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解读世纪华通半年报:国内业务稳中有升 同比“提速”近30%
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lg
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市场低估的。 事实上,即使在《原神》《
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神
话
:悟空》流行的今天,《传奇》IP在国内一直拥有不小的市场,且还在持续增长。世纪华通董秘黄怡此前接受媒体采访时表示,整个《传奇》产品线的市场规模在250亿元左右,而《传奇》IP背后的盛趣,其运营的几款传奇端游,可能只占其中不到10%的份额。这也意味着,有90%的《传奇》IP收入集中在外部。 《热血传奇》“新百区” 因此,为了解决《传奇》系列IP的版权纠纷,并清理国内市场。去年,世纪华通与共有著作权人签署了为期5年的合作协议,世纪华通实现了传奇游戏市场在中国大陆的“大一统”。今年,公司加快了《传奇》系列IP授权、发行、研发三个环节的整合。同时,针对自身传奇游戏工作室也进行了整合优化,提质增效。上半年《热血传奇》“新百区”推出,人气爆棚,收入翻倍,后续多个新版本内容蓄势待发,有望持续推升游戏热度。 世纪华通计划用3年左右的时间,通过授权、发行联运、并购整合等方式,将《传奇》IP下的产品进行大范围的归口。未来,传奇或许会成为公司新的业绩增长引擎。
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金融界
09-03 10:31
游戏代币大逃杀:GameFi的生存法则
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游戏性和创新设计。例如,如果一款类似"
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神
话
:悟空"这样质量的游戏在 GameFi 领域出现,很可能会引发用户的蜂拥而至,推动整个行业向大众化方向发展。 目前,GameFi 在小游戏领域已经取得了一定进展,特别是在 Telegram 等社交平台上。这些游戏成功地将娱乐性与经济回报相结合,让用户在获得精神愉悦的同时还能获得 tangible 的收益。这种模式的成功为 GameFi 的未来发展提供了重要启示:即便是小型游戏,只要能够平衡好游戏性和经济激励,也能吸引大量用户。 与传统游戏产业的融合前景 然而,GameFi 要真正实现大规模普及,还需要与传统游戏产业进行深度融合。这种融合可能带来一系列挑战,其中最突出的是税收问题。如果 play-to-earn 模式在传统游戏中广泛应用,那么游戏收益如何征税将成为一个复杂的法律和政策问题。特别现在比特币和以太坊 ETF 已经通过,区块链逐渐进入合规的世界,各国政府可能需要制定新的法规来应对这一挑战,这无疑会影响 GameFi 的发展轨迹。 另一个值得关注的趋势是 GameFi 领域的分化。一方面,我们可能会看到更多成熟的3A级 GameFi 项目出现。这类游戏凭借其高品质的画面、丰富的剧情和复杂的游戏机制,有潜力吸引大量传统游戏玩家。例如,如果一款结合了区块链技术的开放世界 RPG 游戏问世,并能提供与传统3A大作相媲美的游戏体验,那么它很可能成为推动 GameFi 走向主流的关键因素。 另一方面,面向普通用户的小型 GameFi 游戏也将继续蓬勃发展。这些游戏可能会更多地关注社交和休闲元素,为用户提供快速、简单但有趣的游戏体验。例如,我们可能会看到更多结合社交网络特性的 GameFi 项目,让用户可以在日常社交中自然而然地参与游戏并获得收益。 总的来说,GameFi 的未来发展将是多元化的。它可能不会完全复制超级玛丽的普及路径,也不会局限于俄罗斯方块的小众地位。相反,我们可能会看到一个包含各种类型和规模游戏的生态系统逐渐形成。在这个生态系统中,大型3A游戏和小型社交游戏并存,传统游戏元素和区块链技术深度融合,为不同类型的用户提供多样化的选择。GameFi 的成功将取决于它能否在保持创新的同时,不断提升用户体验,并有效解决诸如经济可持续性、法律合规性等关键挑战。 来源:金色财经
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金色财经
09-02 22:56
恺英网络:公司将根据发展规划及实际需求综合考虑,如有回购计划,公司会及时公告
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谢您的关注! 投资者:请问公司有没有《
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话
:孙悟空》游戏相关的业务?目前公司运营的游戏有哪些呢?如果想要下载或者注册,请问有哪些网站或平台?有没有充值要求?谢谢! 恺英网络董秘:您好,公司与《
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神
话
:悟空》游戏暂未有相关业务合作。公司采用“复古情怀+创新品类”双轮驱动的产品策略。公司运营的复古情怀类游戏包括《原始传奇》《热血合击》《天使之战》《永恒联盟》等知名游戏,依靠长期积累的强大研发实力、丰富运营经验、深厚行业资源以及众多经典产品,公司已在该品类领域建立起独有竞争壁垒。创新精品类游戏则覆盖了多个品类,包括实时对战游戏如《敢达争锋对决》,卡牌策略回合游戏如《纳萨力克之王》,VR游戏如《Mecha Party》,回合制RPG游戏如《石器时代:觉醒》等。公司通过不断拓展新的具有优势的游戏品类,打造新的利润增长点。游戏下载请至公司官方网站及相关应用平台。感谢您的关注! 投资者:请问在7月份公司控股股东及高管承诺5年内的分红均用于增持公司股票的承诺是否会在中期分红时继续实施?实施时间是否可以明确? 恺英网络董秘:您好,公司控股股东及全体高管会严格履行关于将2024年1月1日-2028年12月31日期间收到的公司税后分红所得用于持续每年增持公司股份的相关承诺,进展情况请关注公司后续披露的相关公告。感谢您的关注! 投资者:董事秘你好,业绩逆势走强,净利润增速行业居前,现金流大幅增长,ROE行业第一。请问7,8两个月相比二季度增长如何?对三季度有哪些预期?谢谢 恺英网络董秘:您好,2024年上半年,公司营业收入25.55亿元,同比增长29.28%;归属于上市公司股东净利润8.09亿元,同比增长11.72%;截止2024年6月30日,总资产72.04亿元,同比增长8.98%;归属于上市公司股东净资产56.92亿元,同比增长8.54%。三季度业绩情况以公司披露的定期报告为准。感谢您的关注! 以上内容为证券之星据公开信息整理,由智能算法生成,不构成投资建议。
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证券之星
09-02 21:05
晚间必读5篇 | 美联储的两难困境
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市场领域的潜在发展情况。点击阅读 3.
