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如何 “一键上车”信创、ChatGPT、AIGC?
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著优势,出海市场依然有持续向上空间,而
TikTok
的商业化有望复制国内路径、加速海外市场流量运营红利释放。中长期来看,以VR/AR、AIGC、元宇宙、WEB3等为代表的新科技、新模式渐行渐近,游戏作为最佳的内容承载主体之一,估值乃至基本面具备超预期修复的可能。 感兴趣的小伙伴可以通过配置游戏ETF(516010)和游戏沪港深ETF(517500)把握2023年消费信心逐步提振复苏的背景下游戏行业反弹的投资机会,VR/AR、AIGC、元宇宙、WEB3等为代表的新科技如有新的变更机会,游戏行业或将更进一步收益。不过仍然需要警惕国内游戏版号监管态度的转折和游戏出海逻辑受海外监管的力度调整的风险。详见(《黄岳:政策暖风持续,游戏行业有望迎来戴维斯双击?》) (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-02-06
加密领域的下一波颠覆性创新浪潮将来自哪里
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造者、开发者和用户等。想象一下,如果
TikTok
的创作者基金(这是创作者赚钱的重要组成部分)套用了 CSR 模型,根据在平台上的观看次数或观看时间,将一部分通胀奖励或广告收入直接分配给内容创作者。CSR 提供了一种商业模型,可以进一步协调基于协议构建的应用程序。 Nounish DAO 发行方式 Nounish DAO 拍卖模式——由 Nouns DAO 开创的一种 NFT 发行方式,原方式是需要每天无限期地生成和拍卖一个新的 NFT。然而,最近我们看到一波 NFT 项目采用 Nounish 发行方式,每天发布多个 NFT,无截止日期。这样的项目属于 Nounish DAO 类型。 随着 NFT 版税面临着不确定的未来,两个重要问题迫在眉睫: NFT 的稳定收入将来自何处,以及最佳的 NFT 商业模式是什么。Nounish DAO 是利用 Nouns 拍卖模式持续销售 NFT 的项目,为社区中的小社区提供了一个模式,这些社区由一个共同的目标团结在一起,或者可以围绕资本构成和分配进行协调。Nouns 生成器允许任何人在几分钟内创建一个 Nounish DAO,并且自推出以来已经支持了几十个新的 Nounish DAO 的创建。 也许最值得注意的是,通过 Nouns 生成器构建的许多早期 Nounish DAO 并不专注于创造更多 Nouns meme,而是通过创新另寻出路,如以下三个例子: ArtHaus——一个专注于与艺术家合作的 Nounish DAO,将从 ArtHaus DAO 推出; Spores——一个专注于为链上音乐创建下一代混音设备的 Nounish DAO; BLVKHVND——第一个获得职业世界冠军的 DAO 现在已经转变为 Nounish 模式。 Nouns 机制并不适用于所有类型的组织。Jacob Horne 是 NFT 交易市场 Zora 和 Nouns 生成器的联合创始人,他假设 Nouns 模型在应用于一般目的时比应用于特定应用时效率最高。这个假设的一个核心组成部分是,当 Nounish DAO 能够为实现广泛目标的竞争方法提供资金时,它是最有效的,而应用于具体目标的特定方式时,通常起不到太大的作用。 以以下广泛目标和具体目标的例子为例: 增加 Nouns meme VS. 制作 Nouns 电影 创建可再生基础设施 VS. 建造太阳能农场 碳消费 VS.购买碳信用 Nounish DAO 有一些现有的类型用例: 品牌、Meme 和 IP 会员制度 专款或投资 创建 SoV(有储存价值)资产(如艺术品) 随着 Nounish DAO 模型模块化,它已经开始提供非 CC0 IP(针对其他品牌和 IP)、最低 NFT 购买量(针对更大规模的资金需求)、Splits(例如在其他 DAO 之间共享资金)等功能。这些补充和更广泛的试验将扩大利用 Nounish 模式的社区和 DAO 的类别。 MEV 订单流/PFTF(交易流支付) 随着 MEV 被拆分为多个利益相关者(即搜索者、区块构建者和提议者),控制用户(因此也包括交易流)的应用程序将能够捆绑用户交易,并将它们以私有 Meme pool(内存池)的形式出售给搜索者和区块构建者。 与 Robinhood 如何率先向基金和机构提供交易流支付(PFOF)类似,应用程序(如钱包和 DEX)将能够采用交易流支付流程(PFTF)来构建区块。随着 MEV 类别的持续增长,以及多链 MEV 的机会扩大,Rollup、应用链和超级 Dapp 将把 MEV 视为新的收入来源。另一个潜在的最终状态是,这些 PFTF 盈利应用程序将重新分配他们的 MEV 订单流收入,部分以 Gas 补贴或其他折扣的形式返还给用户。 MEV 将成为加密货币不可分割的一部分。随着应用程序和协议在做出产品决策时将 MEV 纳入考虑范围,我们可能会发现 MEV 作为保底收入流和新兴商业模式的核心组成部分变得越来越重要。 迈向更好的 Web3 商业模式 事实上,Web3还没有将其划时代的商业模式标准化。当今最成功的应用程序都依赖于 Web2 的基于交易的模型——DEX、市场等。这些模型很可能会继续流行并盈利,但编程和将价值代币化的能力也带来了新的商业模式的潜力。新的代币分发机制和加密经济模型将成为下一波实验和颠覆性创新新的关键催化剂。 本文来自 Substack,原文作者:加密研究机构 Messari 前分析师 Mason Nystrom,由 Odaily 星球日报译者 Katie 辜编译。 来源:星球日报 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-05
