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硅谷银行破产危机不断发酵!高管提前减持跑路,爆雷后年终奖照样发,多家巨头被波及,美国总统拜登紧急灭火
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度跌至90美分。 “元宇宙第一股”
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表示,其30亿美元现金中的5%存在硅谷银行。 美国智能支付平台Bill.com表示,约有3亿美元现金或现金等价物存放在硅谷银行。公司不再使用硅谷银行为客户处理支付交易。 3月12日,又一家生物制药公司云顶新耀发文称,已对硅谷银行(SVB)事件的风险敞口进行了全面分析,在此宣布本公司只有非常少量现金存在该银行(远低于公司现金总量的1%)。 硅谷银行遭遇挤兑 硅谷银行成立于1983年,为全美第16大银行,主要为初创企业提供融资。法新社报道,截至2022年底,硅谷银行总资产大约2090亿美元,总存款约1754亿美元。 前几年,美国初创企业吸引大量风险投资,加上美联储维持超低利率,硅谷银行赚得盆满钵满。然而,按照美联社的说法,为应对高位通货膨胀,美国联邦储备委员会去年以来多次激进加息,硅谷银行遭受重创。与此同时,近期美国技术产业大幅裁员、技术股承受打击、风险投资减少,导致初创企业纷纷取走存款,硅谷银行立马左支右绌。 为了迅速筹集资金,硅谷银行出售了约210亿美元证券投资组合,宁可因此损失18亿美元。但这一消息彻底暴露这家银行的困境,导致母公司硅谷银行金融集团的股票价格9日暴跌超过60%,10日暴跌68%,进入停牌状态。 美国监管文件显示,投资者和储户周四试图从硅谷银行提取420亿美元(约合人民币2900亿元),这是10多年来美国最大的银行挤兑之一。根据加州金融保护和创新部周五提交的接管令,截至3月9日,该银行的现金余额为-9.58亿美元。这揭示了这家银行面临的挤兑规模。 券商分析:不要慌 对于此次事件,中金公司则认为,当前整体情况可能并没有市场担忧的那么紧张。杠杆方面,金融危机后,美国金融部门在强监管下整体杠杆处于较低水平,且资本充足率也相对健康,因此发生大面积的债务危机的可能性似乎并不高,上述事件可能无法代表整个美国银行体系。流动性角度,我们追踪的一系列美国在岸及离岸流动性的收紧也并没有那么显著。在极端假设下,如果后续流动性继续收紧引发更大层面和程度的流动性冲击,美联储可能而且也有充裕的手段提供流动性支持。 此次事件或不会造成较大的系统性危机,但是对美国科技业或有一定影响。一方面,美国居民部门在2008年金融危机以后持续去杠杆,目前居民杠杆率仍较低,难以形成大规模系统风险。另一方面,在硅谷银行发出公告以后,在较短时间内美国监管部门就开始介入,政府介入较为及时,有利于避免风险持续扩散。但是由于硅谷银行客户主要集中在科技类初创公司,该类公司现金流等较为不稳定,硅谷银行倒闭对其融资、存款等或有一定影响。 国金宏观指出,当下美国银行业爆发系统性风险的概率较低,或有风险存在的中小银行规模占比低、高存款保险覆盖下传染性有限。硅谷银行破产风波倒逼美联储“政策转向”的可能性不高。通胀粘性下,前期过度下修的加息预期或有反复。
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金融界
2023-03-12
报告:2023 年 GameFi 将迎来「大重塑」
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但其人均估值(以每位用户算)仍是游戏
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的 200 倍。 土地所有者会影响用户和创作者之间的关系,他们往往只是为了获取价值,而不进行创造。 这一领域需要创造者加入,从而吸引新的用户。许多基于土地的第一代项目若不做出重大调整,将无法成功。基于土地的 web3 游戏可以不局限于 UGC(用户生成内容)。 游戏公会现状 P2E 的兴起催生游戏公会,希望向玩家提供游戏经济活动来实现产业化,从而赚取利润。但由于代币价格崩溃,现在许多公会现在都在为生存而调整定位。 由于原生公会代币价格下跌,P2E 游戏资产缺乏需求,缺少流动性,许多工会的资金都出现蒸发。 据估,现有大约 2.4 万个 web3 公会中,只有 1% 在缺乏资金的情况下仍能存活。剩余的资金需要用来发展价值产品和商业可持续性。用户的价值认可在于社区规模,这一价值也可以为游戏构建用户基础。 Web3 游戏基础设施现状 多链策略被迅速采用,但钱包仍然是 web3 世界中的重中之重。多链世界带来了更多的可寻址玩家和更深层次的流动性机会,也使玩家不再受到物流的限制。 出版平台 Web3 游戏仍发展不足,缺乏恰当的生态系统发布者来支持游戏制作者和项目。一些公司已筹集大量资金来建立和发展自己的基础设施。 比如:Animoca 市值为 4.7 亿美元,Fenix Games 市值为 1.5 亿美元,Mythical games 市值为 2.25 亿美元。这些发行商并不局限于服务 web3 产品,更希望能够发挥技术创新,为游戏的货币化和管理提供全栈解决方案。 L1 和 L2 现状 最初的 web3 游戏出现在 ETH 上。其他 L1 解决方案不断受挫,如 Solana 宕机和 Robin Bridge 上 6.5 亿美元被盗,都证实 ETH 是目前 web3 游戏最值得信赖的基础设施。 因此,现在所有的关注都集中在 ETH L2 扩容方案上。一些值得关注的项目包括: ImmutableX:无手续费即可铸币、交易,交易快速,吸引了高质量的游戏,如 Gods Unchained、Illuvium 和其他 50 个游戏,还有其余 1000 多个游戏在测试中。 