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港股午评:恒指涨0.04%恒生科指跌0.96%,电视广播大涨超25%
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涨1.3%,小米集团-W跌1.58%,
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-S跌0.22%,美团-W涨0.84%,快手-W跌3.15%,哔哩哔哩-W涨2.25%。 硅片、电力、铜、核电、电讯设备、石油股等板块涨幅靠前,短视频概念股、互联网医疗、在线教育、SaaS概念、CRO概念、重型机械股等跌幅靠前。 板块聚焦 电力股集体爆发,大唐发电、华能国际大涨逾5%,华润电力、中国电力涨3.6%,中广核新能源涨3.5%。 个股聚焦 电视广播大涨超25%,公司宣布与淘宝达成合作意向; 香港航天科技大涨3.5%,香港航天科技发布盈警,集团预期于截至2022年12月31日止财政年度将取得不少于人民币1.20亿元的估计净亏损,而2021财政年度则取得净亏损约人民币5300万元。 上海复旦大涨7.86%,华创证券点评指,整体业绩符合预期。同时FPGA已进入收获期,预计23年高可靠FPGA产品需求保持旺盛,未来收入有望保持较高增长。 碧桂园服务大跌7.5%,碧桂园服务上周五盘后公告,公司2022年未经审核税前利润、期内净利润及归属于本公司股东的净利润,将较2021年同期分别下降约34%至40%、45%至51%、51%至57%。
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金融界
2023-03-06
港股开盘:恒生指数跌0.63%,新能源汽车股走强,蔚来涨超5%
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1.79%,小米集团-W跌1.58%,
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-S跌0.96%,美团-W跌0.91%,快手-W平开,哔哩哔哩-W涨2.96%。 地产股低迷,碧桂园服务跌3%,龙湖集团跌超2%,华润置地跌2%。 新能源汽车股走强,蔚来涨超5%。 个股聚焦 东方证券涨1.79%,公司公告吸收合并全资子公司东方投行获得中国证监会批复; 绿新亲水胶体涨12.96%,公司预期年度股东应占综合纯利金额同比大幅增加不超过125%; 海外市场 上周五美股高开走高,道指涨1.17%,纳指涨1.97%,标普涨1.61%。大型科技股多数收涨。苹果收涨3.51%,微软收涨1.66%,谷歌收涨1.85%,亚马逊涨 3.01%,特斯拉涨3.61%,Meta涨 6.14%。热门中概股涨跌互现,阿里跌0.06%,拼多多跌0.07%,百度涨2.15%,哔哩哔哩涨4.82%。理想跌0.87%,蔚来涨5.28%,小鹏涨3.11%。瑞幸咖啡跌3.14%,富途跌2.5%,名创优品涨4.21%。
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金融界
2023-03-06
元宇宙发展风险研判与监管策略研究
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区,挂牌元宇宙产业园;海南省三亚市建设
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元宇宙产业基地项目,推动海南数字化文创产业高质量发展。 (二)元宇宙市场规模预计持续增长 龙头企业、资本等纷纷投资元宇宙赛道,元宇宙企业加快发展,市场规模迅速增长。例如Facebook以20亿美金收购VR设备厂商Oculus;字节跳动斥资近1亿元投资代码乾坤、90亿元收购知名VR厂商Pico等;高瓴资本、真格基金、红杉资本等大型投资机构也成为元宇宙的活跃投资方,项目涉及技术引擎、虚拟平台、数字虚拟人、数字孪生云服务等领域。根据《2022年全球元宇宙投融资报告》显示,2022年全球元宇宙产业共发生了704笔融资,总金额达868.67亿元。其中,中国(包括港澳台)完成125起,融资总额为127.82亿元。同时,从市场发展来看,根据华鑫证券研报显示,2022年全球元宇宙市场规模有望达2800亿美元,预计至2030年达63906亿美元,复合增速达55%。 (三)元宇宙产品和应用逐步涌现 国内外知名互联网企业、科技企业、游戏企业等积极通过自研、合作等方式开展元宇宙技术布局和积累,加快推进元宇宙产品研发和应用,元宇宙新技术、新产品、新应用不断涌现。例如百度发布元宇宙产品“希壤”,腾讯推出数字藏品平台“幻核”。根据Sensor Tower 统计数据显示,截至2022年2月,标题或者描述中包含“元宇宙”的上市APP共有552个,其中游戏领域相关APP 107个、金融领域相关相关APP 101个、社交APP 70个、娱乐APP 57个。 元宇宙发展面临的风险挑战 元宇宙作为新兴业态,蕴藏着蓬勃的技术创新活力,具有丰富的应用市场空间,同时也具有不成熟、不稳定等特征,存在诸多潜在风险,可能会对经济社会发展带来一定的冲击和挑战。