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突发!一则大消息
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奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、
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等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。 过去两年,游戏股面临的压力是市场有目共睹的。直到今年AI浪潮席卷A股,国产游戏版号及进口游戏版号发放进入常态化,各大游戏公司才“重见天日”。在经历了大涨大跌后,A股游戏板块在10月底再度进入上涨区间,指数至今涨幅超过20%。 此次《意见稿》出台,对于网络游戏的充值服务作出了进一步规定,游戏企业需要在限制消费、标识规范、交易规范、防沉迷系统等方面采取更多动作。这对于游戏行业又将产生何种影响?网易、腾讯和一众A股游戏公司股价的跳水是单纯恐慌情绪的体现,还是市场对游戏行业的不再看好?这些都需要时间检验。 对于此次消息的影响,有上市公司已经做出回复。富春股份称对公司现有的运行游戏产品影响较小,2022年公司游戏海外收入占比88.59%;恺英网络称影响目前还无法评估。此外,据第一财经,姚记科技工作人员则表示,如果征求意见稿通过,估计对整个游戏板块和行业的影响会很大。 目前来看,游戏行业本身面临的增长瓶颈也是不能忽视的。 近日游戏产业年会上发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内游戏市场总收入同比增长13.95%,来到3029.64亿元,创下二十年来的历史新高;用户规模同比增长0.61%至6.68亿人,也是历史新高点。这是国内游戏市场首次突破3000亿关口。不过,游戏市场整体增速放缓,步入存量竞争阶段已是大趋势。 市场资金面出现新变化 不过,在市场弱势之下,也有一些积极信号。 一方面,更多资金正在通过股票ETF跑步入场。 12月21日,股票型ETF继续入场,全天成交额达到531亿元,较20日的414亿元,增加了近120亿元。12月以来,资金借道ETF抄底的趋势越发明显,截至12月20日,全市场ETF份额已经超过2万亿,而股票型ETF12月以来资金净流入已经达566.64亿元,重现今年8月的ETF巨量扫货时刻(8月份单月买入金额高达1488亿元)。 对于资金持续买入的原因,市场分析称,一方面是ETF显著的抄底属性,市场不断探底,资金却越跌越买;另一方面,在当前布局时机较好,基金公司在加大了新发和持营,引导增量资金入市。 另一方面,各大私募近期开始加仓。 近一个月,股票私募仓位整体处于年内低位,但近期不少私募开始有加仓的势头。私募排排网组合大师数据显示,截至12月8日,股票私募仓位指数为78.73%,较前一周加仓0.18%。其中,其中50亿规模和20亿规模股票私募仓位分别加仓至76.29%和75.71%,50亿规模股票私募加仓力度非常大。百亿私募仓位较前一周略有下滑,但依然处于近一个月的高位。 对于2024年的A股,私募排排网的最新调查显示,78.57%的私募认为2024年A股有望震荡向上,因为A股估值处于低位、叠加经济向好以及美联储进入降息周期,对股市比较友好。 具体而言,有52.94%的私募看好科技成长板块,认为科技是未来经济增长的重要引擎;23.53%的私募看好周期板块,认为经济复苏会带动大宗商品需求增长;17.65%的私募看好大消费板块,认为消费是政策刺激的主要方向;5.88%的私募看好大金融。 关注八大“基本面” 最后,分享一下海外对于A股投资的看法。 近期全球知名科技捕手、资产管理规模超过万亿元人民币的柏基(Baillie Gifford)发表长文表达“中国市场不容忽视”的观点。其指出,投资者应该穿越恐惧,看到中国市场的八大“基本面”。 首先,中国是全球第二大经济体,拥有全球第二大股票市场。中国可投资的公司数量(上市和未上市)超过6000家。 第二,公司增长潜力方面,明晟所有国家世界指数MSCI ACWI的成份公司中,未来三年营收年化增长幅度超过20%的公司中,有四成将来自中国。 第三,中国公司为投资者带来了显著的阿尔法机会。中国公司尚未被全球投资者充分研究。 第四,中国市场与全球股票的相关性很低。这为全球组合带来分散风险的机会,可改善全球组合的风险收益特征。 第五,到2030年,中国整体消费市场规模可达17万亿美元,较2019年的9万亿美元提升将近一倍。这会带来广泛的市场机会。 第六,如今全球排名前十的电动车电池厂商中,有六家来自中国。此外,中国生产了全球70%的太阳能晶片。中国拥有的5G基站数量超过世界剩余国家和地区拥有的数量总和。 第七,中国拥有的独角兽数量位居世界第二。而字节跳动是目前全球市值最大的独角兽。 第八,中国经济全球占比20%,但是中国企业被全球投资者低配。境外投资者持有的A股比例仅仅约为5%。 柏基写到,长期投资者喜欢花时间预见未来。在未来的世界,中国在全球扮演更为重要角色几乎是必然的。投资者必须认识到变化和颠覆性突破是投资机遇背后的力量。只有中国能够为全球投资者带来如此大规模的、根本性的变革。
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证券之星
2023-12-22
网游新规震荡市场!多家上市公司回应影响程度
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奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、
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等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。 根据意见稿,网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应合理设置抽取次数和概率,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时,应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。 另外,从事网络游戏币发放活动时,不得以恶意占用用户预付款为目的,发放和购买网络游戏币的标准要透明合理。不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,除非网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,并以法定货币方式或用户接受的其他方式退还用户尚未使用的网络游戏币。 受到消息面影响,午后港股及A股市场游戏板块出现大幅调整。网易-S(09999.HK)跌超20%,腾讯控股(00700.HK)一度跌超15%。A股方面,游戏板块集体重挫,截止今日收盘,世纪华通、恺英网络、巨人网络、完美世界、游族网络、名臣健康、电魂网络、吉比特、姚记科技、三七互娱等个股集体跌停,盛天网络盘中触及20CM跌停,10余只游戏概念股跌幅超10%。 截至发稿,有多家上市公司回应事件对公司业务的影响。 投资者:请问公司目前有什么新上线的游戏? 实丰文化董秘:您好,感谢您的关注!