Polygon:通过合作关系不断建立生态系统,致力于打造 Zk-rollup 基础设施,改善当前单体链设计的扩容缺陷,这种不足在推出链上游戏 Sunflower Land 时体现出来,当时由于交易负载过高,导致其表现不佳。 Arbitrum:Treasure DAO 生态系统的所在地 Nova:以游戏和社交为重点的 L2,以提高网络的可扩容性 The Beacon_GG:在其一周的开放版本中筹集了 68 万的资金,彰显用户对高质量游戏体验的天然需求。 随着市场参与者取得进步,游戏的竞争将转移到 L2 之间。 L2 的竞争者包括: Solana:通过「Star Atlas」和「Aurory」等作品守住阵地,在努力改善用户体验和在 web3 中的移动端分发。 Avalanche:市值 2.9 亿美元的「多元宇宙奖励基金」,以吸引游戏、defi 和 nft 项目。 模块化区块链的兴起 模块化区块链使区块链的核心功能被分离出来,避免了传统区块链的三难问题,这意味着更低的费用和更好的游戏体验。 针对应用程序的特定链:Polygon 超级网,Avalanche 子网(DefiKingdoms,Crabada,Shrapnel) 这种灵活性适合于游戏,使团队对用户体验有更多掌控,而不必从零开始构建。 平台规则和条例 Web3 游戏的广泛采用将受到现有行业巨头的影响,他们目前控制着 web2 世界中主要的基础设施。比如: 威乐在 Steam 平台上全面禁止使用加密货币和 NFT。 游戏制造 Mojiang 与微软:禁止在 Minecraft 内使用 NFT。 苹果:强制要求所有交易必须通过他们的系统,确保他们对所有应用的购买获得 30% 分成,并限制其他 Web3 工具 但也有一些平台支持 Web3 游戏,比如 Blankos 和 GalaGames 的游戏 Grit。 目前的市场合规仍不清晰,因此导致项目在构建计划时无从下手,对提升创新、招聘员工、投资等都带来阻力。 2022 年合规方面发生了以下几件大事件,也许会对决定未来走向: SEC 调查 NFT 与 $APE 是否能被认定为证券 BlockFi 因借贷服务被罚款 1 亿美元 SEC 将可能继续大刀阔斧地调查加密领域,尤其关注那些大型、利润高的公司。 免费铸币:这是一种强大的获客策略,可防止资产被视为证券(另外避免苹果 30% 的费)。 当前消费者市场情绪低迷、预期较低,这种策略能够帮助 NFT 项目上线。 2023 年的预测 更多合作:目前空间太小,公司之间不应过度竞争。越来越多的协议正在开放其基础设施供所有人使用,比如 Sequence, HyperPlay。 更多游戏:越来越多的优秀游戏将入场,比如 Ember Sword、Illuvium、Guild Of Guardian 和 DigiDaigaku。 早期阶段过热:游戏物品的代币化会导致管理的复杂,从而导致经济的脆弱性。与这些尚未开发完全的游戏进行互动,往往会在游戏发展和经济的早期阶段造成过热。 一些潜在的解决方案: 在游戏的早期阶段限制消耗品的转让,只有在一段时间后,才可以申领与该账户相关的资源。尽早设定目标,保证资产不会无限期地产生投资回报。 限制游戏中资产的经济相关性或寿命,可以采用战斗通行证系统或季度性经济重置,这些做法被《暗黑破坏神 2》、《流放之路》和《逃离塔尔科夫》、《堡垒之夜》等游戏采用。 新模式:链游仍处于起步阶段,技术执行风险高,技术性强,吸引了大量人才。其独特的概念在于建立完全存在于链上的自主世界,用户可以永恒存在于这个虚拟世界中。 理论上,如果这些模型能够运作并持续下去,玩家将会愿意在这些世界中投入大量的时间、金钱和精力,一些可以关注的项目有:@darkforest_eth、@0xPARC、@topology_gg、@latticexyz、@matchbox_dao、@influenceth。 PlayFi 和电竞货币化:PlayFi 模式指的是核心游戏循环不受资本影响。货币化是通过一系列围绕游戏的元游戏进行的,比如赌博、票务、奖金池等。 小结 尽管该领域中黑客事件、欺诈、庞氏骗局层出不穷,代币也曾自由落体式下跌,但大量人才和资金涌入,也令人欢欣鼓舞。在过去的 24 个月里,有大约 120 亿美元的资金涌入该领域。 该领域许多的第一代团队和项目将在未来一年面临生存威胁。2023 年可能不是加密货币游戏真正进入主流的一年。上一个炒作周期将在短期内影响消费者的消费欲望。 在分销限制、监管不确定性和用户体验摩擦(如用户与钱包的互动)等方面,仍然存在巨大的阻力。加密货币解锁了数字产权、二级市场流动性、共享所有权等,为开发者提供了更多的筹资选择。 制作高质量的产品和体验需要耐心——但这恰恰是在这样一个迅猛发展的领域中所缺失的。 撰文:Insightful,Delphi Digital 研究员 编译:倩雯 来源:DeFi之道 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-11
硅谷突遭“灭绝级事件”!储户疯狂挤兑:一日撤出420亿美元 30%公司恐发不出工资、又一波大裁员潮要来了
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敞口仍处于“有限”水平。 电子游戏公司
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称其有5%的资金存放于硅谷银行,不会影响公司运营。 全球最大的住宅太阳能企业SunRun称,公司在硅谷银行的存款总额不超过8000万美元;由于采用了对冲操作,公司在硅谷银行并没有太大的风险敞口。 美国前财长萨默斯表示,只要储户毫发无损,硅谷银行金融集团的爆雷应该不会对美国金融系统构成风险。萨默斯表示,“绝对重要的一点是,无论这件事最后怎么解决,储户得拿到钱,拿到全部钱。只要是这样的情况,如果处置得当,即使银行资产价值面临风险,我也有充分理由认为其不会成为一个系统性风险的来源”。萨默斯表示,由于最新形勢的发展,银行业“可能需要进行一此整合”,这可能会对监管机构构成考验。 那么,当美国史上第一大规模银行华盛顿互惠银行在2008年倒闭时,该行的储户是否损失了钱? Creative Planning首席市场策略师给出的答案是没有。他在推文中写道:“所有的存款账户都转移到了以19亿美元收购该行的摩根大通。没有人丢失任何存入华盛顿互惠银行的钱,也没有使用存款保险。” (来源:推特)