考虑到当前元宇宙产业还处于初期发展阶段,产品研发和商业模式存在较强的不确定性,因此本文主要就当前面临或潜在的较为明显的风险挑战进行分析。 (一)经济风险 一是元宇宙炒作存在引发虚拟经济泡沫风险。当前元宇宙仍处于从0到1的起步阶段,相关技术产品、内容生态等尚未成熟,应用商业模式也处于探索中,产业化发展进程与目标愿景仍存在漫长距离。但随着社会各方对元宇宙的关注度不断提升,特别是资本投资热度的持续高涨,各类蹭热度、蹭流量等现象频发,元宇宙概念泛化、恶意炒作等问题日益突出,加之元宇宙中各类虚拟资产难以被准确估值,更多地取决于交易双方对其权益和价值的主观预期[1.元宇宙中虚拟财产交易的法律规制],容易出现虚拟资产的市场价值偏离现实资产增值能力的现象,可能引发新的虚拟经济泡沫风险。 二是以“元宇宙”名义进行非法集资。伴随元宇宙概念热度持续火爆,一些不法分子通过捆绑“元宇宙”概念,以“元宇宙投资项目”“元宇宙链游”等名目吸收资金,涉嫌非法集资、诈骗等违法犯罪活动。例如,编造虚假元宇宙投资项目、打着元宇宙区块链游戏的旗号进行诈骗、恶意炒作元宇宙房地产圈钱、变相从事元宇宙虚拟币非法谋利等行为。 三是元宇宙虚拟财产交易安全风险隐患。元宇宙场景下虚拟财产交易大多通过数字代币跨域流转,其交易模式与现实世界存在较大差异,面临诸多新的风险挑战。一方面,虚拟财产交易系统易遭受黑客侵入、病毒袭击等风险,交易过程存在较大的安全隐患,可能导致用户财产损失。另一方面,一些非法分子利用虚拟财产交易高度匿名化的特点,通过违法收入对数字资产进行大幅投资、疯狂炒作或者购买境外数字资产等方式,逃脱现有金融监管体系,开展非法收入洗钱等违法行为。 (二)数据安全风险 一是数据量暴增加大个人信息保护难度。元宇宙场景给用户带来沉浸式体验,或将大量收集、存储和使用个人信息数据,例如个人姓名、电话以及个人生物特征、行踪轨迹、健康状态、平台浏览记录等相关数据,预期可见的数据收集量增长,将进一步加大当前个人信息保护监管体系下的告知同意原则实施难度,容易出现违法违规收集个人信息、侵犯个人隐私权等问题。同时,部分元宇宙场景下长时间、持续性的用户行为监控和沉浸式体验应用推广,也可能降低平台、用户等对个人信息保护的敏感度,给个人信息合规收集和使用带来新的挑战。此外,元宇宙场景下大量个人信息特别是财产交易、行踪轨迹等敏感信息的存储、使用和流通,也将进一步增加个人信息泄露、违规出售交易等风险,可能造成个人经济损失和社会危害。 二是元宇宙全球化发展带来数据安全保障新挑战。元宇宙是基于多种技术构建的虚实结合的数字空间,将加快推进地理空间信息众包数据收集和开发利用,在吸引更多高精地图和定位企业、用户等参与建设和应用的同时,可能增加我国敏感地理空间信息泄露和恶意应用风险。另一方面,基于当前元宇宙具有去中心化特征的认识,未来元宇宙发展可能不仅局限于某个地区或者国家,全球化的发展或将不可避免的涉及数据跨境问题,对我国数据安全保障带来新的挑战。 (三)知识产权风险 从元宇宙开发者的角度而言,通过数字孪生技术构建虚拟场景需要对现实世界中的建筑、道路、产品、作品等进行复刻或还原,可能会面临著作权侵权和商标侵权等风险。从用户的角度而言,元宇宙允许每个用户进行内容创作和编辑,然而用户利用开发者提供的工具创作出的作品的版权归属难以确定,其他用户在凭借自身喜好对元宇宙中的作品进行编辑之后形成的新作品是否具有可版权性,版权如何归属仍然有待商榷。此外,元宇宙的出现将会打破严格的地域边界,未来可能涉及跨境确权授权问题,为现行知识产权保护制度带来重大考验。 (四)行业监管风险 一是元宇宙中各主体权利和义务认定困难。从用户的角度来看,虚拟身份是用户连接数字世界与现实世界关键,也是元宇宙的核心要素。目前我国尚未建立统一、可信的虚拟身份认证机制,许多元宇宙项目非实名制,用户只需要简单注册就可以创建虚拟身份进行访问,部分平台也不会对用户真实身份进行核实,虚拟身份和现实身份难以一一对应,可能会影响虚拟身份权利与义务的正常实现。此外,目前元宇宙中平台、用户等各个主体的权利和义务尚不明确,当出现违法违规行为时,很可能导致难以认定责任主体及现有合规要求无法适用的情况,无法有效保障各主体的合法权益。 二是元宇宙虚拟资产相关制度仍需探索。虚拟资产的确权和交易是元宇宙发展的重要问题,目前我国缺乏关于虚拟资产确权、交易的相关制度。确权方面,由于虚拟资产很难通过单一的权属理论一刀切处理,根据现有知识产权制度对其著作权及相关主体侵权责任作出认定相对困难。交易方面,目前有关元宇宙虚拟资产交易的相关标准和规定尚未出台,对于可能涉及到的虚拟资产交易场所设立是否需要进行工商注册,以及交易主体税收管理等问题仍需进一步明确,不规范的虚拟资产交易活动可能会引发金融安全风险。 三是新型违法违规行为为执法带来新挑战。元宇宙中的虚拟身份承载着现实主体一定的人格属性和财产属性,但并不能与现实主体完全等同,对于元宇宙中可能出现的如“性骚扰”等违规行为的法律性质和责任认定,需要结合具体的场景进行分析。此外,监管元宇宙违法违规行为涉及的部门较多,目前尚未构建跨部门联合监管机制,执法部门不明确。同时,元宇宙突破了国家边界,可能会对单个国家的有效执法带来障碍。 