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话
第一个投资人:很多Web3游戏创业者不热爱游戏 不可能做出好游戏 米哈游大伟哥在一条朋友圈下面评论,「我就在这里暴言一句,过去五年中国游戏行业最强投资人:Daniel,没有之一。」发这条朋友圈的人叫吴旦(Daniel),他是第一个投资《
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话
:悟空》的人。七年前,他担任总裁的英雄游戏以 6000 万投资游戏科学,占股 20%。直至 2021 年腾讯入股前,英雄游戏是其唯一的投资方、最大的外部股东。所有人不知道的是,除了 6000 万的股权投资,英雄游戏在《
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神
话
:悟空》这个项目上又至少追加投了一个亿。这一个亿也让英雄游戏成为了《
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:悟空》唯一的联合出品方。点击阅读 4.Paul Graham最新文章在硅谷刷屏 文章都讲了什么 上周,在 YC 的一次活动上,Airbnb联合创始人Brian Chesky 发表了一次让在场所有人都难忘的演讲。之后,我采访过的大多数创始人都说,这是他们听过的最好的演讲。Ron Conway(注:SV Angel创始人、Airbnb投资人)有生以来第一次忘记做笔记。我不会试图在这里重现它。相反,我想谈谈它提出的一个问题。点击阅读 5.美联储的两难困境 隔夜BTC继续下坠至57k一线。无量下跌,承接无力,恐还要再熬一段时间。这个9月恐怕直到美联储议息会议之前都是所谓垃圾时间。美联储为啥在加息降息这件事上左支右绌呢?归根结底这事儿对它而言现在是一个两难困境(dilemma)。点击阅读 来源:金色财经
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金色财经
09-02 20:15
韧性生长,网龙(00777.HK)的增长底色愈发清晰
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出了更为严格的挑战和要求。 正如创作《
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神
话
:悟空》的游戏科学公司在官网所引用唐太宗《帝范》卷四中的一句话——“取法于上,仅得为中,取法于中,故为其下。”这意味着,只有以更高的标准来要求自己,即使最终成果未能达到预期的高标准,也依然能够超越那些仅以中等标准为目标的人。 这一趋势下,网龙同样秉承这一理念,不断推动游戏业务的全球化发展。上半年公司国内游戏收入取得16.1亿元,环比增长3.5%,海外游戏收入取得2.5亿元。 在业绩会上,公司管理层对于《
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神
话
:悟空》的爆火表示到,这一现象对网龙而言算是一个积极信号。原因在于,公司正在布局的几款新游在视觉表现上均有较大提升。此前,公司对于端游市场的用户偏好及现有硬件是否能流畅运行新一代游戏产品还抱有担忧。但现在看来,《
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神
话
:悟空》不仅激发了市场热情,还促进了一波硬件更新换代的浪潮。这样一来,公司就完全没有关于游戏画面升级可能带来的硬件兼容性压力。 具体来看,公司“内容驱动型”收入实现稳步增长,三大旗舰IP《魔域》、《征服》及《英魂之刃》在国内端游收入上均实现了同比和环比增长,显示出在市场中的持续吸引力,与当前游戏行业追求更高品质体验的趋势完美契合。 其中,旗舰IP《魔域》的收入达16.9亿元,环比增长0.6%;《英魂之刃》IP保持良好增长,特别是端游版收入已连续三个报告期实现增长,2024年上半年同比增长29.6%;《征服》IP在国内基于重大内容更新和创新玩法的引入,收入实现同比增长6.6%。 然而,基于标志性、不可复制的IP所开发出来的创新游戏内容以吸引玩家固然重要,但要实现用户群体的长期维护,更考验着游戏厂商在IP运营上的深远功力。 这不仅关乎游戏的初步吸引力,更关键的是,如何通过持续而精心的运营,加深玩家与游戏的情感纽带,以及对品牌的忠诚度。 以国内端游核心产品《魔域》简体版为例,公司通过设计不同角色的背景故事、优化游戏的视觉效果和音乐配乐,并巧妙融入了“国风”及丰富的文化元素,成功吸引了广大玩家的兴趣和热情,显著提升了用户的粘性。 可以发现,从去年开始,网龙就已经开始围绕音乐、美术、技能等方面进行全方位的内容升级,如融入国风元素,为国内游戏用户通过人物角色去感受中国传统文化起到显著的桥梁作用。网龙作为游戏的内容传播者,不断通过塑造游戏角色,尤其是对历史IP进行重新诠释,将文化内容转达给游戏用户。