加密领域的下一波颠覆性创新浪潮将来自哪里?
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造者、开发者和用户等。想象一下,如果
TikTok
的创作者基金(这是创作者赚钱的重要组成部分)套用了 CSR 模型,根据在平台上的观看次数或观看时间,将一部分通胀奖励或广告收入直接分配给内容创作者。CSR 提供了一种商业模型,可以进一步协调基于协议构建的应用程序。 Nounish DAO 发行方式 Nounish DAO 拍卖模式——由 Nouns DAO 开创的一种 NFT 发行方式,原方式是需要每天无限期地生成和拍卖一个新的 NFT。然而,最近我们看到一波 NFT 项目采用 Nounish 发行方式,每天发布多个 NFT,无截止日期。这样的项目属于 Nounish DAO 类型。 随着 NFT 版税面临着不确定的未来,两个重要问题迫在眉睫: NFT 的稳定收入将来自何处,以及最佳的 NFT 商业模式是什么。Nounish DAO 是利用 Nouns 拍卖模式持续销售 NFT 的项目,为社区中的小社区提供了一个模式,这些社区由一个共同的目标团结在一起,或者可以围绕资本构成和分配进行协调。Nouns 生成器允许任何人在几分钟内创建一个 Nounish DAO,并且自推出以来已经支持了几十个新的 Nounish DAO 的创建。 也许最值得注意的是,通过 Nouns 生成器构建的许多早期 Nounish DAO 并不专注于创造更多 Nouns meme,而是通过创新另寻出路,如以下三个例子: ArtHaus——一个专注于与艺术家合作的 Nounish DAO,将从 ArtHaus DAO 推出; Spores——一个专注于为链上音乐创建下一代混音设备的 Nounish DAO; BLVKHVND——第一个获得职业世界冠军的 DAO 现在已经转变为 Nounish 模式。 Nouns 机制并不适用于所有类型的组织。Jacob Horne 是 NFT 交易市场 Zora 和 Nouns 生成器的联合创始人,他假设 Nouns 模型在应用于一般目的时比应用于特定应用时效率最高。这个假设的一个核心组成部分是,当 Nounish DAO 能够为实现广泛目标的竞争方法提供资金时,它是最有效的,而应用于具体目标的特定方式时,通常起不到太大的作用。 以以下广泛目标和具体目标的例子为例: 增加 Nouns meme VS. 制作 Nouns 电影 创建可再生基础设施 VS. 建造太阳能农场 碳消费 VS.购买碳信用 Nounish DAO 有一些现有的类型用例: 品牌、Meme 和 IP 会员制度 专款或投资 创建 SoV(有储存价值)资产(如艺术品) 随着 Nounish DAO 模型模块化,它已经开始提供非 CC0 IP(针对其他品牌和 IP)、最低 NFT 购买量(针对更大规模的资金需求)、Splits(例如在其他 DAO 之间共享资金)等功能。这些补充和更广泛的试验将扩大利用 Nounish 模式的社区和 DAO 的类别。 MEV 订单流/PFTF(交易流支付) 随着 MEV 被拆分为多个利益相关者(即搜索者、区块构建者和提议者),控制用户(因此也包括交易流)的应用程序将能够捆绑用户交易,并将它们以私有 Meme pool(内存池)的形式出售给搜索者和区块构建者。 与 Robinhood 如何率先向基金和机构提供交易流支付(PFOF)类似,应用程序(如钱包和 DEX)将能够采用交易流支付流程(PFTF)来构建区块。随着 MEV 类别的持续增长,以及多链 MEV 的机会扩大,Rollup、应用链和超级 Dapp 将把 MEV 视为新的收入来源。另一个潜在的最终状态是,这些 PFTF 盈利应用程序将重新分配他们的 MEV 订单流收入,部分以 Gas 补贴或其他折扣的形式返还给用户。 MEV 将成为加密货币不可分割的一部分。随着应用程序和协议在做出产品决策时将 MEV 纳入考虑范围,我们可能会发现 MEV 作为保底收入流和新兴商业模式的核心组成部分变得越来越重要。 迈向更好的 Web3 商业模式 事实上,Web3还没有将其划时代的商业模式标准化。当今最成功的应用程序都依赖于 Web2 的基于交易的模型——DEX、市场等。这些模型很可能会继续流行并盈利,但编程和将价值代币化的能力也带来了新的商业模式的潜力。新的代币分发机制和加密经济模型将成为下一波实验和颠覆性创新新的关键催化剂。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-03
疫情赢家风光不再 数字广告巨头谷歌增速放缓 拖累母公司Alphabet Q4营收及利润均不及预期
go
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前,YouTube 与广受市场欢迎的
TikTok