加强元宇宙监管的建议 (一)加强具体应用场景下法规制度探索 按照《中华人民共和国数据安全法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《中华人民共和国著作权法》《区块链信息服务管理规定》等法律法规的要求,推动元宇宙产品开发者、用户以及平台等依法落实主体责任。加强对个人隐私、内容安全等领域的安全风险分析研判,积极开展面向社交、金融等元宇宙重点领域和典型应用场景的制度探索和法律法规研究。 (二)构建协同共治的元宇宙监管体系 建议国家层面推进数字身份认定、数字资产确权等相关基础制度体系建设,地方层面积极开展元宇宙发展负面清单等的研究制定工作,明确监管责任主体,共同保障元宇宙产业安全有序发展。探索建立跨部门、跨区域的协同监管和信息共享机制,开展联合监管试点,提升监管效能。加大执法监督力度,依法从严打击元宇宙发展过程中的违法违规活动,重点防范诈骗、恶意炒作、非法集资等金融风险。 (三)探索建设元宇宙监管沙盒 围绕元宇宙典型应用场景,划定一定范围探索建立“监管沙盒”,面向数据商、NFT等新业态建立基于区块链、可信计算等技术的监管服务平台,构建审慎宽容的监管环境,为元宇宙技术创新和商业模式落地提供试验田。研究制定“监管沙盒”建设方案,健全完善“监管沙盒”管理细则,积极开展政策先行先试,推动监管规范与产业发展同频共振。探索建立资金存管机制,推动元宇宙领域的企业与银行实现存管系统直连,保障企业合规运营,提升金融防范能力。 (四)加强关键技术创新 组织开展关键技术攻关,加快发展扩展现实(增强现实/虚拟现实/混合现实)、人工智能、区块链、数字孪生、三维建模等元宇宙关键技术,推动技术成果落地。鼓励企业加快技术升级,与生产制造、商业贸易、电商物流等企业开展联合攻关,培育面向细分领域和典型应用场景的元宇宙产品及行业级解决方案。加快元宇宙互联网生态环境构建,探索Web3.0技术研发和应用生态发展。 (五)加强行业引导和企业自律 积极推动元宇宙行业组织建设,成立元宇宙领域的产业联盟、协会等行业组织,搭建元宇宙公共服务平台,依托科研院所、龙头企业、行业组织等力量组建专家库,为企业发展提供政策、法律、金融等全方位服务。充分发挥元宇宙行业协会等社会组织的重要作用,推动开展元宇宙领域的合作交流活动,推进企业签署行业自律协议。鼓励龙头企业、科研院所、行业组织等开展元宇宙相关标准规范研究,探索建立元宇宙虚拟资产交易信用体系,推动构建诚信、互信、可信的交易生态。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-06
Zonff Partners:Web3游戏行业观察十问
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同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、
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游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业。除内容布局外,部分企业在 XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity 等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。 尽管热情高涨,但媒体中所报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况往往有较大出入,将未来 10 年 20 年可能发生的场景描绘成为 3 - 5 年即将到来的事物。Sandbox(SAND)和 Decetraland(MANA)作为元宇宙游戏概念的龙头,在 2021 年火爆过后归于平静。对于这两者来说,其获得的资金支持和团队人员配置应当超过市面上 95% 的团队了,但其并未成为我们所期待的 Web3 Roblox 或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或 Roblox,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由
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进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此
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严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和用户增长率保持一致。当资产通胀率高于用户增长率就会出现死亡螺旋,而如果用户增长率高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。 用户增长率 =(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了用户增长率。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与用户增长率保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 原文来源:Sullivan,Zonff Partners 投资总监,Twitter: @devicex_w 来源:星球日报 来源:金色财经
