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价值解密:如何通过各大Web3游戏平台掘金下一个Axie Infinity?
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据业内分析人士预测,到2026年,整体
游戏
市场
的规模可能达到令人瞩目的3210亿美元,这一预测基于当时的市场增长趋势和区块链技术在游戏领域的日益普及,单在链游方面就给游戏行业注入了一股不可思议的力量。 然而,根据Newzoo发布的2022年全球
游戏
市场报
告,去年全球
游戏
市场
收入同比下降了4.3%,这一下降趋势主要是由于疫情逐渐结束后,人们开始恢复了正常的社交和工作生活,从而减少了在家中游戏的时间,此外,一些主要游戏品牌将其重点项目的发布时间从2022年推迟到了2023年,诸如Steam、Xbox和Playstation发布的游戏都大幅下降,这也在一定程度上影响了市场的整体表现。 Newzoo的数据报告图 另外,在2021年做出突出贡献的链游行业也随着加密市场的牛熊交替受到了很大的影响,从而没能给整体游戏行业带来此前一样的正面影响。因此其实我们可以看到区块链游戏的发展也是影响整体游戏行业市场规模的新主力军之一。 Web3游戏解决了传统游戏的众多弊病,发展前景更具想象力 如前文所述,在数字游戏领域的最新发展浪潮中,虽然在2022年及2023年期间有点发育不良,但是普遍认为这种萎靡的形势会逐渐扭转,甚至在2024年迎来爆发的一年,那么区块链游戏是否也会乘着这股大风而起飞,也是大家所关注的。 区块链游戏利用区块链技术,为玩家提供了前所未有的游戏体验和价值创造机会,这门不断发展的技术给区块链游戏提供着无限的潜力。 在传统游戏的世界里,玩家常常面临一个核心问题:在游戏中投入大量时间后感到的挫败感。这种感觉通常源于游戏的有限重玩价值,导致玩家最终放弃游戏。然而,区块链技术为解决这一问题提供了多种创新方案。 首先,区块链游戏最显著的创新之一是游戏内NFT的应用。这些基于区块链的非同质化代币允许玩家真正拥有、买卖和交易游戏内的物品,这些物品在游戏外也具有实际价值。这种所有权的转变不仅增强了玩家的参与感,也为游戏经济体系带来了新的维度。游戏内的NFT(非同质化代币)允许玩家拥有并重新出售游戏中的物品,如武器和皮肤,从而为游戏资产赋予实际价值。 此外,Play2Earn模式通过完成游戏任务来赚取资产,为玩家的努力提供了实质性的回报。Play2Earn模式正在改变玩家与游戏的互动方式。在这种模式下,玩家通过完成游戏任务或达成特定成就来赚取真实的资产,这不仅提高了玩戏的吸引力,也为玩家提供了新的收入来源。这种经济激励机制为游戏行业带来了新的商业模式,同时也吸引了更广泛的玩家群体。 人类游戏发展史 区块链游戏的另一个重要特点是其跨平台能力。区块链游戏的跨平台特性使得PC、主机、手机和区块链玩家能够无缝连接,增强了游戏的可访问性和互动性。通过区块链技术,玩家可以在不同的设备和平台上无缝体验游戏,从而打破了传统游戏平台之间的界限。这种跨平台的互操作性不仅提升了游戏的可访问性,也为玩家提供了更加丰富和连贯的游戏体验。 随着技术的不断进步,特别是VR和AI的融入,区块链游戏的潜力将进一步被挖掘。AI驱动的NPC(非玩家角色)为玩家提供了个性化的游戏体验,使每个玩家的游戏之旅都独一无二。同时,VR技术的融入区块链游戏,为玩家带来了沉浸式的虚拟现实体验。最后,游戏内置的广告为开发者提供了盈利的途径,同时也为玩家带来了更多互动和参与的机会。这些技术的结合预示着一个更加沉浸式和个性化的游戏世界的到来,为玩家提供了全新的探索和互动方式。因此,区块链游戏不仅是当前游戏行业的一个热点,更是未来游戏发展的一个重要方向。随着市场的逐渐成熟和玩家对新技术的接受度提高,区块链游戏有望成为推动整个游戏行业进步的关键力量。这些创新的解决方案共同作用,极大地提升了区块链游戏的吸引力和持久性。 成也代币、败也代币:Web3游戏行业的发展难题何以破解? 在加密游戏行业中,如果抛开游戏可玩性,其相关的NFT或者代币是引起用户关注的主要原因,但与之相关的代币经济学的问题亦是一个突出的挑战。这个问题的核心在于许多加密游戏代币在市场波动中遭遇了价值贬值,这种现象往往是由于不可持续的经济模式、代币的过度抛售、游戏质量不佳以及熊市环境共同作用的结果。这种“难破的魔咒”不仅影响了玩家和投资者的信心,也威胁到整个行业的健康发展。 为了解决这一问题,行业需要从以下三个方面进行全面的改进: 1、产品质量:首先,公司必须专注于构建高质量的游戏产品。这意味着游戏不仅要拥有出色的图像、引人入胜的角色和丰富的叙事,还要确保游戏本身具有足够的吸引力和娱乐性。玩家参与游戏的首要动力应该是游戏本身的乐趣,而不仅仅是为了获得奖励。 2、社区参与:加密游戏公司应该更加重视社区的声音,因为玩家不仅是游戏的用户,也是其收入和成功的关键。公司应该倾听玩家的需求和建议,例如他们希望在游戏中看到的内容、技术和叙事方面的改进。通过使用区块链投票系统,可以更有效地吸纳玩家的意见和参与,从而共同塑造游戏的发展。 3、代币经济学模型:最关键的是,需要重新设计和完善代币经济学模型,以确保其可持续性和稳定性。这包括实施通货紧缩机制、为协议质押者分配游戏内费用、提供忠诚奖励、优化投票机制、优先考虑奖励游戏的质量,以及对持仓较大的用户实施一定的限制。这些措施旨在创建一个更加公平和可持续的经济环境,从而增强代币的价值并稳定市场。 总之,通过提升产品质量、加强社区参与和改革代币经济学模型,加密游戏行业可以克服当前的挑战,实现长期和健康的发展。这不仅有助于提升玩家的游戏体验,也将为整个行业带来更加稳定和可持续的增长。 帮助玩家快速掌握行业动态:一览Web3游戏的数据平台 Web3游戏发展飞速,在各种伴生问题中前行,对于用户玩家来说,想要弄清楚一个链游项目如何,正是可以从上文提到的产品质量,社区情况,代币经济学模型等方面入手,如今要实现这一点,用户可以借助各种工具和应用来更好地发现和分析潜在的好项目,例如市场分析工具、社区论坛、以及项目评估平台等,都能为用户提供宝贵的信息和洞察,帮助他们做出更明智的投资决策。通过这些工具,用户不仅能够及时捕捉到市场大行情,还能在一定程度上规遍风险,确保资产安全。而下列的几个平台针对这些方面给用户一个直面的渠道了解Web3项目: Galxe:Web3任务平台,用户领取任务即可生成NFT凭证 Galxe,原名Project Galaxy,是Web3行业中备受瞩目的任务领取平台。Galxe的独特之处在于通过向用户分发各种不同的Web3项目任务,吸引他们积极参与链上互动,然后记录并生成相应的NFT凭证以奖励他们的参与。 对于用户而言,这些任务包括简单的行为,例如关注项目方的Twitter、进行转发、点赞,加入社群,以及更具体的项目体验,例如代币兑换、质押、借款、铸造等。这不仅为用户提供了一种赚取奖励的方式,还让他们更深入地了解和参与不同项目。 对于项目方来说,Galxe是一个强大的渠道,可以帮助他们吸引并达到目标用户,尤其是在项目的早期发展阶段,这对于产品和功能的推广至关重要。 根据Galxe官方网站的信息,该平台已经吸引了超过1100万的独立用户,并通过奖励计划促进了Optimism、Polygon、Arbitrum等超过3000个合作伙伴的发展。用户可以在Galxe的官方网站上搜索并筛选不同链游项目发布的任务,从而获得空投奖励,同时也为他们提供了解项目的机会。 Galxe还开放了Space应用程序,允许用户创建社区空间,而无需事先获得许可。这使得Galxe成为目前最大的Web3任务平台之一。截至2023年6月24日,Galxe已与超过2700个项目方/社区合作,推出了超过10000个任务,并拥有超过1100万Galxe ID的用户。此外,项目方可以在平台上发行NFT,并向满足条件的用户提供铸造资格,同时还可以利用平台的数据凭证提供定制化服务。用户可以轻松查看各个项目发布的任务,并从中寻找潜在的空投机会、参与社区活动以及探索新项目。 Galxe还引入了一套数字身份凭证,称为Galxe ID,以及从链上标记OAT。通过对链上数据的分析,Galxe为不同的用户打上各种标签,而对于每个任务,也会生成一个凭证集合,可以导出到第三方应用程序中进行应用(例如代币分发)。 总之,Galxe不仅是一个Web3游戏任务平台,还是一个促进知识分享、社区参与和市场发现的生态系统。随着其用户基础的不断扩大和功能的不断优化,Galxe有望成为Web3游戏领域的领先者。对于普通Web3用户来说,如何最大化收益并把握优质项目的机会是一个重要问题,而Galxe提供了丰富的任务和奖励,帮助用户更好地发现和分析潜在的好项目。通过Galxe,用户可以积累宝贵的链上互动记录,以便更明智地进行投资决策。同时,这也为项目方提供了一个强大的渠道,可以吸引和互动潜在的用户,加速项目的发展 DeGame:累计融资1000万美元+,注册用户50万+,完成任务的用户数180万+ DeGame平台自2021年成立以来,已经迅速成长为Web3游戏领域的重要参与者。截至2023年10月15日,DeGame已经吸引了超过50万注册用户,并在其社区模块中建立了超过2000个社区,完成任务的用户数量更是达到了180万以上。这些数据充分展示了DeGame在Web3游戏社区中的影响力和吸引力。 在今年5 月 30 日,DeGame就宣布完成了第二轮 650 万美元融资,本轮融资由 Folius Ventures、Kenetic Capital、A&T Capital 领投,累计公开的融资额至少1000万美元。 在功能方面,DeGame提供了一个全面而丰富的Web3游戏发现和参与体验。平台收录了4795款游戏、77种链和1356种Token,几乎涵盖了Web3
