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为什么无限游戏才是Web 3 游戏的圣杯

2023-03-14 12:00:58
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摘要:​有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。

有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。

-James P. Carse

无限游戏是整个 Web3 游戏的圣杯。

Web3 游戏伴随着 Axie Infinity 月收入突破 2 亿美金,迅速成为整个 Web3 领域最火热的赛道,被全行业寄予厚望。因为游戏可以完成从单纯的投机行为到消费及实用性的重要转变,而且游戏用户基数极大,用户对新技术接纳度也较高。所以我们看到,2021~2022年,有不下 1000 款 play-to-earn 的游戏发行,仅 2022 年 Web3 游戏融资额超过 44.9 亿美金。

然而,Axie Infinity 并不是一个 infinite game(无限游戏),这些爆火的游戏都没有躲过死亡螺旋的噩梦,随着币价的下跌,本就不多的真实用户进一步减少,最终沦为只有机器人的坟场。

P2E 可以在早期快速地获取用户,但如何使一个游戏持久的运行下去,或者说,如何打造 Web3 领域的无限游戏,是摆在所有从业者面前最大的问题。

这也是本文核心要讨论的问题,以及我们(Real Money Games Studio)面对这一问题要采取的行动。

Web3 游戏的瓶颈不是好玩

遗憾的是在目前市场已有的项目中,并没有看到太多创新,依然没有清晰的路径解决这个问题。

在 P2E 之外,大多数游戏只是将 Web2 成熟的游戏移植到 Web3,唯一的区别是其中的游戏道具可以提取到链上以 NFT 的形式进行流通。

这其中的代表便是 3A Games,他们的观点是 Axie 为代表的 GameFi 失败的原因是游戏质量太差,不具备可玩性,只是投机的庞氏骗局。所以他们往往是 Web2 游戏领域已经取得成功的工作室,拥有成熟的经验和游戏工业制作能力来生产高品质的游戏。VC 们也愿意为这个故事买单,以 A16Z 为代表的 fund 在单个项目上的下注额往往都超过 $10M.

3A 游戏制作周期较长,往往都在三年以上,所以目前我们很难通过现实的市场反馈来评判这条路是否可行。但我们不妨做一个思想实验,如果我们将 Web2 已经在市场中证明过的游戏道具铸造成 NFT,是否它就会变成成功的 Web3 游戏? 如果可行,直接收购一款成熟的 Web2 游戏进行改造,不就节省了三年时间吗?

大多数游戏道具是无法交易的,但幸运的是,有一款著名游戏可以支撑我们进行这个实验——CSGO (Counter-Strike: Global Offensive)。

CSGO 诞生于 2012年,日活用户稳定在 3500 万,绝对称得上一款好玩的游戏。且它的交易市场非常活跃,除了 steam (与CSGO同属于一个母公司 Valve)以外,还有不下 100 个交易平台。经过与一些交易平台的创始人沟通,推测 CSGO 的游戏资产年交易量在 $50B 左右。

那么问题来了,如果我们把 CSGO 的道具铸造成 NFT,你会买吗?

——我不会,因为升值预期不足。 CSGO 的稀有道具价格在保持温和增长,但是年化6% 对于NFT trader 显然吸引力是不足的。何况也有下跌的风险。

——如果有人炒作,那么我会的。但可能不会长期持有。

——我不会,因为我不是 CSGO 的玩家。 那么我们假设下,如果是 CSGO 的玩家,会买吗?大概率也不会,因为 Web2 的交易平台比 Web3 还要成熟,现在 Web3 努力想要打通的法币支付、无助记词账户,在 Web2 已经很成熟,玩家没有必要绕到 Web3 来买。

虽然收到的反馈都不算正面,但我们还是决定将这个思想实验真实做出来,毕竟 CSGO 可是一个真正的大 IP,无论如何都会吸引一群人关注。

然而,真正实操的时候,我们才发现了最严重的问题,CSGO 里所有的游戏道具都没有 Total Supply(总供应量)。是的,玩家一直在交易一个不知道总量,项目方可以随时增发的 “NFT”。在 Web2 里大家习惯了黑箱操作,信息不透明,但这对于 Web3 的用户来讲, Total Supply 不清楚算是触碰到底线了。

CSGO 中所有道具都是开宝箱所得,宝箱在游戏中随机掉落,开宝箱得到的游戏道具的随机获得,稀有度较低的道具合成稀有度较高的道具,但是具体会合成稀有度高的哪一种道具,是随机的。而这些随机数,全都是中心化可以随时更改调控,且调整后玩家很难有感知的,因为玩家本来也不知道概率是多少。

这种情况下,很难相信 CSGO 官方没有操纵市场维持经济系统的稳定性。

而如果所有道具的发行,所有游戏里的概率都在链上,Total Supply 公开透明,资产自由流通自由交易,官方的中心化操纵手段都派不上用场,这样 CSGO 的交易价格是否还能维持得住?