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2023-03-05
VR产业发展的制约?优质国产大型VR游戏是否需背锅
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玩家购买的热情未被激发。首先,以腾讯、
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、字节跳动、米哈游、莉莉丝、三七互娱、世纪华通等都尚未推出有影响的大型VR游戏。一旦这些企业能够推出大型VR游戏,将会有效推动整个中国VR硬件的销售,目前中国VR一体机中的游戏中仍然以国外VR游戏为主,符合中国人玩的本体大型VR游戏缺失。游戏产商将现有的主流游戏VR化,或重新研发新的大型VR游戏,将会有力推动VR一体机的销售。 由于VR游戏的开发难度高,开发效率、开发成本、程序设计上远高于传统游戏,游戏企业在未来收益不确定的情况下,开发大型VR游戏的积极性较低,导致普通游戏消费者转VR端消费的占比几乎可以忽略。所以在一定程度上,缺乏高质量国产大型VR游戏已成为VR产业发展的制约。 VR游戏长远发展潜力将超过手游 游戏向移动端发展是长期趋势,据《2022 年中国游戏产业报告》数据,2022年我国移动手机游戏依然是收入占比最多的,为总收入的 72.61%。而VR游戏的体验感,包括沉浸感、人机互动性、画面质量、音效等将将远超目前的手机端。 未来人类在VR世界的时间将超过手机端,因为手机端目前仍然以娱乐和辅助工作为主,而未来在元宇宙世界,不仅仅是玩游戏,还可以直接在里面工作,游戏消费与工作可以有机结合。从长远看VR游戏发展潜力将超过手游,国内VR龙头企业Pico,如与游戏企业共同研发,如共同推出VR大型游戏和推荐定制化VR设备,将有望促进VR一体机市场实现爆发式增长。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-04
美股收盘:道指涨近400点 中概股及科技股普涨高途大涨逾17%
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知乎、新氧、携程、量子之歌、秦淮数据、
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有道、百度、迅雷、达达集团、中通涨超2%,逸仙电商、晶科能源、嘉楠科技、挚文集团、搜狐、联电、汽车之家、汽车之家涨超1%。尚德机构跌超5%,小赢科技跌超3%,BOSS直聘跌超2%,万物新生、唯品会、普益财富跌超1%。 市场仍在评估美联储未来的政策路径。周四亚特兰大联储总裁拉斐尔-博斯蒂克(Raphael Bostic)表示,他认为美联储可以将加息幅度维持在25个基点,而不是其他一些官员所青睐的50个基点。博斯蒂克还表示,美联储可能在今年仲夏之后暂停加息。 但美联储理事克里斯托弗-沃勒(Christopher J. Waller)在同一天发表的评论中采取了更强硬的语气,他称,如果通胀数据没有降温,就可能需要提高终端利率。 沃勒指出,1月份的非农就业报告显示经济增加了51.7万个工作岗位,并且消费者价格指数和个人消费支出报告等最新数据均显示通胀压力高企。沃勒表示:“如果这些数据报告继续过于火爆,今年的政策目标区间将不得不进一步提高,以确保我们不会丧失掉1月份数据发布前的势头。” 分析师认为,对于美联储来说,无论他们向公众传达的信息如何,前方的道路都是艰难的。 Bleakley首席投资官Peter Boockvar表示:“不管美联储走得有多慢,无论他们如何‘传达’他们想做的事情,都无法躲过逆转非常规宽松政策这个拦路大坑。”他表示:“当市场和经济已经在这么长时间里接受了低利率和量化宽松的药物治疗、并且早已上瘾的时候,永远不会有退出的合适时机。” 人称“末日博士”的经济学家鲁比尼本周再度唱空美国经济。鲁比尼周四在接受媒体采访时警告称,一场由通胀、滞涨、经济衰退和潜在的债务危机组成的“完美风暴”即将冲击美国。几个月来,鲁比尼一直在发出类似的警告。他认为,美国即将面临一场融合了70年代的滞胀和08年金融危机的滞涨性债务危机。 由于美国1月CPI依然维持在6.4%的高位,鲁比尼估计,美联储需要将基准利率提升至“远远高于”6%,才能实现2%的通胀目标。 周五发表讲话的美联储官员包括美联储理事米歇尔-鲍曼(Michelle Bowman)和里士满联储总裁托马斯-巴尔金(Thomas Barkin)等。鲍曼在事先准备好的讲话中没有对美国经济或货币政策的展望发表评论。他称美联储面临的关键问题是如何明确区分资产购买与货币政策行动。 美国供应管理协会(ISM)2月服务业活动指数为55.1,与1月55.2的读数基本持平。市场平均预期为54.3。该指数高于50则表明服务业扩张。在过去33个月中,该指数有32个月高于50,唯一在2022年12月份跌破该分水岭。 