游戏
市场
的所有主要项目和赛道。用户可以通过简单的搜索或点击,轻松访问和参与这些项目。 DeGame的Top Communities、Quest、Leader Board、Gaming和Event等功能模块,为用户提供了一个直观且易于导航的界面。这些模块不仅展示了项目社区、有奖任务、项目排名、应用下载和线上线下活动,还使用户能够轻松地切换和参与不同的项目,无需在多个平台之间来回切换。 DeGame新产品的官网页面图 此外,DeGame平台的Feeds和Academy功能具有强烈的用户生成内容(UGC)特性。这些功能允许全球的专业Web3创作者通过图文和视频分享行业新闻和见解,帮助用户清除认知盲点,解决信息不对称的问题。这种开放和协作的内容生态,不仅增强了社区的互动性,也为用户提供了一个学习和成长的平台。 综上所述,DeGame不仅是一个Web3游戏的聚合平台,更是一个促进知识分享、社区参与和市场发现的生态系统。随着其用户基础的不断扩大和功能的持续优化,DeGame有望成为Web3游戏领域的领军者之一。 如前文所述,Web3游戏发展飞速,在各种伴生问题中前行,而如果抛开游戏的可玩性,对于普通Web3用户而言,如何在这个尚不成熟的市场中把握住优质项目的机遇,实现收益最大化就是大家所关注的主要问题。如今要实现这一点,用户需要借助各种工具和应用来更好地发现和分析潜在的好项目,例如市场分析工具、社区论坛、以及项目评估平台等,都能为用户提供宝贵的信息和洞察,帮助他们做出更明智的投资决策。通过这些工具,用户不仅能够及时捕捉到市场大行情,还能在一定程度上规遍风险,确保资产安全。 Zealy:帮助Web3应用扩大社区规模和活跃度的有奖任务发布平台 Zealy(前身为Crew3)是一个备受瞩目的Web3应用聚合平台,它在今年4月初进行了品牌更名,并成功完成了350万美元的pre-seed轮融资。该平台的主要目标是帮助Web3应用扩大社区规模和活跃度,为用户提供了一个集成数字资产、线上线下活动和有奖任务的发布平台。 Zealy的产品主页汇聚了各个Web3细分领域的项目,包括初创公司、链游、DeFi、基础设施、NFT、元宇宙和Web3学习平台等,将Web3社区分为新社区、精选社区、热门社区和即将上线社区等四大模块。用户可以在Zealy官网首页轻松查找各种项目,特别是链游项目,也可以在即将上线社区版块寻找具有潜力的链游社区。 需要注意的是,用户需要绑定小狐狸钱包并完成签名授权来注册Zealy账户,以解锁更多功能。Zealy是一个侧重于社区宣传的平台,其主要目标是帮助Web3社区不断发展壮大。它以Web3 Discord作为其发展定位,并拥有较高的社交属性。在Zealy社区内,有各种活动模板,包括日常打卡、内容创作、邀请任务等运营任务。与其他平台相比,Zealy更加聚焦,分类清晰,并且具备积分排名系统。在Zealy中,一些项目任务需要用户完成写作、截图、邀请等任务,以过滤掉大量的自动化行为,确保用户的真实性。 平台提供的任务主要是与特定项目相关的任务,包括关注项目方的Twitter、转发、加入Discord、注册项目账号、回答项目相关问题等。这些任务大多是项目方用于营销和吸引用户的方式,因此Zealy的商业模式偏向B端,属于流量类平台。通过提供这些任务,Zealy不仅帮助项目方宣传,还为用户提供了一种赚取奖励的机会,同时保持了任务的多样性和真实性。 QuestN:为长尾B端用户提供服务的Web3任务平台 QuestN(原名Quest3)是由Hogwarts Labs孵化的Web3任务活动平台,同时也是GRT14的捐赠项目之一。该平台的特色在于为长尾B端用户提供服务,与大多数主流任务凭证平台不同,如RabbitHole和Galxe,QuestN不设置门槛,允许小型B端客户(如KOL、社区、DAO等)发布任务。然而,为了确保B端客户的质量,平台要求他们绑定官网和社交媒体账号。对于提供代币奖励的任务,平台还要求B端客户提前将奖励代币存入金库,以进行验资。 QuestN提供的任务主要是与特定项目相关的任务,例如关注项目方的Twitter、转发、加入Discord、注册项目账号等。作为奖励,用户可以获得代币、NFT、白名单等。这些任务主要是为了帮助项目方进行营销和吸引新用户,因此QuestN的商业模式倾向于B端,也属于流量类平台。 总的来说,QuestN为小型B端客户提供了一个发布任务的平台,为他们提供了一个进入Web3任务活动领域的机会。这种开放性的平台有助于促进Web3生态系统的发展,同时也为用户提供了多样的任务和奖励选择。 RabbitHole:老牌去中心化链上激励互动平台 RabbitHole是一家老牌的去中心化链上激励互动平台,其当前产品分为两类,分别是Web3新用户教育平台Skills和广告投放Quests。 在Skills类别中,RabbitHole提供了四种不同的技能,包括Layer2、DAO、DeFi和NFT。这些技能的任务主要涵盖了基本的Web3链上操作,每个任务都提供了详细的教程。完成这些任务后,用户将获得一个不可转让的“Intro to L2” NFT。这部分任务旨在帮助新用户快速入门Web3并了解其操作方式。 另一类任务是Quests,这些任务通常由单个项目方发布,要求用户与特定项目进行交互。作为奖励,用户可以获得NFT,有时还会有项目代币奖励。然而,值得注意的是,获得项目代币奖励的任务通常要求用户进行BrightID实人认证,以防止女巫攻击(即一个用户伪装成多个身份进行操作)。 总的来说,RabbitHole提供了较为详细的Web3链上操作入门教育,适合新手用户使用。然而,合作项目方相对较少,商业模型倾向于C端,可归类为教育类项目。值得一提的是,RabbitHole在2022年2月宣布完成了1800万美元的A轮融资,由Greylock和TCG Crypto领投,这进一步证明了其在Web3教育领域的重要性。 HyperPlay:已完成1200万美元融资,实现了Web3游戏的完全互操作性 HyperPlay是一个Web3原生游戏启动器和游戏商店聚合器,其主要功能是将用户的资产、钱包和NFT自动接入其参与的每一款Web3游戏应用。该平台于今年6月成功完成了一笔1200万美元的融资。 要使用HyperPlay,用户只需进入其官网,点击上方的"Store"按钮即可进入Web3游戏商城页面。在商城中,用户可以根据详细的分类检索并选择感兴趣的Web3游戏项目,然后进入游戏的详情页面,开始P2E(Play to Earn)之旅。 HyperPlay的优势之一在于它实现了区块链游戏的完全互操作性。用户只需将个人的钱包账户与HyperPlay网站绑定,就可以轻松地体验各种链游项目。然而,HyperPlay的劣势在于其收录的Web3游戏数量相对有限,而且展示的游戏详情信息也不够全面。 尽管如此,HyperPlay的融资成功表明了该平台在Web3游戏领域的发展潜力,它为用户提供了更便捷的方式来参与Web3游戏,这对于推动区块链游戏生态系统的发展具有积极意义。 TaskOn:支持Web3项目营销和运营增长的Web3任务协作平台 TaskOn是一个Web3任务协作平台,专注于支持Web3项目的营销和运营增长。作为Moonbeam系列应用的一部分,TaskOn提供了一系列自动化功能,旨在简化操作流程。 其中,API-Verified功能能够自动验证参与者是否完成了与特定产品相关的操作,这有助于确保任务的有效性。此外,TaskOn还具备自动发奖功能,允许活动结束后立即为参与者发放奖励,而活动主办方只需创建活动并提供足够的奖励(可以是代币或NFT)存放在他们的TaskOn账户中。此外,TaskOn还可以代表活动主办方创建活动,进一步减少了主办方的操作负担。 相比其他Web3任务平台,TaskOn以其功能简洁且易于使用而脱颖而出,并且发展迅速。该平台还采取了一系列措施来防止机器人参与,因此被认为是真实用户率最高的平台之一,达到了高达92.9%的真实用户比例。 总的来说,TaskOn的商业模式偏向于B端,属于流量类平台。它为Web3项目提供了一种有效的方式来进行营销和运营增长,有望在Web3生态系统中发挥重要作用。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-06
新迅达上涨5.03%,报18.6元/股
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游戏产品推广和运营,实现全方位进军海外
游戏
市场
的发展战略。 截至9月30日,新迅达股东户数1.38万,人均流通股1.39万股。 2023年1月-9月,新迅达实现营业收入2.74亿元,同比减少32.18%;归属净利润-2664.19万元,同比减少352.34%。
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金融界
2023-12-06
光线传媒、吉比特领涨!游戏ETF(159869)盘中翻红!