例如,公司7月推出的花木兰角色,便是对历史人物的创新演绎。《魔域》IP的内涵和价值也因此变得更加丰富。 资料来源:公司资料 具体数据显示,上半年,《魔域》简体版在新增用户数量上实现了46.4%的同比增长,月活跃用户(MAU)增长13.8%,日活跃用户(DAU)增长2.0%,同时平均同时在线用户数(ACU)和最高同时在线用户数(PCU)也分别实现12.2%和15.4%的同比增长。 当然,网龙也正持续加大在新游研发投入,通过扩展研发团队和深耕自有IP的开发,已经积累了一系列新游戏储备,为公司的业绩增长注入了新的动力。 财报显示,上半年公司在游戏及应用服务领域的研发费用为5.95亿元,同比增长9.8%。 目前,公司的游戏产品线正在按照既定计划稳步推进,预计在接下来的两年内,这些产品将陆续在全球多个国家和地区上线,实现其商业价值的集中释放。 其中,公司新游戏《代号-Alpha》预计将于下半年正式上线,并拓展到多个国家;《终焉誓约·海外版》取得了不错的测试数据,预计这款二次元新游戏将在未来6到9个月内在日本市场推出。 此外,Roguelike俯视角射击新游戏《星海特攻》获得了玩家的热烈好评,该游戏在TapTap平台的新品榜中名列第二,并获得了8.0的用户评分,或预示着随着该游戏于2025年在全球推出,有潜力成为一款高DAU的重磅新游。 资料来源:公司资料 可以预见,网龙游戏业务的未来增长具有较高的确定性。 就像网龙主席刘德建博士表示的那样,“随着玩家的消费习惯向高质量内容、知名IP的游戏迁移,网龙所拥有的标志性且不可复制的旗舰IP,以及围绕这些IP打造高品质游戏的商业模式,将有助于公司实现差异化并推动可持续增长。” 2、教育业务稳健成长,AI融合强化盈利能力 聚焦到教育业务板块,2023年12月网龙成功完成海外教育业务Mynd.ai的分拆上市,自此,网龙教育业务的营收主要来源于Mynd.ai的业务表现, 数据显示,Mynd.ai于上半年实现营收11.8亿元,相对而言有所下滑。 这也不难理解,2021年至2022年,全球各地政府纷纷开展了疫情救助计划。在教育行业补贴资金的推动下,客户需求显著增长。但这一补贴计划于2023年基本结束,行业经营环境逐渐回归常态化。 毕竟,由于疫情导致的非常态性收入是不可持续的。若与2019以及2020年同期教育业务的收入水平相比较,可以看到,公司该项业务的收入一直保持稳定增长。 数据来源:公司历年财报 相较于营收规模,盈利数据的向好更值得重视。 财报显示,报告期内,Mynd.ai毛利率提升4.3个百分点至29.7%。若剔除对递延所得税资产进行的一次性非现金计价备抵,Mynd.ai的净亏损为4600万元,相较于去年的1.09亿元,同比大幅收窄。 着眼于当下,教育市场的发展也呈现出一些边际变化,开始由硬件主导逐渐转型为以软件和服务为核心的整合模式。 这一背景下,企业又该如何积极顺应行业趋势,实现高质量发展? 一方面,网龙积极利用AI技术推动教育产品发展,提高教育质量和效率。 例如,7月,网龙宣布,与泰国高等教育与科研创新部合作,启动一项旨在推动泰国教育革新的战略计划。双方于MHESI主办的“MHESI Fair SCI Power for Future Thailand”展会上展示一款AI赋能教育平台——aom-ai,并预计于今年年末正式推出该产品。 另一方面,网龙围绕K12教育以及技术与职业培训领域在海内外达成多项合作。 在国内的职业教育领域,公司与教育部教育技术与资源发展中心携手,为教育部的“国家中小学智慧教育平台”提供技术支持。截至今年5月,该平台页面浏览总量亿达405亿次。此外,网龙子公司福建华渔教育还在今年连续两次中标“国家智慧教育公共服务平台研发和升级项目”,进一步支持“国家智慧教育平台”的开发建设。 在职业教育领域,响应《关于促进服务消费高质量发展的意见》对职业教育的重视,网龙旗下民办高职院校福州软件职业技术学院近年来招生人数持续增长,目前在校生达到1.6万人。同时,公司还积极推进产教融合,围绕虚拟现实、数字媒体、计算机、大数据、人工智能方向等热门核心专业领域与多家中高职院校进行专业共建。接下来还将依托合作平台,进一步拓展业务发展,促进职业人才培养。 在国际合作方面,网龙也与沙特教育部密切探讨了多项令人期待的教育科技合作项目。 除此之外,公司还前瞻性瞄准AR/VR市场,通过合作探索更多的应用场景,实现教育与VR的融合。去年11月份,网龙向专注于人机交互技术的产品平台Rokid战略投资2000万美元,并与其签署了为期5年的战略合作协议,结合Rokid先进的AR技术,共同在全球市场寻求元宇宙的机会。 如今,合作已经结出果实。 今年上半年,Rokid宣布已与国内200+博物馆和景区建立合作,在杭州、上海、温州、金华等40多所中小学落地AR教学方案,并且在全国许多城市落地了全新的空间互娱活动。 可以看到,网龙正通过持续的产品创新和前瞻性布局,不断打造其在教育行业的核心竞争力。 从市场空间来看,AI与教育的融合也在不断抬升网龙教育业务的增长天花板。 