撰文:Joanna Kurkowska
编译:aididiaojp.eth,Foresight News
游戏机制、概念、类型和游戏经济模型已经被炒作了几十年。Destiny、Persona 5 和 Dead Space 等游戏除了拥有出色的游戏设计外,游戏元素也同样受到称赞。随着加密货币的兴起,在撰写本文时,Play to Earn(P2E)模式已经来到了主流游戏媒体的中心舞台。
目前对 P2E 模式的叙述客观上是消极和片面的。人们对于不同模型存在的原因及其对玩家的吸引力缺乏理解。有许多游戏现状很难在一篇文章中涵盖,因此我们将在传统游戏的基础上展开分析,包括它们如何在玩家角色和游戏内经济的背景下融入 P2E 模型。
首先,我们需要讨论为什么需要在游戏中进行尝试,并从根本上了解在数字货币和玩家行为方面过去几十年以及现在发生的事情。
货币、实验和玩家行为不仅会影响游戏设计,还会影响我们今天所知的游戏类型。
例如,让我们考虑一下马里奥系列中的交易媒介,蘑菇币。严格来说,这些硬币不是货币,因为它们会自动兑换额外的生命或积分;以 RPG 为主题的马里奥游戏是一个例外,硬币可用于购买商品。游戏及其经济设计强调神话般的「乐趣」和「探索」因素,任何平台都应如此,而不是将经济收益作为玩游戏的主要动机。
然而,当我们探索其他类型的游戏,如大型多人在线游戏(MMO)时,情况就完全不同了。虽然探索仍然很重要,但 MMO 还涉及陪伴、活动参与和现实世界的金钱等元素。在过去的十年中玩游戏的主要动机是收入和利润,魔兽世界的「金农」急剧上升,这个问题在媒体和论坛上都得到了广泛报道。
游戏的乐趣已经转变为日常工作,需要获得更多的金币激励,这在 P2E 中很明显,并且证明了与流行的看法相反:从游戏中赚钱几乎总是可能的。EVE Online 、Entropia 和 Ultima Online 都为其资产赋予了实际价值,并建立了经济学模型,从而为区块链游戏奠定了基础。
现在让我们深入了解一些游戏状态,它们是什么,它们如何关联以及它们的未来是什么?
我们不会以业务为中心来将传统游戏划分为免费游戏、免费增值、付费竞技类等,这里的目标是了解它如何与区块链游戏共存,尽管后者正在面临批评和质疑。
传统游戏包括不使用区块链技术而是使用法定货币来获取游戏使用和数字商品的游戏,这是我们在描述不同类型的传统游戏时将使用的主要区别。
示例包括:
单人冒险:Witcher 3、Returnal、 Another World
双人合作:Overcooked 2、It Takes Two、Monster Hunter: World
多人游戏:堡垒之夜、坦克世界、Apex Legends
混合类游戏:Minecraft,既可以是单人体验,也可以是多人体验
玩 Royal Match 的人可能会因为它的挑战性和趣味性而被吸引,但 Uncharted 的粉丝可能会享受它的刺激和电影体验。
该术语涵盖基于区块链和代币经济学的游戏,重点是玩游戏以赚取加密代币,通常涉及 NFT。从理论上讲,P2E 使玩家能够在游戏内经济系统中自由移动资产,并从这些行为中赚取加密代币,这与传统游戏相反。在受到游戏创作者的鼓励,用户还可以将加密货币用于社区和公会建设。
该模型作为可能的唯一收入来源已被广泛讨论,尤其是在发展中国家。然而,从长远来看,它已被证明是不可持续的,正如 Naavik 在研究 Axie Infinity 后得出的结论:代币容易发生通货膨胀,经济需要不断调整。此外,进入游戏的成本很高,公会模式也在试图降低进入门槛。
潜在的金钱收益是玩家参与 P2E 游戏的主要动机,在 Game Refinery 的玩家原型列表中添加了第九个角色「The Earner」。代币因素(从法币转换为代币)以及游戏中的 NFT 资产引起了传统游戏社区的众多担忧和批评。虽然其中一些论点来自一个简单的事实,即游戏玩家不并不了解 NFT 的真正含义或对区块链技术的了解有限,但游戏公司可以采取更多措施来改变现状。
NFT 往往与高昂的链上 Gas 消耗引起的高昂成本和环境问题有关。这导致游戏玩家的关注点从娱乐因素转向经济因素,Covid-19 大流行和通胀上升进一步加剧了这种情况。对许多人来说,P2E 不再是一个有趣的游戏,它变成了一种必需品。考虑到菲律宾在 Covid-19 大流行的交叉时期和 Axie 的普及率上升,许多菲律宾玩家平均每天能挣到 15 美元,甚至高于当地的平均日工资。
P2E 在类型和模型(从 Minecraft 到 Zelda)方面受到传统游戏的启发。与传统游戏相比,游戏内经济的创造以及玩家(或游戏内开发者 / 创作者)可以轻松地从游戏中兑现方式的出现是一个有趣的转折点。在传统模式中,发行商通常不鼓励玩家和游戏内开发者从生态系统中提取资金,例如:
Roblox:游戏内开发者每月提款的次数不得超过一次,公司要求提款时对其帐户的活动进行仔细审查。
魔兽世界:严格禁止使用法定货币出售或购买任何类型的资产。所有交易都必须以 WoW 的本地货币进行交易。尽管这种非法商业在论坛、拍卖服务和数字资产交易所蓬勃发展。
从 P2E 中退出的难易程度可以与 2008 年危机前发放抵押贷款的银行相提并论。P2E 存在很多的风险,例如有缺陷的代币经济学导致通货膨胀、缺乏有效的用户获取方式、市场大幅波动、玩家失去兴趣和退出游戏,进而对资产价格产生连锁反应。
通过 P2E 模型的演进,我们可以观察到 P2E 游戏设计方法可能发生的变化:
转向 Play And Earn 模式,在这种模式下,游戏内收入是游戏的额外好处,而不是核心。
采用已被证明在 Candy Crush Saga、Fortnite 或 DOTA 2 等游戏中非常成功的免费增值模式。这已经可以在 Axie Infinity Origin(不需要 NFT 来玩游戏)或正在开发的游戏中开始被使用(例如 Legends Of Elysium)。
在 Play And Earn(P&E ) 模型中,收入不是玩家参与游戏的主要优先事项,而是作为他们在虚拟空间中花费时间的一种补贴。这样一来,P&E 更类似于传统游戏模式和免费增值模式。虽然它可能会偶然会遇到 Play To Earn 的类似问题,但 Earn 因素的压力要低得多,因此 Play And Earn 类型的玩家的期望与 Play To Earn 不同。To Earn 主要是为了获得金钱奖励,而 And Earn 就会有比较丰富的体验,比如可以与大佬互动,他们可以是山丘之王、刺激寻求者或网络型玩家等,他们很乐意获得金钱补偿玩游戏所花费的时间。
经济设计或技术工作不应该成为 Play And Earn 游戏的焦点,但应该更加关注神话般的有趣因素和引人入胜的游戏机制:
示例包括:
Legends Of Elysium:一款纸牌游戏,玩家可使用免费的基本套牌。
Blankos Block Party :带有数字玩具的开放世界多人游戏。
Angrymals:一款免费的手机游戏,但购买 NFT 后,玩家可以访问 Play And Earn。
Play To Experiment 是一种涉及各种类型实验的模型,它是由从全部来自开发者方面的图形到经济系统,再到利用来自玩家方面的尝试而构建的。玩家可以参与潜在的主流游戏,但通过他们自己的方式进行试验,发现故障或将游戏机制发挥到极致。这里需要注意的关键是,实验还涉及对代币经济学的广泛测试。
属于实验性游戏示例包括:
Dark Forest:基于以太坊的实时策略游戏,可以通过多种不同方式体验
Vib Ribbon:一种节奏视频游戏,玩家可以在其中使用他人的音乐 CD。它还以其由简单矢量图形组成的独特艺术风格而著称。
AIFA Football:对 AI 的使用带来新变化的游戏。创建者 Altered State Machine 发布了注入 AI 的 NFT,你可以将大脑连同它学到的所有东西放入另一个 NFT、机器人或其他数字实体中。
Moonsama:最初是在 Kusama 和 Moonriver 上的生成集合,最终成为 Polkadot 生态系统的蓝筹项目,并在 Minecraft 环境中流行起来。虽然从技术上讲它还不是一个独立的游戏,但创作者正在探索元宇宙、区块链游戏和 NFT 的边界。
Play To Own 是一种主要依据用户行为和游戏内资产的游戏。要归类为 Play to Own,资产必须满足两个关键条件:
这些资产是 NFT,标准可能会有所不同,包括 Kusama 的 RMRK、以太坊的 ERC-721、ERC-1155 和其他标准。
这些资产不仅可以在同一系列游戏之间移动,而且可以在来自不同特许经营权或公司的游戏之间进行转移。
将游戏内资产移动到其他游戏,从 80 年代初就已经存在。Wizardry III: Legacy of Llylgamyn 等游戏允许玩家从该系列的前两个条目中的任何一个中导入个人资料,Metal Gear Solid 可以利用其他 Konami 游戏(MGS 的开发者)的保存功能,以及 Vib Ribbon 利用音乐 CD 生成关卡。但这些都是存在于相同生态系统或硬件中的示例。Wizardry 是同一个游戏系列,最初的 MGS 使用来自 Konami 开发的游戏存档,而 Vib Ribbon 使用与游戏无关的 CD 格式。当然总有例外 Bard's Tale 可以导入 Ultima III 和 Wizardry 角色,但结果相当令人失望,因为它只是为了吸引玩其他游戏的玩家,而不是提供任何明显的好处,例如没有游戏内的复活节彩蛋,对故事也没有影响。在这种情况下,NFT 和区块链在所有权和互操作性方面可以做很多事情。