公司目前新上线的游戏有《生存21天》、《躺平守卫战》、《开局一条狗》等,其中1、《生存21天》是一款轻松愉快的塔防类游戏,在这里你将扮演猫咪飞船的船长,带领一群猫咪船员们在途中星球搜集资源,保护飞船,最终回到喵星。多样的武器,丰富的星球场景,可爱的猫咪船员,让你在享受游戏乐趣的同时,感受到猫咪的无辜和可爱。2、《躺平守卫战》是一款策略塔防类游戏,游戏的主要目标是收集资源,在怪物群中生存下去,并帮助兄妹两人成功回家。游戏中有各种类型的怪物和武器,玩家需要灵活搭配不同的武器和策略,才能有效地抵御怪物的攻击。游戏的背景音乐与主题相符,为玩家带来了沉浸式的游戏体验。3、《开局一条狗》是一款策略自走棋游戏,灾厄降临世界,沙城中怪物横行,召唤英雄和怪物为你而战。应对不同的敌人与战局,通过加强自身特性,升级种族,合理放置,打击敌人。合成自走棋玩法,带你开启一段决策与实力的双重较量。这几款游戏分别在微信平台和抖音平台都有一定的热度,后续预计有7-8款新游戏上线,迎接春节档,谢谢。 投资者:请问,今天发布的《网络游戏管理办法》征求意见稿对贵公司有何影响? 富春股份董秘:您好,该《管理办法》如实施,对公司现有的运行游戏产品影响较小。2022年公司游戏收入中,海外收入占比 88.59%。 感谢您的关注! 投资者:董秘您好,请问公司是否有网络游戏相关业务和客户? 三人行董秘:投资者您好,公司无网络游戏相关业务,也无游戏行业客户。公司以服务央企国企客户为主,营销内容和品牌定位都是符合和弘扬社会主义核心价值观的,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化。为深入贯彻党的二十大精神,落实“三农”工作的中央一号文件,公司今年携手中国人保通过与中央广播电视总台联合出品推出了《乡村振兴中国行》专题节目,以积极向上的广告营销内容服务传递社会主义核心价值观。谢谢! 投资者:你公司游戏业余占所有业余比重是多少?游戏监管是否对你公司业绩有影响? 恒信东方董秘:尊敬的投资者您好,公司业务不涉及《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》相关的网络游戏出版经营活动,游戏监管对公司业绩没有影响。感谢您对公司的关注。 岩山科技在互动平台表示,公司的主营业务包括互联网信息服务业务、人工智能业务和多元投资业务。其中,互联网信息服务业务以网站推广与营销服务为主,内容涵盖财经、购物、影视、社交、生活、游戏、军事等在内的数十个门类,2022年度游戏推广和营销服务产生的收入占公司营业收入的比重低于10%。除此之外,公司并无其他游戏业务和游戏产品。综上所述,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》如实施,对公司影响较小。
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证券之星
2023-12-22
《网络游戏管理办法》征求意见,腾讯、网易跳水,恒生科技30ETF(513010)午后成交额迅速放大
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等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。 受消息影响,午后开盘,港股腾讯一度下跌14%,港股网易最低跌至27%,恒生科技指数最低跌超4.5%,恒生科技30ETF(513010)成交额迅速放大。 据了解,恒生科技30ETF(513010)管理费率仅0.2%/年,成份股囊括腾讯、网易等港股上市互联网龙头企业。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
2023-12-22
腾讯股价大跌超13%!哔哩哔哩、快手、心动全线跳水!网游新政引发巨震,港股互联网ETF跌超5%
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金融界
2023-12-22
A股游戏板块10余股集体跌停,多只游戏传媒类ETF触及跌停
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等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。 目前已有相关游戏上市公司对上述消息进行了回应。电恺英网络工作人员表示,新规意见的影响目前还无法评估。游戏充值和广告都是公司主营收入。
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金融界
2023-12-22
游戏行业出新规,多只游戏主题ETF午盘跌幅近10%
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等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为;所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。 $游戏ETF(159869)$ $游戏动漫ETF(516770)$ $游戏ETF(516010)$ 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
2023-12-22
昔日钢铁巨头易手日企、美国政界哗然!白宫:认真审查 日本:日美关系牢固
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本製铁公司(简称新日铁)收购。新日铁在
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中击败了美国钢铁巨头克里夫兰克里夫等多家竞争对手,将这家曾经是美国工业标志的公司收入囊中。 有122岁悠久历史的美国钢铁公司一度是世界上最大、最有价值的公司,是价值首次突破10亿美元的公司。但是,该公司经过多年的衰落,目前处在挣扎状态。一些批评人士说,这主要是因为公司未能对制钢流程以及工厂进行现代化。 有报道指出,对于美国工业界来说,此次收购将标志着一个时代的结束。与此同时,这宗收购也遭到来自多方的阻力。有美媒哀叹,这笔收购成为美国钢铁工业走向衰落的缩影。 白宫周四表示,新日铁149亿美元收购美国钢铁的计划需要仔细审查,因为该公司在美国钢铁生产中扮演着核心角色,而美国钢铁生产对国家安全至关重要。 在白宫发表措辞强硬的声明之际,民主党和共和党议员以及强大的美国钢铁工人联合会(USW)对拟议中的交易提出了越来越多的批评。美国钢铁工人联合会是美国钢铁公司的第三大主要工会。 美国钢铁工人联合会发表声明称,反对日本制铁公司(Nippon Steel)收购美国钢铁公司(United States Steel)。声明指责美国钢铁“选择无视员工的担忧,将公司出售给外资企业”,并要求美国监管机构谨慎审查。包括美国钢铁的员工在内,USW是有约120万人加入的工会巨头。USW就收购指出工会方面未提前接到联络,并表示将敦促监管机构“判断此举是否符合美国国家安全利益,是否为劳动者带来利益”。 周一在协议宣布后不久,美国驻日本大使Rahm Emanuel对该交易表示欢迎,他在社交媒体上发帖称,两家公司“正在定义关键钢铁行业的未来,并在面临更激烈竞争的环境时建立牢固的纽带。” 美国大使馆发言人周五表示,大使对该协议没有进一步评论。 《华尔街日报》评论指出,这桩交易几乎肯定会成为美国政治出气筒。美国“铁锈带”乃至美国制造业,可能在即将到来的大选中再次发挥主要作用。