3月3日,乘联会发布2月新能源乘用车厂商批发销量数据,综合预估2月乘联会新能源乘用车厂商批发销量50万辆,环比1月增30%,同比去年2月增60%。数据显示,特斯拉2月份中国产汽车销量为74402辆。 据报道,欧洲专利局上周公布了苹果公司的一项名为“用于扩展现实(XR)系统的多设备连续性”的专利申请。苹果公司举例称,未来的头显佩戴者在iPhone屏幕上查看电子邮件,一个扩展的邮件应用界面会悬浮在iPhone屏幕上。在另一个示例里,苹果头显佩戴者能够用手势或眼神将iPhone正在播放的音乐不间断地转移至智能扬声器播放。 据传微软正在接触台积电供应链及旗下设计公司,希望将台积电代工厂的CoWoS封装技术用于其自研AI芯片。 在沃尔玛继续寻找继任者之际,该公司首席执行官董明伦(Doug McMillon)计划至少再执掌这家全美最大的零售商三年时间。 博通第一财季净收入89.2亿美元,同比增长16%,分析师预期89.0亿美元;第一财季净利润37.7亿美元,同比增长52.7%。第一财季半导体解决方案收入71.1亿美元,占比80%,同比增长21%。博通预计第二财季收入87亿美元,同比增长8%。今年下半年的销售增长将放缓,但该公司预计销售额仍将实现同比增长。博通还宣布派发每股4.60美元的季度股息。
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金融界
2023-03-04
中国概念股收盘:高途飙涨近18%、涂鸦智能涨超10%,寺库暴跌31%
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知乎、新氧、携程、量子之歌、秦淮数据、
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有道、百度、迅雷、达达集团、中通涨超2%,逸仙电商、晶科能源、嘉楠科技、挚文集团、搜狐、联电、汽车之家、汽车之家涨超1%。 尚德机构跌超5%,小赢科技跌超3%,BOSS直聘跌超2%,万物新生、唯品会、普益财富跌超1%。
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金融界
2023-03-04
港股收评:恒指涨0.68%、恒生科技指数涨2.06% 半导体、内房股走强,TVB母公司电视广播涨超51%
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涨3.13%,小米集团-W涨0.8%,
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-S涨3.51%,美团-W涨0.71%,快手-W涨5.67%,哔哩哔哩-W涨10.32%。 内房股走强,旭辉控股集团涨超6%。人民银行副行长潘功胜表示,随着疫情形势的好转和疫情防控政策的调整,前期出台政策的作用空间大幅改善,近期房地产市场交易活跃性有所上升,房企尤其是优质房企融资环境明显改善。下一步将坚持“房住不炒”定位,认真总结和吸取中国房地产市场发展经验和教训,支持刚性和改善性住房需求,支持新市民住房需求,支持租购并举制度,推动房地产业向新发展模式平稳过渡。 半导体股普涨,华虹半导体涨超4%。消息面上,国务院副总理刘鹤在北京调研集成电路企业发展并主持召开座谈会。刘鹤指出,发展集成电路产业必须发挥新型举国体制优势,用好政府和市场两方面力量。中信证券发研报称,预计市场期待的集成电路产业政策后续有望落地。政策未来可以围绕制定目标、组织协调、引导投资、支持人才、攻关机制、国际合作、财税政策、专项补贴、鼓励国产等方面展开。从当下产业安全角度,应重点关注半导体设备、零部件、材料、高端芯片等环节,后续有望获得政策推动。 TVB母公司电视广播涨超51%,3月1日,TVB宣布透过旗下上海翡翠东方传播,与淘宝达成合作意向,双方将于年内共同发展超过48场电子商贸直播,预计为TVB带来千万级别港元的收益。TVB表示,首场直播将在3月7日举行,届时一众TVB艺人将会参与,并形容是次合作是“启动TVB电子商贸直播的重大里程碑”。去年中期业绩显示,TVB的电商收入为4.61亿元,同比急增26倍,当时电商业务群总裁岑廸赞指出,中期商品交易总额(GMV)为5.09亿元,增长60%,期间完成的订单量升幅更逾1.6倍。岑廸赞去年已预告,在电商发展会启动跨境直播带货活动,包括邀请香港具实力的商家合作,定位是帮助商户解决物流、人流及金流三大难题。 哔哩哔哩大涨超10%,哔哩哔哩昨日盘后发布业绩,2022年第四季度营收61亿元,略低于市场预期的61.68亿元;净亏损从去年同期的20.88亿元收窄至14.95亿元,且低于市场预期的亏损15.33亿元;日均活跃用户达9280万,同比增长29%;月均活跃用户达3.260亿,同比增长20%;平均每月付费用户达2810万,同比增长15%。公司还将于未来24个月内回购最多5亿美元的美国存托股。展望未来,公司预计2023年营收将达到240-260亿元。
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金融界
2023-03-03
律师测评|合规经营NFT数字藏品
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云音乐怎么做?