艾瑞咨询数据显示,随着我国于2022年全面开始实施国家教育数字化战略行动,包含AI技术在内的数字技术在幼儿教育、小初高基础教育、高等教育、职业教育等各学段教育中发挥的价值持续放大,技术与教育各环节的融合也愈发紧密。 截至2023年,我国AI+教育B端市场规模约为213亿元。未来3年内,随着AI大模型等技术的进一步成熟,学校、企业等B端用户的相关教育需求将得到进一步满足,市场规模的增长预计将保持超过20%的复合增长率,应用范围也逐渐从基础教育更多的拓展至幼儿教育、高等教育、职业教育、社会企业培训等领域。 图片来源:艾瑞咨询 面对快速增长的市场规模,提高渗透率、抢占市场就成为网龙提高成长想象空间的驱动。公司通过积极开展AIGC创新业务并成功应用于多个场景,夯实自身核心竞争力,从而帮助公司在当前的发展中更加形成优势。 可以判断,在当前行业快速发展的背景下,网龙凭借其前瞻性的战略布局和出色的运营能力,将持续走在行业前列。 3、结语 回到资本市场,Wind数据显示,对港股市场上目前市值排名前十游戏企业2024年的预期PE进行比较,网龙的估值显著低于行业平均水平。 数据来源:Wind 在笔者看来,这种估值远未充分反映出其潜在价值。 首先,网龙即将推出的新游戏有望逐步全球化上线,这在为公司带来新现金流入的同时,也将进一步提升市场地位。其次,网龙在AI与教育领域的深度融合策略,预示着其在教育技术革新方面的前瞻性布局,将在激烈的市场竞争中赢得更多机遇,并逐步实现价值的增长。 综合考虑这些因素,我们可以预见,网龙的内生增长潜力应当远超当前市场估值所反映的水平,其长期价值有望得到市场的重新评估和认可。
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格隆汇
09-02 14:18
港股开盘:恒指跌0.7%、科指跌0.58%,内银股多数走低招行跌超2%、工行低近2%
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戏产业发展。Steam预售数据亮眼,《
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》性能预测开启助力热度持续增长,预计赋能相关上下游科技和宣发等赛道,助力暑期档游戏口碑持续向好。TapTap入局PC,携手知名游戏IP开拓生态。TapTap平台此前侧重于手游端,为更好地延展PC生态布局,近日亦宣布推出手机端和PC端均可使用的4070云电脑,有望为玩家带来更多便利,赋能游戏产业发展。
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金融界
09-02 09:38
德邦证券:给予皖新传媒买入评级
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公司通过ToB分销布局单机游戏,关注《
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话
:悟空》后国产单机游戏崛起,公司游戏业务发展机会。公司游戏业务专注于单机游戏产品的发行和运营,结合海内外分销业务研发商和分销商的市场需求,定制开发面向B端的分销业务平台,打造单机游戏产品供应链。旗下游戏公司自主开发的方块游戏平台在海内外代理发行了《仙剑奇侠传》系列作品、《只狼》等作品,并参与了《
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话
:悟空》游戏的代理分销。公司充分探索海外发行合作模式,与境外公司建立合作,助力国内游戏海外主机发行。此外,公司不断加强游戏储备库建设,成功签约了《泰拉科技世界》。我们认为,近期《
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:悟空》的成功意味着3A买断制单机游戏的商业模式有望在国内跑通,未来有望吸引更多游戏头部厂商布局单机游戏。作为分销渠道,公司一方面,有望通过增加分销游戏数量,增加收入;另一方面,有望利用渠道优势作为筹码参与更多优质项目的投资等,进一步提升业务弹性。 盈利预测与投资建议:预计2024-2026年,公司营业收入为113.12/116.60/120.54亿元,同比0.6%/3.1%/3.4%;归母净利润8.45/9.88/11.42亿元,同比-9.8%/17.0%/15.6%。我们认为,业绩方面,伴随主营业务利润率优化,公司利润率有望持续增长;“AI+教育”逐步跑通商业化模式后,有望进一步贡献业绩弹性。此外,以《
黑
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话
