作者:Vader Research;来源:Medium;编译:省渡三,翻译公会 ,SeeDAO
F2P 的巨鲸玩家是精英中的精英(crème de la crème )—— 他们经常在游戏中花费巨资。巨鲸喜欢为权力、社交互动等相关体验付费。F2P 游戏的大部分收益可能是由这些人贡献的,由于他们奢侈的消费行为,广告主愿意花费大量资金来捕获他们的眼球,向他们出售各种产品和服务。他们每月能够花费 500 到 10 万美元不等。
F2P 中等消费玩家是游戏经济长期健康所渴求的游戏玩家类型。尽管花钱不如巨鲸玩家多,但他们玩游戏的时间可能比巨鲸相对要多,而且仍会花费相当多的钱。这些钱可能会花在战斗通行证、游戏内的微交易和外观饰品上。他们每月能够花费 5 到 100 美元不等。
这类 F2P 非付费玩家是指不在游戏中花钱的玩家,但并非受限于他们的可支配收入。他们的关注对广告主是有价值的,而且也有转变为付费玩家的可能。游戏从来自发达国家的非付费玩家那里获得的广告总收入可能是每月 5-20 美元。
这类 F2P 非付费玩家是那些从来不在游戏中花钱的人。此外,他们的眼球对广告主来说也不是很有价值,因为来自发展中国家的普通非付费玩家被视为几乎没有可支配收入,并且转化为付费玩家的可能性也相对较低。游戏从发展中国家的普通非付费玩家那里产生的总广告收入可能是每月 1 美元。
简而言之,大多数 F2P 玩家对游戏经济产生的影响是净通缩。因为他们愿意在游戏中花的钱要多过游戏支付给他们的钱。(如果游戏给他们支付任何东西的话)。
一个品牌或许看起来支持道德事业(环境、和平、种族/性别平等等),但实际上,它可能是一场精心策划的公关活动。因为高管们得出的结论是,用于支持某个特定道德事业的经济和社会成本将产生积极的投资回报,带来更高的客户/雇员的留存率和盈利,从而获得更高的特许经营价值。
Web3 游戏公会有经济动机,其目的在于通过资金、时间和劳动力的分配,来最大限度地提高收入和特许经营价值。公会购买游戏内 NFT 并将其出借给金农以赚取收益,并且为了获得资本升值,投资早期游戏代币/NFT。尽管公会的消费与 F2P 巨鲸玩家一样多,但与 F2P 巨鲸不同,它们没有生理动机,并且可能不会在外观饰品、宽带接入商、战斗通行证上花钱,除非能证明其投资可以获得积极的经济回报。
道理很简单:有 VC 支持,并且代币已经上市交易的公会,对机构和散户代币持有者负有信托责任,需要最大限度地提高营收,完成长期完全稀释市值的任务。因此,它不能为了高管个人的生理动机而浪费信托资金购买游戏里的装扮。
一个从 P2E 游戏中赚取数百万美元利润的公会,或许会从该游戏中购买道具——但这是一种公关策略,用来表示对游戏的支持,证明自己不是为了「撸毛」,从而获得更多早期游戏代币或 NFT 的投资机会。
作为例外,有些公会不具价值榨取性,对游戏经济产生通缩影响,那就是零和投注模型。例如,A 公会和 B 公会各下注 10 美元进行对赌;获胜公会赢得 18 美元,游戏开发者获得 2 美元,输掉的公会一无所获。借助各种代币工程,这种模式越来越受欢迎,导致各家公会大量投资他们的电子竞技团队。
另一个例外的情况是,公会可以充当通缩用户(译注:游戏内消费大于收入的玩家)的获取渠道,这样的公会同时兼有通缩特性和价值榨取性——类似网红。如此一来,公会从游戏中提取的收入,就可以被合理地视为他们通过自己的品牌和分销渠道导入的收入。还有一个例外,正如 Carlos Perreira 讨论过的,公会可以成为 UGC 创作者/开发机构/训练营。
通常情况下,公会能为游戏产生的广告价值较低。因为,尽管公会所有者的可支配收入很高,但那些玩游戏和观看广告的人都是公会助玩(scholar)的成员,他们往往可支配收入较低,并且来自发展中国家。
加密风险投资和对冲基金是机构投资者;他们有经济动机,目标是退出价格高于进入价格。时间范围和资产偏好可能会有所不同;VCs 可能更喜欢早期的私有代币/股权,期限为 2-3 年;而对冲基金可能更喜欢可交易的代币/NFT,期限为 1-180 天。通常,这些机构本身在游戏中不是很活跃。简而言之,这些是为市场提供资金,寻找投资机会和市场缺陷的机构。
散户投机者的经济动机与前面提到的机构相似。作为聊天群、社区/论坛、DAO 的一部分,散户投机者要么集体行动,要么成为孤狼。