竞争加剧,同时需要应对 iPhone 上新的广告隐私限制。此外,上个月末,美国司法部和八个州起诉谷歌,称其在数字广告销售中存在反竞争行为。 谷歌备受关注的云业务部门第四季度营业亏损(operating loss)为 4.8 亿美元,好于分析师预期的亏损 8.62 亿美元,以及上年同期的亏损 8.9 亿美元。尽管这项业务尚未实现盈利,而且落后于云计算竞争对手亚马逊和微软旗下的云业务部门,但随着在搜索业务的大力推动下,这项努力被视为是谷歌实现强劲增长的最佳路径之一。谷歌云业务部门第四季度实现了 73 亿美元的整体营收,大致符合分析师预期。 Alphabet Inc 高管在与投资者的电话会议上采用了低调的语气,承诺会延长一段时间勒紧裤腰带,特别是在招聘、房地产成本和可能需要数年才能取得成果的实验项目方面。 CEO Sundar Pichai 在电话会议上告诉分析师:“我们致力于以严格的纪律进行负责任的投资,并确定我们可以更具成本效益地运营的领域。” 这与前一天 Meta 老板扎克伯格关于成本效率的评论相呼应。 Sundar Pichai 指出,由于广告商支出放缓以及国外汇率的影响,拖累了 Alphabet 的整体业绩。而人工智能 (AI)软件将成为公司的重要关注点,并计划在未来几周内公开其 LaMDA 聊天机器人软件。 Alphabet 长期以来一直是 AI 领域的领导者,目前正面临来自微软的竞争。据报道,微软正在寻求增加其在 ChatGPT 中的股份。 限制成本 Alphabet 上个月决定裁员 12,000 人,约占其员工总数的 6%,并表示将加倍投入 AI。 Alphabet 的首席财务官 Ruth Porat 表示,公司今年的总资本支出将与去年持平。 随着越来越多的员工远程工作并整合员工,Alphabet 预计将削减其房地产支出,这将导致今年前三个月的支出约为 5 亿美元。她承诺在 2023 年采取更加审慎的方法,并专注于“提供可持续的财务价值。在整个公司范围内,Alphabet 将“有意义地”放慢今年的招聘步伐”。 高级分析师 Jesse Cohen 表示:“尽管与同行相比,Alphabet 被视为广告领域最安全的公司之一,但该季度表现不佳是基本面恶化和严峻的宏观经济环境促使广告商削减支出的最新迹象。” 经历 2022 年市值缩水约 40% 后,Alphabet 的股价在盘后交易中下跌近 5%。其他科技公司苹果和亚马逊的股价在周四(2月2日)公布令人失望的业绩后也下跌。
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marsh
2023-02-03
苹果、亚马逊、谷歌Q4财报大汇总! 三大科技巨头“日子不好过” 盘后股价齐下落
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,YouTube在短视频方面还面临来自
TikTok
的激烈竞争。 本季度,谷歌云业务带来了73.2亿美元的收入,低于分析师的预期。与前一年的55.4亿美元相比,这仍然是一个显着的增长。 报告显示,谷歌的搜索和其他收入为426亿美元,较上年的433亿美元略有下降。 Alphabet的其他业务部门的收入从去年同期的1.81亿美元增至2.26亿美元,其中包括自动驾驶汽车部门Waymo以及一些健康科技项目和该公司的风险投资部门。该部门本季度亏损16.3亿美元,高于去年同期的14.5亿美元。 苹果: 苹果公司周四对其许多业务线的收入、利润和销售额均未达到预期,导致该股在延长交易中走低。苹果假日季的整体销售额比去年下降了约5%,这是自2019年以来的首次同比销售额下降。 苹果CEO蒂姆库克表示,三个因素影响了结果:强势美元、影响iPhone 14 Pro和iPhone 14 Pro Max的中国生产问题,以及整体宏观经济环境。 继周四上涨3.7%后,苹果股价在盘后交易中下跌超过4%。 财报重点: 每股收益:1.88美元,预期1.94美元,同比下降10.9% 收入:1171.5亿美元,预期1211.0亿美元,同比下降5.49% iPhone收入:657.8亿美元,预期为682.9亿美元,同比下降8.17% Mac 收入:77.4亿美元,预期96.3亿美元,同比下降28.66% iPad 收入:94亿美元,预期77.6亿美元,同比增长29.66% 其他产品收入:134.8亿美元,预期152.3亿美元,同比下降8.3% 服务收入:207.7亿美元,预期206.7亿美元,同比增长6.4% 毛利率:42.96%,预期42.95% 苹果没有提供截至3月的当前季度业绩指引。自2020年以来,它一直没有提供指导,最初是因为大流行造成的不确定性。分析师预计苹果公司第二财季的销售额将达到约980亿美元。 苹果在本季度的表现令人震惊,这是近七年来首次低于市场普遍预期的盈利。事实上,这只是苹果自2017年8月以来的第二次收入失利,销售额比普遍预期低3%以上。 这也代表了苹果过去两年因需要新电脑在家工作和上学而取得的成功的倒退。这是苹果自 2019 年以来首次出现季度收入同比下降,也是自2016年9月以来最大的年度季度收入降幅。 该报告为投资者提供了一些亮点。首先,苹果披露其拥有20亿台活跃设备,包括iPhone、Mac、Apple Watch等产品。与去年1月份公布的18亿活跃设备相比有所增加。 这个数字对投资者来说很重要,因为它总结了公司的全球影响力,并表明如果苹果能够通过服务或其他附加产品更好地从这些客户身上获利的话,它会带来上行空间。 Apple报告称,在该季度发布低端廉价机型和全新高端机型后,iPad销量同比增长近30%。这是苹果硬件业务的一个救赎领域,与去年12月季度的情况相反,当时Mac收入激增而iPad下降。 投资者的另一个希望是:Apple还报告其服务业务增长了6%,超出了分析师的预期。 Apple管理层表示,云服务、包括Apple Pay和Apple Card在内的支付以及音乐是服务的重要组成部分。苹果员工正在测试一项“先买后付”功能,该功能将成为服务的一部分。 库克表示,苹果正在削减成本并放慢招聘速度。与许多竞争对手的科技公司不同,苹果并未宣布裁员。