:悟空》为契机,方块平台有望在国产单机游戏出圈背景下受益。预计所得税问题将一定程度上压制24年的归母净利润增长,但是对于实际经营影响或有限。此外,公司重视股东回报,24年中期拟分红比例超60%。维持“买入”评级。 风险提示:生育率降低导致的未来学生数量减少风险;行业竞争加剧风险;智慧教育产品研发不及预期风险等。 证券之星数据中心根据近三年发布的研报数据计算,天风证券孔蓉研究员团队对该股研究较为深入,近三年预测准确度均值为78.07%,其预测2024年度归属净利润为盈利10.51亿,根据现价换算的预测PE为12.26。 最新盈利预测明细如下: 该股最近90天内共有3家机构给出评级,买入评级2家,增持评级1家;过去90天内机构目标均价为8.13。 以上内容为证券之星据公开信息整理,由智能算法生成,不构成投资建议。
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证券之星
09-02 08:18
开源证券:给予康冠科技买入评级
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市场中的销量排名第三,销售额排名第四。
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·悟空的破圈传播催化游戏赛道升温,利好电竞显示器销售。2024年7月/8月液晶面板价格略有回落,期待成本企稳和产品结构优化进一步修复盈利能力。 风险提示:原材料价格大幅上行,汇率波动风险,创新品类拓展不及预期。 证券之星数据中心根据近三年发布的研报数据计算,招商证券史晋星研究员团队对该股研究较为深入,近三年预测准确度均值高达82.77%,其预测2024年度归属净利润为盈利14.96亿,根据现价换算的预测PE为9。 最新盈利预测明细如下: 该股最近90天内共有3家机构给出评级,买入评级1家,增持评级2家;过去90天内机构目标均价为23.6。 以上内容为证券之星据公开信息整理,由智能算法生成,不构成投资建议。
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证券之星
08-31 22:26
久违“涨上热搜”收官!8月A股独守“八下”预言,港股开启反弹走势,美股V型反转
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重要手段之一,既管基础,又管长远。 《
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话
:悟空》爆火——8月20日上午10点,由游戏科学开发的“国内首部了A大作”《
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话
:悟空》正式发售。上线首日,该游戏便取得了惊人的销售成绩,成为国产3A游戏的里程碑。 北向资金披露再迎重大变化——自5月13日北向资金实时动态关闭,8月19日,沪深港通交易信息披露机制再度迎来调整,北向资金由按日公布改为按季度公布。 国际市场上,美联储主席鲍威尔8月23日在怀俄明州杰克逊霍尔举行的全球央行年会上明确表示,政策调整的时机已经到来。这番言论基本为美联储历史性的抗通胀行动画上了句号。美联储官员定于9月17日至18日举行下次政策会议。 8月28日,在美股8月财报季的尾声,英伟达发布了2025财年第二季度财报。尽管财报超出了华尔街预期,同时实现连续四个季度收入三位数增长,销售额超过300亿美元,利润也增长了一倍多,然而英伟达股价当天盘后大跌近7%,市值蒸发2000亿美元。 后市怎么看? 那对于后市,A股数据来说还是有个利好的——统计学! 据中证报复盘历史走势发现,1999年以来,上证指数月线四连阴后,次月上涨概率高达75%。 1999年9月至12月沪指四连阴,次月沪指上涨12.32%。 2001年7月至10月沪指四连阴,次月上涨3.48%。 2002年9月至12月四连阴,次月上涨10.47%。 2004年4月至7月、2003年6月至9月两次四连阴,次月沪指分别下跌3.18%、1.38%。 2012年5月至8月、2015年6月至9月、2022年7月至10月三次沪指四连阴,次月沪指分别上涨1.89%、10.8%、8.91%。 中信建投研报指出,9月无论是基本面、流动性已均出现边际改善信号: 1)中报落地;2)9月联储降息进一步明确,Jackson Hole全球央行会议上鲍威尔表态称货币政策调整时机已至;3)国内逆周期政策有望加强叠加金九银十旺季。 但经济复苏进度恐较为缓慢,维持防御性板块+高景气(受益于国内外降息)的配置,比例可根据宏观变化情况调整。 港股方面,市场普遍认为,美联储在9月降息几乎已成定局,这一预期对港股市场产生了积极的影响。根据最新的市场数据,恒生指数近期出现了显著的反弹迹象,显示出市场的震荡特征,并且投资者信心逐渐恢复。
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格隆汇
08-30 21:53
从《
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神
话
:悟空》谈起 GameFi何时能取得真经?