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超启
2023-12-22
国家新闻出版署:网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导奖励
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等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。 国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知 为加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,我们起草了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。公众可通过以下途径和方式提出反馈意见: 1.登录中华人民共和国司法部中国政府法制信息网(网址:www.moj.gov.cn、www.chinalaw.gov.cn),进入首页主菜单的“立法意见征集”栏目提出意见。 2.通信地址:北京市西城区宣武门外大街40号出版局,邮政编码:100052,并在信封上注明“《网络游戏管理办法》征求意见”字样。 3.电子邮箱:zxbwlc@sina.com。 意见反馈截止时间为2024年1月22日。 国家新闻出版署 2023年12月22日 《网络游戏管理办法》 (草案征求意见稿) 第一章 总则 第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。 第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。 本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。 本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。 第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。 第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。 县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。 第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。 第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理 第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》: (一)有确定的单位名称及章程; (二)有固定的工作场所; (三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、智能终端应用程序等平台; (四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度; (五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内; (六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格; (七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名; (八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。 第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。 国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。 第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》: (一)有确定的单位名称及章程; (二)有固定的工作场所; (三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、智能终端应用程序等平台; (四)有确定的网络游戏经营业务范围; (五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内; (六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。 第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。 省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。 省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。 第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料: (一)《网络出版服务许可证申请表》; (二)单位章程及资本来源性质证明; (三)网络游戏服务业务可行性分析报告; (四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件; (五)工作场所使用证明; (六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺; (七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。 从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。 第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。 网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。 网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。 第三章 网络游戏的出版经营 第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。 网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。 第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。 第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。 第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。 