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一禾
2023-02-03
对国家安全构成威胁?美国参议院致信谷歌和苹果要求下架
TikTok
go
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日)的一封信中表示,中国字节跳动旗下的
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应该从苹果公司和Alphabet旗下谷歌的应用商店中移除,因为这款短视频社交媒体应用对美国的国家安全构成了威胁。 由于担心中国政府可能会利用它收集美国人的数据或促进中国的利益,美国国会已经在联邦政府设备上禁止使用
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应用,这款应用受到了越来越多的批评。 Bennet在致Alphabet首席执行官Sundar Pichai和苹果首席执行官蒂姆·库克的信中写道:“任何受中国政府支配的公司都不应该有权力积累关于美国人民的如此广泛的数据,或为我们近三分之一的人口提供内容。考虑到这些风险,我敦促你们立即从各自的应用商店中删除
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。” 在Bennet的信之前,共和党人在很大程度上领导了对
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和国家安全问题的指责,尽管民主党参议员Dick Durbin此前敦促美国人停止使用该应用程序。 目前由共和党控制的众议院外交事务委员会证实,该委员会计划本月就一项旨在阻止
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在美国使用的法案举行投票。 2020年,时任总统Donald Trump试图阻止新用户下载
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,并禁止其他可以有效阻止
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在美国使用的交易,但此举被法院驳回。
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公司表示,中国政府不能访问美国公民的个人数据,也不能操纵该应用程序的内容。抖音首席执行官周受资将于3月出席美国众议院能源和商务委员会的听证会。
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迪星妮
2023-02-02
Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台 用户生成内容的挑战
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成本获得用户关注。当你花时间滚动浏览
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时,字节并没有花费任何额外的资源来创建内容提要。他们的成本只限于内容审核和维护服务器。Facebook 花了 5 亿多美元聘请专家帮助管理内容。据估计,基本上每天都有 1.5 万至 3 万名版主在社交网络上筛选内容。 在游戏方面,UGC 是通过流媒体观看其他游戏玩家玩游戏而在网络上脱颖而出。游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是如果有一个有趣的评论与之相配合的话。 Twitch 是当今游戏相关内容的流媒体平台,所有观众加起来每年花 2500 年时间观看 Twitch 内容。 但观看他人的乐趣只能持续一段时间。因此,一些游戏允许创作者构建资产并将其出售给其他人。这包括从开发简单的赛车游戏到需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西。相反,用户可以在此基础上创造不同游戏的无限变化。 把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,看看你的创作者会想出什么独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码。他们还负责围绕游戏引导初始用户群。 《CSGO》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。《堡垒之夜》有一个创意模式,使用户能够建立属于自己的世界和角色。《孤岛惊魂 5》的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。早在 2012 年,用户就一直在讨论它们。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的强大杠杆,有两个核心功能: 首先,它们延长了用户群可以参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事结束前是有趣的,之后玩家就没有什么理由继续游戏了。