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忆芳
2023-03-11
会员
元宇宙周刊 | 江苏昆山成立10亿元工业元宇宙产业基金 两会代表提出要加快元宇宙发展
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服务。 家居建材用品零售巨头家得宝入驻
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元宇宙。 隐私搜索引擎DuckDuckGo推出AI搜索查询功能测试版DuckAssist。 谷歌公布2023全球开发者大会信息,将于5月10日开幕。 Decrypt推出人工策划与AI生成相结合的实验性产品News Explorer。 腾讯幻核APP将于6月30日下线,提醒用户在此日期前申请退款。 中国电影资料馆将设立艺术电影数字藏品交易平台。 Cavrnus与Ruby Groupe合作为奢侈品牌部署元宇宙体验。 Animoca Brands和Planet Hollywood将推出会员制俱乐部CLUB 3。 投融资新闻 Web3平台Few and Far完成1050万美元融资。 Web3内容创作平台REPUBLIK获得370万美元种子轮融资。 WGFdesocial完成2000万美元种子轮融资,Dao venture capital领投。 Infodriver Capital正推出1000万美元新基金,以支持DeFi、GameFi等领域初创公司。 游戏巨头Wemade对智能出行平台HwikGo进行战略投资。 Token Pocket宣布对NFT流动性协议Litra Finance进行战略投资。 3D资产可视化管理平台Hexa完成2050万美元A轮融资。 AR新锐企业雷鸟创新完成首轮过亿元融资,由复星创富、容亿投资领投。 Web3游戏商务平台Fungies.io开启pre-seed轮融资。 元宇宙板块再度拉升,周涨幅达3.52%。 NFT交易市场Coresky完成600万美元融资,PAYSON LEE PRIVATE FOUNDATION领投。 Web3游戏工作室Redemption Games完成700万美元融资。 Solana链上NFT交易平台Tensor完成300万美元种子轮融资。 区块链时尚透明度平台tex.tracer完成150万欧元种子轮融资。 TrueBridge拟为新推出的区块链基金募资1.25亿美元。 女性内容品牌Rebel Girls完成800万美元融资,将探索元宇宙市场。 Web3应用程序Kresus完成2500万美元A轮融资。 Alberta Enterprise向Alpaca VC第三只基金投资750 万美元。 Web3初创公司nealthy完成130万美元pre-seed轮融资。 比特币矿企Riot前高管创立的游戏公司Believer完成5500万美元融资。 元宇宙工作空间平台Tangle完成400万美元融资,Qualcomm Ventures参投。 Web3足球游戏公司Matchday完成2100万美元种子轮融资。 区块链公司Alpha Transform Holdings将推出两只资管规模总额1亿美元的基金。 Web3电子邮件解决方案EtherMail获得400万美元的融资。 zkSync开发公司Matter Labs完成4.58亿美元融资。 Web3游戏开发商NFT Gaming Company收购保加利亚的人工智能公司Voxpow。 云基础设施初创公司Vantage宣布完成2100万美元的A轮融资。 Redeem宣布完成250万美元种子前融资。 德国电信合资企业tooz被蔡司收购作为其AR/VR部门。 Web3艺术平台Wild完成700万美元种子轮融资。 观点 《雪崩》作者表示,用户生成的内容可以稳定数字经济。 阿迪达斯Web3负责人表示涉足Web3是受到特斯拉启发。 前「半衰期」编剧认为VR内容开发为时过早。 HTC董事长王雪红表示苹果入局AR/VR市场对HTC业务有利。 德联邦金融监管局指出在监管意义上,NFT尚未被归类为证券。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-10
金色Web3.0日报 | Lido关于在以太坊上V2版本升级的提案已获投票通过
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点 1.家居建材用品零售巨头家得宝入驻
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元宇宙 金色财经报道,家居建材用品零售巨头家得宝 (Home Depot)入驻
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元宇宙,推出了其虚拟版本的儿童工作室,孩子们可以前往
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Redcliff 城市并参观家得宝元宇宙店面并在其中开始寻宝游戏,旨在激发创造力、促进解决问题并鼓励社交互动。家得宝高级副总裁兼首席营销官 Molly Battin 表示,该公司正在将 Kids Workshops 的体验提升到元宇宙的一个新水平。(NFTevening) 免责声明:金色财经作为区块链资讯平台,所发布的文章内容仅供信息参考,不作为实际投资建议。请大家树立正确投资理念,务必提高风险意识。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-08
七年磨一剑 索尼PS VR2能救下逐渐暗淡的元宇宙吗?