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作日记或者随想观看,这些只是我在游玩《
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话
:悟空》之后对GameFi的一些粗浅思考,以及对这个赛道未来的看法。 一、游戏科学的九九八十一难 三天全网销量破千万、Steam玩家同时在线峰值破235万、多家品牌联名周边销售爆火、国家级媒体多次采访、多个游戏取景地可凭游戏通关记录终身免费进入、86版《西游记》YouTube观看量超400万。以上,是《
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:悟空》上线至今的多个相关新闻,如果你不玩单机游戏可能很难体会到这些新闻中某些相关数据的含义。我举个更简单的例子:只从七天内的销量和玩家在线数据来说,这款游戏差不多相当于国足在世界杯踢了个四强,并且还有进步空间。 诚然,这种成功也由多方面游戏之外的因素促成。不过,归根结底还是离不开游戏自身水准够硬,就我个人的体验而言,《
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话
:悟空》虽然没达到绝对完美。但在国产3A的大环境下,肯定是前无古人,其水准也足以和世界头部游戏厂商的ARPG游戏掰一掰手腕。所以,游玩过后留下的更多是感慨与反思,游戏科学所经历的艰难险阻远比我们这个圈子的游戏制作者要多,但为什么自P2E时代落幕后,始终没有出现那个GameFi的破局者? 想要理解这件事,或许可以先从我对游戏科学的记忆说起。2013年的夏天,当时网吧最火的游戏当属《英雄联盟》和《CF》,我作为学校附近黑网吧的常客,每天最常听到的声音就是“欢迎来到召唤师峡谷“和“Fire In The Hole”。有趣的是,忽然有一天我在这些熟悉的声音中隐约听到了一些夹杂着古风BGM的棍棒、刀剑击打声,我问他们玩的是什么,他们反问我,这你都不知道?《斗战神》啊! 这款游戏在当时的MMORPG游戏中,绝对算得上翘楚,我对当时的情况至今印象深刻。毕竟,在一天营业高峰期只有学校午休两个小时的黑网吧中,有接近四分之一的人在玩这种全是各种剧情的游戏,实属罕见。不过,这阵风来得快,去得也快。在数月后,我的耳边很少再听到这些击打声。我也问过其中一些人,为什么现在不玩《斗战神》了,得到的回复基本是一致的,不好玩了,也充不起那么多钱。后来,再也没人提起这个游戏。 在六、七年之后,一只随着老者声音化作金蝉飞进黑风山的猴子现世,宣告着国产单机游戏圈要变天了。我开始好奇的查询是那个大厂要挑战这么吃力不讨好的事情,结果令人震惊,游戏科学?30人左右的工作室?要知道,同级别游戏的开发,多的超过3000人(《荒野大镖客2》),最卷的日本单机工作室,比如《艾尔登法环》的开发商FS社也有接近200-300人的规模,并且基本都有十至二十年以上的单机游戏开发经验。再往下查,我看见了那个既陌生又熟悉的名字,《斗战神》主策划冯骥,在了解了这位制作人背后的故事之后,我忽然也明白了《
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神
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:悟空》首支宣发视频最后的那句“白骨之后,重走西游”中包含着多少不甘(《斗战神》自第三章白骨篇后开始陨落)。 2009年,此时的网游基本是RPG的天下,《魔兽世界》、《征途》、《传奇》、《梦幻西游》、《热血江湖》,都是那个年代网吧的常客,80、90这两代的网瘾少年也基本都是伴随着这些耳熟能详的IP一起长大的。作为吸金能力最强的游戏类型,当下如日中天的腾讯在那个时候却连一杯羹都分不到,于是AGE引擎被火急火燎的抬出来了。那么由谁来做游戏呢?彼时30岁不到的冯骥,被委以此重任,担任该游戏的主策划。《斗战神》的开局是无敌的,腾讯倾注血本制作的CG加上精心打磨的游戏关卡,让这款游戏一炮而红。但冯骥和制作团队犯了一个在我看来是致命性的错误,比起网游他想做的更像是单机,并且太注重品质了。作为一个MMORPG,只有三个章节的内容实在太少,打磨又用了太多时间,商业化也不够。冯骥懂游戏,但他不懂资本,《斗战神》叫好不叫座。在所有制作内容耗尽之后,为了保持玩家日活以及顶住腾讯的KPI要求,游戏内被塞入了大量韩式游戏的重复性玩法(跑图、宗派、重复性副本)。可惜的是,此举非但没有延续游戏的寿命,还让口碑爆炸式崩塌。《斗战神》最后的结局是腾讯换了运营团队,在游戏中植入了大量的氪金系统影响了游戏的平衡后,死在了玩家的一片谩骂声中。当时的玩家中还流传着一句非常经典的话,正对应了上一段的结尾,“白骨之后,再无西游”。 冯骥在这之后拍了个自嘲短片,带着几个嫡系成员和美术策划杨奇,远走高飞。简单来说,制作《斗战神》的故事就是一群怀揣着游戏梦的年轻人被现实撞了个头破血流。不过,后面的故事很圆满,大家都知道,我在这里也不过多叙述,在《斗战神》问世的十四年之后这群“年轻人”终于成功取得了真经(《西游记》中的唐僧取经也用了十四年)。 二、极端的追求某些事物,何尝不是一种金箍 知耻而后勇,这是在我们这个圈子内极度缺乏的一种精神。我们总觉得GameFi不成功,是经济学还不够完美,是游戏的形式还不对,是链太复杂、门槛太高。特别执着于游戏之外的事物,却鲜少有人关注游戏本身。 2.1 金融化的前提是玩家愿意买单 我一直认为我算是懂点游戏的人,我从七岁开始就玩Game Boy,从2D时代的黑白《宝可梦》、《星之卡比》、《塞尔达》。再到后来的电竞游戏崛起,以及如今游戏主机的末法时代,我一直是其中一员。基本上热度稍高的游戏我都玩过,并且绝大部分玩得还算过得去。但即便如此,我也很少主动谈起GameFi,我一直觉得我对GameFi的理解比不了Web3的其它任何一个赛道。