Play To Own 不仅强调资产的真正所有权,而且强调它们在不受开发商、发行商或任何游戏生态系统连接的各种游戏之间的互操作性。这就是为什么至少在理论上 Play To Own 应该与 Play To Earn、Play And Earn 和 Play to Experiment 模型严格相关,并且在传统游戏中不存在。Play to Experiment 和 Play To Own 的关系可以成为游戏中最有趣的分支之一,推动开发者在游戏机制、任务创建资产和关卡设计方面朝着更高的目标前进。
示例可能包括:
在 Kingdom Hearts 中获得的剑可以在魔兽世界中使用
Splinterlands 卡可以在 Gods Unchained 中使用
完成 CD Project RED 的 Witcher 3 的 NFT 奖章或成就可以在 Amazon’s New World 中受益。
这种互操作性的愿景是非常乌托邦式的,从开发人员的角度来看几乎是不可能实现的,不仅需要跨学科团队的参与,更不用说生产成本了。出于这个原因,即使是建立在其他项目之上的项目也只是停留在类似的生态系统中,Ectogames,Loot 计划就是一个突出的例子。
然而,互操作性因素对于 Play To Own 至关重要,因为:
拥有只能在一个生态中拥有的 NFT 物品与拥有 Fortnite 皮肤、CS:GO 资产或 Team Fortress 2 并没有什么不同,都是被设计成不可转让的物品。
当基于 NFT 的生态关闭时,资产将一文不值,除非更早引入互操作性或另一个实体决定在它们的基础上进行构建。
即使我们在 Google Trends 上查看 NFT 所有权和互操作性的讨论,讨论最集中的是所有权:
这可能是 Web3 叙事将重点放在所有权上的结果,另一方面也是深深植根于寻宝者包括游戏和数字资产收集行为的收藏家精神,游戏玩家可以拥有并升级他们的贵重物品收藏。如果我们参考来自英国诺丁汉特伦特大学心理学系的 Jack Cleghorn 和 Mark D. Griffiths 的研究论文可以得知,购买虚拟资产的其他动机包括物品的排他性、它们的功能和「cool factor」。
这类游戏的例子还没有出现,但像 Fragnova 正在致力于不仅赋予唯一的所有权因素,而且创造出「游戏数据和逻辑的绝对互操作性、可修改的游戏和创新的创作者激励模式」。
这种类型的游戏强调纯粹参与游戏和参与集体的体验感。它涉及传统游戏和区块链游戏的单人游戏例如 Elden Ring、Final Fantasy series 和多人竞技类游戏例如街头霸王系列、英雄联盟、Axie Infinity。
通过玩游戏或购买里拥有资产和 Play To Experiment 也是一种参与形式。它可以与集体体验或同人圈联系在一起。
Play And Experience 包括所有模型的游戏状态。正如 Kurt Kalata 在《A Guide to Japanese Role-Playing Games》中所写的那样,一个人参与某些游戏设定,享受庞大的世界冒险和奇幻情节。其他玩家想要沉浸在虚拟世界中,并脱离现实。
对于更多的人群来说,金钱收益是获得最佳体验的关键,无论是作为电子竞技玩家、游戏内物品的卖家还是 Play and Earn 的受益者。多人集体冒险也是游戏中一个重要的影响元素。
每个游戏状态都不会威胁到其他游戏的存在,即使涉及到商业模式的变化。相反每个模型都会随着时间的推移发生演变,逐渐解决先前的问题或缺陷,并在坚实的基础上进行实验,包括游戏机制、图形设计和经济学。
在过去的几十年里,WiBArM、Megami Tensei、Utopia 和 Space Panic 等游戏已经影响了游戏机制、UI 甚至整个游戏类型本身的发展。
主流游戏将一些实验性的元素放入已经获得商业成功的产品中,例如 Air Combat、Pokemon Red、Starcraft、World Of Warcraft 和 Donkey Kong。随着机制和形式的完善,游戏内经济和货币化模型的各个阶段都对传统游戏和区块链游戏产生了广泛的影响。随着在线游戏的兴起,我们还可以观察到人们对游戏内货币资产的看法正在发生变化,例如从单纯的数字积分指标到成为可以兑换成真实货币的虚拟经济支柱。
与其专注于在 NFT 资产和区块链游戏上传播 FUD,传统游戏的粉丝可能希望将注意力转移到探索新的可能性和帮助游戏开发者提供建设性的反馈上。区块链游戏玩家和开发者必须共同努力,打造更可持续的经济系统、新的游戏设定和用户获取方式。双方都能自由进行 Play to experiment 或 Play and experience 尝试,互惠互利并不断提供创造性刺激体验。
来源:金色财经