Steam 平台的游戏大多数都是客户端游戏,选择的数据样本中对于手游项目的数据参考性有限,不过我们仍然能从目前的数据中明显看到,不同获客方式吸引到的用户天差地别,两个典型案例是 CounterFire(Ex CEBG) 和 BLOCKLORDS。 CounterFire(Ex CEBG) 新老用户:活动参与人数较多,几乎都是新玩家,比例高达 97% ,也说明此次增长活动对于 CEBG 拉新的效果还不错; 玩家画像:用户钱包余额普遍不多,都在 1 个 ETH 以下;人均在 Steam 上耗时约 800 个小时,超过 1000 个小时的有 11 人,最多的一位玩家约为 3 千个小时;用户粉丝量超过 1, 000 人的有 17 个人,过万的有 2 人,最高的一位有 22 k 的粉丝量; 看起来 CEBG 这部分玩家的购买力一般,好在属于真实的游戏玩家,且社交影响力相对较强,如果资产比较轻的话,社区粘性和活跃度应该可以做得不错。 BLOCKLORDS 新老用户:通过活动加入的新玩家比例为 36% ,Web3 玩家数量占整体用户的比例为 60% ,说明 BLOCKLORDS 获取的用户相对精准; 玩家画像:用户明显是重度游戏玩家 +Crypto OG,钱包余额超过 100 ETH 的有 13 人,超过 1, 500 ETH 的有 2 人,最多的一位持有超过 2, 300 ETH,妥妥的潜在氪金玩家;人均在 Steam 上耗时 2, 400 小时,其中超过 3 千小时的有 23 人,超过 5 千小时的有 16 人,最肝的是一个来自俄罗斯的玩家,接近 9 千个小时; 作为比较重时间投入和操作的策略类游戏,BLOCKLORDS 游戏类型和玩家类型匹配度较高,玩家喜欢多人的、动作类的硬核游戏,这些玩家转化到游戏中后,运营侧可以不用花过多时间做用户教育,大家会很熟悉道具交易和公会战斗的模式,也更有利于实现社区自驱动。 说到这里,不要着急往下面滑,先观察下面的数据,大家可以猜猜 CounterFire(Ex CEBG) 和 BLOCKLORDS 的获客路径分别对应的是上文提到的哪一种? 注:单次活动的数据存在一定偏差,请以实际操作数据为准 CounterFire(Ex CEBG) 是第一条:传统的发行和买量方式为主 +Web3 社区推广为辅;BLOCKLORDS 是第二条:Alpha 社区推广和 Launchpad/ 任务平台获客为主 + 传统社媒宣传为辅。 从数据角度看,我先验性认为 CEBG 选择的是 Web3 原生增长方式,因为用户画像和很多任务平台类似,购买力较低但活跃度较高。采访之后发现并不是,CEBG 在 Facebook 等渠道买量转化的 Web2 用户是 Web3 用户的两倍,这也是为什么这部分玩家并没有太多链上资产的原因。 反常识的是,如果不参考传统平台比如 Steam、Epic Game 之类的玩家数据,我们常常将钱包余额不多的用户直接归类为羊毛党,而忽视了这部分玩家的转化,因为容易陷入经验主义误区,幸好多维度的信息能让我们避免走入误区,数据永远不会撒谎。 有趣的是,在增长策略的选择上,同是原游戏大厂背景出身的 BLOCKLORDS 和 CEBG 选择的方式大相径庭。 BLOCKLORDS 的获客主要是 Web3 渠道更多,因为之前不管是在 IMX 和 Polygon 的 NFT 售卖还是社区 beta 测试,都特意设置了 Web3 的门槛,也基本不去做吸引 Web3 投机用户的活动,主要围绕的都是产品和游戏核心资产的内容来做获客,时间周期拉长之后这种方式比较容易积累 OG 成员。 GameFi 破圈的必经之路 这次活动让我对 GameFi 的获客和破圈有了一些浅浅的思考。这里聊点务虚的吧,最近看到一个 meme 还挺有意思: 虽然有点讽刺,但事实如此。GameFi 大多是套着游戏壳子的 Ponzi,没有太多真正的玩家。 曾几何时,在用户的 massive adoption 议题上,GameFi 被寄予厚望,Axie 和 Stepn 的繁荣给行业带来了无限的想象空间。 然而目前看来,产品层面游戏体验不佳,经济机制缺乏稳定性和持续性,生态比较脆弱;用户层面缺乏真实玩家限制了 GameFi 长足的发展,GameFi Summer 不知何时能到来。 如果要破圈,就不得不做出一些改变。 除了优化产品和经济机制之外,了解 Web3 玩家并吸引 Web2 的玩家入场,是必须攻克的一关。 这次活动接触的游戏项目中,说实话懂增长策略且知道如何洞察 Web3 玩家的项目方并不多,还是相对盲目,不知道用户画像、行为偏好、该推广的游戏社区在哪、甚至都不清楚本社区的玩家是什么类型。 做项目第一步就得想明白目标用户是谁,赚的是谁的钱,这决定了是从 Web2 转化用户还是在 Web3 挖掘用户,也决定了游戏经济机制和玩法设计该强调什么元素。好游戏的开发成本是很高的,可玩性足够的情况下,游戏的生命周期会被动延长,体验型玩家会增多,也能转嫁一部分运营成本到社区,支撑产品自我造血。这样也能一定程度上平衡好开发成本,运营难度,生命周期这个不可能三角。 好在我观察到一个很积极的现象,现在熊市还在积极 Build 的游戏项目有很多可玩性,不再一味往金融产品上靠,毕竟游戏说到底还是消费品,要有真实的消费者(玩家)。 无论是从 Web3 深挖小部分的核心用户,还是从更有流量的 Web2 转化游戏玩家,这事儿没有标准答案。黑猫白猫,能抓到老鼠的就是好猫,无论什么方式,都是探索,都需要有先驱者为后来人开拓道路。 毕竟从某种角度上来说,GameFi 似乎是 Web3 破圈道路上的全村唯一的希望了。 来源:金色财经lg...