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及VR数字内容。与此同时,索尼和乐高、
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达成合作,塑造VR内容生态。而在硬件方面,索尼和英伟达、AMD等公司交流频频,并通过其拥有20年相关经验的优质团队,以及自身过硬的技术,稳稳的在VR硬件领域占据着一席之地。 PlayStation VR2更是在诞生之前,就在社区获得了“PlayStation VR2 点燃了我对未来游戏的期望”的赞誉。可以说元宇宙为索尼带来了新的机遇,而索尼也为元宇宙的备战提供了强有力的支撑。 PS VR2会是索尼的下一步好棋吗? PlayStation VR2 是索尼时隔7年的惊艳之作。索尼在保持自身一贯的高水准的同时,越来越重视使用者的感官体验,精准的踩在VR发烧友的核心需求点上。 相较于以往的VR硬件而言,PS VR2在外观和硬件性能、显示效果与佩戴体验等诸多方面有了明显的升级。 ◉ 外观及硬件参数 作为一款游戏专用设备,要想获得市场和玩家的认同,最基本的就是要将产品的硬件性能做到位。在外观上,560g的索尼PS VR2沿袭了经典的“黑白配色+简洁的环状设计”,简约而不失高级感和科技感。 而在配置方面,PS VR2采用了OLED显示屏,支持4K HDR的屏幕,单目分辨率可达2000*2040,刷新率稳定保持90/120HZ,并将视野从100度升级为110度。 这些升级几乎克服了大多数VR设备常见的“纱窗效应”,从而让显示画面变得更加清晰流畅、生动丰富,让VR应用场景变得更加栩栩如生、真实可信。 ◉ 产品定位与定价 PS VR2与同类型的竞品相比,定价并没有太大的优势,甚至在某种层面上有些偏高。其全球同步发售的价格为起价549.99美元,国行版同步价4499元。包含PS VR2头显、PS VR2 Sense控制器以及立体声耳机,而其他的附带备件需要另行购买。 然而参考其功能,我们又不得不承认其为性价比优选,PS VR2拥有4K分辨率,让玩家可以玩到PC质量的VR游戏。同时与PS5相连后的彩色透视功能可以精准的描绘出房间的几何形状,甚至茶几上的剩饭都清晰可见,不可不说黑科技加满。作为消费级硬件,PS VR2毫无疑问是高端玩家的首选之一。 ◉ 画面渲染与佩戴体验 索尼试图将荧幕上的游戏视觉体验搬进虚拟现实世界中的PS VR系列,致力于探索让玩家们有更加沉浸式的游戏体验。索尼互动娱乐公司的平台体验部高级副总裁西野秀明表示,PS VR2的卖点是体验的“沉浸感”和“真实性”,因此专门为PS VR2设计了独特的控制器。 与前一代产品相比,索尼PS VR2支持“高动态注视点渲染技术”,能够只针对用户视野的中心进行高细节渲染,玩家们会感受到一种压倒性的沉浸感和心理快感。这种技术的运用减轻了运行中的设备负担以节约资源,让画面明暗细节对比度和清晰度变得更高,让VR内容生态交互变得更加的逼真和自然。 除此之外,PS VR2还可以与PS5相连,对控制器、眼球追踪和镜头间距进行快速校准,开启更多诸如直播、影院等全新的功能体验。 而在佩戴使用过程中,PS VR2的硬件改进消除了诸多初代让人诟病的不便之处。头箍内侧的缓冲材料摒弃了初代产品的海绵填充,从而转为材质更为光滑和舒适的矽橡胶,有力地减轻了佩戴时头箍勒紧带来的不适感。调节按钮让每个用户都能根据自己的脸型结构进行调整,从而更加贴合不同用户的脸型。 眼部的遮光罩设计和适当的空间留白,使近视的用户戴着眼镜也能享受沉浸式的体验,柔软的硅胶材质压迫感不会太强,对眼睛也十分友好。 ◉ 眼动追踪和触觉回馈 与其他VR头显相比,眼动追踪和触觉回馈功能也是索尼PS VR2的一大亮点和独特的补充,让用户可以将自己的眼睛作为“鼠标”,让双手具有真实的触感,提高了VR硬件给用户带来的沉浸感。用户可以感受到物体冲击身体、手拉扯弓箭等惊险刺激,甚至感受到角色脉搏和心跳的起伏变化。 索尼PS VR2或许不是一款价格亲民的产品,然而其在视觉效果呈现、硬件性能、沉浸式体验等方面的呈现证明了自己确实值得。 内容为王的索尼想要怎么赢? 毋庸置疑,突破性的PlayStation VR2头戴设备和PlayStation VR2 SenseTM控制器为我们带来了令人惊艳的次世代虚拟现实游戏体验。借由硬件设备进入了一个个令人兴奋的新世界,而这个世界里的所有细节呈现都离不开深厚的内容实力,甚至PS VR2令人期待也是源自其背后强大的游戏内容支持。 索尼集团公司董事长、总裁兼首席执行官吉田宪一郎将索尼打造的元宇宙定性为“从娱乐而来的元宇宙”,一种集合游戏、音乐、电影等数字娱乐于一体的“感动空间”(Kando空间)。其所涉及的内容恰是索尼的优势所在,也是索尼布局元宇宙的重要切入口。 ◉ 丰富的IP内容库 索尼的内容布局和游戏与网络服务、音乐、影视业务板块关联最为密切。从2012财年开始,三大领域的业务就进入持续增长轨道,到2021年,相关业务营业收入超过索尼整体营收的50%,利润占到了集团的三分之二。 世界范围内的泛娱乐化IP开发在业务增长方面发挥了重要的作用,与Netflix、迪斯尼签订具有里程碑意义的输出协议就是证明,电影《蜘蛛侠:英雄无归》和《毒液2》、英国流行歌手Adele新专辑《30》拉动了索尼2021财年营业收入,《最终幻想XVI》、《霍格沃茨之遗》、《蜘蛛侠2》等游戏也将于今年发布,令人期待。 ◉ 继续发展IP与DTC业务和技术 在最新的企业经营报告中,吉田宪一郎表示自2018财年以来的四年里,索尼在游戏和网络服务、音乐、电影三项业务中进行了超过1万亿日元的战略投资,包括在2018年收购EMI音乐出版公司,该公司处于内容 IP领域;在2021年收购了Crunchyroll,其属于DTC(Direct-to-Consumer)服务领域。 接下来索尼将继续投资于内容IP、直接面向消费者(DTC)的业务和技术,不断为用户提供更具创意的内容。 基于游戏IP改编的影视节目也将是索尼接下来的重点,包括独占游戏《对马岛之魂》和《GT赛车》的电影改编。在不同的娱乐领域和内容之间共享资产,可以实现IP的360°全方位货币化,并为不同领域积累丰富的数字内容资产。 ◉ 用技术凝聚全球创意 优质的内容背后是不断迸发灵感的创作者。索尼坚信“与创造感动(kando)的创作者合作,对于推动‘用创意和科技的力量感动世界’这一企业宗旨的实现至关重要”。索尼致力于不断寻找新的方法支持创作者,激发其创作灵感。 在索尼的战略精神中,似乎有这样一种共识,就是技术可以激发情感、释放人们的创造力,而创意边界的不断扩展恰源自技术的支撑。执行副总裁兼首席技术官北野宏明在STEF 2022研发战略说明会上指出,“通过发展尖端技术来推进娱乐业,我相信我们可以为推动文明发展做出贡献。” 索尼目前致力于发展三大技术:传感(Sensing)、人工智能(AI)、数字虚拟世界(Digital Virtual World),以此来实现内容创作领域的价值最大化:帮助创作者最大化释放他们的创造力,最大化他们的知识产权价值,以及最大化粉丝的参与。 