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元始部落也都不再继续发行,在此背景下,
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云推出新的交易平台。
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云除了发行与其他平台类似的有限数字专辑和唱片外,还低调上线新玩法——“音乐收藏家”。其本质为:提供音乐版权投资的服务,使得音乐人能够提前变现,投资者获得该作品的部分版权收入。在该平台上,创作者上传供竞拍的音乐作品,标定起拍价格并出让该作品在
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云平台上的部分收益。用户则根据现有的作品,选择竞拍的对象并出价,竞拍成功并支付后竞拍款即可获得后续的收益。其实在国外已有类似的成功先例,如Royalty Exchange,该平台支持音乐人或版权拥有者通过发起竞拍、出价转让歌曲或曲库的部分或全部版税,虽然两者的具体规则不同,但本质相同。 “音乐收藏家”起初引发众人关注是因为:2022年12月底,来自云南的音乐人马彦昭在小红书上发布一条笔记,记录自己使用该功能,出让《洒脱(女生版)》三年内的特定版权收益的70%,最终以当时的最高价1.5万元成交的过程和心路历程。作为一个小众且毫不知名的音乐人,作品却能以1.5万价格成交,这带给创作者新的希望和机会,能够获得大家的认可。该条笔记引发上万人的关注,不少人特意到
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云平台收听这首歌。 2.“音乐收藏家”的具体规则 点开
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云“音乐收藏家”功能,则可看到如下的界面(左图): 竞拍流程为: (1)选择拍品:用户在“正在热拍”的模块中选择认为有投资价值的音乐,点开具体歌曲,可查看由创作者设定的出让权益和起拍价。(如中间图所示) (2)参与竞拍:缴纳保证金后,歌曲的收益数据解锁(如右图所示),竞拍者可根据历史版税收益和上榜成就以及音乐人旗下其他top收益歌曲数据判断该作品的价值,进而出价, (3)成交确认:出价最高者竞拍成功,支付竞拍价后成功获得后续收益,但仅限于
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云音乐产品内基于播放、售卖产生的版税收益。 (4)收益提现:用户可在次月开始进行提现。 3.“音乐收藏家”的创新之处 1.发行的内容有别于一般音乐数字藏品。其他平台通过发行有限的音乐数字唱片,购买者获得该唱片的专属编号,或者唱片内含特殊音乐旋律,如胡彦斌推出有限量的专辑《和尚》的“20周年纪念黑胶NFT”,周杰伦也曾将18年前录制的DEMO制作成独一无二的数字藏品进行拍卖,其中包括一首18年前并未发表的“隐藏新歌”——《纽约地铁》。而“音乐收藏家”发行的是一定期限内音乐作品的版权收益,即作品在
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云音乐上播放和下载产生的版权收益。 2.产生实际收益的方式不同。音乐收藏家们通过音乐权益分红的方式,收取版税收益直接变现,而普通音乐数字藏品拥有者则是通过藏品升值再转卖的方式,利用差额,获得现实变现。 3.保证了音乐人版权的完整性。音乐人处分的仅仅是一定期限内的版权收益权,而非授予他人版权使用、复制、发行等权利,避免了他人潜在侵犯版权或者非法授权使用的行为。 4.“音乐收藏家”的风险评估 1.金融风险问题:金融化、证券化的可能性低。中国互联网金融协会、中国银行业协会、中国证券业协会曾联合发布《关于防范nft金融风险的倡议》中明确提出,由于数字藏品所具有的流通性、交易属性,以及投资价值性,容易发生金融化和证券化的现象,需要谨慎提防。然而,
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云音乐所交易的版税费用属于非流通性,虽然未在条款中明确说明,但从目前该平台的运作规则可推定:认购的收益权仅属于竞拍者本人,不可转让给第三人。每个参与的账号需要实名认证,收益仅在个人账号内显示和提取,
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云也未推出允许用户转让竞拍的歌曲的方式和渠道,低流通性使得发生证券化、金融化的风险低。 2.拍卖资格有待审查。
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云音乐通过“音乐收藏家”平台对歌曲版权的未来收益进行拍卖,使得竞拍者在一定时间内竞拍出价,价高者得的行为,符合拍卖的构成要件。根据《中华人民共和国拍卖法》《拍卖监督管理办法(2020年修订)》从事拍卖的企业需要申请获得市场监督管理部门的许可。因此,
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云音乐需要具备拍卖资格才能提供该服务,但目前
