—‘试试吧’。 试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。 试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。 试试在宣传片里用Demo吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。 试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。 黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。 当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。 当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。 哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。 不知道,才好。 既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。 在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人一我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗? 我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做? 如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。 正如游戏科学的第十年,我们决定第一次自己发行,第一次定价,第一次上主机,第一次做实体版,第一次面向全球宣传……也是基于这样的自问自答。 试试嘛,又不会死。” 来源:金色财经
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金色财经
08-30 21:43
中手游(0302.HK)半年报透视:IP授权业务大增近80%,借力AI拓宽成长天花板
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讨论热度最高的莫过于首个国产3A大作《
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:悟空》。 而这也带动了市场对游戏板块的关注热情。 如今,随着这款现象级的游戏出炉,这也将进一步让那些具备开发高品质游戏的企业,尤其是能够围绕中华文化展开相关布局的游戏公司有了更多的吸引力。 而在一众游戏上市公司中,中手游进入到笔者的视线。近期公司公布中期财报,不妨来看看其有哪些独特之处? 业务稳步推进,海外发行成业务新增长点 从财报数据来看,虽然公司盈利指标看似不太理想,不过也有因可循。 财报解释指,主要由于投资减值和金融资产减值造成,如若除去这些因素,可以看到,公司的经营性业务实际上仍是盈利的。 进一步从营收来看,公司上半年实现总营收12.33亿元人民币。 其中,游戏发行业务收入10.00亿元,自研业务收入1.26亿元,授权业务收入达1.07亿元,分别占比81.1%、10.2%及8.7%。 公司游戏发行业务基本盘牢固,同时海外收入持续高增长。财报显示,上半年,中手游来自海外业务的收入达到1.76亿,同比增长41.5%,海外业务收入占公司总收入比重达到14.3%,显示出公司在海外市场的拓展取得了显著成效。 另外授权业务同样保持在高速增长状态,上半年实现收入达1.07亿,同比增长79%,这一增长主要得益于公司对《仙剑奇侠传》等知名IP的深入挖掘和多维度运营。 (来源:公司财报) 稳健的业绩背后离不开公司良好的用户基础和运营策略。上半年,公司在吸引新用户、维护现有用户以及提升用户活跃度及付费意愿上均有所表现。 财报数据显示,截至2024年6月30日,公司游戏新注册用户总数达4729.7万人,月均付费用户达到102.7万人,平均月活用户达1439.2万人。 (来源:公司财报) 从中手游的经营策略来看,公司注重打造IP精品游戏,通过获取和开发知名IP,如《仙剑奇侠传》系列,来吸引现有粉丝并吸引新用户。其不仅在游戏领域深耕,还通过影视剧、动画、文学等多种形式扩展IP影响力,打造新的价值增长点。 (来源:公司资料) 同时,中手游构建了多元化的产品组合,并注重海外拓展,通过本地化策略和合作伙伴关系,将IP精品游戏推向全球,以此不断增加收入来源和提升品牌影响力。 从下半年公司游戏推出的动态来看,后续发展也将颇具看点,为其兑现业绩的增长带来了确定性预期。 如在IP精品游戏方面,《斗罗大陆:逆转时空》、《聊天群的日常生活》、《火影忍者:木叶高手》以及《新三国志曹操传》等都将在下半年相继上线。与此同时,年内已推出《斗罗大陆史莱克学院》、《斗破苍穹巅峰对决》也正持续释放潜能中,兑现利润增长。 而在创新小游戏方面,公司下半年则将持续推出包括《乡村爱情之经营人生》、《春秋玄奇》和《三千幻世》等多款小游戏产品。考虑到小游戏以其相对较低的开发成本和快速迭代能力,这也将为公司提供更灵活的市场响应以及新的收益增长点。 此外,在海外游戏发行方面,已上线的《斗罗大陆:史莱克学院》,在港澳台三地反响热烈。另外,还将在年内还将在港澳台地区推出《消个锤子》、《代号:FA》,在日本推出《真·三国无双霸》等,这将有望进一步推动其海外业务迎来更多的增长。 另外在自研业务上,备受期待的《仙剑世界》即将迎来终极测试,并将在年内全力推进正式上线。与此同时,旗下子公司打造的三国题材轻策略手游《城主天下》也将于下半年完成调优目标并放大推广规模。 目前《仙剑世界》游戏已开始上线预约活动,预约人数接近500万。考虑到该游戏多次被评为“2024年度最受期待游戏”且在此前“三测”中《仙剑世界》已经展现出惊人的爆发力,这也将预示着其后续巨大的商业化潜力。游戏内购、广告、品牌合作等多种盈利模式都有望为中手游带来可观的收入。同时考虑到自研业务更高的利润率,对中手游后续利润的增厚效应也将十分显著,这也进一步强化了公司业绩增长的确定性。 研发持续拓展,AI助力打开想象空间 近期市场不乏有论调AI的出现,或将劝退游戏从业者。实际上,相较于这一悲观的预期,AI带给游戏行业的机遇显然是充满想象的。 而真正聪明的游戏公司早已抢先行动,中手游正是其中之一。 AI带给游戏公司的改变,首先体现在降本增效上,其次而体现在对游戏的赋能上。 前者来看,此次中手游管理层在业绩期就研发费用降低的回应中就提到,其《仙剑世界》项目在研发中应用AIGC技术节约了研发成本,并于报告期内结束了主要研发工作,因此研发相关的设计及开发费用降低。 (来源:公司资料) 换言之,随着AI的应用,已经在公司层面显示出其在技术创新和成本控制方面的成效。 后者来看,中手游持续推进AI在游戏研发、玩家体验、发行营销和游戏运营方面的应用,并取得了卓有成效的成果。 如在游戏研发层面,AI在美术、文案、代码开发和测试等环节的应用,显著提高了研发效率,加快了游戏从概念到成品的转化速度。 在玩家体验层面,游戏中集成的智能NPC等功能,将增强游戏的沉浸感和真实性,提升玩家的游戏体验。目前,中手游打造的《仙剑世界》中已经融入AI智能NPC,同时玩家还能够使用游戏中提供的AI捏脸和AI语音等技术应用。 而在营销与运营优化上,AI技术围绕营销创意脚本生成、AI内容智能引擎构建等不仅提升了营销的创意和针对性,也使游戏运营更加高效,增强了用户粘性和生命周期价值。 很显然,不难看到,AI将有望带给中手游更大的发展想象力,而目前公司围绕AI的相关布局,不仅提升了其自身的竞争力,也有望推动整个游戏行业的技术进步和产业升级。 结语 伴随《
黑