除此,为支持更多本地和独立创作者,索尼还提供了更广泛的入口接触点。索尼音乐部门2021年就收购了巴西独立音乐公司Som Livre,不断丰富其多元化音乐内容。 一个以技术为轴心,不断吸纳全球创意的跨越语言、体裁和国界的多样化内容市场正在不断壮大中。 技术、产品和服务正在稳步推进索尼“成为被创作者选择的品牌”。更多的创作者和被激发的无限创意所带来的恰是元宇宙最需要的多元化内容细节。 ◉ 促进内容生态数字化 侧重娱乐元宇宙的索尼,非常重视提供“现场直播”(live)的内容体验。我们可以看到索尼在游戏、音乐、影视等娱乐内容的VR化开发、数字化整合方面做出的努力。 2021年11月索尼与曼城足球俱乐部签署合作协议,旨在通过连接现实和虚拟世界,打造全球球迷在线的未来社区;2022年2月收购Bungie,并向其学习,加强直播服务游戏领域的发展;CES® 2023交流会上索尼表示目前正在引入虚拟领域的技术支持,例如收购Pixomondo,并与EpicGames合作,通过虚拟制作、改进实时渲染,结合引人入胜的故事,向用户传递全新的内容体验。 此前,索尼称其有能力在元宇宙世界中发挥主导作用。显而易见,“技术+内容”持续投资布局,才是索尼跨入元宇宙并实现长久战略性增长的关键所在。 索尼式元宇宙的未来在哪里? 然而尽管早在十年前,VR就已经成为了一个家喻户晓的名词。但是技术的发展如同流动的江河,充满了浪漫主义色彩却无法进行飞跃。VR市场的形成需要技术、生态和用户,天时地利人和才能让VR市场真正成为普罗大众日常生活的一部分。 当前VR市场仍然暗流涌动。根据IDC的预计,2022年全球AR和VR头显全球出货量为970万台, 2023年将恢复增长态势,而出货量将同比增长31.5%。预计AR和VR头显在未来数年将持续增长30%以上,2026年的出货量将达到3510万台。 相较于智能手机的普及,VR市场的发展仍是一片蓝海。无论是更加易用轻便的硬件还是丰富的生态都需要创作者的不断探索与补充。 索尼和其他的科技巨头相比,在硬件和内容上有着得天独厚的优势,他或许不是某个领域的Top1,但是其丰富的影视游戏内容储备资源和极具创新力的硬件设计叠加buff,获得了1+1大于2的效果。而这正是索尼式元宇宙的魅力所在。 索尼式元宇宙为整个市场带来全新的解决方案,让VR游戏的创建不再是天马行空的冲突和冒险,而是在框架中保有自由。让VR硬件的研发更加的以人为本,触及真心。 让我们期待索尼元宇宙的发展,期待索尼推出比walkman更让人爱不释手的产品,让用户的期待成为巨大的惊喜。 【声明】:本文为元宇宙之心运营团队原创,未经允许严禁转载,如需转载请联系我们,文章版权和最终解释权归元宇宙之心所有。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-08
三个改变元宇宙未来的技术
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。也许Facebook(或 Epic、
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等数十家小公司)正试图接管它。也许这与 NFT 有关系?“ 要探索元宇宙的含义,我们需要确切地了解它是什么。关于元宇宙的定义分为以下三个流派: 理论上的元宇宙 元宇宙是一种产品或服务 2020年1月,作者兼投资人Matthew Ball发表的对元宇宙描述最常被引用:”一个由持久、实时渲染的3D世界和模拟组成的广泛网络,[…] 可以被无限数量的用户同步体验,每个人都有独特的存在感。“ 按照他的定义,元宇宙是一种产品或服务,具有包括持久性、同步性和互操作性等七大核心属性。然而,技术战略家本·汤普森 (Ben Thompson)认为,这种描述实际上与互联网的现状和所做的相去不远,只是”在其之上添加了一个3D层“。 元宇宙是一个地方 元宇宙也被描述为一个用户可以在多个数字位置连接、交互和转移他们自己和他们的财产的地方。其中包括
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、Epic Games的Fortnite或Manticore Games的Core等游戏和创作者平台,玩家和他们的化身可以在其中从一个虚拟世界无缝过渡到另一个虚拟世界。 元宇宙是一个时间 最近,创业企业家Shaan Puri提出了另一个定义,将元宇宙描述为一个时间点。具体来说,元宇宙是我们的数字生活变得比我们的物质生活更有意义的时刻。这种观点将重点放在人类体验上,使向元宇宙的过渡成为一种社会学转变,而不是技术转变。 实践中的元宇宙 第三个定义引人注目原因在于它侧重于实际构建和使用元宇宙的人。回答关于元宇宙的外观和感觉的问题更有可能预测元宇宙将带来的社会经济变革浪潮。毕竟,未来是由无情的实用主义者建造的;不是那些”在自己的话语中漫步“的纸上谈兵理论家。 如果真的像技术专家认为的那样, 2022 年将把思考者与建设者区分开来,那么去年的技术进步将推动元宇宙在新的一年里成为现实。在很大程度上,进步将归因于不断改进的图形处理单元(GPU)、逼真的3D引擎、通过体积视频和人工智能更快生成的内容、云计算和5G的日益普及,以及更复杂和更好的区块链基础设施。 但从人类体验的角度来看,有一个发展比其他发展更突出:扩展现实 (XR) 技术。其中包括虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和脑机接口 (BCI),它们共同将自己定位为下一个计算平台。 XR 在普及应用方面取得了快速进展,据预测,VR和AR设备最早将于 2024 年超过全球游戏机出货量。就像之前推出的个人电脑和智能手机一样,消费者对XR设备的广泛应用有望彻底改变人类的数字体验,并可能为元宇宙提供选择切入点。 今天的元宇宙:虚拟现实是”数字逃生“ 在接下来的几年里,元宇宙预计将主要通过虚拟现实表现出来——一种可用于各种个人和企业目的的替代数字世界。Meta(前身为 Facebook)、微软和索尼最近发布的备受瞩目的公告都表明,Meta Quest或索尼PSVR等设备将成为消费者体验3D互动社交的不二之选。 虚拟现实专注于创造一种数字存在感,许多专家认为这将是创造有吸引力的体验和留住用户的关键。马克扎克伯格声称,以游戏的形式出现的元宇宙已经存在。许多技术专家预计,在微软以687亿美元收购动视暴雪和索尼以36亿美元收购Bungie之后,Meta将在2022年获得主要的游戏特许经营权。 这一愿景将我们的数字自我和物理自我区分开来。虚拟现实只会取代人类体验的某些方面。批评者声称,依靠少数VR设备和内容制造商来构建元宇宙将复制甚至强化当今互联网上存在的”围墙花园“:由运营商控制的独特、封闭的生态系统。 这与Web 3的拥护者所设想的未来形成鲜明对比,他们认为元宇宙应该作为对大型科技公司所拥有的权力的平衡。这应该是一个机会,可以分散互联网的体验、控制和货币化,有利于其用户(或公民)和内容创建者。 短期发展的元宇宙:增强现实,增强——而不是取代——人类体验 科技公司Niantic的首席执行官约翰汉克认为,数字技术不应该与物理现实竞争,而且大多数人不喜欢在虚拟世界中长时间体验。