但是在线模式可以延长游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 的《GTA 5》是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球范围内的销售额已达到 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。在一个数字领域中建立独特的关卡和世界,创造了对游戏的情感依恋。当游戏变成创意表达的渠道时,玩家从其他玩家那里得到的反馈是对他们努力的肯定。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户群从被动的参与者变成主动的创造者。 大多数游戏都经过验证,以引人入胜的故事情节(例如,《刺客信条》或《使命召唤》)发布,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容产品的一部分的渠道。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经开发出一种模式,在这种模式下,用户较少参与大逃杀,更多的是参与自定义内容的大量在线用户的积极、混乱和随机参与。 大型多人游戏带来的随机性成为吸引用户的钩子,因为游戏的玩法是不可预测的。每个游戏环节都有不同的东西可以提供。这促成了一个有效的反馈循环,用户被激励使用产品,仅仅是因为他们不知道会有什么期待。 《Minecraft》和《Roblox》是这个规范的例外,他们已经成为了一个平台。一个已成为平台的游戏通常拥有相对较少的 IP,并且可以有流畅的故事情节,具体取决于谁在其上构建。这些游戏中,用户在用户生成的游戏体验上花费的时间比游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的独特期,据报道,现在用户在游戏中大约一半的时间都花在了与 UGC 的交互上。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式打开了货币化的途径。例如,堡垒之夜在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,专注于成为一个 UGC 平台,使游戏能够将一些收入从用户手中转给创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创造内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净赚超过一百万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。它是关于品种和人类关注的游戏数量,已经过渡到可以吸引的平台。2021 年,Roblox 的中位用户在 Roblox 上访问了 40 次不同的体验。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)发展为用户创造大部分用户体验的平台。 用户生成内容的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但它可能并不总是如愿以偿地发挥作用。即使像 Steam 这样的大型游戏市场也难以维持长时间的创作者支出。2015 年,早在 NFTs 或版税出现之前,Steam 有一个创作者工作室部分,向为少数游戏制作 MOD、皮肤等的创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25%的版税被支付给创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是 "意外的用户行为"。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新工作形式的强大平台。早在十几二十年前,充满激情的游戏玩家很少有渠道将他们的时间和技能转化为收入。今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。如果这看起来很低,请考虑一下堡垒之夜的创作者只赚取了他们为该平台创造的收入的 5% 左右。 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的东西。维护游戏、支付持续的开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用都有支出。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来的任何金钱。从他们的角度来看,烦扰来自于支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,堡垒之夜需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具在 USDC 中进行支付可以将支付门槛降低到现在的一小部分。 另一方面是今天执行版权机制。很难自动验证并审查哪个用户首先创建了体验。人工干预有帮助,但可能需要数周时间。然后还有通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室合作,允许在体验中嵌入已知的曲目而不侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付。