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游戏行业之前,小游戏有望持续成为后移动
游戏
市场
的驱动因素。目前,小
游戏
市场
50%以上为增量市场,随着对流量红利的进一步挖掘以及技术升级带来的重度玩法提升,行业天花板有望进一步打开。国泰君安认为,小游戏产业生态成熟爆发在即,流量平台与研运厂商享受新红利。小游戏发展至今生态成熟,技术革新与流量红利推动产业全面爆发,玩法升级、渠道互补与新平台入局打开数百亿级增量空间,超级流量平台与研运一体小游戏厂商有望充分受益。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
2023-12-06
3Games携手全球30亿玩家,引领新一代Web3游戏平台
go
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户维持在100万至120万之间。与传统
游戏
市场
相比,这仍然是一个相对较低的数字。我们正在思考如何激发全球30亿的游戏玩家?我们坚信,一款特定的应用定能吸引大量新用户进入WEB3市场。 这一挑战需要创新思维和吸引力强大的产品。 首先,游戏体验的深度与吸引力必须与传统
游戏
市场
相媲美甚至超越,从而吸引更广泛的用户群体。其次,教育和推广对于推动这一领域的普及至关重要。通过引入更简单、更直观的用户门槛,让更多人可以轻松踏入这一全新的领域。最后,区块链技术的融合和应用也需要更加普及和易于理解,以便广大玩家能够轻松参与到这一生态系统中来。 总的来说,一款既有吸引力又易于接入的游戏应用,提供出色的体验,并能够充分利用Web3的特性,将是激活全球30亿游戏玩家的关键因素。 GameFi市场探索:3Games平台的崛起; 最近,GameFi市场提出了WEB2.5的理念,这标志着一次进步和创新。 随着用户涉足WEB3的门槛相对较高,WEB2.5成为了连接WEB2和WEB3之间的纽带。举例来说,尽管DeFi领域的UniSwap拥有大量用户基础,但传统用户初始进入WEB3市场时更倾向于选择CEX,比如全球拥有1.2亿用户的加密货币交易平台币安。对新用户而言,WEB2.5似乎更友好易懂。 3Games Web3游戏GUD平台在公测阶段仅一个月时间便吸引了20万名玩家。3Games将成为WEB2和WEB3的连接纽带,也可以理解为WEB2.5的开拓者。这一成就标志着其成功将传统游戏用户快速转化为WEB3游戏用户。用户群体主要分布在东南亚、非洲、中东和南美等地区,为其全球化布局奠定了坚实基础。 目前,3Games平台已经上线了Cow Defense、Double Gun、QRC ATTACK、Little Raccoon Cakery等多款备受欢迎的休闲游戏,并计划未来推出更多爆款产品,以促进传统游戏用户向WEB3 GameFi用户的转变。 重新定义GameFi体验:3Games延长GameFi生命周期的秘密 在Web3中,GameFi的玩家渴望赚取收益,但这导致了一种经济系统中的不平衡,使得其被视为吸血体系。这种情况下,存在着大量只倾向于吸血而不愿供血的用户群体,导致GameFi项目的平均生命周期仅有2-3个月。即便Token价格一度飙升,其维持时间也不足一周,这种状况纯粹呈现出Ponzi模型的特征。 相比之下,传统的WEB2游戏玩家更注重玩乐体验,是经济系统中的供血群体。尤其在2022年到2023年上半年的熊市期间,许多GameFi项目的日活跃用户量仅在10~50之间。这个数据也凸显了真正能够留住用户的优质GameFi产品尚未出现。 3Games致力于构建一个可持续供应的游戏平台,吸引新用户和开发者,以避免其他GameFi平台因供给短缺而陷入困境。我们通过自给自足的能力和经济模型,结合广告变现和玩家通证激励奖励,建立了一个良性循环的GameFi生态系统。这不仅会吸引更多WEB2用户进入WEB3
游戏
市场
,还会持续吸引新用户和开发者,确保3Games平台的持续繁荣。 3Games:开创GameFi市场的颠覆者 随着3Games的出现,我们可能正处于一个全新的GameFi时代的开端。3Games打算通过以下方式颠覆GameFi市场。 1、将传统WEB2游戏融入WEB3生态; 3Games每月都会推出新的休闲游戏,将传统的Web2游戏引入Web3世界。这些游戏不仅提供乐趣,还通过游戏广告收入奖励排名靠前的玩家。例如,在“Cow Defense”中,完成1000关可获得500USDT奖励。这种激励机制有效地鼓励用户参与,并提升了整体游戏体验。 2、 广告变现和游戏联运; 3Games主要通过休闲游戏的广告变现来获取收入,同时通过与一些中重度WEB3游戏进行联合运营来获取合理的收益。这种游戏间的联运将有助于吸引更多新进入的WEB3游戏玩家,构建一个更大的游戏生态系统。 3、游戏孵化和建立游戏DAO治理基金; 为了支持优质游戏和开发者,3Games打算建立游戏孵化计划,并成立游戏DAO治理基金,为这些游戏提供资金扶持。这种举措有望激励开发者创造更多优秀的Web3游戏。 4、游戏内购收益和平台功能; 用户在游戏中购买道具、NFT等产品的收益也是3Games的盈利方式之一。此外,平台还将提供便于用户追踪和发现优质WEB3游戏以及游戏道具的功能,甚至提供游戏资产聚合管理等工具,为用户提供更便捷的游戏体验。 通过这些举措,3Games致力于成为GameFi市场的领导者,为用户带来创新、多样化且具有吸引力的游戏体验,同时推动整个GameFi行业朝着更加繁荣的方向发展。 展望3Games的游戏生态 3Games致力于赋予WEB3生态以丰富游戏内容和深度用户体验,以推动整个GameFi产业的蓬勃发展。我们坚信,丰富多样的供应端内容和技术优化将成为下一波GameFi发展浪潮的催化剂。 随着全球用户对2024年比特币减半的热切关注,这将推动加密货币市场展现出巨大的发展潜力。在这样的环境下,GameFi有望成为下一波牛市的推动引擎。考虑到目前3Games的用户增长态势,3Games预计在2024年第二季度拥有数百万用户规模,这标志着我们迈出了激活全球30亿游戏玩家进入WEB3领域的重要一步。 在GameFi上半场的狂热发展告一段落之际,寻求新的创新和增长成为当务之急。尽管3Games可能目前正处于蛰伏状态,但我们坚信爆发势必迟早到来! 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-06
深度回调!游戏ETF(159869)二连阳后“倒车接人”?