第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容: (一)反对宪法确定的基本原则的; (二)危害国家统一、主权和领土完整的; (三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的; (四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的; (五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的; (六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的; (七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的; (八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的; (九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的; (十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的; (十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的; (十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。 网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。 第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。 第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。 网络游戏出版经营单位不得以炒作、
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等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。 所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。 第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。 第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。 网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。 第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。 网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号: (一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的; (二)向网络游戏用户收费的; (三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的; (四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。 第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。 第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定: (一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务; (二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理; (三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外; (四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。 第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定: (一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务; (二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务; (三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利; (四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录; (五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。 第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。 第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。 网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。 网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。 网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。 第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。 第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。 违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。 第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。 第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。 对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。 第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。 网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。 第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。 网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。 第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。 第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。 第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。 第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。 网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。 第四章 未成年人保护 第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。 第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。 第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定: (一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长; (二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录; (三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务; (四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务; (五)不得向未成年人提供随机抽取服务; (六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况; (七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定; (八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。 第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。 第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。 第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。 网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。 第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。 第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。 学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。 网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。 相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。 第五章 监督管理 第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理: (一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理; (二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处; (三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批; (四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理; (五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处; (六)与网络游戏管理有关的其他职责。 第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。 第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。 第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。 网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。 第六章 保障与奖励 第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。 第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。 第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。 第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。 第七章 法律责任 第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。 第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。 第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。 第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。 第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》: (一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的; (二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的; (三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。 第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。 第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。 第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。 有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。 第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款: (一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的; (二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的; (三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的; (四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的; (五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的; (六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的; (七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的; (八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。 第八章 附则 第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。 【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。 网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。 【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。 【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。 【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。 【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。 【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。 【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。 第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。 第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。