GameFi是一种让我感到莫名其妙的产物,我作为一名投前,每个月都会收到至少三、四份GameFi项目的Deck(商业计划书),大部分Deck百分之八十至九十的篇幅都是关于经济学、Token分配、游戏行业的规模有多么宏大、区块链技术能提供什么保障,关于游戏的部分则少之又少,甚至有些连Demo都没有。 他们给我的感觉是好像懂金融,但不大懂游戏。游戏成功的本质很简单,好玩。过度金融化反而是一种反玩家、也反项目方的行为(前提是认真做游戏的)。你可能会跟我说P2E时代的链游有多辉煌,但在我看来那是旁氏的胜利,不是GameFi的胜利。很多圈内人曾为《Stepn》、《农民世界》等链游动辄五位数甚至六位数人民币的入门NFT欢呼雀跃过。但这其实是在隔离真正的游戏用户,百分之九十五以上的网游,哪怕是点卡制的游戏,入门门槛都是免费的。传统玩家不是没有付费能力,而是只会为情绪、热爱、成就感付费。《CSGO》的龙狙、《英雄联盟》的龙瞎、早期《PUBG》的披风、《魔兽世界》的幽灵虎,这些消费同样昂贵,但改变不了游戏中玩家角色的任何属性,有些甚至不能转卖。这个时代,头部游戏的商业逻辑从来很简单,你能让玩家爽,分泌多巴胺,玩家就会疯狂买单,它们中大多甚至没有经济学。而游戏一旦引入Token和影响平衡的NFT其实会变得很复杂,我们先说最简单的。比如,诚心想开发一款大型链游的项目方,至少要同时照顾Token以及NFT,这使得游戏不得不频繁更新与改进。我们刚刚也说了前者的价值问题,价格太高会杜绝新玩家,价格崩了社区会崩。而Token和NFT又与后者形成矛盾,游戏开发远比我们想象中烧钱,在烧完早期融资后。Token和NFT将成为后续版本更新唯一的经济支撑,卖出Token等于带着社区死亡螺旋Or 放弃初心,割一票走人。另一种选择是制作一堆新NFT,然后卖出,但吸引玩家购买的动力只能是比早期NFT更稀有,更赚钱,属性更爆表的NFT。那么这种变相增发是不是对早期NFT购买者甚至是Web2.5模式的打脸?即便撑过了新版本的开发期,后续又要怎么弥补这些NFT带来的巨坑?最终,陷入死亡只是一种必然,《斗战神》的末期亦是此类情况的一种缩影。 所以GameFi给我的感觉更像是不同类型的矿洞,每个矿洞有不同规则,但本质上都是去买个铲子,每天去矿洞上班然后一直挖到矿洞崩塌,这种情况即便放到现在也比比皆是。说到这里,我们再讲些稍微复杂的,圈内对GameFi的讨论也还是热衷于“矿洞规则”,近期又在讨论ServerFi ,但给我的感觉则像是大家认为有了ServerFi就仿佛找到了某种能使得矿洞永远保持平衡的“矿洞规则”。GameFi在迈入3A时代后,确实变得元素更丰富、可玩性更强,大型链游在经济学的设计上确实可以更为复杂。我在23年也尝试过理解所谓的游戏经济学,但事实上,任何一种经济学都需要玩家基数的支撑(没有玩家基数不可能凭空变出流水,经济学设计只能制约不同参与角色),否则都会演变成玩家与项目方之间的博弈。引入复杂的经济学其实也未必能让游戏变得好玩,大部分情况下反而是崩坏的开始。如果你对传统MMORPG有一定了解,那么应该不难明白,要在水龙头与水槽之间找到平衡又是一件多么困难的事情,做繁杂的游戏经济设计难度并不比治理一个小型国家简单。我在翻看了大量MMORGP关于游戏经济的设计后,其实也只找到了一个成功维持多年的例子——《梦幻西游》,但《梦幻西游》的玩家注册数超过1亿(接近日本的人口总数),其游戏元素和设计之复杂,不止GameFi学不来,甚至连Web2都没有几个成功的复刻者。币圈又是一个功利的世界,只要能赚钱,游戏中的所有规则、设计、漏洞都会被人反复研究,崩坏往往只在一念之间。想要保持平衡只能不断的更新规则,这种朝令夕改的行为又是对去中心化的打脸。“矿洞规则”从来不是最重要的,区块链赋予游戏的意义本来也很简单,让数字资产的所有权及经济系统更为公平、透明,也能给自下而上的游戏开发者带来机遇。但区块链改变不了事物的本质,也不该让一切本末倒置。 2.2 3A游戏 GameFi在P2E落幕后,基本就分为两个方向,以可玩性为切入点的3A级别链游和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神为切入点的On Chain Game。我们先说前者,虽然我也很期待GameFi中能有一个破圈而出的3A游戏,但3A可能并不适合这个圈子。我说这句话并不是要完全否定这类游戏,我相信未来的GameFi中会有成功的3A大作,但目前来看,不出圈的情况下很难。从商业角度来说,3A游戏在Web2就是一个很鸡肋的游戏类型,放在Web3就更是如此。 我们先要理解3A的定义,大量的金钱(Alotofmoney)、大量的资源(Alotofresources)、大量的时间(Alotoftime)。至于这个大量是多大,一直没有一个准确的定义,如果按我的标准来说就是这类项目代表着行业的最高标准,只要失败一次可能就会让一个世界头部游戏公司万劫不复。区块链是自下而上的,本质上来说这两者非常不契合,而当前的GameFi发展路径却对3A有着一种莫名的执念。3A等于制作宏大、画面精美,并不直接等于好玩。在区块链世界,3A链游通过预售NFT筹集资金,基本是一种默认的行为,但游戏在此时基本连半成品都没有,未来如何,全靠赌和想象。一旦失败买单的并非项目方,而是数千名散户和VC。一个开发成本过亿的游戏,要想形成良性循环,以正常网游付费玩家的转化率(低转化率:小于1%,中转化率:1%到3%,高转化率:3%到5%)来说,至少需要数十万玩家的进入。而本轮的3A链游是否能具备这样的表现,我觉得各位应该不难体会到(24年的Web3玩家相比于23年锐减了6倍,目前只有100万不到),它们中的绝大多数都要陷入上文所诉的某种情况中,成为矿洞并最终塌陷。以现在的情况来说,整个商业逻辑从上到下在圈内是基本不可能形成闭环的,做3A链游更像是为了在VC与散户间两头圈钱。如果真的有人执着于这条道路,并且要当这个破局者,那么我希望你别被功利抹去了初心。