根据汉克的说法,虚拟世界应该改善而不是取代人类体验。 他并不是唯一一个表达这一论点的人:Philip Rosedale负责监督2003年推出的在线社交平台Second Life,他最近认为元宇宙”并不适合所有人“。但Niantic的愿景是基于增强现实 (AR) 的,与VR不同,它不会完全覆盖和取代用户的视野。AR的支持者声称,未来的元宇宙将基于物理世界和数字世界的综合。最新一轮融资对Niantic的估值为90亿美元,这表明至少有一些投资者同意这一观点。 North (Google)、Snap、Nreal和Tilt Five等公司最近和即将推出的AR产品展示了AR的潜力,以及它要真正腾飞需要克服的局限性。但随着公司卷入科技人才大战,以及苹果等公司推出新硬件的传闻,AR的”iPhone 时刻“可能离我们不远了。 长期发展的元宇宙:脑机接口,”最终平台“ 或许对元宇宙最深远的愿景涉及脑机接口 (BCI)。即使某些设备可以使用触觉和嗅觉,今天的所有XR模型都依赖于屏幕和传统的控制系统。BCI旨在完全取代屏幕和物理硬件。诸如Neuralink之类的技术需要通过神经外科手术才能将设备植入大脑,这一想法既吸引了许多潜在消费者,又让他们望而却步。 在元宇宙的背景下,游戏和科技公司Valve去年宣布与非侵入式Galea耳机的开发商OpenBCI一起探索BCI 。应用范围从游戏到医疗保健。在将合作伙伴关系扩大到麻省理工学院媒体实验室和Tobii之后,OpenBCI最近筹集了资金来构建”思维操作系统“。 预测技术发展的风险 元宇宙有许多不同的发展方式,都依赖于研究、创新、投资和政策的生态系统。众所周知,任何预测赢家的努力都是不可靠的。如果元宇宙成为现实,它很可能会扩展到我们无法预测的体验。 原文:The future of the metaverse will be shaped by these 3 technologies | World Economic Forum 来源:金色财经
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2023-03-08
Zonff Partners:Web3游戏行业观察十问
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,但其并未成为我们所期待的 Web3
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或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或
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,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由网易进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此网易严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和用户增长率保持一致。当资产通胀率高于用户增长率就会出现死亡螺旋,而如果用户增长率高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。 用户增长率 =(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了用户增长率。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与用户增长率保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 原文来源:Sullivan,Zonff Partners 投资总监,Twitter: @devicex_w 来源:星球日报 来源:金色财经
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或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或
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,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由网易进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此网易严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和用户增长率保持一致。当资产通胀率高于用户增长率就会出现死亡螺旋,而如果用户增长率高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。 用户增长率 =(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了用户增长率。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与用户增长率保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-03
高端局来了!元宇宙第一股
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融合AI,打开游戏新世界大门
go
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凉了吗? 然而在大家纷纷碰壁的情况下,
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财报超市场预期,打破了市场消极论。 根据
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的数据,其2022年全年营收为22亿美元,全年日活用户超过5600万,全球用户数同比增长23%,注册用户超2亿,UGC内容超过3200万,每日平均用户时长超2.5小时,是社交媒体的5倍,为元宇宙唱衰踩了刹车。 当前,
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正在推出生成式AI,尝试将AI技术与元宇宙结合,以更好地创造未来,为元宇宙注入新的灵魂。那么,
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是如何发展成元宇宙领域的标杆企业的?当元宇宙业务成为海内外互联网巨头急于甩掉的包袱时,被称为“元宇宙第一股”的
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又做出了怎样的选择?