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金融界
2023-12-22
数字藏品发展现状及其规范化之路
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父蒂姆·伯纳斯·李以540万美元的价格
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了万维网源代码的NFT。尽管万维网源代码早已公开,持有其对应的NFT并不代表享有万维网相关应用程序的任何所有权,但该NFT的价格仍被认为反映了与其历史意义相称的价值。 数字藏品的发展热潮 自2018年至2020年,国外数字藏品(NFT)市场规模增长了825%,买家增长了144%,卖家增长了113%。据Crypto Slate(cryptoslate.com)统计,在2022年,数字藏品全球交易总量高达555亿美元。一些数字藏品发行和交易案例突破了人们对数字作品价格标准的固有想象。比如,在2021年,佳士得
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行以6935万美元天价
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了数字绘画艺术家Beeple的作品《每一天:最初5000天》(Everydays:The First 5000 Days),成功竞拍者的加密货币数字钱包中收到代表作品所有权的数字藏品,引起
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行业的轰动。又如,区块链公司Injective Protocol将其所有的艺术家班克斯(Banksy)的绘画《白痴》(Mornos)烧毁,随后为《白痴》发行名为《燃烧的班克西》(Burnt Banksy)的数字藏品并
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。 近年,国内同样掀起数字藏品热潮。根据2022年世界人工智能大会(WAIC)上发布的中国数字藏品产业发展报告,2021年我国数字藏品市场规模约为1.5亿元,预计2026年将达到150亿元,5年市场规模或增长近百倍。2022年7月,中国邮政宣布成立全球首个元宇宙概念虚拟邮局“元宇宙邮局”,发布元宇宙邮局首套8款AI“航天主题”邮政数字藏品。上海博物馆“海上博物”数字藏品平台及背后的“上博链”是其自行研发的首个数字藏品平台及区块链技术体系。“海上博物”每一次发行数字藏品,均会有一件藏品进馆收藏,最终形成涵盖文物、艺术、创作等丰富内容的线上文化博物馆。总体而言,数字藏品仍在早期发展阶段,区块链技术设施完善、文创能力强、资金充沛、IP资源丰富、宣发实力雄厚及能结合已有产业构建多元化应用场景的数字藏品将大概率胜出。 数字藏品的乱象与问题 然而,数字藏品行业还存在不少问题和风险。2022年5月中旬以来,国内大量数字藏品价格出现巨大动荡甚至“腰斩”,名不见经传的平台被传出跑路、清退或裁撤等消息。行业遭遇“寒流”,乱象丛生。Crypto Slate(cryptoslate.com)统计,2022年全球数字藏品交易中46%的交易额涉嫌炒作、对敲,存在非法金融活动风险。一些新成立的数字藏品平台实际控制人不明,存在极度投机与炒作隐患;一些平台定价规则不明;有的平台出现“老鼠仓”式交易;有的数字藏品版权合法性存疑;一些小平台动辄跑路,导致买家无处投诉。具体而言,数字藏品行业事实上存在不受限制的“发行权”,冲击了数字藏品财产权利的正当性。其常见形式是未经数字作品原权利人许可,发售方擅自为特定作品发行数字藏品,此时数字藏品相关权利的合法性存疑。 在一个区块链平台上火爆的数字藏品项目,可能在另一个区块链平台上被仿冒。比如,借助信息不对称,国内有人冒用NFT小马系列(CryptoHans)的账号,在中国某交易平台发布与之类似的数字藏品,两者的颜色、形象、细节、名称、创作时间等信息几乎完全一致。类似侵权行为使市场充斥大量涉嫌盗版、抄袭等违法事件,各类侵权问题应引起监管机构重视。与诸如网购交易实名制不同,公有区块链上的地址是匿名(假名)的,即使被侵权也难以找到侵权者,相关平台只能下架侵权的数字藏品,同时因未尽审慎义务而可能承担连带法律责任。这种状况诱导侵权者随意盗用他人作品,发行数字藏品出售,并借用区块链匿名(或假名)交易掩护其真实身份。 在内容方面,一些平台资源有限,所发行的数字藏品的内容同质化严重,行业恶性竞争。如,基于徐悲鸿等著名艺术家的画作而发行的数字藏品同一时间在若干平台发售或
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,引起公众争议。国内数字藏品合规要求较高。为避免潜在的法律风险,如将数字藏品炒出天价,头部平台多禁止数字藏品再度交易,平台只限数字藏品发行及买家购入后转赠,且转赠时间受严格限制。若数字藏品公允价值不高却被推手炒到天价,可能涉嫌诈骗罪;数字藏品的权益份额化交易,可能违背金融监管法规或涉嫌非法经营罪。对法律风险的忧虑使头部平台的流转模式单一,平台盈利有限,藏品短期升值空间不大,很难使行业长期受买家热捧。多数平台不大可能有能力持续大量发行具有高度创意、引起公众关注的热门文化IP藏品,长期以往,市场萎缩乃情理之中。 通常,数字藏品具有区块链去中心化技术基因,信息不能被篡改,有很高技术可信度与安全性,链上信息公开透明,藏品交易与流通信息可追溯,但这只是基于公有链一般状况而言。而国内数字藏品多依托联盟链或私有链。藏品发行数量和流转信息等关键信息缺乏透明度。基于联盟链或私有链的数字藏品,其数据多被托管于中心化服务器,面临两大风险:第一,如果服务器所属特定公司停止运营,数字藏品指向内容可能不复存在,特定数字藏品可能一文不值,数字资产的权利失去依凭的基石;第二,中心化服务器上的元数据易被修改,导致数字藏品映射的可能不是权利人原本期望拥有的数字作品,侵犯了持有人的合法权利。对小平台而言,这种风险格外突出。此外,在缺乏外部监管,链上信息不透明的前提下,数字藏品发行数量与交易存在暗箱操作。有的平台通过内幕交易,热炒特定藏品。一些平台的创始人或员工持有部分数字藏品,或利用信息优势参与买卖∕