这是因为这些虚拟世界在未来是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付轨道和版权管理必须通过更好的工具来完成,不需要人工干预。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语非常适合这里。 游戏的超金融化 几周前,我问 Tegro 的 Siddharth Menon,Web3 中最 "有趣 "的游戏是什么。 他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了好玩。这些社区的一半娱乐活动都在财务方面。 "对我来说,游戏机制的乐趣是一个已解决的问题。它不是新问题,而且已经发展了很多年。然而,Web3 游戏提出了一个新问题。 具有平衡财务激励的开放经济层和解决这两者的博弈的游戏将会是赢家。游戏不仅需要为玩家设计,也需要为投资者和交易者设计。—— Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是有争议的。这个行业是为投机者而不是今天的游戏玩家建立的。 引导用户、收集他们的银行信息、进行必要的反洗钱/KYC 检查,以及处理付款的过程是你的责任。如果它是通过稳定币在链上完成的,那么这个责任将由外部各方(如交易所)负责,每一方都受到严格的监管。 这在 UGC 中尤其重要,因为突然之间,你已经为两件事打开了大门。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏中的资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 这些经济体不需要工作室烧钱来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这一现象。 在维持一个伟大游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGCs,再加上代币激励和流动市场,是吸引创作者的强大杠杆,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括代币在内的创作者激励措施方面的进展都是早期的,而且很有希望。——Amy Wu 理想的情况是,那些花了时间玩游戏或创造游戏体验的用户将与那些没有时间玩游戏的用户交易他们获得的资产。我我对这篇论文持怀疑态度,因此我们联系了 Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的 Roby John 来审核这篇论文。 用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户的方式已经存在了 20 多年。当我在我开发的游戏中帮助氏族领袖交易和过渡他们的某些顶级氏族玩家拥有的物品给他们氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。 多年来我一直不理解这一点,但后来在 2017 年的某个时候意识到并将其构建为 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这也带走了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 实际上,这里有两个杠杆在起作用。 首先,利润动机将使绝大多数用户群更有动力在游戏中创造体验或磨练。游戏工作室在这样做的时候会错过直接的收入。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发商会获得收入。但这被降低的 CAC 和增加的保留率所平衡。 其次,由于游戏玩家之间的交易,工作室仅在版税方面就可能比原来赚得更多。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过其用户群之间的数字资产交易,各自获得了超过 1 亿美元的版税。 我们所看到的像 Axie Infinity 这样的游戏是愿意尝试另一种模式的先驱者。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模式来惹恼他们的现有用户,风险太大。这也是新进入者颠覆在位者的机会窗口所在。 版税方面并不是游戏最近发现的一些 "突破性 "功能,当今的技术堆栈可以轻松地让更多的开发人员在用户每次交易应用内资产时减少费用。但独特之处在于,这些链上原语与复杂的金融原语生态系统非常接近。 让我解释一下我在这里所说的 "接近 "是什么意思。今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都会发现他们的早期用户群是在加密货币的原生人群中。这些用户习惯于在 DeFi 中停放数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多。 来自 Variant 基金的创造者经济的先驱 Li Jin,在与她讨论这个问题时,把这方面的情况说了出来。 在游戏中使用 Web3 原语给创作者带来了拥有其努力成果的信心。这也加快了他们创造财富的速度和手段。在未来,创作者使用带有 DeFi 原语的游戏资产来加速发展:将收入流代币化,以定制艺术为抵押借贷,甚至可能筹集投资。——Li Jin 许多人并不是仅仅为了追求乐趣而使用新的 Web3 原语。 如果有盈利动机,他们会跨链桥接资产,参参加奇怪的秘密仪式并加入你正在建设的东西。但伴随着他们的资本而来的是如何使用无需许可的资产来增加利润的专业知识。 