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:悟空》的横空出世,游戏行业已经迎来全面的的回暖。这款融合中国传统文化元素的游戏,也展现了传统IP的巨大商业潜力和价值。 对中手游而言,公司此前已打造出了一系列如《仙剑奇侠传》等具有深厚文化底蕴的游戏产品,并对已有IP持续开发和维护,保持IP的活力,公司在这一领域可以说展现出了深厚的竞争实力。其在IP授权方面更是成绩显著,展现了强大的变现能力。从政策层面来看,当前国家也正积极鼓励优秀传统文化产品和数字文化产品“走出去”,中手游在传统文化IP领域的深耕和持续开发,有望为其带来更多的看点。 而随着游戏步入“精品化”“重IP”时代,高质量的游戏制作能力和IP打造及运营能力对于游戏公司而言将变得愈发关键。在此背景下,对于长期行业深耕的中手游而言,也将迎来新一轮的发展机遇。 公司已验证的“爆款”打造能力和技术创新优势、IP价值挖掘潜力和全球化布局优势都将让其在行业竞争中获得更大的市场机会,不断兑现自身的价值成长。
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格隆汇
08-30 17:44
午评:A股大爆发,创业板指大涨3%,全市超5000股飘红、半日成交额破5000亿
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7.99亿元,同比增长12.55%。
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神
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概念股反弹
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神
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概念股反弹,华谊兄弟20CM涨停,旗天科技、中信出版、汉仪股份、浙版传媒等涨幅靠前。 点评:消息面上,华泰证券研报预计《
黑
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:悟空》首月销量有望突破2000万份(海外流水占比约20%),全年销量有望达3000-4000万份(对应流水100-140亿),次年更新资料片的售价预期高于100元(对应流水10-30亿)。 银行股回调 银行股继续回调,延续昨日跌势,银行股今日再度集体调整,其中,工、农、建、交四大行跌超3%,邮储银行跌超2%,中国银行跌超1%。 点评:消息面上,北京商报日前发文称,耐心资本不能“偏科”大盘股,A股的投资价值并不只体现在大盘绩优股上;每日经济新闻也有发布评论文章称,机构投资者在四大行、中国石化等大盘绩优股上抱团的这种行为,不仅是战略方面的问题,而且是以抱团为名,行投机之实。 机构观点 中信建投:9月无论是基本面、流动性已均出现边际改善信号 中信建投研报指出,9月无论是基本面、流动性已均出现边际改善信号:1)中报落地;2)9月联储降息进一步明确,Jackson Hole全球央行会议上鲍威尔表态称货币政策调整时机已至;3)国内逆周期政策有望加强叠加金九银十旺季。但经济复苏进度恐较为缓慢,维持防御性板块+高景气(受益于国内外降息)的配置,比例可根据宏观变化情况调整。 光大证券:后续热点预计仍会在科技成长题材内部轮动 光大证券指出,展望后市,虽然受量能压制,目前题材热点的持续性有限。但在围绕人工智能、机器人、智能驾驶、飞行汽车等新质生产力支持政策的高频发布下,后续热点预计仍主要会在科技成长题材内部轮动。相应地,预计创业板指数短线或也会偏强一点。方向:智能手机概念。进入9月和四季度后,将进入传统的消费电子新品密集发布期。即便考虑到当前大市疲软,预计也将带来多个智能手机细分概念的反复炒作机会。 东方证券:A股信心需要时间酝酿 新质生产力方向值得关注 东方证券指出,周四大盘蓝筹股全线走弱,预示市场风格上的变化,市场对于大盘蓝筹股杀跌带来的资金溢出效应充满期待,可以预计大盘蓝筹股杀跌能激发中小盘个股整体做多情绪。客观来说当前的A股并不是估值不够便宜,而是需要增强信心,不过需要一定的时间酝酿。展望四季度,随着新一代人工智能带来的产业升级、经济社会深入智能化转型等机遇,新质生产力方向值得重点关注。
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金融界