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,或通过与第三方联合,哄抬特定藏品的价格,将价格推高后抛售砸盘,获取巨额利益。 一些平台发行的数字藏品价格暴涨暴跌,买家在平台的资金无法提现,平台未严格核实用户真实姓名,诱发一些买家借机掩饰、隐瞒犯罪所得或收益,实现洗钱意图。一些数字藏品价格缺乏价值支撑,沦为投机工具。“庄家”通过早期交易及其它手段囤积数字藏品,拉高出货,严重危害市场公平。通过调研发现,一些平台存在典型的非法集资或欺诈嫌疑:平台联合所谓的“团长”,这种“团长”有自己所维护的用户群,为特定平台导流,平台据数字藏品销售额给“团长”分成。这类小平台联合“团长”“割韭菜”后跑路,存在欺诈嫌疑,值得关注。这类平台借数字藏品之名从事传销或诈骗,影响行业整体声誉。 数字藏品行业规范发展的举措 其一,要加强数字藏品知识产权保护,妥善处置侵权纠纷。当前海外OpenSea等平台的数字藏品多通过以太坊等公有链“发行”,国内数字藏品的发行则多在平台自己搭建的私有链或联盟链上,个别平台的技术甚至与区块链无关。联盟链信息透明度低,但相对可控。国内平台发售或
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数字藏品前,应事先承担审查创建者的数字藏品来源合法性义务,可设置发行人保证金制度,对数字藏品创建者采取实名认证制度,强化事后追责机制,使数字藏品“发行权”被有效控制,减少数字藏品领域的知识产权侵权纠纷。 当发生数字藏品侵权纠纷后,可考虑采用“基于区块链的纠纷解决机制”。区块链的共识机制以及建立在此基础上的智能合约能为解决“适用规范”和“执行依据”问题提供有效方案。当前,数字藏品相关法律或政策还相对空白,基于共识机制和算法信任的智能合约在没有明确法律规定的情况下,可借助一般性常识和基本合同法原理,高效低成本地解决法律关系不复杂的链上争议。在处理纠纷的裁决作出后,基于区块链的纠纷解决机制将触发智能合约的执行条款,自动执行裁决。这种机制解决了执行难问题,同时也避免了私人治理领域强制执行存在的正当性争议。 其二,监管机构应鼓励各平台的中心化数据存储向多中心存储机制转换,减少中心化存储机构单点故障的可能性。目前国内各平台多源于各自开发的联盟链,各自为政,名为联盟链,但互不联通,实质上近似私有链。未来可经国家出台产业政策,激励各链跨链互联,形成网络节点更广泛的联盟链,实现多中心化存储和多节点治理。未来区块链监管政策可适度调整,监管机构进一步推动联盟链同以太坊等知名公链对接,明确加密资产与加密货币的性质,助力国内数字藏品与国际接轨。基于联盟链或私有链发行的数字藏品,信息公开范围有限,难以充分起到数字作品版权公示效果。单一机构控制的联盟链或私有链易发生单点故障,无法保证藏品买家的权益。鼓励不同平台共同参与创建“公共的联盟链”,有助于改善这一现状。 其三,国内数字藏品为自2021年以来的新生行业,市场规模小,用户数量少,已发行数字藏品的知名艺术家和现象级IP有限,为激励数字藏品赋能数字作品创作,可择机探索推动二级交易市场,及时推动行业配套监管政策的制定,鼓励平台探索数字藏品多场景应用,而非让买家仅限“查阅JPG格式的图片”。缺乏二级交易市场,行业失去活力,难以成长。不支持数字藏品流转的平台对许多买家而言缺乏吸引力,平台没有流转手续费的收入,利润有限。也有一些平台进行寄售功能内测,平台充当提供交易服务的角色,每一次转售平台收取一定手续费。在当前法规空白期,此类平台近似变相成立交易所,游走于法律边缘。因此,行业稳健发展亟需政策与法规明确加持。 其四,监管机构与自律组织应持续提示风险,推动投资者风险教育,严厉打击欺诈等违法行为。当前数字藏品买家多为行业新手,新入场者很容易存在非理性消费,只关注数字藏品价格涨跌,忽视其内涵与价值。比如,一些买家购入“数字复刻文物”类型的数字藏品时,对特定文物的出土时代、属性、用途及其在历史中的意义并不关心,购入的意图多是以更高价格卖给下家。衡量数字藏品的价值,买家需要关注对数字藏品所映射的数字作品享有何种权利,辨析其底层权利的内涵,正确衡量数字藏品的内在价值和市场价格,识别其稀缺性和独特性。如果没有合理的权利或价值作为数字藏品的基础,单纯炒作不可持续。数字作品原著作权人授予了数字藏品持有人部分著作财产权,但其著作财产权的限制程度各有不一。近年海外热门项目“无聊猿”允许数字藏品持有人使用、复制和展示其所购买的特定艺术作品,创作基于艺术作品的衍生作品,如生产和销售展示艺术作品的T恤等。与“无聊猿”广泛授权不同,有的数字藏品原著作权人可能仅授权买家享有访问特定数字作品的有限权利。数字藏品可以作为链外数字作品真实性的证明,在数字作品交易中则可以作为版权证明。但是,版权证明仅意味着该数字藏品所映射的数字作品是正版作品,持有这种数字藏品相当于合法持有作品真实性确认证书,取得访问正版数字作品的资格。原著作权人(或项目方)授予买家权利的大小与数字藏品的市场价格存在直接的相关性。监管者与自律组织对于初入场的买家而言,尤应普及这方面的投资者教育,规避投资风险。 其五,确认数字藏品财产权利的法律属性,鼓励平台深挖数字藏品多重应用场景。国内数字藏品的商业生态尚处于早期,远未成熟。多数平台热衷简单销卖数字藏品,买家则是单纯拥有藏品。“无聊猿”在世界范围内破圈,既有诸多名星追捧,也有知名公司合作。其版权开放原则打破了传统IP的独家授权衍生观念,商业机构或个人可以购买一款“无聊猿”NFT头像,进行自己的商业开发。在数字藏品用户基础改善和流量效应加持下,一些中国商业公司积极拥抱以无聊猿为代表的数字藏品,以之打造品牌形象。有的新平台开辟艺术家IP专区,为艺术家提供创作平台、社群运营,在创作者和用户之间形成更强的IP粘性和价值赋能。在挖掘IP方面,一些专注本土非物质文化遗产推广的平台开始出现,诸如“海豹数藏”推出鲁派内画、扑灰年画等山东传统文化藏品。数字藏品行业当前虽然遭遇各种问题,但正面确立其法律属性,借助规范发展之路,行业创意将带来令人瞩目的远景,激发文创领域数字化的动力。 【注:本文获中央财经大学新兴交叉学科建设项目“金融系统安全与区块链监管科技”(批准时间:2021-03)资助】 【参考文献】 ①袁康、唐峰:《金融科技背景下金融基础设施的系统性风险及其监管因应》,《财经法学》,2021年第6期。 ②吴云、朱玮 :《虚拟货币的国际监管 :以反洗钱为起点走出自发秩序》,《财经法学》,2021年第2期。 ③邓毅丞:《财产性利益的界定标准体系重构——以利益转移罪的认定为中心》,《当代法学》,2022年第5期。 ④刘红臻:《宏观经济治理的经济法之道》,《当代法学》,2021年第2期。 ⑤王江桥:《NFT交易模式下的著作权保护及平台责任》,《财经法学》,2022年第5期。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-22
国家新闻出版署:网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励
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奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、
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等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
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金融界
2023-12-22
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