NFT 和 IDO 白名单猎人始终在寻找 Gamefi 领域的重大投资机会,他们对各类项目进行广泛的调研,在 Discord 频道里一小时接着一小时地泡着,就为了拿到热门游戏首发 NFT 的白名单。
庞氏支持者们算计出哪儿能获得丰厚的投资收益,就欢天喜地地参与其中;他们投资过的项目可能是 Axie Infinity、Thetan Arena、OHM、Luna、STEPN。他们像是知道收益会来自哪里,享受刺激和高回报的同时,笃信这个市场会马照跑、舞照跳。
雄心勃勃的交易者们对各种代币、NFT 下注,誓要从出入市的差价中赚个盆满钵满。
尽管大多出自经济动机,但个人可能不是最理性的投资者。因为已经愿意在有风险的加密项目上投入大量资金,他们也可能有高度的赌博下注倾向。一款精心设计经济模型的游戏,能够将经济动机驱动的散户投机者转变成给游戏经济带来通缩的玩家。
金农的经济动机很纯粹——他们玩游戏就是为了赚钱。他们是否玩某个游戏的决策过程是一个公式:每小时能赚多少钱、需要付出多少努力以及赚钱的概率有多大。如果开滴滴可以保证每小时赚到 5 美元,而玩 Axie 每小时赚到 3 美元还没个准儿——他们可能会选择去开滴滴。F2P 玩家会玩通游戏的核心关卡,而且愿意将生理/经济奖励重新投入游戏,玩到整个通关。金农却不同,他们的兴趣在于尽快获得经济奖励以便套现,以此从经济模型中提取价值。
机构金农群体对游戏经济系统来说是一个更大的问题,因为他们比个人金农更有组织、更有效。他们可能会向低收入国家的童工支付固定工资,或者部署复杂的 bot 机器人。他们会不断从游戏经济体中攫取价值,直到无利可图。
竞技型玩家技巧精湛,在游戏排行榜上始终位于前列。他们不一定有经济动机,也不只是为了赚钱而玩游戏。他们中的大多数人从 F2P 玩家开始,但随着在游戏中提升技巧、表现出色,他们排名上升,开始通过赢得比赛或做游戏主播来赚钱。
当开始逐渐建立个人声誉时,这些人可能会被电子竞技团队挖走,开始靠为他们工作来换取稳定的薪水和额外的福利。然而,与任何职业体育运动一样,这类玩家的平均收入将受限于愿意观看赛事的观众规模和消费行为。
NBA 和足球运动员每年可赚取数百万美元,因为有大量观众愿意每月在卫星电视上花费数百美元来观看他们。然而,羽毛球或壁球比赛观众的消费规模就不同了——因此职业羽毛球运动员的收入远低于职业足球运动员。
这同样适用于电子竞技——即使顶级电子竞技锦标赛的观众数量可能超过 FIFA 世界杯,但每位电子竞技观众的平均消费量要远远低于足球观众。
也就是说,竞技型的玩家不一定会对游戏经济造成通胀影响,因为他们的存在吸引了新玩家,和现有玩家的额外参与(通过流媒体观看直播或一起玩)。让竞技型玩家真正为游戏经济带来通缩的一种模式是零和投注模型,在这种模式下,竞技型的玩家愿意对游戏不离不弃,并凭自己的游戏技能投注。
小网红和内容创作者代表了强大的游戏分销渠道。网红通过众多活动吸引和留住玩家。他们建立社区,社区成员对其领导者充满信心,参与度高。结果就是,网红向其受众推广新游戏/产品,从而获得非常高的转化率。与主要由游戏开发商资助的锦标赛赚取收入的电竞玩家不同,网红通常通过为新游戏/产品/服务打广告来赚取收入。网红推广游戏的表现相对容易衡量,因此市场会持续奖励对游戏经济产生积极影响(通货紧缩)的网红。
白领付费玩家是我们在「夜总会和 Web3 游戏」一 文中详细描述的一种新玩家类型。他们有很强的社交能力,他们的存在会增加与其互动的玩家的留存率和消费。这就是为什么即使可能得到报酬,他们的整体影响仍是通货紧缩的。
来源:夜总会和 Web3 游戏
制作一款有趣的游戏除了要有强大的核心关卡、出色的美术和平衡的规则外,Web3 游戏面临的最大挑战将是保持开放的经济,优化经济激励的分配,同时让玩家/社区乐于最大化 LTV(用户终身价值)。
一个无需许可的开放经济体不可避免地会吸引有经济动机的参与者,这些人以在游戏中少投多赚为目标。Web3 游戏开发者应该仔细评估,考虑好自己游戏的玩家类型。因此,游戏的经济和规则设计应该起到奖赏或惩罚某类参与者和行为的作用。
该分类方法基于定性分析、观察和用户研究。随着从现有和即将推出的 Web3 游戏中收集到更多的链上和链下玩家或投机者的行为数据,我们将能够更好地理解不同的玩家原型,并对其进行分类。
通货紧缩意味着该玩家类别带入游戏经济体的资金流比它攫取的更多。通货膨胀意味着该玩家类别从游戏经济体中攫取的资金流比它带入的更多。
来源:金色财经