1月13日,腾讯整个XR业务线全部暂停;
1月23日,微软近期将裁员1万余人,其中HoloLens、AltSpaceVR、MRTK、MWR等XR业务部门将直接解散。VR社交应用AltspaceVR将于今年3月关闭;
1月29日,Quest Pro降价400美元,降幅超过25%;
1月30日,快手全景业务负责人马英武宣布离职,快手解散全景视频业务。
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从2021年末,扎克伯格宣布大力进军元宇宙,并将Facebook改名为Meta开始,就在全球范围内掀起了一场元宇宙热。然而到了2022年,全球AR和VR头显全球出货量为970万台,较2021年同比下降12.8%。似乎在2023年的第一个月,元宇宙也并没迎来想象中的春风。
头部企业缩减相关业务板块的背后的原因是什么,未来行业又该如何发展?小编为你娓娓道来。
业务缩减原因
企业在进行新的业务板块拓展时,一方面要考虑到整体的大环境和产业行业发展趋势,另一方面需要结合自身企业的实际情况,因此,此次多家企业调整头显业务板块也可以从这两方面来分析。
1 国际经济形势不确定下影响企业产业布局决策
从长期观察全球科技巨头的股票情况来看,自2015年开始,美国完成加息周期后的货币宽松政策使苹果、微软、英伟达、英特尔,这些明星科技股持续了长达数年的牛市。而在疫情期间,美元的漫灌更让美股的科技股,屡创新高。
但随着2022年3月开始的美联储加息,以苹果为代表的科技明星股股价直接迎来转折。
到2022年底,苹果股价跌了28%,微软股价跌了29%。亚马逊、英伟达、英特尔、AMD、奈飞等股价则惨遭腰斩;Meta股价则迎来双重暴击跌超64%。
从长期来看,地缘政治的冲突、经济衰退的预期,都会让全球资产的配置更加倾向于稳定收益的资产,而非像科技股这样的高风险高收益资产。在这个底层逻辑之下,美国的这些科技公司如果对未来持有一种悲观预期,那对于同样是未来风险业务的XR项目,还会有所期待和投入吗?所以,从整体的大趋势来看,XR行业的投入收缩,是情理之中。
2 性价比是企业企业是否发力业务的根本原因
大厂们选择发力XR行业进而进军元宇宙的策略并不难理解,但问题在于,投入了,却没能达到理想的效果——这是每个大厂都恐惧的事情。
比如,腾讯 XR 部门成立于 2022 年 6 月,腾讯高级副总裁、游戏业务实际操盘手马晓轶为总负责人,腾讯游戏工作室 NExT Studios 负责人沈黎为 XR 具体业务负责人。XR 部门现有 300 余人,但是多名腾讯 XR 员工透露,XR 部门从成立至今,几乎是“零产出”。
实际上,自从2016“VR元年”以来,“性价比”就成为了困扰整个虚拟现实产业的大问题:对于企业来说,投入和产出往往难成正比;而对于消费者来说,无论是在东亚还是欧美市场上,动辄上千美元的PC端VR头显套装,以及预算需求至少与此持平的高性能PC主机,无不让跃跃欲试的潜在VR爱好者望而却步;再加上即便不惜重金买来了设备,完整体验至少需要3平方米的空间来安装Outside-In定位装置的场地需求,又打消了相当一部分VR关注者的热情。
任何新兴科技产品,只有跨过了商业化的鸿沟,才能真正得到大众的接受,引爆市场,成为影响未来十年、甚至二十年、五十年的颠覆式创新品类。这意味着,对于任何科技产品而言,其不仅要做到在产品硬件上使用便捷、体验舒适,还需要突破原有产品的场景边界,让其真正成为一款“破圈”产品。
未来发展路径
XR行业在过去几年,既有高光时刻,也有沉寂之时,而如果未来实现像现在手机一样的大众普及,还需要在基础软硬件、内容丰富度、社会认知度三个维度进行提升。
