联赛:游戏中有五个等级的联赛:青铜、白银、黄金、白金和钻石。达到一定积分阈值时,玩家会自动晋级到更高的联赛并获得奖励。联赛积分不同于总金币余额,只计算点击数量。 ● 赚取任务:完成每个任务,玩家将获得 Notcoin。用户需要订阅加密频道、测试网站、游戏等。一些任务可能只需花费时间,其他任务则要求 Telegram 钱包中至少有 7 TON。 代币经济模型: 最大代币供应量: 102, 719, 221, 714 NOT,初始流通供应量: 102, 719, 221, 714 NOT(全流通) Notcoin 把绝大多数的代币分给了社区,通过 Tap to Earn 的方式挖矿,总量超过 78% ,项目开发仅占 5% ,无投资人份额。 图片来源:Alfred Notcoin是多个利益相关方打造的GameFi模式范本,强MEME属性&强资本运作,早期白皮书为空白页,也是团队有意打造的独特MEME元素。 Pixelverse Pixelverse是一款以赛博朋克为背景的游戏生态系统和娱乐公司。该项目于2022年6月12日获得550万美元融资,主要投资者包括Delphi Ventures、Merit Circle、Mechanism Capital和Foresight Ventures等知名投资机构。目前Pixelverse拥有超过1500万注册用户和超过500万每日活跃用户。 玩法(TG版): ● 基础玩法:进入Telegram小游戏PixelTap后,点击Launch进入游戏页面。主页面左上角显示持有的金币数量,右边显示每日可收集的代币数量。每8小时可收集一次金币,每天最多可收集三次。 ● 邀请系统:邀请有Telegram高级会员的好友可获得10000金币和3倍的欢迎奖金。永久获得被邀请人5%的奖金,以及二级下线3天内所赚取的3%额外奖金。每周邀请排行榜根据一周内邀请的推荐人数量排名,排名越高,获得的奖励越多。 ● 战斗系统:在战斗页面可以看到机器人宠物,宠物有三种属性:电池(能量值)、闪电(能量充电速度)和力量(攻击力)。升级宠物可以提高属性和战斗力,每次升级随机增加5点数值,升级所需金币逐渐增加。PVP战斗中,快速点击圈圈内扣除对方血量,出现互猜环节时选择攻击或防守部位,胜利后获得金币奖励。 ● 奖励系统:每日答题,根据答案放置宠物获取奖励。连续签到天数越多奖励越多。完成挑战任务(如邀请朋友)和社交任务(如转推和点赞推文)获得金币奖励。 目前TON上的主流GameFi项目,均使用Telegram高级会员系统判断被邀请的用户质量,因为邀请是裂变的重要环节,占据代币等奖励分配大部分,借助Tg会员系统可以更精准的奖励有付费潜力的用户,但如果非高级会员分配占比过高,也会降低游戏的公平性和激励效果,毕竟注册一个 Telegram 账号的成本极低。 代币经济模型:代币总供应量:50亿 ● 用于游戏内交易、制作和战斗。 ● 带有通缩机制 ● PIXFI 将成为 Pixelchain 上交易的主要代币,充当gas 代币。 ● 与 Pixelverse SDK 集成,助力游戏开发和扩展。 PIXFI代币总量的40%将用户市场和用户拓展,对有基础设施规划(Pixelchain )的项目来说分配较为合理。但撰写本文时PIXFI代币在24小时内下跌了24%,也应关注代币经济模型的合理性。 Catizen Catizen 是一款基于 TON 生态的休闲挂机养猫链游戏,由 Pluto Studio 团队开发,是其 GameFi 平台的首款游戏。这款游戏融合了休闲娱乐和创新玩法,通过 "PLAY-TO-AIRDROP" 模式,让玩家在喵星宇宙中寻找代币的同时享受游戏乐趣。 游戏玩法: ● 在游戏中,玩家通过购买低等级的猫猫(通过点击 "Generate" 花费对应金币)或等待空投(几十秒一个)来填充游戏中的格子。 ● 两只相同等级的猫猫可以合成为更高一级的猫猫,这种方式能够提升猫猫的等级,增加其产出的猫币(Vkitty coin)数量。 ● 玩家可以将高等级的猫猫参与质押挖矿,进一步增加收益和参与度。 游戏内资产: ● 猫猫:从最低级别开始,玩家可以通过合成提升猫猫的等级,最高可合成到 450 级。 ● 猫币(Vkitty coin):猫咪产出的货币,产出速率和猫咪等级及数量成正比,也可通过钓鱼获取。 ● 鱼币(Fish coin):可在 Feed 中用于购买猫猫、进行钓鱼、获取狗、鸭和蛙的空投最大额度、参与质押等。鱼币可通过商店用美元购买或者通过游戏内活动(如钓鱼)获取。 代币经济模型 : Catizen 在 7 月 15 日宣布将把战略分配中的 1% 代币提供给玩家用户,这意味着其空投份额将提升到 43% ,以回馈 Catizen Vibe - Heal the World 活动期间社区的支持。 Catizen与Pixelverse类似,覆盖了休闲玩家的“垃圾时间”,吸引喜欢积累玩法的用户,待其代币上市后可观察经济系统的激励持续性,因其用户大部分是Web2用户,时间成本比较低,经济价值回报要求也较低,用户留存预计不会产生较大的波动。 Hamster Kombat Hamster Kombat 是一款 Tap2Earn 的管理模拟游戏,操作简单,每日任务包括点击仓鼠赚取金币和收集卡片进行挖矿。在俄罗斯,该游戏因 KOL 在 TikTok 制作的视频而广受欢迎,吸引了大量 Web2 用户。据消息称,目前已覆盖超过 1 亿用户。此外,Hamster Kombat 的 YouTube 频道在仅仅 7 天内便达到了千万关注者。推特关注人数接近 1000 万,官方 Telegram 频道关注人数超过 4000 万。据悉,Hamster Kombat 将在 7 月发布代币,代币名称为 HMSTR。 获取游戏积分 ● 每次点击(Tap)可赚取一个基础积分,基础能量值为1500。能量耗尽后需等待自动恢复,每天有6次瞬间「回血」的机会,每次使用需间隔60分钟。 提升功能: ● Multitap 功能:每次点击可获得更多积分。 ● Energy Limit 功能:增加能量容量。 ● 被动收入机制:通过购买或升级卡牌增加每小时的被动收入。被动收入仅在玩家退出游戏后的三小时内有效,超时需重新进入游戏继续挖矿。 ● 玩家可以通过合成卡牌获得大量积分奖励,合成规则每天更新,鼓励社区互动和合作。 ● 每邀请一个朋友,Telegram普通用户可赚取2000积分,Telegram Premium用户可赚取2.5万个积分,被邀请人也将赚取相同数量积分。被邀请人达到一定等级时,邀请人可解锁额外奖励。 Hamster Kombat的代币经济模型尚未公布。 小结 TON上的链游玩法简单易上手,经济系统直接有效,传播效率高。而Notcoin的成功本身不具备可复制性,是多方合力推动的结果,Tg、TON、CEX只是让开发者看到这样做可以成功,但开发者也要意识到自身是否具备必要的资源,评估自身实力,如果缺乏必要资源,盲目模仿头部项目只会浪费时间精力和开发资源,而随着大批项目方涌入TON的游戏赛道,如果没有合理的预期和良性发展,偃旗息鼓也将在不久的将来发生。 目前TON生态的游戏代币经济系统主要遵循MEME代币的运营逻辑,原因有以下几点: ● 无法准确评估用户交互行为的经济价值,Tap 2 Earn 没有Stake 2 Earn等方式的可量化性和公平性 ● 用户的时间成本比较低,能做的交互经济价值贡献有限,经济系统的可持续性待观察 ● 经济模型闭环不易实现,即代币不易根据用户初始经济贡献和玩赚系统公平分配 当然上述也是GameFi项目的特点,娱乐第一。 TON生态的GameFi项目普遍为KOL预留了代币份额,如果有针对性的合作和投放,则可更主动链接高消费潜力的用户群体,但也应在后续游戏升级中融入更复杂主动的游戏逻辑。 当前刺激游戏内消费的通用手段是增加积分获取乘数,但抬高了代币表现预期,对项目方的资本运作能力提出了较高要求。由于TON生态游戏项目带有更强的MEME属性,至少需要一个温和甚至牛市的加密市场氛围才方便TGE,以便进一步做市,这也是多数GameFi代币近期上市延期的原因。 最后,对于流量需求方而言,游戏用户数量尚待验证,随着GameFi链接更广大的Web2用户,用户的经济属性也在降低,流量成本应以新的逻辑定价。从投资者的角度来看,不易将GameFi代币视作市场蓝筹,而更倾向于一种MEME代币归类。 来源:金色财经lg...