08-30 11:45
泼天富贵,文旅没接住
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麻辣烫火爆已经过去半年,山西文旅借着《
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·悟空》的东风出圈,但2024年已过大半,像淄博和哈尔滨一样真正的爆款还未出现,一众文旅企业却已然揭不开锅。 经历了漫长的冬天之后,文旅的春天,似乎稍纵即逝。 01 近日,曲江文旅发布2024年半年报,财报显示,2024年上半年,曲江文旅营业收入7.7亿元,同比增长11.9%;归母净利润为亏损1.87亿元,同比由盈转亏,下降5091.16%。 最夸张的是,曲江文旅旗下20家参控股公司中,只有8家实现了盈利,剩余12家公司都处于亏损状态。 而大唐不夜城这个西安最著名的景点之一,上半年仅实现营业收入3938.3万元,净利润仅为23.53万元。 但这甚至已经是曲江文旅旗下业绩相对好的景区公司。 表现更差的大明宫遗址公园,今年上半年实现营收6798.5万元,但是净亏损达到了5941.7万元。 今年4月以来,曲江文旅先后多次遭遇股权冻结,资产负债率高达78.17%。就在7月,曲江文旅还变卖了大明宫国家遗址公园管理有限公司等资产自救,引起了不小的舆论。 和惨淡的业绩相对的,是西安文旅的火热。 “西安旅游的淡季只有凌晨2点到5点”。 2023年,西安吸引了2.78亿游客,收入3350亿元,在所有城市中排名第五,次于北京、上海、南京以及成都。 西安能够吸引这么多的游客,来源于西安坐拥一大批历史文化景点。 而其中“西安曲江大雁塔·大唐芙蓉园”、西安城墙景区、大明宫国家遗址公园、国家级旅游休闲街区大唐不夜城步行街,这几大网红景点,全都归属于曲江文旅运营。 来源:图虫 但这些网红景点,基本都不赚钱。 以网红景点大唐不夜城为例,2023年上半年大唐不夜城营业收入6586万元,而据媒体报道,大唐不夜城2023年上半年接待游客达到4244万人次。 如果不考虑其他因素,相当于大唐不夜城给曲江文旅带来的收入人均只有1.5元。 而在搜索大唐不夜城、大雁塔、大明宫等热门景区攻略时也可以发现,大唐不夜城如果只是游览,根本不需要花钱,大雁塔可以在外面拍照,不登塔就可以不花钱,大明宫的外围公园不花钱,如果对里面的遗址区不感兴趣,也可以不花钱。 总结下来,游玩这三个景点,如果轻度游玩不进行二次消费,除了必要的交通和吃住,几乎可以不花钱。 那么就算景点不赚钱,但是周边酒店餐饮肯定赚得盆满钵满吧? 但事实是,不止曲江文旅,西安市属的三大文旅上市公司——西安旅游、曲江文旅和西安饮食,现在都深陷亏损危机,三家公司上半年合计亏损3.1亿元。 而在西安,西安旅游、曲江文旅和西安饮食已经基本上包揽了西安最核心的旅游资源。 西安旅游公司共拥有57家酒店民宿,还拥有胜利饭店、解放饭店等历史悠久的酒店资源,西安旅游旗下的西安中旅、西安海外分别为全国百强社、陕西省十强社。 但2024年上半年,西安旅游旗下17家子公司、2家参股公司只有7家公司实现盈利。其中西安中旅与西安海外上半年分别亏损520万元、96万元。 西安饮食旗下拥有西安饭庄、老孙家饭庄、徳发长酒店等众多知名老字号品牌。但2024年上半年,西安饮食营业收入3.49亿元,同比下降7.93%,净亏损5964.63万元。 从2013年开始,西安饮食的扣除非经常性损益均为亏损,至今已连续11年。 而旅游上市公司中,今年上半年除了西安三巨头,张家界、桂林旅游等文旅集团的业绩也并不乐观,有的由盈转亏,有的亏损扩大。 旅游业红红火火,却好像仍旧难以转化成实实在在的利润。 现在的旅游业,到底出现了什么问题? 02 去年,淄博和哈尔滨横空出世,城市各地塞满了远道而来的游客,此后各地文旅各显身手,纷纷加入宣传大战,不少文旅局长甚至亲自下场,跳舞、喊麦、cosplay。 去年,也毫无疑问是近几年旅游业最好的一年。 中国旅游研究院发布的《中国国内旅游发展报告(2023-2024)》显示,2023年国内主要节假日的出游人数不仅恢复到疫情之前的水平,甚至还有所增长,2023年国庆档旅游人数和收入甚至超越2019年。 