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经历了什么?
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于2004年由连续创业者Baszuki和Erik Cassel联手创立,作为一个3D社交平台,用户可以创作、开发游戏,并且参与其中。 在这里,用户既是游戏的开发者,又是游戏的参与者。Baszuki希望
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可以鼓励创造力,并且成为一个可供用户玩耍、探索、社交、创造和学习的平台。 在
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诞生不久,Baszucki和Cassel就发布了基于Lua编程语言的适用性非常广泛的创作游戏的工具集
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Studio,并且推出了创作者交易计划,为平台积累了数百万的创作者和上千万的游戏作品。 而2021年,
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将元宇宙写入了招股书,在纽交所成功上市,其首日市值飙升至400亿美元,掀起了“元宇宙”热潮。其提到的“身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、安全”元宇宙八大要素至今都是为人乐道的主流观点。 我们也在2021年10月发布的《详解元宇宙第一股
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,我们能得到什么启示?》一文,详细的拆解了当时
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给我们带来的启示,并展望了
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的未来。 元宇宙的开端从此而起,时间飞逝至今的一年半中,
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的发展也随着行业而沉浮。 2022年11月,
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公布了第三季度财报,财报显示该公司营收同比增长2%,预售服务收入同比增长10%,而该公司净亏损2.978亿美元,比分析师预计的亏损金额高了42.9%。一时间股价狂跌,市值跌去了76%,从巅峰800亿美元一跃而下,堪称惨烈至极。 这家曾被资本追捧的独角兽公司被质疑盈利能力,忧虑缠身,元宇宙只是一个噱头的论断让资本对其半掩起了大门。 然而让大家没有想到的是,
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在各个维度突围,最终在短短的三个月里逆风翻盘。 首先,
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积极的推动开发者人数的提升,让开发者社区涌入更多新生力量,开发者是元宇宙的基础,通过全新的游戏吸纳更多的用户,从而扩大了平台内的交易量。 除此之外,
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开始推出类似NFT的物品,试图缓慢而有节奏的将Web3功能引入产品之中。 作为另一个火爆全球的概念,Web3不仅自带流量,还为
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提供了更多的可能。与此同时,
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还在积极增加广告收入,并且与诸多品牌联名,在提高品牌曝光量的同时增加收入。 而随着人工智能如同燎原之火席卷全球,
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再一次走在了互联网企业创新的前沿,将生成式AI技术与
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Studio集成,让创作者可以通过简单的陈述来设计游戏,简化想象成为现实的路径,让创作变得更加直观和自然。 同时,
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还为生成式AI的发展提供了一个生态系统,通过使第三方AI创作服务直接插入
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,让AI模型充分的使用,让人工智能的创造力在
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中被无限地放大。 作为元宇宙的先行者,
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让我们看到了AI科技对于元宇宙行业的影响,描绘了想象中未来的一角。那么,让
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备受青睐的生成式AI技术究竟是什么?
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选择融合生成式AI,又能为其平台带来哪些优势?