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公司所公布的经营范围和或者的行政许可未公布这一权限。 3.作品知识产权存在侵权风险。任何人都可以以创作人的身份在
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云上传音乐作品,无论是翻唱作品还是原创作品,虽然音乐人在上传作品后会经历
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后台的审核,但依旧会存在侵犯版权问题。例如,今年年初网红歌曲《武家坡2021》被爆出涉嫌抄袭初音未来,曲风与日语歌曲《イキたいの》十分相似。因此,为规避此风险带来的一系列问题,平台在协议中规定,一旦出现如作品违反法律法规、侵犯他人权益等异常情况,平台有权下架歌曲并中止交易。 4.存在潜在的炒作风险。目前,在该平台发布作品的大部分创作者,粉丝基础少且自身所带流量低,暂未引起较多关注度,不存在恶意炒作哄抬价格的问题。但一旦略有知名度的创作人入驻,粉丝出于对偶像的崇拜心理或者投资者看中其流量价值,从而对歌曲本身价值产生过高判断,竞拍成交价远高于合理价格区间。与此同时,音乐人为了以更高的价格成交,有背后操纵的可能性:如淘宝某些商家提供以较低价格推广宣发的服务,美化歌曲在飙升榜单和收听量等方面的数据,难以察觉,误导竞拍者的定价判断,存在炒作嫌疑。 5.版权收益分配合法且争议小。“音乐收藏家”平台规定:所处分的版权收益仅限于歌曲在
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云音乐平台内的播放量收益和下载购买收益,该操作极大地简化了版权收益的分配问题,以及作品在其他场景收入拆分等问题,避免了版权人与竞拍者的利益分配争议。 5.小结 近期曼昆律师会对中国知名的NFT数字藏品平台进行案例分析,大家最想看哪个数藏平台?欢迎在评论区留言推荐。 竞拍流程为: (1)选择拍品:用户在“正在热拍”的模块中选择认为有投资价值的音乐,点开具体歌曲,可查看由创作者设定的出让权益和起拍价。(如中间图所示) (2)参与竞拍:缴纳保证金后,歌曲的收益数据解锁(如右图所示),竞拍者可根据历史版税收益和上榜成就以及音乐人旗下其他top收益歌曲数据判断该作品的价值,进而出价, (3)成交确认:出价最高者竞拍成功,支付竞拍价后成功获得后续收益,但仅限于
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云音乐产品内基于播放、售卖产生的版税收益。 (4)收益提现:用户可在次月开始进行提现。 3.“音乐收藏家”的创新之处 1.发行的内容有别于一般音乐数字藏品。其他平台通过发行有限的音乐数字唱片,购买者获得该唱片的专属编号,或者唱片内含特殊音乐旋律,如胡彦斌推出有限量的专辑《和尚》的“20周年纪念黑胶NFT”,周杰伦也曾将18年前录制的DEMO制作成独一无二的数字藏品进行拍卖,其中包括一首18年前并未发表的“隐藏新歌”——《纽约地铁》。而“音乐收藏家”发行的是一定期限内音乐作品的版权收益,即作品在
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云音乐上播放和下载产生的版权收益。 2.产生实际收益的方式不同。音乐收藏家们通过音乐权益分红的方式,收取版税收益直接变现,而普通音乐数字藏品拥有者则是通过藏品升值再转卖的方式,利用差额,获得现实变现。 3.保证了音乐人版权的完整性。音乐人处分的仅仅是一定期限内的版权收益权,而非授予他人版权使用、复制、发行等权利,避免了他人潜在侵犯版权或者非法授权使用的行为。 4.“音乐收藏家”的风险评估 1.金融风险问题:金融化、证券化的可能性低。中国互联网金融协会、中国银行业协会、中国证券业协会曾联合发布《关于防范nft金融风险的倡议》中明确提出,由于数字藏品所具有的流通性、交易属性,以及投资价值性,容易发生金融化和证券化的现象,需要谨慎提防。然而,
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云音乐所交易的版税费用属于非流通性,虽然未在条款中明确说明,但从目前该平台的运作规则可推定:认购的收益权仅属于竞拍者本人,不可转让给第三人。每个参与的账号需要实名认证,收益仅在个人账号内显示和提取,
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云也未推出允许用户转让竞拍的歌曲的方式和渠道,低流通性使得发生证券化、金融化的风险低。 2.拍卖资格有待审查。
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云音乐通过“音乐收藏家”平台对歌曲版权的未来收益进行拍卖,使得竞拍者在一定时间内竞拍出价,价高者得的行为,符合拍卖的构成要件。根据《中华人民共和国拍卖法》《拍卖监督管理办法(2020年修订)》从事拍卖的企业需要申请获得市场监督管理部门的许可。因此,