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释放利润,盈利端将逐步企稳,同时将推动
游戏
市场规模
进一步增长。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
2023-12-05
数据的力量:Web3 游戏运营指南
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期发展和成功,在不断变化的 Web3
游戏
市场
中持续增长。 钱包数据 FGA 还提供与钱包相关的数据,使开发者能够全面了解与用户获取、参与、保留和社区互动相关的关键指标。 游戏用户周留存率 用户获取:指标包括新用户总数、带钱包的新用户总数等,从而深入了解与钱包相关的用户群的增长。此处用户分为已连接钱包和未连接钱包的用户。 用户参与度:指标包括每日和每月活跃钱包数量和趋势。深入了解用户参与程度的指标,如平均游戏时间、游戏场次、奖励、胜利次数和比例,有助于更详细地了解玩家的参与状况,为游戏设计提供有力参考。 用户留存率:开发者能够深入了解一段时间内的用户和钱包留存率,包括每周和每日留存率指标。这些数据可以帮助开发者追踪和分析用户和钱包的活跃程度,让贤谷运营者清楚了解游戏持续吸引用户和保持参与的能力。 社区概况:Footprint 还通过连接器提供 Twitter 和 Discord 平台上的指标数据,包括关注者数量、参与率和其他相关指标,帮助开发者衡量游戏在社交平台上的影响力。 凭借这样的丰富数据,开发者可以做出明智、数据驱动的决策,最终培养忠诚的玩家群体,确保他们的 Web3 游戏在竞争激烈的市场中取得成功并持续发展。 深入了解用户 在“探索”部分,开发者可以深入了解用户行为,优化用户体验,以提高参与度。 游戏用户旅程 通过访问钱包用户画像,开发者可以详细了解各个用户,从而对用户偏好和行为有细致入微的了解。 利用用户细分的功能,开发者可以制定有针对性的策略,确保内容、奖励和交互能与特定用户群体产生共鸣。特别有价值的是能够创建和查看用户旅程,以直观方式展示用户在游戏中的每一步骤。这使得开发者能够识别问题点,优化路径,并提升整体用户体验,从而创建个性化、基于数据驱动的体验,与用户建立更紧密的联系,最终促进 Web3 游戏的成功。 如何接入 通过 Footprint 快速、简单地接入您的项目,只需在我们的 FGA 页面上花费五分钟即可完成。请按照页面引导操作。 Footprint 已经整合了很多 Web3 游戏的信息。如果您的游戏仍未包含在内,您可以提交项目详细信息。得益于我们的高效提交流程,您的项目将在一天内完成添加。 总结 Footprint Growth Analytics 为 Web3 游戏的用户数据驱动增长,提供了一个友好的平台。覆盖资产表现、收入分析、钱包数据、用户探索和接入等全套功能,运营商可以轻松获得宝贵的策略,优化他们的项目。 Footprint 赋予游戏有效利用数据的能力,促进明智决策,推动Web3游戏在这日益变化的领域中的增长和成功。 —————— Footprint Analytics 是一家区块链数据解决方案提供商。借助尖端的人工智能技术,我们提供 Crypto 领域首家支持无代码数据分析平台以及统一的数据 API,让用户可以快速检索超过 30 条公链生态的 NFT,GameFi 以及 钱包地址资金流追踪数据。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-04
掌趣科技领涨超10%,游戏ETF(159869)涨超1%
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增长,总用户群体则在进入到缓增长趋势,
游戏
市场
从此前的游戏挑玩家,迅速转换成玩家挑游戏。 华安证券认为,除AI催化因素以外,游戏行业当前的精品厂商有望受益于微信、抖音、支付宝等“超级APP”在小程序生态中的布局。目前,微信,抖音,和支付宝都有“小程序游戏”的入口,微信已经开始加大了小程序游戏的推广力度。对于国内厂商而言,“小程序游戏”国内与出海空间均较为广阔。同时,小程序游戏由于形态简单,易于与AI、AR、VR等新技术结合,新需求,好落地,可快速验证。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
2023-12-04
盘初震荡!游戏ETF(159869)开盘涨超1%
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戏行业整体增速强劲,2023年H1中国
游戏
市场规模
1443亿元,中国手游市场规模1067.05亿元。板块业绩增长主要系产业政策环境持续向好,版号稳定发放,游戏产业已成为文化产业的重要增长极。 华西证券表示,游戏板块整体回调后配置性价比高,当前估值处于相对低位,叠加港股情绪整体改善,头部科技企业AI投资力度将持续,看好后市游戏板块发展。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
2023-12-04
哔哩哔哩2023Q3业绩电话会分析师问答
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验,反馈非常积极。 正如您提到的,今年
游戏
市场
的竞争非常激烈。我认为还不止于此。我们认为,整个游戏业务或游戏行业进入了一个新的空间,很难获得新用户,并且已经成为一个更加饱和的市场。 在过去的一年里,我们仍然看到市场上游戏玩家的增量增长,成功的秘诀是带来优质的游戏。但在市场饱和的市场上,仅有品质是不够的,除非你拥有顶尖的游戏品质和正确的时机。 [外文]到了今年年底,我们注意到,今年推出的新游戏大部分都没有达到最初的预期。但这些游戏的质量都很好。原因是游戏成立三年了,大概是三年前,当时玩家还在不断增长。他们的目标是打造一款好游戏,不一定是顶级游戏或最独特的游戏。而三年后,时代变了。 从用户的角度来看,他们会注意到今年有很多新游戏。但它们看起来都差不多,可能有不同的艺术设计。而对于那些游戏开发者来说,他们已经变成了一场细节上的激烈竞争。这些激烈的竞争并不一定意味着新用户、新收入和新利润。他们不一定要尝试这款看起来与其他游戏相同的新游戏,因为他们已经有了一款自己一直热衷的游戏。 所以这并不一定意味着
游戏
市场
正在萎缩或不那么活跃,相反,从哔哩哔哩的数据来看,我们仍然看到游戏玩家非常活跃。我们游戏内容垂直领域的观众、DAU 和他们花费的时间实际上都在增加很多。他们还密切关注新游戏。但能够转化真正的新用户的新游戏需要非常独特,与市场上已经提供的游戏截然不同。 话虽如此,我们认为时代已经变了。投资新游戏的标准已经改变。现在我们认为新游戏的成功需要三个关键标准。一是长期经营。其次是成为利基市场的顶级或市场中的超级顶级游戏。最后是投资回报率。而过去那种山寨式的立项或者激烈的研发投入已经行不通了。 这就是为什么我们一直在审视和调整我们内部的开发项目,因为有些项目是按照旧的标准建立的,而基于新的市场、新的标准,这些项目到了比赛的时候很可能是亏损的。在线的。这就是我们正在进行这些调整并简化我们的项目的原因。 经过这次内部开发游戏的调整,我们仍然有一些我们认为在当前市场上仍具有竞争力的游戏。我们将非常密切地关注投资的资金,并将我们有限的资源集中在能够满足这些新标准的精选游戏上。 我们认为我们所做的项目调整是正确的。这个动作不仅是哔哩哔哩在做,实际上是整个行业的,也不一定是坏事。 我们回到了游戏开发的根本上,对于这个行业来说,最关键的竞争力就是创新,谁能真正在这个行业取得成功,谁的创意最出色,谁的游戏制作最有创意,谁就能获胜并取得成功。 最后我想强调一点,哔哩哔哩这个平台,有大量的年轻用户,年轻的游戏玩家,在我们的平台上非常非常活跃。而哔哩哔哩仍然是中国最受欢迎的游戏视频内容平台,年轻一代的密度非常高。 而且对于我们团队游戏的开发团队来说,他们也有中国游戏玩家的意识和理解。我们需要做的就是认识到这些优势并将其转化为游戏开发。 张雷 [外语] 感谢管理层提出我的问题以及有关保证金的问题。所以你注意到我们对毛利率进行了远距离改进。您能给我们一些第四季度的展望吗?您如何看待您制定的全年损失控制目标[音频不清晰]?与 2024 年相比,我们的盈亏平衡目标有何变化?谢谢。 范山姆 好的。这是萨姆。我来回答这个问题。第三季度,我们的毛利润同比增长38%,毛利率连续五个季度提高至25%。我们预计第四季度毛利率将继续改善,因为广告收入的收入贡献更大。与此同时,我们在第三季度将非 GAAP 运营亏损缩小了 31%,并且我们预计第四季度的非 GAAP 运营亏损将比第三季度进一步缩小。这将帮助我们实现最初的财务目标,即到 2023 年将非 GAAP 运营亏损减少 30 亿元人民币。因此,我们保持最初的财务目标不变。 值得注意的是,我们第三季度的经营现金流为正,表明业务运营进入正周期。我们预计第四季度能够继续产生正的运营现金流。展望2024年,我们将继续毛利改善、亏损收窄的道路。一方面,我们对广告收入等高利润业务的增长充满信心,该业务将继续贡献毛利润增长,成为缩小亏损的主要动力。另一方面,随着最近的一些结构性调整,我们预计包括研发费用在内的运营费用将在2024年进一步下降。我认为我们将继续努力实现盈亏平衡的目标。谢谢。 朱丽叶·杨 谢谢山姆和管理层。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
lg
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老虎证券
2023-11-30
全链游戏深度分析 是泡沫还是新的革命
go
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sights 的数据,2022 年全球
游戏
市场规模