游戏本就是非常具象化的娱乐产品,它从来糊弄不了真正的玩家。我也希望关于游戏科学的故事能勉励各位,在浮躁的圈子中,取得真经。 2.3 全链游戏 On Chain Game又可称为全链游戏、自主世界、纯Web3链游、清真教游戏等,这是一个很早就有,但去年才开始风靡的概念,不过时至今日已经很少听人再提起。从去中心化的角度来说,全链游戏这条路径其实没有任何错误,我们在上文中也说了Web 2.5游戏要想打破去中心化,有各种各样的方法,最存粹的公平只能是把一切交给代码。但这个概念从其它角度来看,又是破绽百出,比如,游戏可玩性的意义是否真的小于公平、永久?将规则完全上链,假如出现漏洞,代币如何不崩盘?每一个动作都需要Gas和签名,真的能称为游戏吗?在这个阶段的全链游戏,只能符合小众群体的需求。与早前的SocialFi类似,没有内容的社交平台,你会使用吗?虽然如今关于这些问题的解决方案有很多,但大多还不完美,这个概念的启动可能要在下一轮。 三、风起于青萍之末,浪成于微澜之间 区块链不是只能运行游戏,游戏的金融化也不一定非得是联网的链游。在Web3之外,其实也有非常多自下而上的游戏制作者,他们也许是大学里的学生、自学成才的爱好者、刚从大厂被裁的中年游戏人。他们也许创造不了像是《
黑
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:悟空》那样的奇迹,但游戏的类型、载体、玩法可以有千百种,独立游戏往往是他们选择的方向。他们缺少的资金量其实非常小,区块链本身又是一个非常好的众筹平台,围绕这一人群打造关于独立游戏的经济体系,一直是我心中的一个想法。圈内太急功近利,圈外还有一群保持热爱的人。如果你对这一想法感兴趣,可以去看看一些纪录片,比如摩点的《独行》,森纳映画的《不止游戏》,这是一个既正面又有机会赚钱的事情。 而具体的实施过程可能不是那么严谨,我简单阐述一下我的想法。虽然在币圈关于游戏的Launchpad平台有很多,但他们大多还是围绕于网游,且众筹方式大多还是通过NFT销售,最终即使是游戏成功了,玩家能获得的收益依旧很少。而独立单机游戏具备制作快、成本低的优点。可以通过上架部分关卡的Demo进行众筹,如此一来也能在游戏发布前获得一个专属社区,爱好者与利益绑定者可以贡献自身的力量来让游戏细节做得更好。众筹的NFT,可以分为多类,比如最低档的NFT可以是买断游戏未来的游玩权,再往上可以是增加皮肤,而高级一些的可以是分红游戏未来的部分收入。众筹资金释放的方式,则通过NFT持有者投票选择,比如在需要后续制作资金时,先放出之前的制作情况、相关Demo、视频,在社区审查完整体质量后再释放资金。如果一个游戏的Demo表现良好,那么对应的高级NFT价格也将水涨船高。在这套逻辑成熟之后,平台也可以尝试推出一些体量更大的游戏众筹。这里再补充一个故事,《
黑
神
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:悟空》的诞生资金,其实源自于冯骥主导的独立游戏手游。区块链最伟大的事物不也诞生于阴暗的角落,独立游戏同样可以很成功。 四、踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发 最后在这里分享一段,《
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:悟空》上线两个月前,冯骥的一段感想。 “《
黑
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:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为三个字—‘试试吧’。 试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。 试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。 试试在宣传片里用Demo吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。 试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。 黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。 当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。 当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。 哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。 不知道,才好。 既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。 在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人一我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗? 我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做? 如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。 正如游戏科学的第十年,我们决定第一次自己发行,第一次定价,第一次上主机,第一次做实体版,第一次面向全球宣传……也是基于这样的自问自答。 试试嘛,又不会死。” 来源:金色财经
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金色财经
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