基础软硬件
头显所包含的关键元器件主要有光学、显示、芯片及交互等模块。
光学方案中,Pancake(超短焦)光学方案正逐步替代菲涅尔透镜,成为新一代VR头显首选;光波导技术因显示性能优越、不受视场角和体积的平衡限制,成为未来AR必然选择。近年来已有多款搭载光波导先进AR眼镜落地,例如2021年Rokid、亮风台等推出的8款AR眼镜。一旦光波导技术能够突破瓶颈,达到量产能力,将有望实现快速渗透。
显示屏的清晰度和视觉暂留是影响沉浸感的重要指标。目前,Fast LCD和Micro OLED已进入量产阶段,而Micro LED 成为业界期待的下一代显示技术。Micro LED在具备高分辨率、高PPI、高刷新率和高对比度等优点的同时,进一步提升了功耗、色域、响应时间等性能。
单一的交互方式无法满足深度沉浸的需求,近年推出的主流头显纷纷加入了手势追踪、眼动追踪功能,如触觉手套、肌电手环等VR手部配件方案,例如索尼PS5专用VR手柄搭载自适应扳机,模拟拉弓和射击等的按压张力,并可提供不同纹理触感,模拟环境变化。
在实现技术不断迭代的路径上,也会逐步趋于统一,达到降本增效的目的。一方面有助于上游核心零部件统一规格,加速产业链成熟供应,并降低零部件及整机生产成本。另一方面,在需求侧,硬件升级带动产品体验升级,成本降低助力新头显价格下降,有望进一步提升消费级市场的渗透率。
内容丰富度
VR内容日后将成为企业新商业模式中的关键一环。而当新商业模式正式形成后,VR行业也将进入内容为王的时代。新时代将更注重VR设备功能与内容的融合,更注重为消费者创造沉浸式的应用体验。
目前,VR在内容生态建设上仍面临着许多问题。比如说,VR内容创作体系的建立。以游戏为例,目前VR厂商真正自主研发的游戏并不多,他们更多的精力还是集中在硬件探索上。对于那些有意涉足内容创作的投资者来说,这一取舍无形中也影响了后者的资源投放。
未来内容丰富度的提升,主要在于培养内容创作者。根据数据显示,VR内容创作者目前也存在着严重短缺的问题,在公开的VR内容制作成本中,硬件设备和软件设备的成本占比分别为6%和4%,而剩余的90%全部是人工成本。
当未来进入内容为王的时代后,人才的短缺必将掣肘VR内容创作发展。因此,培养VR内容人才的重要性也是迫在眉睫的事情。从条件关系看,只有培养足够多的人才,VR内容创作体系才能进一步发挥作用。
社会认知度
头显设备在B端和C端的渗透率差异明显。根据Perkins Coie数据,B端场景中2021年VR/AR在医疗健康、教育、劳动力培训、生产制造场景中的渗透率已超20%,其中医疗健康渗透率高达38%。而在C端AR、VR头显设备在中国网民间的渗透率从2021年的0.3%增长至2022年1%,说明面向C端的社会大众认知还是比较低,也是未来需要大力发展的方向。
提升社会认知度需要企业、政府、媒体等多个角色共同参与。对于企业来说,一方面通过持续的发布新的产品,开产品发布会和宣传广告等形式提升大家对设备的直观感觉和体验;另一方面也可以组织相关的设备体验活动、产品讨论群等,活跃氛围。对于政府来说,需要在政策补贴、人才支持等方面侧面支持企业的发展,同时也可以举办相关的产品体验大赛或者技能大赛提升大家参与的热情等。对于媒体来说,通过积极报导相关的产业活动、新闻资讯,多渠道的影响到消费者。通过时间的沉淀,逐步增加社会认知度。
总结
现在的元宇宙技术还处于雏形阶段,XR技术也有很长的路要走,但是人们对于创造虚拟世界的欲望确实愈来愈强。元宇宙也好,相关技术也好,都是一条正确的但又是艰难的道路,随着各种巨头企业的纷纷入局,XR产业还将在曲折中前进,最终全面走入我们的生活,掀起另一场信息革命。
来源:金色财经