为 2495.5 亿美元,预计 2023 年超过 2800 亿美元,到 2030 年会超过 6000 亿美元。横向对比电影文娱产业,2022 年全球市场规模为 944 亿美元,可以看出同样作为文娱休闲产业,游戏在经济发展中占据了非常重要的位置,其商业化的深度和类型广度都有很多值得挖掘的地方,可以说是休闲产业里的王冠。 1)为什么人类爱玩游戏 从 statista 的数据可以看出,目前全球的游戏玩家数量已经超过 25 亿,接近 30 亿。那么游戏是如何能够吸引全球超过三分之一的人参与呢,最核心的原因可以总结从多方面满足了人性的需求和弱点: 逃避现实重启人生:游戏提供了一个可以逃避日常生活压力和挑战的场所。在游戏中,人们可以摆脱现实的困扰,沉浸在虚拟的世界中,拥有第二人生。 没有负担的社交:对于多人在线的游戏来说,游戏提供了社交互动的平台,且对于社恐比较友好,玩家不用担心在现实生活中他人的目光,从而可以去做自己想做的事情,与他人建立关系。 获得及时反馈的奖励:不同于现实生活中学生和打工人为学业和工作日复一日的挣扎,游戏非常迷人之处就在于提供了丰富的奖励系统和及时的奖励机制,付出努力、打怪升级、完成挑战之后,很快就会获得新技能、解锁新关卡或得到新物品,这种激励机制可以激发人们继续向前的动力。 低成本的自由探索:许多游戏里会提供丰富的虚拟世界,让玩家可以探索未知的领域,与 NPC 和其他玩家互动,推动剧情的发展,这满足了人类天生对冒险和探险的渴望。而在现实世界,由于金钱、精力、时间和地理位置的束缚,相比游戏世界的探索会大大提高成本。 追求成就和自我实现:通过完成一系列的任务和目标,人们可以实现追求成功和认可的欲望,无论是排行榜、还是成就值,在游戏里面人们可以更容易的实现自我挑战和角色成长。 针对某个甚至多个人性的弱点,游戏能够巧妙地满足不同用户的需求和偏好,使得无论在覆盖人群广度还是提供深度沉浸体验方面都能发挥出良好的作用。 2)传统游戏现状和发展 接下来让我们来简单了解一下传统游戏行业的现状。 在传统游戏中,大致分为 Shooter(射击类)、Adventure(冒险类)、Role Playing(角色扮演类)Battle Royale(大逃杀)、Strategy(策略类)、Sports(体育类)、Puzzle(益智类)、Action(动作类)、Simulation(模拟类)等游戏类型。 根据 Newzoo 的数据可以看出,角色扮演、冒险类这两类游戏在 PC 端、移动端和主机端都表现优异,均排名前五,此外像射击类和大逃杀类型的游戏在 PC 端和主机端都非常受欢迎。移动端略显不同的是,解谜类和放置类的游戏也比较受用户的喜爱。 2、传统游戏行业的困境 然而,目前传统游戏面临着两个最大的困境:一是游戏发行受到版号的限制,二是游戏发行前的成本太高,导致回本周期慢,容易有沉默成本。 1)游戏发行受到版号限制 游戏版号指在一些国家或地区,发布游戏需要获得政府颁发的特定许可证。这个制度旨在监管游戏内容,确保游戏符合国家或地区的法规、文化和价值观,以保护未成年人免受不适宜内容的影响,并维护社会稳定。 例如在德国对于游戏的内容审查较为严格,特别关注可能对青少年产生不良影响的内容;韩国和日本有游戏分级制度,由国家相关机构进行评估和颁发。 而在中国,版号的影响更甚,中国实行严格的游戏版号制度,由国家广播电视总局负责颁发。游戏需要获得版号后才能在中国市场上发布。 在 2021 年 7 月 22 日发布了 87 个版号之后,很长一段时间陷入了停滞阶段,直到 2022 年 4 月开始才逐渐迎来转机。2022 年 4 月发布了 45 个版号,在 9 月和 12 月又公布了一批版号,但在 21 年中到 22 年 4 月这段版号审批停滞阶段,只有少数大公司熬过了这段时期,大量的中小游戏公司都面临着倒闭的结局。根据天眼查 App 数据显示,2021 年 7 月到 12 月有超过 1.4 万家中小游戏公司(注册资本在 1000 万以下的)相继注销。 中国作为世界游戏第一大市场,有超过 5 亿人玩电子游戏。而版号成为了无数中国公司的痛,即使是恢复了版号发布,版号的收缩或者不断调整也成为了每个游戏项目方的达摩克里斯之剑。在没有等来版号发布的日子里,可以听到无数个没有资金链的项目方面临倒闭的叹息。 2)发行前的成本太高,且容易诞生很多的沉默成本。 在 Web2 游戏的开发模式中,在游戏开发阶段需要承担前期的人力资源与基础设施成本,在等待版号阶段有闲置时间成本,只有等到版号发布、进行游戏发行、产生商业收益的时候,才能进行分润。 不难发现大量的成本都支出在前置的阶段,一旦开发阶段、版号阶段、获取用户阶段出现了问题,前面的所有成本都变成了沉没成本。对于一个中等规模的游戏来说,成本一般也在数百万美元。前期长周期的开发与发行环节,使得盈利的周期非常长,导致获得预期收益的风险也较高。 3、Web2.5 游戏的破局尝试 面对这两个困境,Web2.5 游戏率先破局。一方面,Web2.5 的游戏通过面向全球用户绕开了国内版号的限制,世界公民皆可以玩;另一方面,通过发行 NFT 和 token 的方式,在游戏刚刚内测和起步的阶段就可以通过做市获得收入,从而极大的降低了游戏制作的资金准入门槛。 在 Web2.5 游戏的破局尝试中,涌现出了像 Axie 和 Stepn 这样非常出圈的游戏,Axie 在东南亚的人民的流行导致许多人通过 Axie 来赚钱营生,收入高于菲律宾的人均工作收入;Stepn 的 move to earn 模式出圈到很多非 Web3 的用户都开始问:“你们那个跑鞋是怎么玩?我也想跑一跑。” 刮起了链游破圈的热潮。然而随着 Ponzi 的经济模型破碎,Web2.5 的游戏后续始终没有刮起像 Axie 和 Stepn 的火花。 Builder 们也开始往不同的方向去探索,一些人往 3A 大作走,去试图在 Web2 的用户中分一杯羹,然而这导致了 Web2.5 的 3A 大作,既需要和 Web2.5 的游戏竞争,也需要和 Web2 的游戏竞争;另外一波人开始换一条路,决定转向全链游戏去探索新的可能性和价值验证。在 Web3 这个新兴的行业里,总有人想成为先锋者,向更加崭新的道路前行。 三、全链游戏行业现状分析 目前整个全链游戏都处于非常早期的阶段,无论是游戏项目还是相关基建都在发展中。在全链游戏领域的产业图谱中,可以大致分为:全链游戏项目、全链游戏引擎、全链游戏链、全链游戏分发平台四大类。 1、全链游戏项目 目前的全链游戏项目都处于非常早期的阶段,接下来为大家分析几款全链游戏项目,来了解全链游戏的现状。 在游戏项目方面,有早期知名的 Dark Forest,也有最近的 Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale 等,大部分能体验的项目基本上都仍处于测试阶段,市面上可玩的全链游戏数量不超过 2 位数。游戏整体上以 SLG(策略类)为主,目前也有许多新的项目方在往模拟经营的方向尝试。 由于大部分游戏仍处于开发和不可玩的状态,在这里主要介绍几款可玩且有特点的全链游戏。 1)Dark forest 首先让我们来看看全链游戏的代表之作 Dark forest,简单来说,黑暗森林是一款在以太坊上用 zkSNARKs 创建的去中心化策略类游戏。 Dark Forest 是由麻省理工学院毕业生 Brian Gu 以化名 Gubsheep 开发, 部分灵感来自刘慈欣的科幻小说《黑暗森林》,其他成员包括 Alan、Ivan 和 Moe,这个游戏项目未融资,不过其团队的新项目的 Argus Labs 最近刚融了 1000 万美元。 黑暗森林是最早建立在去中心化系统上的不完全信息游戏之一,作为一款太空征服策略游戏,玩家通过在自己的星球上开始旅程来探索无限的宇宙,发现并占领其他星球和资源来发展自己的帝国。 Dark Forest 的最大的三个亮点:其中两个刚刚在介绍全链游戏时都有提到,一是游戏逻辑、数据、状态全部上链, 中心化个体无法对其行为结果进行单一控制;二是自由开放高组合性游戏生态:开源全链上游戏的模式赋予了 Dark Forest 无许可的互操作性,本质上是一个以太坊智能合约,任何地址都可以与其交互,从而催生出繁荣的二创生态(插件),产生了更多生态社区。 比如:Project Sophon 写了 Dark Forest 本地库让用户可以自己在链下或链上开启一轮游戏;乌克兰游戏组织 Orden_GG 构建了神器的交易市场并且加了流动性池;华语 DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 开发了神器交易市场、GPU 开图工具在内的不少插件等,其 UGC 的生态非常的有趣。 (Source: MarrowDAO 官方推特) 另外 Dark Forest 非常大的一个亮点就是使用 zk-SNARKS 技术来进行信息隐藏,因为对于策略游戏来说,如果所有信息透明化,对手就知道自己的方位,在全公开透明下就无法实施策略对抗了。而 Dark Forest 通过 zk 技术,使玩家第一次进入游戏时,宇宙的大部分和对手都是隐藏的。只有当玩家探索隐藏区域时,它们才会变得可见。每次玩家移动时,都会向区块链发送一个证明,证明该移动是有效的,而不会透露他们在宇宙中的坐标。 从 2022 年 2 月官方的 v0.6 版本 Round 5 结束后,Dark Forest 就没有开放新一轮的游戏版本了,目前整个游戏处于放养状态,如果想体验游戏可以去参与一些社区组织的轮次,例如在 dfDAO 开发的 Arena 系统中创建一个小宇宙体验一下。 (Source: Fred 在 dfDAO 开发的 Arena 系统创建新宇宙) 总的来说,Dark Forest 重新定义了 Web3 游戏的可能性,许多人都称赞《黑暗森林》是游戏和密码学之间交叉的完美案例,也给后面的很多全链游戏项目带来启发,根据之前的报道,历史累计玩家数量超过 10000+。 但 Dark Forest 的意义并不仅仅在于其游戏本身,作为第一个备受关注的全链游戏,更像是全链游戏的精神图腾,让行业的建设者们发现,原来基于全链游戏,有这么多自由开放的组合玩法和繁荣的二创生态可以诞生,让人们对于实现 “Autonomous Worlds” 自治世界的可能性产生了更强大的信心。 