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为何青睐生成式AI? 每隔几年,在AI领域都能孕育出一个崭新的热点。 在刚刚过去的2022年,令万众频频侧目的新热点无疑就是生成式AI技术。 早在去年年初,著名科技咨询机构Gartner就发布了一份2022年最有前景的技术预测榜,榜单共列举了12种技术,其中生成式AI位列榜首。 事实也是如此,在2022年里,一个接一个的生成式AI模型不断惊艳着人们,一时间,生成式AI技术风头无两。 随着这些AI生成工具在日常内容创作中的有效性急剧加速,这项技术正处于一个拐点。它能够捕捉创作者的意图,提供丰富的数字编辑功能,帮助创建内容,并完成快速迭代。但是由于目前生成式AI技术尚未成熟,智能机器人也存在诸多不严谨和不稳定的情况,因此生成式AI将大概率先在包容性较强的元宇宙娱乐行业大展身手。 这为全新的游戏开发创造了非常高的进入门槛,也为制作一款游戏带来了高昂的成本和漫长的开发周期,这些存在的门槛和成本问题,为生成式AI在游戏领域的颠覆性创新创造了巨大的机会。 而号称“元宇宙第一股”的大型多人游戏创作平台
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自然也不会眼睁睁看着AI市场被抢占,早在几年前就已经开始相关路线的布局。 一些开发者已经在尝试生成式AI工具,并成功将Midjourney等AI生成技术成功沿用至游戏道具设计,创造了更具创新性的建设方式。凭借AI加持的
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拥有了更强的互动性,它大大改善了实时体验,越来越多的玩家涌入,5000万日活用户带来的巨大效应正推动
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从谷底慢慢攀升。 然而,
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当时已有的AI系统并没有与这个平台完美整合在一起,玩家还是需要大量的后续工作将生成式AI代码接入平台,而这个过程需要一定的门槛。 生成计算机代码是生成式AI的首批实际应用之一,虽然微软和亚马逊已在销售可以自动编写有用软件块的工具,但
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表明公司可以调整代码编写能力,创建自己的生成式AI产品。
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的CTO Sturman表示,这种方法对
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很有希望,因为其平台上的许多游戏都是由个人或小团队制作的,如果创建了自己的生成式AI产品,游戏的创作过程会更加容易。并且,这不仅能鼓励团队继续开发高质量游戏,也降低了游戏开发门槛,为
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生态提供新鲜的创意。 因此这家公司看到了基于
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平台构建生成式AI工具和API的绝佳机会,为其创作者平台
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Studio接入了AI技术,帮助他们构建最具沉浸感的3D体验。 除了生成内容,生成式AI还可以改变游戏中的行为。 玩家可以在平台访问游戏应用程序编程界面的代码编写AI输入自然措辞的指令,这与《
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》所做的事情相似,但它不仅使用AI编码来改变游戏创作,还改变游戏玩法本身。 如今,生成式AI技术已经适用于
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各种游戏的创作过程,创作者通过组合各种形式的3D对象,并通过脚本进行行为连接,并在平台上提供核心行为的通用物理引擎的支持下进行创造。 虽然引擎是平台的基础部分,但这取决于创造者去创造或获取体验中的所有内容。专门的生成式AI工具不仅可以加快创造者的生产力,还可以显著降低将想法变为现实所需的技术技能门槛。 可以说,比起依赖那些熟悉
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Studio和其他3D内容创作工具的人进行开发创作,
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正在努力让其每个用户都能成为平台的创作者。 在
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的愿景里,他希望将游戏中的体验变成创造体验,即玩家不仅可以创造游戏道具,还能创造一场完整的游戏场景,但要想实现这一愿景,必然需要一套对普通用户来说比当今任何环境都更容易使用的工具——比如语音和文本,或者基于触摸的手势......而这就是成熟的生成式AI技术能够做到的。 除了AI工具外,
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还看到了AI社区本身为平台创作者带来的巨大机遇。 试想一下,创作者可以通过第三方接口将AI技术接入,把他们的独特创作直接提供给
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平台用户,通过这种形式建立起来的AI社区天然成为了生成式AI的力量放大器,它能创建一个生态,并源源不断地为创作者和用户输出有效的内容和工具。 不过,以上都是
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目前所设想的美好愿景,其践行的道路充满了未知, 甚至充斥着独特的技术挑战。 首先,AI技术的合法合规、用户需求的满足以及创作机制的迭代更新,这些都对这个拥有强大创造者支撑的市场和经济平台提出了更高的要求。只有深思熟虑、合乎道德地实现生成式AI,才能驱使
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使用多样化和强大的数据集来创造安全、高质量的内容输出。 但这不仅仅是
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需要思考的问题,也是AIGC生态需要认真揣摩的内容。 可以看出,深耕于元宇宙游戏市场的
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正面临着生成式AI热潮的压力,能否在这次技术浪潮中乘风破浪意味着这家公司在未来AI+元宇宙市场的话语权。 风向已然开始改变,只有及时调转方向才能拨云见日。生成式AI的出现预示着新一轮的技术竞赛即将拉开帷幕,作为元宇宙底层技术的它又能为元宇宙带来哪些改变呢?、 生成式AI能为元宇宙带来什么? 不管是ChatGPT还是Midjourney等AI模型,生成式AI正在改变我们的内容格局。这引发了一些问题,在人们的日常工作中使用生成式AI是否合乎道德?生成式AI是炒作还是一项值得深挖的技术? 事实上,AI已经在多个元宇宙平台上得到应用,虚拟世界、虚拟形象的落地以及用户的体验它都会全程参与,与之相比生成式AI有较小的框架,根据文本或语音输入就能生成整个虚拟世界的资产。 以电子游戏为例,生成式AI已经在该行业掀起了波澜。 一些电子游戏大作的关键部分可能原本需要几个月或几年的时间进行开发,但有了生成式AI的加持,只要稍加调整和修饰便可以加速进入到下一个阶段,节省员工迭代演进和最终确定的时间。 而这一点同样适用于元宇宙的场景落地。例如虚拟世界可以基于AI构建,然后初步添加剧情内容,再根据用户需求进行调整。一旦虚拟世界构建完成,生成式AI还可以通过文本或语音提示自动填充虚拟世界里的内容,这可以节省时间和精力。 可以说,生成式AI是元宇宙开发的辅助工具,就像电子游戏一样,它将为虚拟空间的创建提供一种辅助补充。 随着科技技术发展至今,有了生成式AI作为重要的技术补充,真实世界与虚拟世界融合已然成为了未来的重点趋势。 诚然,元宇宙目前的发展受到了不少技术上的阻碍,难以实现实时的沉浸式交互、逼真的高质量图像渲染等,因此大部分应用仍未走到大面积落地的阶段。 然而,元宇宙并不是一家公司就能打造出来的事物,它需要整个科技行业共同参与,借助多项技术合力打造这一目标,而融合生成式AI注定是其中最为关键的一环。 当然,与许多技术一样,生成式AI也需要多年的发展,它只是未来世界的一个选项,最终选择权依然在我们自己手里。 【声明】:本文为元宇宙之心运营团队原创,未经允许严禁转载,如需转载请联系我们,文章版权和最终解释权归元宇宙之心所有。 来源:金色财经
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