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云音乐需要具备拍卖资格才能提供该服务,但目前
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公司所公布的经营范围和或者的行政许可未公布这一权限。 3.作品知识产权存在侵权风险。任何人都可以以创作人的身份在
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云上传音乐作品,无论是翻唱作品还是原创作品,虽然音乐人在上传作品后会经历
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后台的审核,但依旧会存在侵犯版权问题。例如,今年年初网红歌曲《武家坡2021》被爆出涉嫌抄袭初音未来,曲风与日语歌曲《イキたいの》十分相似。因此,为规避此风险带来的一系列问题,平台在协议中规定,一旦出现如作品违反法律法规、侵犯他人权益等异常情况,平台有权下架歌曲并中止交易。 4.存在潜在的炒作风险。目前,在该平台发布作品的大部分创作者,粉丝基础少且自身所带流量低,暂未引起较多关注度,不存在恶意炒作哄抬价格的问题。但一旦略有知名度的创作人入驻,粉丝出于对偶像的崇拜心理或者投资者看中其流量价值,从而对歌曲本身价值产生过高判断,竞拍成交价远高于合理价格区间。与此同时,音乐人为了以更高的价格成交,有背后操纵的可能性:如淘宝某些商家提供以较低价格推广宣发的服务,美化歌曲在飙升榜单和收听量等方面的数据,难以察觉,误导竞拍者的定价判断,存在炒作嫌疑。 5.版权收益分配合法且争议小。“音乐收藏家”平台规定:所处分的版权收益仅限于歌曲在
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云音乐平台内的播放量收益和下载购买收益,该操作极大地简化了版权收益的分配问题,以及作品在其他场景收入拆分等问题,避免了版权人与竞拍者的利益分配争议。 5.小结 近期曼昆律师会对中国知名的NFT数字藏品平台进行案例分析,大家最想看哪个数藏平台?欢迎在评论区留言推荐。 来源:金色财经
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2023-03-03
Web3游戏行业观察十问
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同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、
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游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业。除内容布局外,部分企业在 XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity 等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。 尽管热情高涨,但媒体中所报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况往往有较大出入,将未来 10 年 20 年可能发生的场景描绘成为 3 - 5 年即将到来的事物。Sandbox(SAND)和 Decetraland(MANA)作为元宇宙游戏概念的龙头,在 2021 年火爆过后归于平静。对于这两者来说,其获得的资金支持和团队人员配置应当超过市面上 95% 的团队了,但其并未成为我们所期待的 Web3 Roblox 或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或 Roblox,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由
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进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此
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严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和用户增长率保持一致。当资产通胀率高于用户增长率就会出现死亡螺旋,而如果用户增长率高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。 用户增长率 =(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了用户增长率。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与用户增长率保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 来源:金色财经
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