我们注意到用户以游戏内 NFT 为抵押贷款,发行衍生工具以推测其价格,并建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,这些是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。 他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于 NFT 借贷平台上的清算而崩溃。但这是在区块链上建立无权限和可组合的工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。 我们联系了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以评价这些想法: 在无权限资产的基础上建立用户生成的内容是对现有 UGC 模式的一个重大改进。它不仅允许玩家社区创造新的内容,而且以原始游戏开发者以前从未想过的方式复合网络效应。这也是为了更公平地将价值转移和所有权交给制作 UGC 的创作者。 从本质上讲,你是在用用户在受限环境中的行为的确定性来换取用户决定你的产品所发生的随机性。听起来像是 DAO 的一个有趣的版本。 引导 UGC 经济的发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的路径: 所有游戏都从推出一款足以每天吸引至少几千用户的主要产品开始。 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺资产,这些资产只有通过玩游戏足够长的时间才能获得。这些资产通常会让持有者在获得积分或赢得比赛方面略有优势。 一般不愿意花几天时间玩游戏的交易商和游戏者以自由市场决定的价格获得这些资产。 此时,游戏会受到激励推出其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。 假设市场有足够的流动性和自然发生的交易频率,开发商可能会引入原生资产,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。这些资产背后的经济效益将因游戏而异,但货币可以反过来被用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要为这些事情费心呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来“奖励”用户?当资产所有权传递给用户时,一个产品有两个方面可以解锁。首先,开发者不是以限制性的方式决定可以做什么,而是允许用户想象他们可以用它做什么。它的范围可以从为资产创建借贷市场到使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。 其次,它有助于在任何 UGC 推出之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在活跃市场之前这样做,那么该平台很可能会有许多垃圾体验来骗取空投。这是目前大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人往往不知道他们的用户群的真实规模,因为他们预计大多数使用这些产品的用户都是为了获得空投。 Sandbox 和 Decentraland 是加密货币中 UGC 的先驱。他们用原生代币激励创作者,并提供基础设施,将交易者和创作者聚集在一起。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统就不会持续。交易者通常购买地块或开发体验,以期待未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。 强大的 UGC 很可能是通过关注游戏玩家的动机而建立的。如果 Web3 原生游戏能够在经济方面得到补偿,那么它的乐趣就会减少。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着花费足够的时间,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就游戏的商业价值而言)——玩家将拥有足够的技能来打造独特的游戏体验,围绕它引导社区,并赚取被动收入。 游戏玩家的这种演变,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。 我们经常认为,DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。让它变得有意义的方法是在游戏中嵌入它们,并将足够大的用户群聚集在它们周围。 例如,如果游戏内的创作者能够表现出足够的承诺,他可能会通过建立一个 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得一部分通过体验产生的收入。就像我们看到传统领域的开发者收购和开发财产一样,我们可能会看到专门在沙盒等 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚到了一百万美元以上。还有 7 名开发者的收入超过 1000 万美元。 随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模以向在不同游戏中建立良好体验的创作者提供折扣属性和类似激励的游戏来说,这将是有利的。 