Web3 游戏当前最需要解决的是可持续的 Tokenomics

其实,回过头看,可玩性这个点在 Web2 是已经很成熟的工业能力,如果短板在这里,花钱是一定能快速解决的。这么多资金和 Web2 人才的涌入,这个问题应该很容易被解决了才对。但显然,这个方向不对。

毕竟,从 Web2 到 Web3,可玩性这个点没有改变。而最主要改变了的逻辑是资产。是的,又回到了老生常谈的从信息互联网到价值互联网的逻辑。

那么,这个改变了的部分是 1,也就是资产是 1,可玩性只是后边的 0。在资产问题没有正式解决前,再多的可玩性都意义不大。所以,重要的是赶紧解决 Tokenomics 的问题。

迄今为止,真正出圈,引起全行业关注的 GameFi 项目也就两个 Axie 和 Stepn。它们成功的原因,都来自于 Tokenomics。而失败的原因,也都在于 Tokenomics 的不可持续性。

Tokenomics 看似很简单,尤其对很多做过游戏数值策划的从业者,会下意识认为和数字策划差别不大。但是规则的不可变更性,全局信息的公开透明性,以及最重要的,资产的自由市场,这些改变已经使游戏的数值策划师和 Tokenomics 设计师差异极大以至于产生了生殖隔离。

而且,Tokenomics 的设计也需要和当前区块链的基础设施相匹配。区块链能诞生传统世界不存在的新物种,比如闪电贷,也因为当前性能限制,不适合一些已有业务的落地。比如 AMM 早在区块链诞生之前便已被提出,但是一直到 2020 年因为 Uniswap 才被大家熟知,也是因为AMM 相比订单簿更适合区块链现有的基础设施。

做一款只有 Tokenomics 的游戏—— Real Money Games

很多 Web3 游戏公司融资,然后将大量的资金放在了游戏研发、美术设计上,私以为在这个阶段是不值当的。皮肤(美术设计和故事背景)有利于普通用户的理解、有利于吸引更多的人,但如上文所述,终归是 1 后面的 0,我们首要任务是解决 1 的问题。

所以,我们打算将操作技巧,美术设计,故事等先统统放在一边,做一系列只有 Tokenomics 的游戏,来通过市场的真实反馈,不断迭代,探索适合 Web3 游戏可持续发展的 Tokenomics。第一款游戏便是 FOMO3D 的续作,World Boss。

逻辑非常简单,简单到甚至只有一种 FT,没有 NFT。

1. 所有玩家一起来打 Boss,1 oken= 1 HP。

2. Boss 被打死后,lv 会增加,新 lv 的 boss 血量会增加9%。

3. 打死 Boss 的选手会立即取回攻击的 token 的60%。同时获得 8% 的击杀奖励,奖励和 40% 的攻击的 token 会在三关后领取。

4. 直到规定时间内没有打死 boss,本轮游戏结束,进入新的一轮。 最后一个 lv 的参与者会拿回 100% 的攻击的 token,同时瓜分奖池。

关于更细节的规则介绍可以访问:

Rule

相信很多人会疑惑,我们要既然要做无限游戏,为什么从一个明显会结束的游戏开始。

Axie 虽然看起来是个无限游戏,但是当经济系统膨胀、泡沫大到一定程度,新入场的人员和资金不足时,已经无力回天。项目方普遍也没有足够的动力继续建设,背着巨大的“负债”继续建设,反而人性的选择,都是启动新的项目。所以看似无限游戏,其实是个有限游戏。

但 World Boss 看似是个有限游戏,每一轮都有明确的边界。但恰恰因为每轮有终点,所以终点时会消除系统累积的泡沫从头开始,所有人也有从头开始的动力。

无限轮次的有限游戏,也就变成了无限游戏。

Real Money Games 是实现 Infinite Game 的第一阶段

World Boss 只是个开始,未来我们会设计更多的 Tokenomics,你会看到更多 Token 和 NFT 组合的魔法。RMG 为了匹配当前区块链基础设施,我们对每一款游戏设计也都有这些要求:

Fully on-chain

只有真正完全在链上,才能杜绝人性的弱点,no rug, no inside-info, 才能实现完全的公开透明和公平;

Anti-bot

并不是指 bot 不可以玩游戏,反而我们也可能会开发一系列 bots 辅助大家玩游戏。Anti-bot 主要是从机制设计上使 bot 相对普通人没有任何优势,比如没有 front-running;

而当这样的 Tokenomics 实践稳定后,只需要增加一个赛车、或者卡牌的皮肤,便很容易将它变成一个大众理解的游戏。每一个皮肤游戏,面向不同喜好的人群,将他们带入 Web3 的世界。

相信那个时候,就会迎来 Web3 游戏的全面爆发。而 World Boss 只是个开始,更多令人兴奋的游戏已经在路上。

这,也便是 RMG 的使命。LFG!!!

RMG Studio: A community incubator focused on web3 games. Only incubates fully on-chain games with well-designed in-game economic models. The first game of RMG Studio, World Boss, is scheduled to be released in March,2023.

RMG Studio: 一个专注于Web3游戏的社区孵化器。只孵化具有精心设计的游戏经济模型的完全链上游戏。RMG Studio 的第一款游戏《World Boss》计划于2023年3月发布。

来源:金色财经

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