并且在创造了 Dark Forest 之后,Dark Forest 团队和其他几个团队一起组建了 0xPARC。0xPARC 的子项目 Lattice 在开发全链游戏时发现现有的开发成本极高,于是在 2022 年开始了 MUD 项目,希望围绕 ECS 框架制作出一款好用的全链游戏引擎,来解决合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题,从而降低了开发门槛,极大的推动了全链游戏的发展。某种程度上来说,Dark Forest 是全链游戏行业的一个巨大象征和发展助推器。 2)Loot survivor 接下来让我们看看 Loot Survivor,作为 BibliothecaDAO 团队开发的一款游戏,Loot Survivor 是 Loot 生态中的重要一环。 Loot 于 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 发布,不同于常见的 PFP 类型的 NFT,例如 BAYC 和 Crypto Punks,Loot 的每个 NFT 都是白字黑底的文字,对于这些文字的解释权是非常自由开放的,其完全由社区共创自治生长的特性,吸引了大量生态贡献者和相关衍生项目。 (Source: OpenSea) 其中 Loot Realms 在 2021 年 9 月 1 日上线后一直致力于 Lootverse 的发展,核心贡献者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 在此项目中扮演了重要角色,构建了 Loot 的底层叙事,并通过 Realms 的首个项目 Eternum 呈现出了叙事的游戏化。 团队早在 2022 年 2 月提出了核心的 “Play 2 Die” 概念,最初计划作为 Realms 系列的扩充之一,创作名为 “Realms: Adventurers”。但在迭代开发的过程中,团队决定先快速推出一个体量更小的单人全链上游戏,于是 Loot Survivor 便诞生了。 Loot Survivor 是一个文字类的地牢类或者说 Roguelike 游戏,在今年的 5 月 25 日(也是作者的生日)在里斯本的全链上游戏峰会上首次亮相,备受关注。 游戏的整体玩法比较简单,通过文字交互进行打怪,直至死去,并且通过排行榜的方式希望用户不断挑战自我。 (Source: Fred 在 Loot Survivor 上的游戏截图和表现排名) 整体来说,游戏的体量和可玩性较小,更多的是在游戏创作上继承了 Loot 生态,增加了 Loot 生态的游戏化叙事;此外作为 Dojo 引擎生态的招牌项目之一,也给 Dojo 引擎生态和 Starknet 生态的打了一个强心剂。 3)Imminent Solace Imminent Solace 是最近推出的一款基于 ZK 战争迷雾的宝物大乱斗型的吃鸡游戏,基于 Mud 引擎开发。项目团队由 PTA DAO 开发,是一个非常关注全链游戏的华人团队,融合了 PVP 掠夺、自主世界探索和 PoW 资源挖掘,游戏玩法类似黑暗森林,但是操作的简易性和使用体验更高。 项目的最终目标是打造类似 EVE 的战争模拟游戏,玩家在游玩过程中会在资源和资产上承受实在的损失,需要面临策略上的挑战。 Imminent Solace 算是最近出的一些全链游戏中相对可玩性较高的一款游戏,游戏交互和体验都比较不错。 (Source: Fred 在 Imminent Solace 的游戏截图和排名) 此外,还有 Lattice 官方自研的 Sky Strife、OPCraft、SmallBrain 的文字游戏 Word3,Web3 版的狼人杀 Framed 以及大逃杀类 Loot Rayale、养成经营类的 Genki Cats 等游戏在全链游戏的道路上探索,大部分仍处于测试阶段,目前开发可玩的游戏仍是少数。 通过研究发现目前的全链游戏基本上全都是 Web 端的游戏,几乎没有 PC 端和移动端。 一方面这也与全链游戏不需要客户端的特性有关,既然全链游戏可以有多个前端,那么对于项目方来说,最重要的是快速做出 MVP 版本供社区和用户玩起来,而 web 端相比 PC 和移动端开发速度更快,开发成本更低,便成为了大家的最优解甚至唯一选择。 另一方面,全链游戏目前仍处于概念验证阶段,如何短平快的做出可玩的游戏来验证游戏价值是关键。 2、全链游戏引擎 在了解全链游戏引擎之前,我们先来了解一下引擎的核心本质: 简单来说,就是站在巨人的肩膀上看世界。游戏引擎把一些制作游戏常用的功能整合起来做成的通用代码,这样后面的人想要创作游戏的时候就不需要重复造轮子了。 比如在传统的游戏引擎 Unity 和 Unreal Engine 中,游戏开发者想要实现宇宙爆炸后的运动规律、或者人物之间碰撞后的运动轨迹,就可以直接使用已有的引擎,从而把精力都放在一些差异性的游戏内容开发上。 同样,全链游戏的引擎希望实现的也是相似的目的。相比于传统游戏引擎 Unity 和 Unreal Engine 可完成图形渲染、物理模拟、网络通信等任务,全链游戏引擎由于其游戏的特性,更注重合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题。 目前在全链游戏引擎方面包括了 Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima 等,其中 Mud 和 Dojo 目前是最主流的两个全链游戏引擎,构建出了 EVM 兼容生态和 Starknet 生态双雄争霸的局面,在这里也主要介绍下这两个游戏引擎 Mud Mud 是由 Lattice 在 2022 年 11 月正式发布的第一款全链游戏引擎,Mud 的团队 Lattice 和全链游戏先锋 Dark forest 同属于 OxPARC 团队。作为最早的全链游戏引擎,目前 Mud 也是开发者最多的生态。除了最早的 Dark Forest 之外,还诞生了 OPCraft、Sky Strife、Word3,以及最近的 Imminent Solace 等项目,是目前开发者最多的全链游戏引擎。 Dojo Dojo 是由 Starknet 生态上诞生的,早期是围绕 MUD 在 Starknet 的 Cairo 语言下进行的开发,于 2023 年 2 月正式发布。关于为什么要在 Starknet 上做一个类 Mud 的引擎,从 Dojo 的核心开发者 tarrence.eth 的发言中可以看出其对 Cario 语言的热诚,认为相比 solidity 语言,Cario 在证明递归、逐步证明等方面有更大的优势。 但从另一个核心开发者 Loaf 的发言中可以看出,关于为什么要在 Starknet 上再做一个类 Mud 引擎,本质上并不是 Mud 不够好,而是因为 Loaf 想在 Starknet 上做一个 ECS 系统,于是选择将 MUD fork 过来。同理,最近一些其他的 Layer1/Layer2 想发展自己的全链游戏生态,比如 Move 和 Flow 也开始 fork 了自己的引擎。本质上也是为了繁荣链上的生态,选择了 builder 全链游戏的基础设施。 Dojo 生态项目背靠着 Loot 生态这个大 IP,也出现了很多不错的项目,刚刚提到的 Loot Survivor 就是其中一个,还有 Loot Realms: Eternum 等也属于 Loot 生态。此外,还有一些其他的项目,例如 Dope Wars、Influence 表现也可圈可点。 正如传统游戏引擎在促进游戏行业发展中扮演了重要的角色,全链游戏这阵风的兴起与全链游戏引擎的出现息息相关,能让开发者以更低的成本投入去创作游戏作品,Mud 和 Dojo 的出现推动了整个全链游戏赛道的发展,在今年的 5 月、6 月、7 月出现了像 ETH AW 黑客松、Pragma Cario 1.0 黑客松、Lambda zkWeek 黑客松,给全链游戏的发展不断滋养。 3、全链游戏链 在游戏专有链领域,比起之前 Web2.5 游戏里很受关注的游戏专有链(不一一列举),目前的全链游戏项目方更喜欢在一些通用的 Layer2 比如 Arbitrum Nova、Optimism、Starknet 等上搭建。 本质原因在于这些之前游戏转有链的用户画像都是爱玩 Web2.5 链游和类 3A 大作的玩家,这样的玩家对于全链游戏这样内容相对简单粗糙的类型不太感兴趣。所以导致这些所谓的游戏专有链对于全链游戏并没有太有吸引力。 此外,值得关注的是 CaptainZ 曾提到的目前游戏全部上链存在一个矛盾:区块链的 push-based 和游戏的 Loop-based 的矛盾。 许多区块链是由事件驱动的被动触发更新,只有出现新的交易或操作时才会触发状态的更新。在现有的应用层中,许多赛道都和这个框架十分吻合。例如在 defi 赛道中,当用户想要在 Uniswap 中交易两个 Token,提交交易后交易就被执行,这个过程是事件驱动的。同样,很多社交平台也是事件驱动,例如你在 twitter 上发表一篇推文后,这个推文就会发布被其他人看到,同样是和区块链相似的事件驱动。 然而许多传统游戏的架构是基于循环的(除了一些回合制和棋牌等异步类游戏之外),游戏系统会主动的处理用户的输入、更新游戏状态和渲染游戏世界,每一个循环称为一个 Game Loop 或者说 Tick,许多游戏在一秒内会需要运行几十甚至几百个 Tick,来保证游戏的持续进行。 这会导致游戏的逻辑和目前的区块链逻辑存在天然的矛盾。面对这一现状,一些团队开始搭建针对于全链游戏的专有链,也可以称之为 Ticking chain。 例如 Argus 团队正在基于 Polaris(一个与 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模块)之上构建一个新的 Layer2,是具有预编译 ticking 函数的 ticking chain,名字叫 World Engine。Curio 也在基于 OPStack 在搭建新的 Layer2,也是具有预编译 ticking 函数。 