创意鸿沟 今天我们所拥有的大多数 Web3 游戏是高度交易的经济体。要想让这一趋势渗透到普通人身上,我们需要过渡到成为创造性表达的渠道。当今时代的大多数社交网络早在十年前就实现了这种转变。使得创造性的输出使平台成为有趣的地方。 当创作者从建立观众群到赚取大量金钱时,他们将不再关心资本,而更关心影响力。对他们来说,创造性表达将是他们优先考虑的重中之重。这可能看起来很牵强,但考虑到就在去年,一个用户从堡垒之夜的创作者支持计划中赚了 500 万美元。同样令人费解的是,他从这款游戏中获得了超过 1 亿美元的收入。 想想 Z 世代和千禧一代是如何从房地产等传统资产中获得收益的。对于太空时代,我们来得太早了。我们对 "所有权 "的权利和随之而来的尊严往往是在数字工具中。将纽约的房子与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年中将获得同样多的收益,甚至更多。 而且与过去的技术繁荣不同,互联网将(理想地)使每个人都能公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸造的类似争论,其中许多最终成为割韭菜的镰刀。不同之处在于,在游戏中,你不能仅仅从早到中获益, 创建者必须构建用户想要的东西,否则最终会变成数字鬼城。 大多数探索这一主题的游戏所面临的挑战是如何平衡社区和盈利动机。正如我们在协议和 DeFi 原语中一次又一次看到的那样,资产所有者”的利润动机可能会导致一些糟糕的产品决策。这种情况会在很长一段时间内排斥用户。这就是为什么在游戏中引入 UGC 组件的部分原因,这将是渐进的。如果没有一个有粘性的社区,你无法引导一个可持续的市场。 这里有许多工作要做。监管机构将不得不承认游戏是工作渠道,而不是单纯的娱乐。谁知道呢,我们可能会在未来看到游戏中的创作者联盟。投资者可能希望开始通过与 SaaS 产品相同的视角来看待游戏中的体验开发。最后,最重要的是,创作者将有一个学习曲线,以了解他们可以用这种新发现的 "所有权 "做什么。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
Meta公布第四季度收入超预期 股价飙升近20% Reality Labs部门亏损42.8亿美元
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相同的挑战,包括在线广告支出放缓、来自
TikTok
的竞争加剧以及由于Apple的2021年iOS隐私更新而削弱了定向广告系统。 主要在线广告平台Alphabet 和亚马逊将于周四发布收益报告。 去年,由于扎克伯格努力向华尔街推销他将公司转向尚未开发的元宇宙世界的计划,Meta股价暴跌超过60%。扎克伯格曾表示,包括虚拟现实和增强现实技术在内的元宇宙可能代表人们互动的下一个主要方式。 这一大赌注让投资者感到沮丧,他们担心该公司在其核心广告业务难以重振增长的同时,过于关注未来主义的努力。Meta的Reality Labs部门是metaverse雄心壮志的所在地,第四季度亏损42.8亿美元,使其全年营业亏损总额达到137.2亿美元。Meta去年表示,“Reality Labs 2023 年的运营亏损将同比大幅增长。”
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埃尔文
2023-02-02
ChatGPT月活跃用户或已达1亿,成为史上增长最快消费者应用,谷歌竞品曝光
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公司SensorTower的数据显示,
TikTok
在全球上线后花了大约9个月的时间才增加了1亿用户,Instagram花了两年半的时间。 与此同时,据Engaget报道,谷歌正在测试新的AI聊天产品,其中包括一种新的聊天机器人以及一种可能将它整合到搜索引擎中的方法。这些产品可能会影响谷歌未来的产品发布。 谷歌正在其云计算部门下开展一个名为“阿特拉斯”的项目,此举旨在回应爆红AI聊天机器人ChatGPT对其造成的威胁。谷歌还在测试一款名为“学徒巴德”的聊天机器人。员工可以向它提问,并获得类似ChatGPT的详细答案。最近几周,谷歌管理层一直在向更多员工征求反馈意见。 “学徒巴德”使用了谷歌的对话技术LaMDA,即对话应用语言模型。它看起来和ChatGPT类似。“学徒巴德”还具备调用新闻事件的能力,这是ChatGPT没有的功能。
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金融界
2023-02-02
三部门出台税收优惠政策 支持跨境电商发展
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四个核心方向,1)优质平台:字节跳动-
TikTok
(未上市)、Shein(未上市)、拼多多(PDD.O,买入)、快手-W(01024,买入)、 SEA(SE.N,未评级)、 阿里巴巴-SW(09988,买入) ;2)品牌卖家:安克创新(300866,未评级);3)服务商:SHOPIFY(SHOP.N,增持);4)跨境物流企业。 A股相关概念股主要有跨境通(002640)、焦点科技(002315)等。
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金融界
2023-02-02
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