那么今年呢? 8月即将结束,国铁集团的数据显示,暑期铁路日均发送旅客 1387 万人次,文旅部统计,暑期各地开展的文旅消费活动超 4000 项、约 3.7 万场次,可以说相当热闹。 但从体感上来看,今年的旅游热度,显然不如去年。 今年不仅没有诞生真正的网红城市,人们的出行意愿也有所降低。 很多景区因此开展了门票打折促销的活动,但部分景区仍旧面临收入降低和游客量减少的双重打击。 也是因此,今年的旅游业越来越卷,不论是酒店,还是OTA平台,乃至航司,都开始了越发凶猛的打折和促销。 量升价跌的景象,在今年变得尤为明显。 这也导致,今年地方文旅企业亏损严重,甚至还频频暴雷。 今年2月,河南洛阳市孟津国资文旅集团甚至被1亿元债务压垮,法院认为不具备重整、和解的可能,被宣告破产。 一切皆文旅,反而成为了文旅企业亏损的最主要因素。 伴随着轰轰烈烈的文旅热,低质的人工景点快速上马,复制粘贴的古城充斥各地,“我在XX很想你”的调侃,正是这种景象的最好注解。 全国各地修建的“假古城”千篇一律,且耗资巨大,不仅容易烂尾,且盈利变现能力不佳,据媒体统计,国内近八成以上的人造古城处于不盈利状态。 今年上半年亏损6000万元的张家界,也曾和万达合作开展大庸古城的合作,计划打造“八个一”,包括一座古城、一个商业、一台节目、一组酒店、一条澧水、 一批赛事、一个平台、一个 IP,盘活大庸古城。 然而今年上半年,大庸古城购票人数仅约2300人,张家界也已经连续亏损4年。 但,并不是所有文旅企业都是如此。 与这些亏损企业形成鲜明对比的,2024年上半年长白山游客数量同比增长 64.3%,营收利润同步增长,营收2.54亿元,同比增长51.73%;归母净利润2103.29万元,同比增长71.70%。 来源:图虫 中青旅旗下的乌镇,2023年全年接待游客772万人次,同比增长568%,客单价为223元,实现营收17.84亿元,同比增长183.65%,净利润2.84亿元。 这些文旅企业能够在众多亏损企业中脱颖而出,靠的,是对于文旅模式的创新。 如乌镇,完全自主运营,却靠着独特的商业模式,将乌镇从一个破落小镇,打造成了属于自己的文化IP,衍生出了会展、文化等多元化的功能,这些,是仅靠宣传和流量做不到的。 只专注于宣传,却忽略了对于文旅产业本身的建设,无异于舍本逐末。更不用说,不少地方文旅请来网红,却将游客排除在外,反而带来了反面效果。 文旅并不只是近两年才热,从最早的云南、三亚、桂林,到现在的淄博、尔滨,都曾经网红过。 可是在之前的网红热潮下,云南、三亚和桂林,涌现的却是层出不穷的宰客传闻,以至于口碑一跌再跌。 足以见得,当“泼天的富贵”来临时,才是一个城市真正受到考验的时候。 03 尾声 遥看去年的网红城市,淄博2023年GDP在山东省内第七,实际增速5.5%,在省内几乎垫底。年初火热的哈尔滨,2024年一季度GDP在“东北F4”中也仍旧排名最末。 这是因为,旅游业尽管带动了消费,但在经济中的比重并不高。 在疫情之前,加上出行、餐饮住宿、购物娱乐,旅游相关产业增加值占全国GDP的比重也不到5%。即使是一些旅游大市,文旅相关产业在整体经济中的比重也不到10%。 近两年,文旅消费飞快复苏,网络声量也相当之大,但很显然,网络热度并不等于现实的客流量,现实的客流量,更不等于对应的经济效益。 地方文旅,可以说是坐拥金山,但与此同时也背负了更多责任。 如何更好地建设景区、如何提升服务品质、如何创新旅游项目、如何保障游客权益,反而是在文旅宣传之前最该思考的问题。 更进一步地,如何将流量转化为收益,如何优化盈利模式,如何给当地产业发展带来助益,也值得思考和改进。 面对现实的环境,对于地方文旅也许需要更多耐心,走出第一步,才会有接下来的更多步,地方文旅才能有所发展,进而带动更多产业的前进和发展。
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格隆汇
08-29 19:30
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