虽然目前仍在开发阶段,但十分期待针对于全链游戏的全新 roll-up 构造的链能够出现,相信会对全链游戏的发展产生进一步的推力。 4、全链游戏聚合器/发行平台 最后也介绍一下目前仍在萌芽阶段的全链游戏的聚合器/发行平台。目前由于全链游戏仍处于非常早期的阶段,市面上可玩的全链游戏数量极少,根据 Composable Hub 的数据显示,包括 alpha、beta 和完全上线的游戏中,可玩的数量不超过 30 个。 所以目前对于全链游戏的玩家来说,找到全链游戏基本上只能靠口口相传和一些小圈子的传播,没有像 defi、gamefi 这些成熟赛道有很多聚合器来帮助用户进行探索和选择。 目前专门做全链游戏聚合器的主要有两个平台,Composable Hub 和 Cartridge。 Composable Hub Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的一款专注于全链游戏的聚合平台,Composablelabs 旗下还有 Web2.5 的 Gamefi 聚合平台 Klick 和 NFT DEX Lino Swap。 目前 Composable Hub 聚合了 56 款全链游戏,其中完成上线的全链游戏有 14 个,测试阶段的有 12 个,剩下 30 个游戏仍在开发中。 (Source: Composable Hub) Cartridge Cartridge 是 Starkware 生态的全链游戏聚合器,致力于打造 Web3 Steam,目前聚合了 Starknet 生态的 5 款游戏:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq 和 Frens Land。 此外 Cartridge 团队也一直推动着 Dope Wars-Roll Your Own 游戏的发展,同时也是 Dojo 引擎的核心贡献团队。 (Source: Cartridge) 四、全链游戏的核心优点 总的来说,全链游戏通过将游戏的逻辑、状态、数据存储和资产全部上链,让游戏更加公平。同时因为游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的自治空间,从而让游戏能有更多社区和第三方开发的规则和玩法。 这种开放性使得游戏从游戏公司作为提供者,玩家作为消费者这样的二元分化,转变为每个玩家都可以成为游戏的搭建者和创造者的新模式。 1、从 PGR 到 UGR,让每个人都拥有了成为上帝的权利 在传统的游戏中,我们所有的游戏内容都是由公司官方提供的,无论是玩王者荣耀、原神、还是堡垒之夜、守望先锋,我们都处于 PGC(Professional Generated Content)的模式中作为游戏的参与者。当然我们也有创作的权利,可以围绕游戏的内容去进行一些人物角色、小说撰写的二创,实现某种程度上的 UGC(User Generated Content)。 然而这种创作并不涉及到规则和玩法的核心,我们只能作为游戏规则的消费者而不是制定者,对于游戏角色的加强和削弱、游戏数值和环境的碰撞无能为力,仍在 PGR(Professional Generated Rules)的规范中。对于渴望创造的玩家说,某种程度上是一种枷锁。在现实世界失意的人类始终渴望拥有成为上帝的权利,渴望 UGR(User Generated Rules),无论是选择诉诸于小说、影视还是游戏。 大部分传统游戏出于商业模式、安全性和稳定性等方面的考虑,不愿意去做开放性的尝试。但我们在众多的游戏中可以发现,有一些项目开始往开放性和 PGR 转型,使用模组来允许其他的开发者去开发官方之外的游戏内容。其中最知名的例子便是 Minecraft,他允许玩家创建和运行自己的游戏服务器,第三方开发者可以实现自定义的游戏模式、规则和内容,从而创造出不同于原始游戏的玩法,包括 Minecraft 版吃鸡、甚至是疫情时期的线上毕业典礼。 虽然 Minecraft 通过允许用户创建多个服务器的方式来进行游戏模式的创建,但是这些新的服务器之间是彼此割裂而不互联的,这些不同的服务器需要争夺玩家的精力和时间。玩家在这个玩法里积累的数据并不能在新玩法的服务器里流通,这种 UGR 是被阉割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。 Minecraft 的新玩法的创建都需要搭建新的服务器,而全链游戏的差异点在于共享同一个后端,不同的模组和智能合约交互只是影响了前端,从而使得数据在不同的客户端里面可以共享和流通。 全链游戏由于其游戏逻辑和规则在链上的特性,且支持无许可的互操作,从而使得玩家自由地构建和创造各种游戏功能和体验,而且不是彼此隔离的,这种自由创造的可能性极大丰富了游戏的内容和功能,如交易市场、内嵌游戏、自定义客户端等,使游戏体验更加多元化,实现了从 PGR 到 UGR 的转变。 这也让我联想到十几年前中国的网络作家江南、今何在、大角等人集体创造的虚拟世界九州,通过集体接龙的方式创造出一个九州宇宙,从文学作品再到影视、游戏等产业,形成了一个庞大的世界。 其实类比我们的生活来看,全链游戏也很类似于扑克牌,扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展了各种玩法,开发了斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、心里慌、炸金花等各种各样的玩法,展示了游戏规则的多样性和灵活性。全链游戏也是如此,通过支持开放式的创作和互操作性,玩家能够在基础规则上构建出各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只能成为游戏的消费者,但在全链游戏中,人们可以成为游戏规则的制定者。 综上所述,全链游戏的优势在于其开放性和允许性,它赋予了玩家更大的创造力和自由度,让他们能够参与到游戏规则和内容的创作中,从而形成了一个多样化、个性化并且充满活力的游戏生态系统。 2、公平性和透明性,体验不被操控的游戏环境 全链游戏另外一个最大的优点就在于其游戏逻辑、规则全部上链后的透明性。 尤其是对于博弈和博彩类的游戏来说,公平和透明是非常关键的。 就像之前很火的电影《孤注一掷》里,玩家使用的博彩 APP 背后都是被中心化的公司所操控,所有的结果可能都不是随机的,而是早已写好的结局。对于像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致无数的玩家都成为大冤种,这也是很多 Web2 的带金钱类的博弈游戏广被诟病的原因之一。 而全链游戏的游戏逻辑、规则全部上链后的透明性能够保证规则的公开透明,再结合一些加密技术(例如战争迷雾类的游戏 Dark forest、Imminent Solace 结合了 ZK-SNARK),从而使得对游戏公平性刚需的游戏类型能够在全链游戏上得到 Web2 和 Web2.5 游戏难以实现的体验。 五、全链游戏的挑战和局限性 随着基础设施的不断完善,全链游戏的风开始刮了起来,然而虽然全链游戏有一些独特的闪光点,却仍然存在许多局限性和需要面临的挑战: 1、用户体验差 整体来说,全链游戏的玩家有一个共识就是当前的全链游戏的可玩性普遍比 Web2 和 Web2.5 的游戏差很多。一方面目前的全链游戏大部分画质比较原始或者说粗糙,另一方面在交互体验上也会有以下 4 个方面的难关: 1)开头难:难以匹配到同玩玩家 对于多人 PVP 类型的游戏来说,常常需要 4 个人才能一起玩,但是由于目前全链游戏普遍玩家数量极少,同时在线的人数经常不超过个位数。再加上没有匹配机制,很多多人游戏只能自己开房间和拉人玩,导致很容易在游戏刚开始的阶段就失去对游戏的兴趣。 2)清真 or 非清真:部分游戏的人为门槛较高 除了游戏体验之外,很多游戏还设置了许多人为的门槛,比如某些游戏只能在固定的时间才能玩,某些游戏在玩之前还需要入场费,比如买了某些 token 或者 NFT 后才能玩,从而限制增加了玩家的游戏成本。 部分的游戏开发者会保有独立游戏开发者的精神,相信为游戏付费才是最清真的信仰。但是 Web2 的独立游戏好歹真的有一些独立的创新玩法或者高质量的内容来吸引玩家。 但是面对大部分全链游戏可玩性如此低的现状,用户为什么愿意花钱玩一个在 Web2 都不愿意多看一眼的游戏呢,某种程度上也加强了一些游戏玩家和外界对于全链游戏常常在自嗨的刻板印象。除了少数个别的项目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢,很多玩家本身愿意玩测试版的游戏就是为爱发电,这类项目方的行为对于玩家来说有些劝退。 3)游戏体验差:Bug 频出 全链游戏对于玩家来说最需要的是信仰,其次就是耐心。 从 PC 端到手机端,游戏的发展总体是朝着更便捷的方式发展。 而在全链游戏中,常常出现的一个场景是几个玩家约好一起玩全链游戏,发现大部分的时候都会遇到 Bug 的情况,无论是页面的刷新、还是各种突如其来的报错可谓是没有耐心的人都很难走完一个全链游戏体验的全流程。 4)雷声大雨点小:叙事很大,可玩性极低 目前的大部分的游戏项目仍处于叙事很大,但是实际玩起来可玩性极低的情况。大部分的游戏玩起来比 10 几年前的网页游戏还难玩。期待随着基础设施和更多建设者的加入,全链游戏的可玩性能够不断缩小和 Web2 游戏可玩性的差距。 2、游戏类型的限制 由于目前区块链的性能和基础设施的不完善,并不是所有的游戏类型都适合全链游戏。 从目前的全链游戏的类型可以看出,SLG 类型(策略类)游戏居多,对于游戏的实时性要求没有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等游戏类型对于持续的、实时的状态更新要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏目前还不是很适合全链游戏。 目前的全链游戏主要分为两个发展方向,一类是走小而美路线,通过可玩的 MVP 版本去积累用户,比如说模拟经营、宠物养成、塔防等轻量可玩的游戏类型;另一类是走宏大叙事,开放世界的路线,通过一些宏大世界观和宇宙叙事来创造一个有想象力的生态。不过目前由于游戏类型的限制,也基本局限于上述的游戏类型,如何做出像下一个 Axie 或者 Stepn 这样破圈的游戏,还需要我们的共同探索。 3、真需求 or 伪需求 全链游戏目前最大的挑战和争议来自于需求是否是真需求。 以全链游戏的两个核心优点为例: 1)从 PGR 到 UGR 这一点,一方面有很多 Web2 的开放游戏可以实现这一点,例如 Minecraft。另一方面针对服务器的数据是否需求在不同的游戏客户端里流通,也需要打一个问号。例如在 RPG 类型客户端里的坐骑、等级 90、飞翔的翅膀,是否需要流通到 moba 游戏里,其必要性还需要探索。 2)公平性和透明性这一点,目前主要的场景体现在博彩类的游戏中。然而一方面线上博彩的人数远远小于线下博彩的人数,(2023 年参与线上博彩人数 1.2 亿,而全球参与赌博的人数每年大约有 42 亿人)天花板不高。另一方面,对于真正的赌徒来说,其最在意的是出入金的便利。相比于公不公平,爱赌博的人更在意的是资金和筹码的兑换是否快速,体验起来是否便捷流程,而在全链游戏基建有显著差距的情况下,这是目前 Web3 游戏的极大弱势。 围绕着全链游戏的最大两个特点,UGR 和公平性,如果未来有一些品类能够很好的利用好这两个特点,或许能解决游戏玩家的真需求,吸引更多人的参与。不过目前来看,仍路漫漫其修远兮。 4、完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱 就像一个硬币的两面,开放性的另一面就是混乱。由于人类的天性是懒惰,对于只想消费不想创作的玩家来说,习惯了传统游戏 PGR 模式的人最在意的还是游戏的可玩性。 真正设计游戏的人,很难把游戏的内容下放到别人的手里。因为每个用户的能力都不一样,普通的游戏玩家可能会从自己的视角来设计游戏,游戏的可玩性和平衡性很难把握。 是否专业的事情要交给专业的游戏开发者来做还是将权利给予所有人?是一个非常值得探索的现实问题。如何实现民主制和精英制的平衡,是一个难题。 因此对于全链游戏的开发团队来说,既有有趣稳固的核心玩法,又能留空间给玩家进行新玩法的创作和延伸非常关键,实现平衡很重要。否则容易陷入游戏过于中心化或者游戏太空洞无法吸引玩家参与新玩法的创作的两极。 对于全链游戏的团队来说,需要扮演好这个 “初始上帝” 的角色,设计好游戏的核心玩法,并通过合理的激励机制去吸引更多的玩家去共同创造和丰富这个游戏世界。 六、全链游戏商业模式延伸思考 在最后,也和大家一起探讨下关于全链游戏的商业模式思考,这也是无论作为项目方还是投资者都非常关心的话题。 首先我们来一起分析下传统游戏的商业模式。传统的电子游戏的商业模式演变史经历了多个阶段,随着技术的发展、市场的变化和玩家需求的演变而不断改变: 1970 年代:投币式机制最早面向消费者的电子游戏可追溯到七八十年代的街机游戏。在此期间,由于运行电子游戏对硬件的要求,每款游戏都放置在独立的物理设备中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬币以换取游戏时间或生命。 1980 年代:一次性买断早期的电子游戏主要是主机游戏,通过零售渠道销售,玩家购买实体游戏卡带或光盘。这是一个以产品销售为主的时代,玩家购买一次,就可以玩游戏。 1990 年代中期:订阅续费机制随着互联网的普及,多人在线游戏开始兴起。一些游戏公司推出了订阅服务,玩家需要每月支付费用以访问游戏服务器。代表性的例子是《魔兽世界》(World of Warcraft)。 2000 年代中期:广告模式+道具收费出现了免费游戏模式,其中游戏本身免费提供,但玩家可以通过购买虚拟物品或游戏内货币来获得额外道具,同时,一些游戏采用广告模式,通过在游戏中显示广告来获取收入。 2010 年代初:道具收费模式随着智能手机的普及,移动端游戏成为主流。应用内购买成为一种主要的盈利模式,玩家可以在应用内购买各类道具来解锁功能或加速游戏进度。 2020 年代:云游戏订阅模式最近的云游戏也开始走入人们的视野,玩家可以通过云端服务器流式传输游戏,无需下载和安装。同时,一些游戏订阅服务如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也开始崭露头角,玩家可以通过订阅服务获取一系列游戏。 这些商业模式的变革反映了电子游戏产业对技术、市场和玩家需求的不断适应和创新;同样,商业模式的演变也在一定程度上影响了游戏设计、开发和玩家体验。 而有了 Gamefi 之后,从 Axie 再到 Stepn,商业模式主要包括以下几类: 游戏内经济系统:大部分 GameFi 游戏都建立了自己的经济系统,使用 token、NFT 和游戏内资产作为价值媒介。玩家可以通过游戏活动获得虚拟资产,这些资产在游戏内有价值,并可以与现实世界货币进行交换。例如 Axie Infinity 这款大家耳熟能详的游戏,玩家通过养成虚拟生物(Axies)来进行游戏,这些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,并在游戏内赚取加密货币奖励。 Play-to-Earn 模式:玩家通过参与游戏赚取收益,可以是游戏内货币、token 或其他实际价值的奖励。例如玩家加入一些游戏公会比如 YGG 后,玩家在游戏中通过参与 Axie Infinity 等游戏来获得收益,并得到来自 YGG 的激励和贷款。 DeFi 和金融产品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供贷款、流动性挖矿、交易等金融服务。玩家可以在游戏中使用 DeFi 产品赚取收益或进行投资。例如在 Decentraland 中,玩家可以购买虚拟地块并创建自己的建筑,这些地块可用于投资或交易,一些地块的价值在虚拟世界中也会有增值表现。 而对于仍处于非常早期全链游戏来说,选择哪种商业模式对于全链游戏的项目方来说仍然还在探索中。但从全链游戏的特点来看,全链游戏的未来一定是重视可玩性而不是 Defi 性,单纯的旁氏骗局已经很难再割到久经韭场的用户们。 全链游戏的商业模型应该更好的结合自身的特性来提升可玩性,可以根据游戏的类型将未来的商业模式大致分为三个方向: 对于像模拟经营、宠物养成这样轻量的游戏:可以考虑采用 NFT+Token 的代币收费的方式,Free-to-play 但变强要 pay。 对于开放式的叙事宏大的游戏:如果可玩性较高,可以考虑像独立游戏那样设置付费门槛以及相关订阅和会员模式;但在前期可玩性普遍较低的情况下,可以考虑先采用类似轻量游戏的商业模式,先吸引用户玩起来。 像棋牌类的游戏:商业模式可以参考传统/线下模式中抽佣的方式。 不过目前整个全链游戏仍处于探索和价值验证的阶段,也期待有更多有趣的模式可以跑出来,成为下一个 mass doption。 七、总结 总的来说,游戏行业从诞生再到与区块链的结合发展了几十年。人类不满足于仅仅作为 PGR 的游戏消费者,也产生了需要成为 UGR 的创造者的欲望。 正如 Dota 的诞生起源于《魔兽争霸 III:混乱之治》的自定义地图社区。这个地图编辑器允许玩家创建自己的地图,其中一个地图就是《Dota》。从最早 Eul 创建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了游戏的开发,添加了新的英雄、物品和机制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改进,提高了游戏的平衡性和深度,同时也加入了更多的英雄、技能和战术元素,为 Dota 带来了广泛的认可和成功,再到 Valve Corporation 与 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球范围内获得了巨大的成功。 魔兽争霸的地图编辑器开发者可能没有想到后面会诞生 Dota 这样享誉全球的游戏,和 moba 类游戏的狂热流行,在用户创造的路上,往往需要一定的时间和机遇才能诞生新的爆款产品。 全链游戏也是如此,在如今的开荒时代,仍有用户体验差、可玩性较低等众多缺点。如果想要成为 mass adoption,需要面临拉新的难题。要想吸引更多的 Web2 玩家进来,绕不开用户进入 Web3 的门槛,注册钱包、学习购买 nft、购买 token 等等流程都有十分高的学习成本,也成为了所有 Dapp 的拦路虎。即使通过账户抽象和 Web3 的项目内置交易所的方式简化了进入游戏和入金的难度,仍然要面对最大的问题:全链游戏到底解决了游戏玩家的什么需求? 为了叙事而叙事,为了上链而上链终究是拿着锤子找钉子。如何利用好 UGR 和公平性的全链特点,是每个全链游戏建设者都无法逃避的问题。全链游戏独一无二的特点不仅仅可以给予公平性(例如最近刚刚上线的非全链游戏 Fren Pet,其中的每日转盘功能如果采取链上执行,就会获得更多的公平性,某种程度上减少用户对其” 资金盘” 的印象),也给予了游戏从 PGR 向 UGR 转化的新征程,让每一个用户都拥有了成为上帝的可能。 Web3 的发展绕不开造富效应,而游戏的本质绕不开可玩性,造富效应和可玩性如何结合,仍然需要更长远的探索。期待在全链游戏赛道中的不断探索,能真的涌现出发挥了全链的特性,解决了真需求的游戏项目。也十分期待未来在全链游戏的道路上,在开放性的海洋里会生长出新的宇宙。 最后的最后,非常感谢倪老师、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼达、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 等伙伴提供的帮助,以及在交流过程中非常乐于分享耐心的大家,真心希望在这个赛道里的 builder 们都越来越好! 来源:金色财经
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